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</section>
<section id="gds">
- <title>GDS-derived model and colors</title>
+ <title>Le modèle GDS et les couleurs</title>
- <para>The GDS model, also known as <ulink
- url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">Threefold
- model</ulink> was created to address the concern that many role
- players have diverse interests in role playing games. How those
- aspects are exactly defined or even named vary between people,
- and how those aspects must be addressed by role playing games
- vary even more, to the point of complete contradiction between
- different opinions. However, I will try to see how system can
- sustain the different interests expressed in the models, using
- the colors. It's clear that, by definition, all colors are
- important, but we will try to see why they are, and how much,
- relatively to each other, for each group of interests.</para>
+ <para>Le modèle GDS (<foreignphrase lang="en">Game, Drama and
+ Simulation</foreignphrase> ou Jeu, Drame et Simulation), aussi
+ connu sous le nom de <ulink
+ url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">Modèle
+ des trois parts</ulink> a été créé pour résoudre le problème des
+ intérêts multiples en jeu de rôle. Comment ces aspects sont
+ définis et même leurs dénominations varient beaucoup d'une
+ personne à l'autre. Comment ces aspects doivent être adressés
+ dans un jeu de rôle varie encore davantage, au point d'être
+ parfois en complète contradiction les uns avec les autres. Je
+ vais quand même tenter de voir comment les différents intérêts
+ exprimés par ces modèles sont adressés par le système, en
+ utilisant le modèle des couleurs. Il devrait être clair, par
+ définition, que toutes les couleurs sont importantes, mais nous
+ tenterons de voir ici, pourquoi et à quel point elles le sont,
+ relativement à chacune d'entre elle, du point de vue de chaque
+ groupe d'intérêts.</para>
<section id="gamist">
- <title>Gamist interests</title>
+ <title>Les intérêts ludistes</title>
- <para>Gamist interests can be seen as mainly defined by challenge
- and fair play. Importance is set to being able to have
- relatively large set of options to influence the game (and
- make the challenges interesting), to be able to have good
- knowledge of the situation for fair decision, and some
- measurable goals must be set to determine a condition of
- victory.</para>
+ <para>Les intérêts ludistes se définissent autour des notions de
+ défi, et d'un jeu franc (<foreignphrase
+ lang="en">fair-play</foreignphrase>). L'attention est surtout
+ mise sur la possibilité d'avoir un vaste choix d'options pour
+ influencer le jeu (et rendre ainsi les défis intéressants),
+ d'avoir une bonne connaissance de la situation pour prendre
+ une décision juste, d'avoir des buts objectifs (mesurables)
+ afin de déterminer une condition de victoire.</para>
- <para>This is probably the most difficult aspect to determine
- the right color, but will we go for the <link
- linkend="red">Red</link> color. This color is important to
- provide a good environment for fair play. If the rules are
- incoherent, your players will begin to play by the rules
- instead of letting them go in character, to have some chance
- of winning. You'll recognized this by sentences like:
- <quote>I do this since it gives me a greater bonus</quote>
- instead of <quote>I do this since it puts me in a better
- position.</quote></para>
+ <para>La couleur de cet aspect est probablement la plus
+ difficile à déterminer mais nous pourrions aller vers la
+ couleur <link linkend="red">rouge</link>. Cette couleur est
+ importante pour fournir un environnement compatible avec un
+ jeu franc. Si les règles sont incohérentes, vos joueurs
+ commenceront à jouer <emphasis>par les règles</emphasis>
+ plutôt que de les laisser agir à travers leurs personnages,
+ afin d'avoir une chance de gagner. Vous le reconnaîtrez à des
+ phrases comme: <quote>Je fais cela puisque ça me donne un
+ meilleur bonus</quote> plutôt que <quote>Je fais cela parce
+ que ça me place en meilleure position.</quote></para>
- <para>The <link linkend="green">Green</link> color is also
- important, as long as it doesn't remove dissimilarities of
- assets. The player should be able to distinguish between
- different options here and there and their decision shouldn't
- be simply based on pure luck. Green rules can still lead to a
- very good set of options with a lot of complexity in it.
- Think about games like chess. Also, green rules allow someone
- to more quickly be efficient, so the mental abilities of the
- players become more important than it's knowledge of the game
- rules, although this can also be taken as an element of
- competition that please to some gamist oriented
- players.</para>
+ <para>La couleur <link linkend="green">verte</link> est aussi
+ importante tant qu'elle ne retire pas la différenciation des
+ atouts. Le joueur doit être capable de distinguer entre
+ différentes options ici et là et leurs décisions ne devraient
+ pas être une simple question de chance. Les règles vertes
+ peuvent très bien mener à un choix intéressant d'options avec
+ beaucoup de complexité de concept à l'intérieur, un peu comme
+ aux échecs ou dans le jeu de Go. Aussi, des règles vertes
+ permettent à quelqu'un d'être plus rapidement efficace, si
+ bien que les capacités intellectuelles des joueurs prennent
+ rapidement le pas sur leurs connaissances des règles du jeu,
+ bien que cet élément puisse aussi être un champs de
+ compétition qui pourrait plaire aux joueurs ludistes.</para>
- <para>Finally, the <link linkend="blue">Blue</link> color can
- sometime help to give players some goals to reach. This
- shouldn't be neglected although, sometime, the goal
- of gamers can be in a more <link
- linkend="metagaming">meta-gaming</link> level.</para>
+ <para>Finalement, la couleur <link linkend="blue">bleu</link>
+ peut parfois aider les joueurs à se forger des objectifs à
+ atteindre. Cet aspect ne devrait pas être négligé bien que,
+ parfois, le but des joueurs est plus au niveau du <link
+ linkend="metagaming">méta-ludique</link>.</para>
+
</section>
<section id="dramatist">
- <title>Dramatist interests</title>
+ <title>Le dramatiste</title>
- <para>Dramatists interests are mostly toward the story line.
- They tend to consider a good story as the most important part
- of role playing, with interests directed more toward a good
- drama then victory or even verisimilitude. The system must
- give them greater control upon the events with, if possible,
- mechanics to create good climax and interesting endings, while
- sustaining the right atmosphere for the game.</para>
+ <para>Les intérêts dramatistes tournent plus souvent autour du
+ fil de l'histoire. Ils ont tendance à considérer une belle
+ histoire comme étant la partie la plus importante du jeu de
+ rôle, avec leurs intérêts orientés plus vers un bon drame que
+ vers la victoire ou même la vraisemblance. Le système doit
+ leur donner un grand contrôle sur les évènements avec, si
+ possible, des mécanismes capables de créer un bon climax et
+ une fin intéressante, tout en soutenant l'atmosphère du
+ jeu.</para>
- <para>The must important color of dramatist is <link
- linkend="blue">Blue</link>. A blue system have a lot of
- elements to favor climax and atmosphere. The <link
- linkend="green">Green</link> color is also important since it
- usually give a little more control in the hand of the GM, and
- doesn't impede too much into the flow of the game. Finally,
- the <link linkend="red">Red</link> have still an important
- part to play to enforce some verisimilitude of the story, as
- long as this doesn't contradict with the goals of the
- story.</para>
+ <para>La couleur la plus importante des dramatistes est le <link
+ linkend="blue">bleu</link>. Un système bleu a beaucoup
+ d'éléments pour favoriser l'atmosphère d'une partie. La
+ couleur <link linkend="green">verte</link> est aussi
+ importante puisqu'elle donne habituellement plus de contrôle
+ dans les mains du MJ et qu'elle ne nuit pas trop au rythme de
+ l'histoire. Finalement, la couleur <link
+ linkend="red">rouge</link> conserve une certaine importance en
+ renforçant la vraisemblance de l'histoire, tant qu'elle ne
+ vient pas empêcher le fil de l'histoire d'arriver à la fin
+ voulue.</para>
+
</section>
<section id="simulationnist">
- <title>Simulationnist interests</title>
+ <title>Le simulationniste</title>
- <para>Simulationist interests are also called Explorer interests
- and I tend to prefer this latter term. Explorers are mostly
- interest in discovering new setting elements, but also, to a
- minor extend, some elements of the system or even meta-gaming
- aspects (like how players react to RPG situations).</para>
+ <para>Les intérêts simulationnistes sont aussi appelés les
+ intérêts exploratoire et j'ai tendance à préférer cette
+ dernière appellation. Les explorateurs sont principalement
+ intéressés par la découverte de nouveaux éléments du décor
+ mais aussi, quoique moindrement, par celle d'éléments du
+ système ou même d'éléments méta-ludique comme la réaction des
+ joueurs à certaines situations de jeu.</para>
- <para>For Simulationists, the <link linkend="red">Red</link>
- color is the more important. An inconsistent system will
- invalidate the exploration experience, making the situation
- sound not very believable. The <link
- linkend="blue">Blue</link> color is also very interesting for
- this kind of interests, allowing them to better immerse into
- the game world, sustaining the experience by itself. Finally,
- the <link linkend="green">Green</link> color is seen more like
- a default necessity, the system must be fluid enough to not
- impede into the exploration experience.</para>
+ <para>Pour les simulationnistes, la couleur <link
+ linkend="red">rouge</link> est la plus importante. Un système
+ incohérent condamnerait la vraisemblance de la situation,
+ invalidant leur expérience exploratoire. La couleur <link
+ linkend="blue">bleu</link> est aussi très intéressante pour ce
+ type d'intérêts, permettant de mieux s'immerger dans le monde
+ du jeu, soutenant l'expérience par elle-même. Finalement, la
+ couleur <link linkend="green">verte</link> est plus vue comme
+ une nécessité par défaut, le système devant être fluide
+ suffisamment pour ne pas nuire à l'expérience
+ exploratoire.</para>
+
</section>
<section id="gdscolors">
- <title>Summary</title>
+ <title>Résumé</title>
- <para>So, Gamers are mostly Orange (Red, Green and Blue),
- Dramatists are Turquoise (Blue, Green, Red), and
- Simulationists are Purple (Red, Blue and Green). This is very
- near the <link linkend="yellowdef">Clear-Sight Yellow</link>,
- <link linkend="magentadef">Dramatic Cyan</link> and <link
- linkend="cyandef">Expressive Magenta</link> of the <xref
- linkend="colormodel"/>, seen before. Those colors are called
- complementary of each other and make me think that the colors
- model is complementary to the threefold model about role
- playing games and so shouldn't be ignored when designing game.
- It make in contrast the fact that's different kind of
- interests can be addressed by the same system, although some
- tradeoffs are often necessary.</para>
+ <para>Donc, les intérêts ludistes sont principalement orange
+ (rouge, vert et bleu), les intérêts dramatistes turquoises
+ (bleu, vert et rouge) et les intérêts simulationnistes sont
+ mauves (rouge, bleu et vert). Ceci est très proche du <link
+ linkend="yellowdef">jaune clairvoyant</link>, du <link
+ linkend="cyandef">cyan dramatique</link> et du <link
+ linkend="magentadef">magenta expressif</link> du <xref
+ linkend="colormodel"/> vus plutôt. Ces couleurs sont dites
+ complémentaires entre elles, et me font penser que le modèle
+ des couleurs pourrait être complémentaire à celui des trois
+ parties au sujet des jeux de rôle, et donc ne devrait pas être
+ ignoré lors de la création d'un jeu. Il met en évidence le
+ fait que différent type d'intérêts peuvent être adressés par
+ le même système, bien que certains compromis soient souvent
+ nécessaires.</para>
+
</section>
</section>
<section id="history">
- <title>A SCARy history</title>
+ <title>Un peu d'histoire</title>
- <para>The story of the color model begin with a heat discussion
- between me and Cédric Lemaire on the createurs-jdr mailing list.
- The thread subject was about what's a better system, or what's
- can be ameliorate in a given system, regardless of personal
- taste. We quickly find that we were talking about different
- things using the same words, and so that we need to find a
- little bit of vocabulary. After some work, we find up four
- qualities upon which we agree that can only be an asset for any
- role playing games, with particular definition for each, since
- some of this qualities aren't very well defined when applied to
- role playing game.</para>
+ <para>L'histoire du modèle des couleurs commence avec une
+ discussion enflammé entre moi et Cédric Lemaire sur la liste de
+ discussion createurs-jdr. Le sujet portait sur la définition de
+ ce qui constituait un meilleur système, ou de ce qui pouvait
+ être amélioré dans un système donné, sans égard aux goûts de
+ chacun. Nous nous sommes rapidement aperçus que nous parlions
+ de choses différentes en utilisant les mêmes mots, et donc que
+ nous avions besoin de nous trouver un vocabulaire commun. Après
+ quelques essais, nous avons trouver quatre qualités sur lesquels
+ nous étions d'accord qu'elles pouvaient être uniquement un atout
+ pour n'importe quel jeu de rôle, avec une définition
+ particulière pour chacune, puisque ces qualités n'étaient pas
+ très bien définies lorsque appliquées aux jeux de rôle.</para>
- <para>Months passed and I began to follow the English RPG forums
- on Game Design. I found a lot of new theories about RPG but
- nothing like the four qualities we have ended up on the French
- mailing list. I decide to make an attempt to translate them and
- call this system SCARF, including a new fifth quality to it, the
- Fun factor. SCARF stand for Simplicity, Coherence,
- Adaptability, Realism and Fun, and the definition were very
- conceived (for example, a better definition of Realism should
- have been Consistency between setting and system). The awaited
- flame war that follow were bigger than I was expecting and I was
- a bit surprise. On a somewhat impulsive reply where it seems
- that all this mess where mostly a question of vocabulary, I
- ended up to suggest that the SCARy Qualities were replace with
- colors. I set Green for Simplicity, Blue for Coherence, and Red
- for Realism. Adaptability was declared to be Tenacity.</para>
+ <para>Les mois passèrent et j'avais commencé à suivre les
+ discussions sur les forums anglophones de conception de jeux de
+ rôle. Je découvris plein de nouvelles théories sur le jeu de
+ rôle mais rien comme les quatre qualités que nous avions obtenus
+ sur la liste de discussion francophone. J'essayai de traduire
+ et j'appelais ce système SCARF, incluant une cinquième qualité,
+ soit le facteur de plaisir. SCARF tenait pour Simplicité,
+ Cohérence, Adaptabilité, Réalisme et Plaisir (<foreignphrase
+ lang="en">Simplicity, Coherence, Adaptability, Realism and
+ Fun</foreignphrase> en anglais), et la définition été très
+ réduite (par exemple, une meilleure définition de Réalisme
+ aurait dû être cohérence entre le système et le décor). La
+ discussion enflammée qui suivi fût beaucoup plus grande que
+ celle à laquelle je m'attendais et je fus un peu surpris. Dans
+ une réplique plutôt impulsive que j'adressais au forum, dans
+ laquelle j'avais l'impression que toutes ces querelles n'étaient
+ qu'une question de vocabulaire, je finis par suggérer de
+ remplacer les qualités du SCARF avec des couleurs. Je mis le
+ vert pour la Simplicité, le bleu pour la Cohérence et le rouge
+ pour le Réalisme. L'Adaptabilité fut définie comme étant la
+ ténacité.</para>
- <para>It ended up that I really like the system. True, this were
- more opaque than the precedent, but the color metaphor bring
- with it many different aspects, especially the some undiscover
- one, like the fact that Adaptability wasn't truly a Quality by
- itself, but a Quality over the other Qualities. I promise to
- get back with a more develop version of the SCAR color model and
- return to the createurs-jdr mailing list. One post and a few
- replies later, I quickly added new aspects to the Tenacity
- model, dividing it between Tenacity, Chameleon and Transparency.
- A remark about <trademark>Légendes</trademark> as a bright green
- system once you pass the creation rules made me think about the
- Visibility of a rule. Some more thoughts, and reading from the
- Forge make me push Transparency was move from the colors freedom
- to the Visibility section and finally to Brightness section
- (which was mostly create the same day, with the Darkness Spell
- metaphor add to it.).</para>
+ <para>Je finis par vraiment apprécier cette métaphore. Il est
+ vrai que cette façon de faire était plus hermétique que la
+ précédente mais la métaphore picturale apportait un nouveau
+ regard sur le modèle, incluant certains aspects qui ne faisaient
+ pas partie du modèle précédent, comme le fait que l'Adaptabilité
+ n'était pas tout à fait une Qualité en elle-même, mais une
+ propriété des autres qualités. Je me promis de revenir avec une
+ version plus développée du modèle des couleurs et retournai sur
+ la liste de discussion de createurs-jdr. Un envoi et quelques
+ répliques plus tard, je rajoutais rapidement de nouveaux
+ éléments à la tenacité, la divisant entre tenacité, caméléonisme
+ et la transparence. Une remarque à propos de
+ <trademark>Légendes</trademark> comme étant un système de jeu
+ vert une fois les personnages créés me fit réfléchir sur la
+ notion de visibilité d'une règle. Quelques réflexions plus
+ tard, en lisant sur la Forge, me firent déplacer la transparence
+ des degrés de liberté vers la visibilité et finalement une
+ section sur la brillance (qui a été créée le même jour avec la
+ métaphore du sort de noirceur) a été ajoutée.</para>
- <para>That's all for the moment folks, but I think the color model
- doesn't have entirely reveal itself and can still reserved some
- good surprises. More works on it is to come soon, I
- hope.</para>
+ <para>Une absence prolongée du milieu rôlistique me fit laissé
+ tout ça en suspend, bien que je travaillais encore sur d'autres
+ aspects, tels que le <ulink
+ url="http://harmonies.tzone.org/articles/jjch//jjch/">modèle des
+ jouets</ulink>. Ce fût que plusieurs mois plus tard que je
+ traduisis cet article en français, et c'est là que nous sommes
+ rendus. Je suis certains que le modèle des couleurs n'a pas
+ encore révélé tout son potentiel et peut encore nous réserver
+ des surprises.</para>
</section>
<section id="ack">
- <title>Acknowledgements</title>
+ <title>Remerciements</title>
- <para>I would like to thank Cédric Lemaire, with which I develop,
- in the context of a very heat flame war, the SCAR model, the
- createurs-jdr mailing list members for their first commentary on
- this system, John H. Kim, Brian Gleichman and Ron Edwards for
- their wonderful works on RPG theory, and the members of the Art
- of Game Design RPGnet forum for their inspirational comments that
- lead to the colors model.</para>
+ <para>Je voudrais remercier Cédric Lemaire, avec lequel j'ai
+ développé, dans le contexte d'une discussion enflammée, le
+ modèle SCAR, les membres de la liste de createurs-jdr pour leurs
+ suggestions variées, John H. Kim, Brian Gleichman et Ron Edwards
+ pour leur travail fantastique sur la théorie du jeu de rôle, et
+ les membres du forum <foreignphrase lang="en">Art of Game
+ Design</foreignphrase> de RPGnet pour leurs commentaire
+ inspirants qui ont mené au modèle des couleurs.</para>
+
</section>
</article>