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     <variablelist>
       <varlistentry id="tenacitydef">
-        <term>La résilience</term>
+        <term>La tenacité</term>
 
         <listitem>
-	  <para>La résilience représente la persistence d'un système à
+	  <para>La tenacité représente la persistence d'un système à
 	    conserver sa brillance et sa couleur malgré les
-	    changements de décor. La résilience est recherchée surtout
+	    changements de décor. La tenacité est recherchée surtout
 	    par les systèmes génériques mais aussi pour les jeux de
 	    rôle qui ont un décor très diversifié.  Les systèmes qui
 	    se limitent à quelques types de personnages et de
 	    situations (comme les systèmes orientés vers le combat de
 	    masse, par exemple) n'ont pas besoin d'une grande
-	    résilience dans leurs couleurs.</para>
+	    tenacité dans leurs couleurs.</para>
 
-	  <para>Un exemple de système avec une grande résilience est
+	  <para>Un exemple de système avec une grande tenacité est
 	    <trademark>GURPS</trademark> et
 	    <trademark>Multiverser</trademark>.</para>
         </listitem>
@@ -499,7 +499,7 @@
         <listitem>
           <para>Les systèmes caméléon sont capables de s'adapter pour
             conserver la même brillance.  Contrairement aux systèmes
-            résiliants, toutefois, ils le font en s'adaptant, c'est à
+            tenaces, toutefois, ils le font en s'adaptant, c'est à
             dire qu'ils modifient quelques-uns des paramètres de jeu,
             pour mieux rendre compte du décor.  Ça rend les éléments
             de ce décor incompatible avec des éléments d'un autre
@@ -521,8 +521,8 @@
       exemple tous les univers médiévaux fantastiques, ou tous ceux
       avec des humanoïdes comme personnages principaux.</para>
 
-    <remark>J'hésite un peu à mettre GURPS comme système résiliant.
-      Si GURPS est résiliant, c'est que si vous désirez un système qui
+    <remark>J'hésite un peu à mettre GURPS comme système tenace.
+      Si GURPS est tenace, c'est que si vous désirez un système qui
       plus sanglant, GURPS vous le permet, sans rien changer aux
       règles.  Je ne suis pas sûr que GURPS s'adapte à ce point à tous
       les types d'aventure, peu importe l'atmosphère et le décor, sans
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       limites du système n'est pas très rouge, et un système qui est
       très dont les limites sont très proches des éléments du décor
       n'a généralement pas une très bonne <link
-      linkend="tenacitydef">résilience</link>.  On pourra aussi dire
+      linkend="tenacitydef">tenacité</link>.  On pourra aussi dire
       d'un système capable de modifier ses limites sans trop de
       modifications qui possède un bon effet <link
       linkend="chameleondef">caméléon</link>.</para>
@@ -851,140 +851,160 @@
   <section id="blue">
     <title>Le bleu</title>
 
-    <para>
-    <para>This color is clearly the more difficult to talk about.
-      Blue is the less <link linkend="tenacitydef">tenacious</link>
-      color and is mostly based on the setting elements.  More over,
-      contrarily to the red color, there is no clear common ground of
-      setting elements that we can consider to be desirable for most
-      settings.  So, the only way we can speak about the blue color,
-      is by speaking about genre.</para>
+    <para>Cette couleur est clairement la plus difficile à discuter.
+      Le bleu est la moins <link linkend="tenacitydef">tenace</link>
+      des couleurs et est fortement dépendante des éléments du décor.
+      Plus que ça, contrairement à la couleur rouge, elle ne possède
+      pas d'éléments de base que l'on pourrait considérer comme
+      désirable pour tous les décors.  La seule façon de parler de la
+      couleur bleue reste, à mon avis, de parler des genres.</para>
 
-    <para>Genre is a very vague term defined as a specific kind of
-      artistic work.  For our concern, we will define genre as a set
-      of different setting elements share between many settings.
-      Genre can overlap between them and a setting can have different
-      genres at the same time.  The most common elements addressed by
-      rules are the following:</para>
+    <para>Le genre est un terme très vague défini par un type d'œuvre
+      artistique spécifique.  Pour notre propos, nous définirons le
+      genre comme un ensemble de différents éléments du décor partager
+      entre plusieurs décors appartenant à ce genre.  Bref, un genre
+      est défini par les décors qui en font partis.  Toutefois, les
+      genres se chevauchent et un même décor peut appartenir à
+      différents genres à la fois.  Les éléments les plus communs qui
+      sont adressés par les règles sont les suivants:</para>
 
     <variablelist>
       <varlistentry id="risk">
-        <term>Risk factor</term>
+        <term>le facteur de risque</term>
         <listitem>
-          <para>The risk factor is a common concern of many genres.
-            It measures the importance or consequence of decision by
-            the players.  A very risky setting will put players on
-            their toes, carefully thinking about any decision.  Rare
-            and scarce resources (like hit points), with very hard
-            actions difficulties and possibility of botches, increase
-            this aspect.  High risk factor is popular in the horror
-            genre and some very <emphasis>realistic</emphasis>
-            setting.</para>
+	  <para>Le facteur de risque est un aspect important de
+	    plusieurs genres.  Il mesure l'importance ou les
+	    conséquences des décisions des personnages.  Un décor avec
+	    un facteur de risque très élevé mettra les joueurs en état
+	    d'alerte constant, leur rappelant de réfléchir prudemment
+	    avant d'agir.  Des ressources rares et peu nombreuses
+	    (comme des points de vie), avec des difficultés élevés et
+	    la possibilité de maladresses, augmente le facteur de
+	    risque.  Un facteur de risque élevé est très populaire
+	    parmi le genre d'horreur et certains décors très
+	    <emphasis>réalistes</emphasis>.</para>
+	  
+	  <para>Au contraire, un facteur de risque très faible
+	    encouragera les joueurs a essayé différentes choses et à
+	    prendre des risques.  Des ressources généreuses, ou un
+	    mécanisme de résolution permettant de réussir des actions
+	    presque impossible (comme l'usage de points de destinée)
+	    sont différents moyens de réduire le facteur de risque.
+	    Un facteur de risque bas est surtout populaire parmi les
+	    genres dit épiques ou héroïques.</para>
+	  
+	  <para>Ce n'est pas très clair comment les mécaniques
+	    aléatoire (<foreignphrase lang="en">Fortune
+	    mechanics</foreignphrase>), soit des mécanismes basés
+	    principalement des éléments aléatoires, peut affecter cet
+	    aspect.  Un système très aléatoire peut aussi bien mener à
+	    des réussites incroyables qu'à des défaites lamentables.
+	    À quel point un jet ouvert affecte cette variable n'est
+	    donc pas très clair et peut varier.  L'effet exact dépend
+	    de comment de tels résultats seront interprétés.</para>
 
-          <para>On the other side, a low risk setting will encourage
-            players to try different things and take risk.  Generous
-            resources or a resolution mechanism allowing impossible
-            actions to be succeed (like destiny points) are different
-            ways to achieve such goals.  Low risk factor is especially
-            popular in the so-called epic and heroic genres.</para>
-            
-          <para>It's not very clear how Fortune mechanics (mechanics
-            primarily based on random elements) can affect this
-            aspect.  A very high fortune system may allow incredible
-            success but also incredible fumbles.  So, how much an
-            open-ended dice affect this factor is not clear at all and
-            can vary.</para>
         </listitem>
       </varlistentry>
       <varlistentry id="destiny">
-        <term>We are heroes</term>
+        <term>l'héroïsme</term>
         <listitem>
-          <para>Heroism is for characters that are kind of chosen by
-            their Gods.  They aren't allow to fail easily nor even to
-            die.  For this, they often have a kind of Destiny points
-            that can be spent at critical moment to avoid a fatal hit
-            or succeed a critical action.  They can also be more
-            powerful than most of the other characters, either by
-            greater statistics, special gifts, or a systematic
-            advantages against their opponents.  Sometime, this
-            systematic advantage is replace by a systematic
-            disadvantage towards minor NPC, which are treated as a
-            single opponent, how many they are.  Those advantages
-            aren't necessary reserved for PC.  Important NPC have
-            often similar advantages and so, constitute greater
-            adversaries for the PC.</para>
-            
-          <para>This aspect is part of many genres, including heroism,
-            action movies, super heroes and often space opera.  They
-            are often link with a low risk factor, although not
-            necessary.</para>
+	  <para>L'héroïsme s'inscrit au sein de personnage qui
+	    semblent choisi par leurs dieux.  Il ne leur est pas
+	    permis d'échouer aisément ni même de mourir.  Pour cela,
+	    ils ont souvent une sorte de mécanique de sauvegarde qui
+	    leur permet à un moment critique d'éviter un coup fatal ou
+	    de réussir une action importante.  Ils peuvent aussi être
+	    plus fort que les autres personnages, soit par des
+	    statistiques plus grande, un système de résolution
+	    avantageux ou des pouvoirs spéciaux.  Parfois, cet
+	    avantage systématique peut être remplacé par un
+	    désavantage systématique pour les adversaires mineurs, qui
+	    peuvent être traités, par exemple, comme un seul
+	    adversaire, peu importe leur nombre.  Ces avantages ne
+	    sont pas nécessairement réservé aux PJ.  Les PNJ
+	    importants peuvent aussi en bénéficier et ainsi constituer
+	    de plus grands adversaires pour les PJ.</para>
+
+	  <para>Cet aspect fait parti de plusieurs genres aussi,
+	    incluant le style héroïque, les films d'action, les super
+	    héros, et très souvent le <foreignphrase lang="en">space
+	    opera</foreignphrase>.  Ils sont souvent liés à un facteur
+	    de risque plus bas, bien que ce ne soit pas nécessaire.</para>
+
         </listitem>
       </varlistentry>
-      <varlistentry>
-        <term>Temptation of the Dark Side</term>
+      <varlistentry id="temptation">
+        <term>La tentation</term>
         
         <listitem>
-          <para>Temptation is an important part of many fantasy
-            settings (either medieval, modern or space opera) and
-            represent the struggle of passion where a character lost
-            control upon herself.  It is usually represented with a
-            counter that count down (sometime without even the
-            possibility of reversal) and make the player lost the
-            control over her character.  Each time the player do
-            something wrong or are in contact with a temptation, the
-            counter can decrease (may be after a failed test) and the
-            PC must check if it doesn't fall in the dark side (often
-            represent by some frenzy).  The check usually represent
-            just a temporary lost of control, but when the counter
-            goes down to zero, the PC is, must of the time, considered
-            a NPC, and the player must create a new one.</para>
+	  <para>La tentation est une partie importante du genre
+	    fantastique, peu importe l'époque, et représente une lutte
+	    passionnée où un personnage peut perdre le contrôle sur
+	    lui-même.  C'est habituellement représenté avec un
+	    compteur qui descend (parfois sans même la possibilité de
+	    revenir en arrière) et fait en sorte que le joueur perde
+	    le contrôle sur son personnage.  À chaque fois que le
+	    joueur fait quelque chose jugé mauvais par le décor, ou
+	    rentre en contact avec l'objet de la tentation, le
+	    compteur décrémente, possiblement suite à un échec et le
+	    joueur doit s'assurer qu'il ne tombe pas du coté sombre
+	    (souvent représenté par une sorte de panique).  Le test
+	    représente généralement une perte temporaire de contrôle
+	    mais quand le compteur tombe à zéro, le PJ est, la plupart
+	    du temps, considéré comme hors-jeux, et donc jouer comme
+	    un PNJ, et le joueur doit créer un nouveau PJ.</para>
 
-          <para>Temptation can also take another aspect of opposite
-            values (like Chastity and Lust) going from one side to the
-            other.  Each test failed reinforce the Value on the
-            victorious side, making each new test either more harder
-            to resist. It's usually very hard to change the balance of
-            the pairs of value otherwise.</para>
+	  <para>La tentation peut aussi être représenté par deux
+	    valeurs antagonistes (comme la Luxure et la Chasteté)
+	    balançant entre ces deux pôles.  Chaque test renforce la
+	    valeur du coté victorieux, rendant le prochain test plus
+	    difficile à résister.  C'est habituellement très difficile
+	    de changer l'équilibre des valeurs autrement.</para>
+
         </listitem>
       </varlistentry>
     </variablelist>
 
-    <para>This list is very partial and mostly presented here as
-      examples of blue color rules.  A more complete study of genres
-      and their support in system elements are expected in a future
-      project, not yet plan however.  One important thing to note is
-      that the system is not the more important part into getting the
-      right atmosphere to a setting.  The GM style and the setting is
-      often far more important.  The blue color is more about how a
-      system can support such atmospheres but doesn't necessary create
-      neither guarantee it at all.</para>
+    <para>Cette liste n'est que partielle et représente seulement
+      quelques exemples de règles bleues immersives.  Une étude des
+      genres plus complètes, ainsi que leur support dans les règles
+      peut être espéré pour plus tard, mais aucun plan n'est en place
+      actuellement.  Une chose importante à retenir est que le système
+      n'est pas la partie la plus importante lorsque vient le temps de
+      donner l'atmosphère juste à un décor.  Le style du MJ et du
+      décor sont bien plus importants.  La couleur bleue intervient
+      plus au niveau de comment le système va supporter une telle
+      atmosphère mais non pas comment la créer ni la garantir.</para>
 
     <section id="metagaming">
       
-      <title>Meta-gaming elements</title>
+      <title>Éléments méta-ludiques</title>
+
+      <para>Les éléments méta-ludiques peuvent être aussi importants
+	pour un jeu de rôle que le système ou même le décor.  Pourquoi
+	les règles ne pourraient pas encourager une meilleure
+	expérience du jeu de rôle.  Dans le modèle des couleurs, les
+	systèmes qui encouragent des éléments méta-ludiques positifs
+	sont considérés comme bleutés.  C'est principalement parce que
+	des éléments méta-ludiques positifs encouragent souvent la
+	création d'une meilleure atmosphère de jeu.</para>
 
-      <para>Meta-gaming elements can be as important to a role-playing
-        game as the system or even the setting.  Why not rules can
-        used them as well to encourage a better role playing
-        experience?  In the color model, system that encourage some
-        positive meta-gaming elements are considered bluer.  This is
-        mostly because positive meta-gaming elements often also
-        encourage to create a better atmosphere for game play.</para>
-      
-      <para>Although citing every way a system can encourage the usage
-        of positive meta-gaming elements to sustain a good playing
-        experience is not the scope of this article, a good example
-        how this can be achieve is by rewarding (either in direct
-        action bonus, or gain of some resources like Destiny points or
-        XP) for good role playing attitude (good description,
-        character sacrifice that increase the drama, etc.), extra work
-        on the character background, or log keeping for the group,
-        etc.  Some games even have very specific mechanism for
-        meta-gaming, like <trademark>Marvel Super Heroes</trademark>'s
-        Humor Points.  One could even encourage other players to
-        participate into this kind of rewarding by allowing them a
-        certain amount of points to give each session to other
-        players.</para>
+      <para>Bien que citer toutes les possibilités qu'à un système
+	d'encourager des éléments méta-ludiques positifs n'est pas le
+	sujet de cet article, un bon exemple est de récompenser les
+	joueurs, soit par un bonus d'action, ou par un gain en
+	ressources comme des points de Destin ou d'Expérience, qui ont
+	une bonne attitude (bonne description, sacrifice du personnage
+	pour augmenter l'aspect dramatique de l'histoire, etc.), qui
+	ont travaillé davantage sur leurs personnages, qui garde un
+	journal des aventures du groupe, etc.  Certains jeux ont même
+	des mécanismes spécifiques pour le méta-ludique, comme les
+	Points d'humour de <trademark>Marvel Super Heroes</trademark>.
+	Certains jeux encouragent mêmes les autres joueurs à
+	participer à ce type de récompense en leur permettant de
+	donner un certain nombre de points aux autres joueurs à chaque
+	session.</para>
+
     </section>
 
   </section>