--- a/couleurs.xml Fri Dec 30 19:51:39 2005 -0500
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<variablelist>
<varlistentry id="tenacitydef">
- <term>La résilience</term>
+ <term>La tenacité</term>
<listitem>
- <para>La résilience représente la persistence d'un système à
+ <para>La tenacité représente la persistence d'un système à
conserver sa brillance et sa couleur malgré les
- changements de décor. La résilience est recherchée surtout
+ changements de décor. La tenacité est recherchée surtout
par les systèmes génériques mais aussi pour les jeux de
rôle qui ont un décor très diversifié. Les systèmes qui
se limitent à quelques types de personnages et de
situations (comme les systèmes orientés vers le combat de
masse, par exemple) n'ont pas besoin d'une grande
- résilience dans leurs couleurs.</para>
+ tenacité dans leurs couleurs.</para>
- <para>Un exemple de système avec une grande résilience est
+ <para>Un exemple de système avec une grande tenacité est
<trademark>GURPS</trademark> et
<trademark>Multiverser</trademark>.</para>
</listitem>
@@ -499,7 +499,7 @@
<listitem>
<para>Les systèmes caméléon sont capables de s'adapter pour
conserver la même brillance. Contrairement aux systèmes
- résiliants, toutefois, ils le font en s'adaptant, c'est à
+ tenaces, toutefois, ils le font en s'adaptant, c'est à
dire qu'ils modifient quelques-uns des paramètres de jeu,
pour mieux rendre compte du décor. Ça rend les éléments
de ce décor incompatible avec des éléments d'un autre
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exemple tous les univers médiévaux fantastiques, ou tous ceux
avec des humanoïdes comme personnages principaux.</para>
- <remark>J'hésite un peu à mettre GURPS comme système résiliant.
- Si GURPS est résiliant, c'est que si vous désirez un système qui
+ <remark>J'hésite un peu à mettre GURPS comme système tenace.
+ Si GURPS est tenace, c'est que si vous désirez un système qui
plus sanglant, GURPS vous le permet, sans rien changer aux
règles. Je ne suis pas sûr que GURPS s'adapte à ce point à tous
les types d'aventure, peu importe l'atmosphère et le décor, sans
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limites du système n'est pas très rouge, et un système qui est
très dont les limites sont très proches des éléments du décor
n'a généralement pas une très bonne <link
- linkend="tenacitydef">résilience</link>. On pourra aussi dire
+ linkend="tenacitydef">tenacité</link>. On pourra aussi dire
d'un système capable de modifier ses limites sans trop de
modifications qui possède un bon effet <link
linkend="chameleondef">caméléon</link>.</para>
@@ -851,140 +851,160 @@
<section id="blue">
<title>Le bleu</title>
- <para>
- <para>This color is clearly the more difficult to talk about.
- Blue is the less <link linkend="tenacitydef">tenacious</link>
- color and is mostly based on the setting elements. More over,
- contrarily to the red color, there is no clear common ground of
- setting elements that we can consider to be desirable for most
- settings. So, the only way we can speak about the blue color,
- is by speaking about genre.</para>
+ <para>Cette couleur est clairement la plus difficile à discuter.
+ Le bleu est la moins <link linkend="tenacitydef">tenace</link>
+ des couleurs et est fortement dépendante des éléments du décor.
+ Plus que ça, contrairement à la couleur rouge, elle ne possède
+ pas d'éléments de base que l'on pourrait considérer comme
+ désirable pour tous les décors. La seule façon de parler de la
+ couleur bleue reste, à mon avis, de parler des genres.</para>
- <para>Genre is a very vague term defined as a specific kind of
- artistic work. For our concern, we will define genre as a set
- of different setting elements share between many settings.
- Genre can overlap between them and a setting can have different
- genres at the same time. The most common elements addressed by
- rules are the following:</para>
+ <para>Le genre est un terme très vague défini par un type d'œuvre
+ artistique spécifique. Pour notre propos, nous définirons le
+ genre comme un ensemble de différents éléments du décor partager
+ entre plusieurs décors appartenant à ce genre. Bref, un genre
+ est défini par les décors qui en font partis. Toutefois, les
+ genres se chevauchent et un même décor peut appartenir à
+ différents genres à la fois. Les éléments les plus communs qui
+ sont adressés par les règles sont les suivants:</para>
<variablelist>
<varlistentry id="risk">
- <term>Risk factor</term>
+ <term>le facteur de risque</term>
<listitem>
- <para>The risk factor is a common concern of many genres.
- It measures the importance or consequence of decision by
- the players. A very risky setting will put players on
- their toes, carefully thinking about any decision. Rare
- and scarce resources (like hit points), with very hard
- actions difficulties and possibility of botches, increase
- this aspect. High risk factor is popular in the horror
- genre and some very <emphasis>realistic</emphasis>
- setting.</para>
+ <para>Le facteur de risque est un aspect important de
+ plusieurs genres. Il mesure l'importance ou les
+ conséquences des décisions des personnages. Un décor avec
+ un facteur de risque très élevé mettra les joueurs en état
+ d'alerte constant, leur rappelant de réfléchir prudemment
+ avant d'agir. Des ressources rares et peu nombreuses
+ (comme des points de vie), avec des difficultés élevés et
+ la possibilité de maladresses, augmente le facteur de
+ risque. Un facteur de risque élevé est très populaire
+ parmi le genre d'horreur et certains décors très
+ <emphasis>réalistes</emphasis>.</para>
+
+ <para>Au contraire, un facteur de risque très faible
+ encouragera les joueurs a essayé différentes choses et à
+ prendre des risques. Des ressources généreuses, ou un
+ mécanisme de résolution permettant de réussir des actions
+ presque impossible (comme l'usage de points de destinée)
+ sont différents moyens de réduire le facteur de risque.
+ Un facteur de risque bas est surtout populaire parmi les
+ genres dit épiques ou héroïques.</para>
+
+ <para>Ce n'est pas très clair comment les mécaniques
+ aléatoire (<foreignphrase lang="en">Fortune
+ mechanics</foreignphrase>), soit des mécanismes basés
+ principalement des éléments aléatoires, peut affecter cet
+ aspect. Un système très aléatoire peut aussi bien mener à
+ des réussites incroyables qu'à des défaites lamentables.
+ À quel point un jet ouvert affecte cette variable n'est
+ donc pas très clair et peut varier. L'effet exact dépend
+ de comment de tels résultats seront interprétés.</para>
- <para>On the other side, a low risk setting will encourage
- players to try different things and take risk. Generous
- resources or a resolution mechanism allowing impossible
- actions to be succeed (like destiny points) are different
- ways to achieve such goals. Low risk factor is especially
- popular in the so-called epic and heroic genres.</para>
-
- <para>It's not very clear how Fortune mechanics (mechanics
- primarily based on random elements) can affect this
- aspect. A very high fortune system may allow incredible
- success but also incredible fumbles. So, how much an
- open-ended dice affect this factor is not clear at all and
- can vary.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="destiny">
- <term>We are heroes</term>
+ <term>l'héroïsme</term>
<listitem>
- <para>Heroism is for characters that are kind of chosen by
- their Gods. They aren't allow to fail easily nor even to
- die. For this, they often have a kind of Destiny points
- that can be spent at critical moment to avoid a fatal hit
- or succeed a critical action. They can also be more
- powerful than most of the other characters, either by
- greater statistics, special gifts, or a systematic
- advantages against their opponents. Sometime, this
- systematic advantage is replace by a systematic
- disadvantage towards minor NPC, which are treated as a
- single opponent, how many they are. Those advantages
- aren't necessary reserved for PC. Important NPC have
- often similar advantages and so, constitute greater
- adversaries for the PC.</para>
-
- <para>This aspect is part of many genres, including heroism,
- action movies, super heroes and often space opera. They
- are often link with a low risk factor, although not
- necessary.</para>
+ <para>L'héroïsme s'inscrit au sein de personnage qui
+ semblent choisi par leurs dieux. Il ne leur est pas
+ permis d'échouer aisément ni même de mourir. Pour cela,
+ ils ont souvent une sorte de mécanique de sauvegarde qui
+ leur permet à un moment critique d'éviter un coup fatal ou
+ de réussir une action importante. Ils peuvent aussi être
+ plus fort que les autres personnages, soit par des
+ statistiques plus grande, un système de résolution
+ avantageux ou des pouvoirs spéciaux. Parfois, cet
+ avantage systématique peut être remplacé par un
+ désavantage systématique pour les adversaires mineurs, qui
+ peuvent être traités, par exemple, comme un seul
+ adversaire, peu importe leur nombre. Ces avantages ne
+ sont pas nécessairement réservé aux PJ. Les PNJ
+ importants peuvent aussi en bénéficier et ainsi constituer
+ de plus grands adversaires pour les PJ.</para>
+
+ <para>Cet aspect fait parti de plusieurs genres aussi,
+ incluant le style héroïque, les films d'action, les super
+ héros, et très souvent le <foreignphrase lang="en">space
+ opera</foreignphrase>. Ils sont souvent liés à un facteur
+ de risque plus bas, bien que ce ne soit pas nécessaire.</para>
+
</listitem>
</varlistentry>
- <varlistentry>
- <term>Temptation of the Dark Side</term>
+ <varlistentry id="temptation">
+ <term>La tentation</term>
<listitem>
- <para>Temptation is an important part of many fantasy
- settings (either medieval, modern or space opera) and
- represent the struggle of passion where a character lost
- control upon herself. It is usually represented with a
- counter that count down (sometime without even the
- possibility of reversal) and make the player lost the
- control over her character. Each time the player do
- something wrong or are in contact with a temptation, the
- counter can decrease (may be after a failed test) and the
- PC must check if it doesn't fall in the dark side (often
- represent by some frenzy). The check usually represent
- just a temporary lost of control, but when the counter
- goes down to zero, the PC is, must of the time, considered
- a NPC, and the player must create a new one.</para>
+ <para>La tentation est une partie importante du genre
+ fantastique, peu importe l'époque, et représente une lutte
+ passionnée où un personnage peut perdre le contrôle sur
+ lui-même. C'est habituellement représenté avec un
+ compteur qui descend (parfois sans même la possibilité de
+ revenir en arrière) et fait en sorte que le joueur perde
+ le contrôle sur son personnage. À chaque fois que le
+ joueur fait quelque chose jugé mauvais par le décor, ou
+ rentre en contact avec l'objet de la tentation, le
+ compteur décrémente, possiblement suite à un échec et le
+ joueur doit s'assurer qu'il ne tombe pas du coté sombre
+ (souvent représenté par une sorte de panique). Le test
+ représente généralement une perte temporaire de contrôle
+ mais quand le compteur tombe à zéro, le PJ est, la plupart
+ du temps, considéré comme hors-jeux, et donc jouer comme
+ un PNJ, et le joueur doit créer un nouveau PJ.</para>
- <para>Temptation can also take another aspect of opposite
- values (like Chastity and Lust) going from one side to the
- other. Each test failed reinforce the Value on the
- victorious side, making each new test either more harder
- to resist. It's usually very hard to change the balance of
- the pairs of value otherwise.</para>
+ <para>La tentation peut aussi être représenté par deux
+ valeurs antagonistes (comme la Luxure et la Chasteté)
+ balançant entre ces deux pôles. Chaque test renforce la
+ valeur du coté victorieux, rendant le prochain test plus
+ difficile à résister. C'est habituellement très difficile
+ de changer l'équilibre des valeurs autrement.</para>
+
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
- <para>This list is very partial and mostly presented here as
- examples of blue color rules. A more complete study of genres
- and their support in system elements are expected in a future
- project, not yet plan however. One important thing to note is
- that the system is not the more important part into getting the
- right atmosphere to a setting. The GM style and the setting is
- often far more important. The blue color is more about how a
- system can support such atmospheres but doesn't necessary create
- neither guarantee it at all.</para>
+ <para>Cette liste n'est que partielle et représente seulement
+ quelques exemples de règles bleues immersives. Une étude des
+ genres plus complètes, ainsi que leur support dans les règles
+ peut être espéré pour plus tard, mais aucun plan n'est en place
+ actuellement. Une chose importante à retenir est que le système
+ n'est pas la partie la plus importante lorsque vient le temps de
+ donner l'atmosphère juste à un décor. Le style du MJ et du
+ décor sont bien plus importants. La couleur bleue intervient
+ plus au niveau de comment le système va supporter une telle
+ atmosphère mais non pas comment la créer ni la garantir.</para>
<section id="metagaming">
- <title>Meta-gaming elements</title>
+ <title>Éléments méta-ludiques</title>
+
+ <para>Les éléments méta-ludiques peuvent être aussi importants
+ pour un jeu de rôle que le système ou même le décor. Pourquoi
+ les règles ne pourraient pas encourager une meilleure
+ expérience du jeu de rôle. Dans le modèle des couleurs, les
+ systèmes qui encouragent des éléments méta-ludiques positifs
+ sont considérés comme bleutés. C'est principalement parce que
+ des éléments méta-ludiques positifs encouragent souvent la
+ création d'une meilleure atmosphère de jeu.</para>
- <para>Meta-gaming elements can be as important to a role-playing
- game as the system or even the setting. Why not rules can
- used them as well to encourage a better role playing
- experience? In the color model, system that encourage some
- positive meta-gaming elements are considered bluer. This is
- mostly because positive meta-gaming elements often also
- encourage to create a better atmosphere for game play.</para>
-
- <para>Although citing every way a system can encourage the usage
- of positive meta-gaming elements to sustain a good playing
- experience is not the scope of this article, a good example
- how this can be achieve is by rewarding (either in direct
- action bonus, or gain of some resources like Destiny points or
- XP) for good role playing attitude (good description,
- character sacrifice that increase the drama, etc.), extra work
- on the character background, or log keeping for the group,
- etc. Some games even have very specific mechanism for
- meta-gaming, like <trademark>Marvel Super Heroes</trademark>'s
- Humor Points. One could even encourage other players to
- participate into this kind of rewarding by allowing them a
- certain amount of points to give each session to other
- players.</para>
+ <para>Bien que citer toutes les possibilités qu'à un système
+ d'encourager des éléments méta-ludiques positifs n'est pas le
+ sujet de cet article, un bon exemple est de récompenser les
+ joueurs, soit par un bonus d'action, ou par un gain en
+ ressources comme des points de Destin ou d'Expérience, qui ont
+ une bonne attitude (bonne description, sacrifice du personnage
+ pour augmenter l'aspect dramatique de l'histoire, etc.), qui
+ ont travaillé davantage sur leurs personnages, qui garde un
+ journal des aventures du groupe, etc. Certains jeux ont même
+ des mécanismes spécifiques pour le méta-ludique, comme les
+ Points d'humour de <trademark>Marvel Super Heroes</trademark>.
+ Certains jeux encouragent mêmes les autres joueurs à
+ participer à ce type de récompense en leur permettant de
+ donner un certain nombre de points aux autres joueurs à chaque
+ session.</para>
+
</section>
</section>