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-: Scénarios
-
-:: Introduction
-
-Le but de cet article est de proposer une méthode pour analyser la
-structure des scénarios, particulièrement au niveau des mouvements
-entre les scènes et des choix offerts.  Le travail se fait
-principalement du coté de la structure du texte, un peu comme un roman
-se divise en parties, chapitres et paragraphes qui se succèdent dans
-cet ordre.  Il ne dit donc rien sur le contenu des scénarios et ces
-derniers peuvent varier fortement d'une structure à l'autre.
-
-:: Structure de base
-
-::: Scénario
-
-Un scénario est composé de scène se succédant.  Chaque scène est
-composé d'un contexte qui devra être généralement mis en place au
-début de la scène.  Chaque possède aussi un ou plusieurs points de
-transition permettant de se rendre à l'une des scènes suivantes
-prévues par le scénario.
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+<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
+          "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<article id="scenarios" lang="fr">
+  <articleinfo>
+    <title>Organisation des scénarios</title>
+    <abstract>
+      <para>Le but de cet article est de proposer une méthode pour
+         analyser la structure des scénarios, particulièrement au
+         niveau des mouvements entre les scènes et des choix offerts.
+         Le travail se fait principalement du coté de la structure du
+         texte, un peu comme un roman se divise en parties, chapitres
+         et paragraphes qui se succèdent dans cet ordre.  Il ne dit
+         donc rien sur le contenu des scénarios et ces derniers
+         peuvent varier fortement d'une structure à l'autre.</para>
+    </abstract>
+    <keywordset>
+      <keyword>scénarios</keyword>
+      <keyword>scène</keyword>
+      <keyword>contexte</keyword>
+      <keyword>déterminant</keyword>
+      <keyword>transition</keyword>
+      <keyword>résolution</keyword>
+      <keyword>décision</keyword>
+      <keyword>point de transition</keyword>
+      <keyword>point de résolution</keyword>
+      <keyword>point de décision</keyword>
+      <keyword>linéarité</keyword>
+      <keyword>jeu de rôle</keyword>
+      <keyword>jeuderôlogie</keyword>
+    </keywordset>
+    <author>
+      <firstname>Fabien</firstname>
+      <surname>Niñoles</surname>
+    </author>
+    <copyright>
+      <year>2006</year>
+      <holder>Fabien Niñoles</holder>
+    </copyright>
 
-::: Situation initiale et finale
+    <revhistory>
+      <revision>
+        <revnumber>0.1 :</revnumber>
+        <date>2006-07-01</date>
+        <revdescription>
+          <para>Première version</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+    </revhistory>
+  </articleinfo>
 
-La situation initiale et finale sont fortement liée généralement, le
-but de la situation initiale étant d'accrocher l'intérêt des joueurs
-afin qu'ils aboutissent à l'une des situations finales prévues par le
-scénario.
-
-:::: Situation initiale et motivations
+  <section id="structure">
+    <title>Structure de base d'un scénario</title>
 
-Les liens que crée la situation initiale entre les personnages et le
-scénario sont appelés les motivations.  Les motivations sont des
-options ouvertes, offertes au MJ, afin qu'ils puissent les associer à
-des éléments d'histoire du PJ.  Ces options sont souvent, hélas, peu
-nombreuses dans la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire
-preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la suspension
-d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la crédibilité dans la
-partie.
+    <section id="scenario">
+      <title>Le scénario</title>
+
+      <para>Un scénario est composé de scène se succédant.  Chaque
+	scène est composé d'un contexte qui devra être généralement
+	mis en place au début de la scène.  Chaque possède aussi un ou
+	plusieurs points de transition permettant de se rendre à l'une
+	des scènes suivantes prévues par le scénario.</para>
 
-Parmi les problématiques des motivations, la cohérence du groupe est
-souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle est désirée.  Cela
-dépend du scénario mais il est clair qu'un scénario offrant
-différentes motivations interdépendantes aidera grandement l'atteinte
-de cet objectif plutôt que de lui nuire.
+    </section>
+    <section id="debut_et_fin">
+      <title>Situations initiale et finales</title>
+
+      <para>Les situations initiale et finales sont fortement liées
+	généralement, le but de la situation initiale étant
+	d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à
+	l'une des situations finales prévues par le scénario.</para>
 
-:::: Situation finale et enjeux
+      <section id="motivations">
+	<title>Situation initiale et motivations</title>
+
+	<para>Les liens que crée la situation initiale entre les
+	  personnages et le scénario sont appelés les motivations.
+	  Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ,
+	  afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire
+	  du PJ.  Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans
+	  la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire
+	  preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la
+	  suspension d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la
+	  crédibilité dans la partie.</para>
 
-La situation finale est souvent déterminée par l'accomplissement ou la
-perte d'un des enjeux offerts par le scénario.  Très souvent, la
-quantité d'enjeux est faible, voire unique, et l'on voit donc beaucoup
-de scénarios se concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à
-travers des chemins multiples.  Là encore, le MJ est au prise entre
-forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet enjeu à ceux
-des joueurs, ou simplement voir les joueurs complètement quitter le
-scénario pour s'en aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte.
+	<para>Parmi les problématiques des motivations, la cohérence
+	  du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle
+	  est désirée.  Cela dépend du scénario mais il est clair
+	  qu'un scénario offrant différentes motivations
+	  interdépendantes aidera grandement l'atteinte de cet
+	  objectif plutôt que de lui nuire.</para>
+      </section>
+      <section id="enjeux">
+	<title>Situation finale et enjeux</title>
 
-::: Scène
-
-Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de laquelle une
-transition a lieu.  La scène a pour but de déterminer, à travers les
-interactions des PJs avec leur environnement, vers quelle scène la
-transition se produira.
-
-:::: Contexte
+	<para>La situation finale est souvent déterminée par
+	  l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le
+	  scénario.  Très souvent, la quantité d'enjeux est faible,
+	  voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se
+	  concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des
+	  chemins multiples.  Là encore, le MJ est au prise entre
+	  forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet
+	  enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs
+	  complètement quitter le scénario pour s'en aller voir
+	  ailleurs si l'herbe est plus verte.</para>
+      </section>
+    </section>
+    <section id="scene">
 
-Le contexte permet d'établir la situation de la scène, soit les
-éléments du récit avec lesquels les personnages interagiront.  Ce
-contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, etc.  Il
-peut s'agir de lieux, de personnages, d'une situation, d'un indice,
-d'un évènement, voire d'un peu tout ça ensemble.
+      <title>Les scènes</title>
+
+      <para>Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de
+	laquelle une transition a lieu.  La scène a pour but de
+	déterminer, à travers les interactions des PJs avec leur
+	environnement, vers quelle scène la transition se
+	produira.</para>
 
-Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un élément
-permettant de le distinguer des autres scènes.  On appellera cet
-élément le déterminant de la scène.
+      <section id="contexte">
+	<title>Contexte d'une scène</title>
 
-Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce, avant de
-prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement.  Cela était
-dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la scène.
+	<para>Le contexte permet d'établir la situation de la scène,
+	  soit les éléments du récit avec lesquels les personnages
+	  interagiront.  Ce contexte peut être plus ou moins
+	  contraignants, détaillés, etc.  Il peut s'agir de lieux, de
+	  personnages, d'une situation, d'un indice, d'un évènement,
+	  voire d'un peu tout ça ensemble.</para>
 
-:::: Types de contexte et type de scénarios
+	<para>Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un
+	  élément permettant de le distinguer des autres scènes.  On
+	  appellera cet élément le déterminant de la scène.</para>
+
+	<para>Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce,
+	  avant de prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement.
+	  Cela était dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la
+	  scène.</para>
 
-Pour un scénario donné, la nature de la majorité des déterminants est
-la même.  Cette nature particulière permet de regrouper les scénarios
-entre eux de façon intéressante car elle constitue très souvent les
-rails que les PJs devront suivre, soit la nature des transitions.  On
-peut distinguer actuellement quatre types de scénarios:
+      </section>
+      <section id="type_de_scenario">
+
+	<title>Types de contexte et type de scénarios</title>
 
- | Nature du déterminant | Nature des transitions | Type de scénario |
- ---------------------------------------------------------------------
- | Lieux                 | Directions             | Aventure         |
- | Personnages           | Relations              | Intrigue         |
- | Indices               | Pistes                 | Enquête          |
- | Évènements            | Causalités             | Récit            |
+	<para>Pour un scénario donné, la nature de la majorité des
+	  déterminants est la même.  Cette nature particulière permet
+	  de regrouper les scénarios entre eux de façon intéressante
+	  car elle constitue très souvent les rails que les PJs
+	  devront suivre, soit la nature des transitions.  On peut
+	  distinguer actuellement quatre types de scénarios:</para>
 
-Il est possible que des déterminants de nature différente existent
-dans un même scénario, voire se confondent.  La nature alors des
-transitions permet alors très souvent de distinguer le type du
-scénario.
-
-Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait posséder comme
-déterminant un lieu avec un PNJ attendant les PJs.  Si les PNJs et
-leurs relations entre eux sont déterminants pour le scénarios, on
-parlera d'une Intrigue.  Si l'importance est plutôt accordé à la
-configuration des lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on
-aura affaire à une Aventure.
-
-::: Transition
-
-Contrairement a une scène, une transition ne permet pas aux joueurs
-d'interagir.  Elle peut être plus ou moins longue, tant en temps de
-jeu qu'en temps du récit.  Elle aboutit par l'arrivée des joueurs à la
-scène suivante, souvent représenté par un contexte.  La transition est
-souvent perçue comme une introduction à la scène suivante et peut donc
-parfois sembler inexistante.
-
-:::: Point de transition
+	<table id="table_type_de_scenario">
+	  <title>Déterminants et types de scénario</title>
+	  <tgroup>
+	    <thead>
+	      <row>
+		<entry>Nature du déterminant</entry>
+		<entry>Nature des transitions</entry>
+		<entry>Type de scénario</entry>
+	      </row>
+	    </thead>
+	    <tbody>
+	      <row>
+		<entry>Lieux</entry>
+		<entry>Directions</entry>
+		<entry>Aventure</entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry>Personnages</entry>
+		<entry>Relations</entry>
+		<entry>Intrigue</entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry>Indices</entry>
+		<entry>Pistes</entry>
+		<entry>Enquête</entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry>Évènements</entry>
+		<entry>Causalités</entry>
+		<entry>Récit</entry>
+	      </row>
+	    </tbody>
+	  </tgroup>
+	</table>
 
-Un point de transition appartient à une scène et correspond à un
-endroit où la scène peut se terminer et la transition commencée.  Très
-souvent, un point de transition ne peut être franchi que sous
-certaines conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la
-réussite (ou l'échec) d'un test.
+	<para>Il est possible que des déterminants de nature
+	  différente existent dans un même scénario, voire se
+	  confondent.  La nature alors des transitions permet alors
+	  très souvent de distinguer le type du scénario.</para>
 
-:::: Description des transitions
-
-On peut parfois distinguer les transitions en comparant le temps de
-jeu avec le temps du récit:
+	<para>Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait
+	  posséder comme déterminant un lieu avec un PNJ attendant les
+	  PJs.  Si les PNJs et leurs relations entre eux sont
+	  déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue.
+	  Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des
+	  lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura
+	  affaire à une Aventure.</para>
+      </section>
+    </section>
+    <section id="transition">
+      <title>Les transitions</title>
 
- |              || Temps du récit
- | Temps de jeu || Inexistant   | Court    | Long
- ----------------------------------------------------
- | Inexistant   || Suite        | Ellipse  | Ellipse
- | Court        || Pause        | Liaison  | Sommaire
- | Long         || Explications | Pause    | Épilogue?
+      <para>Contrairement a une scène, une transition ne permet pas
+	aux joueurs d'interagir.  Elle peut être plus ou moins longue,
+	tant en temps de jeu qu'en temps du récit.  Elle aboutit par
+	l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représenté
+	par un contexte.  La transition est souvent perçue comme une
+	introduction à la scène suivante et peut donc parfois sembler
+	inexistante.</para>
+
+      <section id="point_de_transition">
+	<title>Les points de transition</title>
 
-
-Suite : La transition est immédiate.  On passe à la scène suivante.
+	<para>Un point de transition appartient à une scène et
+	  correspond à un endroit où la scène peut se terminer et la
+	  transition commencée.  Très souvent, un point de transition
+	  ne peut être franchi que sous certaines conditions, allant
+	  d'un choix des joueurs ou du MJ, à la réussite (ou l'échec)
+	  d'un test.</para>
+      </section>
+      <section id="genre_des_transitions">
+	<title>Genre des transitions</title>
 
-Ellipse : On passe à la scène suivante sans décrire ce qui passe entre
-les deux.
+	<para>On peut parfois distinguer les transitions en comparant
+	  le temps de jeu avec le temps du récit:</para>
+
+	<table id="table_genre_des_transitions">
+	  <title>Genre des transitions</title>
 
-Pause : Une description est faite, souvent pour mettre de
-l'ambiance ou décrire un élément du décor.
-
-Liaison : Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les personnages
-font durant le passage à la scène suivante.
-
-Sommaire : Un résumé de ce qui se passe durant la transition est
-donnée.
-
-Épilogue : On décrit longuement ce qui se passe pour les personnages
-entre deux scènes très éloignées dans le récit.  Ceci est souvent une
-transition entre deux parties d'un scénario, voire entre deux
-scénarios différents.
-
-Explications : Des explications sont données sur le scénario, la scène
-passée, la scène suivante, etc.
-
-:::: Type de transition
-
-Un élément important des transitions est l'effet de la transition dans
-l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur sur le
-passage vers la scène suivante.  On distinguera trois types de
-transition:
+	  <tgroup>
+	    <colspec colnum="1" colname="temps_de_jeu" align="left"/>
+	    <colspec colnum="2" colname="recitst"/>
+	    <colspec colnum="4" colname="recitend"/>
+	    <spanspec namest="recitst" nameend="recitend" spanname="recit_span"/>
+	    <thead>
+	      <row>
+		<entry morerows="1" valign="bottom">temps de jeu</entry>
+		<entry spanname="recit_span">temps du récit</entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry colname="recitst">inexistant</entry>
+		<entry>court</entry>
+		<entry>long</entry>
+	      </row>
+	    </thead>
+	    <tbody>
+	      <row>
+		<entry>inexistant</entry>
+		<entry>suite</entry>
+		<entry>ellipse</entry>
+		<entry>ellipse</entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry>court</entry>
+		<entry>pause</entry>
+		<entry>liaison</entry>
+		<entry>sommaire</entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry>Long</entry>
+		<entry>explications</entry>
+		<entry>pause</entry>
+		<entry>épilogue</entry>
+	      </row>
+	    </tbody>
+	  </tgroup>
+	</table>
 
-Transition normale: Permet le passage à une autre scène.
-
-Résolution: La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
-enjeux du scénario.
-
-Décision: Le joueur a la possibilité d'influencer consciemment la
-progression vers l'un des enjeux.
+	<variablelist>
+	  <varlistentry>
+	    <term>suite</term>
+	    <listitem>
+	      <para>La transition est immédiate.  On passe à la scène suivante.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>ellipse</term>
+	    <listitem>
+	      <para>On passe à la scène suivante sans décrire ce qui
+		passe entre les deux.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>pause</term>
+	    <listitem>
+	      <para>Une description est faite, souvent pour mettre de
+		l'ambiance ou décrire un élément du décor.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>liaison</term>
+	    <listitem>
+	      <para>Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les
+		personnages font durant le passage à la scène
+		suivante.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>sommaire</term>
+	    <listitem>
+	      <para>Un résumé de ce qui se passe durant la transition
+		est donnée.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>épilogue</term>
+	    <listitem>
+	      <para>On décrit longuement ce qui se passe pour les
+		personnages entre deux scènes très éloignées dans le
+		récit.  Ceci est souvent une transition entre deux
+		parties d'un scénario, voire entre deux scénarios
+		différents.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>explications</term> 
+	    <listitem>
+	      <para>Des explications sont données sur le scénario, la
+		scène passée, la scène suivante, etc.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	</variablelist>
+      </section>
+      <section id="type_de_transition">
+	<title>Type de transition</title>
 
-Cette distinction est inclusive.  Une décision est une résolution et
-une résolution est une transition, mais l'inverse n'est pas
-nécessairement vrai.  Elle s'applique aussi aux points de transition.
-On distinguera alors le point de transition, le point de résolution et
-le point de décision.
-
-:::: Importance des transitions
-
-Une autre notion dans les transitions est la notion d'effets.
-L'importance de la transition correspond au nombre de scènes que
-l'emprunt de cette transition donne ou ferme l'accès aux PJs par
-rapport aux scènes accessibles précédemment le passage de la
-transition.
-
-:::: Importance des résolutions
+	<para>Un élément important des transitions est l'effet de la
+	  transition dans l'atteinte des enjeux et le degré de
+	  contrôle qu'à le joueur sur le passage vers la scène
+	  suivante.  On distinguera trois types de transition:</para>
 
-Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même occasion), la
-notion d'importance prend un sens supplémentaire: on doit à ce moment
-aussi considérer si une résolution est nécessaire à ou interdit
-l'atteinte d'un enjeu.  Cette résolution sera alors beaucoup plus
-importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle donne ou ferme
-l'accès.
-
-::: Trame et histoires
+	<variablelist>
+	  <varlistentry>
+	    <term>transition normale</term>
+	    <listitem>
+	      <para>Permet le passage à une autre scène.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>résolution</term>
+	    <listitem>
+	      <para>La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
+		enjeux du scénario.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>décision</term>
+	    <listitem>
+	      <para>Le joueur a la possibilité d'influencer
+		consciemment la progression vers l'un des
+		enjeux.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	</variablelist>
 
-La trame est l'ensemble des scènes et des transitions possibles
-existant dans le scénario.  Un chemin précis qui suit ces scènes et
-ces transitions avec un début et une fin aboutissant à la résolution
-d'un enjeu, constitue une histoire.  Lorsqu'il est possible de former
-une telle histoire sans rajouter de scènes on parlera d'une trame
-complète.
+	<para>Cette distinction est inclusive.  Une décision est une
+	  résolution et une résolution est une transition, mais
+	  l'inverse n'est pas nécessairement vrai.  Elle s'applique
+	  aussi aux points de transition.  On distinguera alors le
+	  point de transition, le point de résolution et le point de
+	  décision.</para>
 
-:: Développement
-
-Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse intéressantes
-au-delà de la nomenclature présentée précédemment.
-
-::: Complétude et improvisation
+      </section>
+      <section id="importance_des_transitions">
+	<title>Importance des transitions</title>
 
-S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames complètes,
-il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la lettre par les
-joueurs.  Très souvent, les joueurs choisiront de suivre des chemins
-imprévus, voire s'éloigneront complètement des enjeux prévus par le
-scénario, le quittant effectivement.  Une trame se voit donc très
-souvent complétée par l'utilisation de scènes et de transitions
-improvisés.
+	<para>Une autre notion dans les transitions est leur effet sur
+	  la suite de l'histoire.  L'importance de la transition
+	  correspond au nombre de scènes que l'emprunt de cette
+	  transition donne ou ferme l'accès aux PJs par rapport aux
+	  scènes accessibles précédemment le passage de la
+	  transition.</para>
+
+	<para>Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même
+	  occasion), la notion d'importance prend un sens
+	  supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une
+	  résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un
+	  enjeu.  Cette résolution sera alors beaucoup plus
+	  importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle
+	  donne ou ferme l'accès.</para>
+      </section>
+    </section>
+    <section id="trame">
+      <title>Trame et histoires</title>
 
-On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, soit
-l'apparition d'une transition spontané, avec son déplacement vers soit
-une scène existante, ou une scène improvisée, et la transformation
-d'une transition longue en scène improvisée.  Ces deux occasions
-existent dans presque tous les scénarios et la première est même très
-souvent utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par
-le scénario.
+      <para>La trame est l'ensemble des scènes et des transitions
+	possibles existant dans le scénario.  Un chemin précis qui
+	suit ces scènes et ces transitions avec un début et une fin
+	aboutissant à la résolution d'un enjeu, constitue une
+	histoire.  Lorsqu'il est possible de former une telle histoire
+	sans rajouter de scènes on parlera d'une trame complète.</para>
+    </section>
+  </section>
+  <section id="developpement">
+    <title>Développement</title>
 
-Il est possible de diviser ces improvisations en deux types: les
-déductives, qui sont des développement d'éléments donnés par le
-scénario, souvent par souci d'économie d'espace ou de temps, et les
-créatives, qui sont des créations complètes, causés par la demande des
-joueurs ou la fantaisie du MJ.  Il va sans dire que cette dernière
-possède plus de risques que la première de voir les joueurs quitter le
-scénario, pour le meilleur et pour le pire.
+    <para>Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse
+      intéressantes au-delà de la nomenclature présentée
+      précédemment.</para>
+
+    <section id="improvisation">
+      <title>Complétude et improvisation</title>
 
-::: Transitions, enjeux et linéarité
+      <para>S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames
+	complètes, il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la
+	lettre par les joueurs.  Très souvent, les joueurs choisiront
+	de suivre des chemins imprévus, voire s'éloigneront
+	complètement des enjeux prévus par le scénario, le quittant
+	effectivement.  Une trame se voit donc très souvent complétée
+	par l'utilisation de scènes et de transitions improvisés.</para>
 
-On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop savoir
-comment la définir.  La nomenclature précédente permet d'en distinguer
-deux types de façon assez précise.  Il est à noter que ces notions ne
-sont pas nécessairement péjorative et qu'un scénario répondant à ces
-critères n'est pas nécessairement ennuyant.  Le scénario reste un
-outil de base du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de
-l'adéquation de son usage avec ce dont il est capable de
-produire. Pour faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un
-tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat, peu
-importe la qualité du tournevis.
+      <para>On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau,
+	soit l'apparition d'une transition spontané, avec son
+	déplacement vers soit une scène existante, ou une scène
+	improvisée, et la transformation d'une transition longue en
+	scène improvisée.  Ces deux occasions existent dans presque
+	tous les scénarios et la première est même très souvent
+	utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par
+	le scénario.</para>
 
-:::: Les scénario à enjeu unique
+      <para>Il est possible de diviser ces improvisations en deux
+	types: les déductives, qui sont des développement d'éléments
+	donnés par le scénario, souvent par souci d'économie d'espace
+	ou de temps, et les créatives, qui sont des créations
+	complètes, causés par la demande des joueurs ou la fantaisie
+	du MJ.  Il va sans dire que cette dernière possède plus de
+	risques que la première de voir les joueurs quitter le
+	scénario, pour le meilleur et pour le pire.</para>
+    </section>
+    <section id="linearite">
+      <title>Transitions, enjeux et linéarité</title>
 
-La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul enjeu.  Cette forme
-de linéarité entraîne souvent que les joueurs doivent adopter l'enjeu
-du scénario afin que ce dernier soit mener à bien.  Si le scénario
-offre une gamme de motivations très diverses pour la réussite de cet
-enjeu, il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du temps,
-les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu demandé et à se
-créer une motivation très souvent artificielle et de peu d'intérêt,
-minant du coup les chances que le scénario soit mené à terme.  C'est,
-à mon avis, la plus grande déficience dans l'offre scénaristique
-actuelle.
+      <para>On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop
+	savoir comment la définir.  La nomenclature précédente permet
+	d'en distinguer deux types de façon assez précise.  Il est à
+	noter que ces notions ne sont pas nécessairement péjorative et
+	qu'un scénario répondant à ces critères n'est pas
+	nécessairement ennuyant.  Le scénario reste un outil de base
+	du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de l'adéquation
+	de son usage avec ce dont il est capable de produire. Pour
+	faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un
+	tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat,
+	peu importe la qualité du tournevis.</para>
+
+    <section id="enjeu_unique">
+      <title>Les scénario à enjeu unique</title>
 
-:::: Rareté des transitions par scène
-
-Un ratio très faible du nombre de transition possible par scène est
-plus évident.  Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer
-vers d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe rapidement,
-peu importe le système utilisé.  Le seul moyen de sans sortir est
-d'improviser de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon
-du scénario après un certain temps.
+	<para>La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul
+	  enjeu.  Cette forme de linéarité entraîne souvent que les
+	  joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce
+	  dernier soit mener à bien.  Si le scénario offre une gamme
+	  de motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu,
+	  il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du
+	  temps, les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu
+	  demandé et à se créer une motivation très souvent
+	  artificielle et de peu d'intérêt, minant du coup les chances
+	  que le scénario soit mené à terme.  C'est, à mon avis, la
+	  plus grande déficience dans l'offre scénaristique
+	  actuelle.</para>
+      </section>
+      <section id="rarete_des_transitions">
+	<title>Rareté des transitions par scène</title>
 
-De plus, il est important de tenir compte de l'importance des
-transitions lorsqu'on calcule ce ratio.  Des transitions très
-importantes ont tendance à effacer les transitions avoisinantes de
-moindre importance, pouvant devenir des passages obligés à la limite.
-Ceci diminuera en conséquence les transitions véritablement possibles
-dans le scénario, d'une façon ou d'une autre.
+	<para>Un ratio très faible du nombre de transition possible
+	  par scène est plus évident.  Lorsque les joueurs n'ont que
+	  peu de choix pour passer vers d'autres scènes, un sentiment
+	  de dirigisme s'installe rapidement, peu importe le système
+	  utilisé.  Le seul moyen de sans sortir est d'improviser de
+	  nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du
+	  scénario après un certain temps.</para>
+      </section>
+      <section id="rarete_des_resolutions">
+	<title>Rareté des résolutions par scénario</title>
+	
+	<para>Une rareté des résolutions peu entraîner un effet
+	  similaire à une rareté des transitions.  Même si les
+	  transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait
+	  en sorte que tous les choix sont bons, donnant une
+	  impression que toutes les histoires sont
+	  équivalentes.</para>
+      </section>
+      <section id="rarete_des_decisions">
+	<title>Rareté des décisions par résolution</title>
 
-:::: Rareté des résolutions par scénario
-
-Une rareté des résolutions peu entraîner un effet similaire à une
-rareté des transitions.  Même si les transitions sont nombreuses, une
-rareté des résolutions fait en sorte que tous les choix sont bons,
-donnant une impression que toutes les histoires sont équivalentes.
-
-:::: Rareté des décisions par résolution
+	<para>Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à
+	  ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à
+	  décrocher de leurs enjeux.  Ils auront généralement
+	  l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les
+	  transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en
+	  restant hors de leur contrôle.  En fait, le ratio idéal
+	  entre résolution et décision devrait s'approcher de
+	  100%.</para>
 
-Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à ne plus se
-sentir en contrôle avec le scénario, et à décrocher de leurs enjeux.
-Ils auront généralement l'impression d'être perdus ou mener par le
-scénario, les transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en
-restant hors de leur contrôle.  En fait, le ratio idéal entre
-résolution et décision devrait s'approcher de 100%.
+	<para>Aussi, plus la résolution est importante, plus elle
+	  devrait être une décision.  Il est important que le
+	  scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les
+	  informations en main lorsque vient le temps de poser une
+	  résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre
+	  une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont
+	  choisi.</para>
+      </section>
+      <section id="importance_et_linearite">
+	<title>Importance des transitions et linéarité</title>
 
-Aussi, plus la résolution est importante, plus elle devrait être une
-décision.  Il est important que le scénariste s'assure que les joueurs
-aient toutes les informations en main lorsque vient le temps de poser
-une résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre une
-décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont choisi.
+	<para>Des transitions très importantes ont tendance à effacer
+	  les transitions avoisinantes de moindre importance, pouvant
+	  devenir des passages obligés à la limite.  Ceci diminuera en
+	  conséquence les transitions véritablement possibles dans le
+	  scénario, d'une façon ou d'une autre, pouvant entraîner
+	  effectivement une rareté des transition.</para>
+      </section>
+      
+      <section id="faiblesse">
+        <title>Faiblesse des transitions</title>
 
-:::: Faiblesse des transitions
+	<para>Cette forme de linéarité est la plus difficile à
+	  percevoir.  Des transitions trop faibles ont peu d'influence
+	  sur la partie.  Si elles laissent toutes les libertés aux
+	  joueurs, elles diminuent aussi l'impact de leurs choix,
+	  donnant l'impression aux joueurs que peu importe ce qu'ils
+	  font, ils parviendront quand même à la fin du scénario.</para>
+      </section>
+    </section>
+    <section id="exploration">
+      <title>Exploration et contexte</title>
 
-Cette forme de linéarité est la plus difficile à percevoir.  Des
-transitions trop faibles ont peu d'influence sur la partie.  Si elles
-laissent toutes les libertés aux joueurs, elles diminuent aussi
-l'impact de leurs choix, donnant l'impression aux joueurs que peu
-importe ce qu'ils font, ils parviendront quand même à la fin du
-scénario.
+      <para>On serait tenter de croire que la similitude entre le
+	contexte et l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un
+	scénario mais ce n'est pas nécessairement le cas.  Le contexte
+	ne représente que la forme d'organisation du scénario et son
+	sujet peut s'en éloigner. Le scénario n'est qu'un caneva sur
+	lequel les joueurs vont peindre leur histoire.  Dépendant de
+	ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut être source
+	d'inspiration ou une contrainte ennuyante.</para>
 
-::: Exploration et contexte
+      <para>La nature des transitions étant souvent proche du
+	contexte, choisir un type de scénario avec un contexte proche
+	de ce qu'aiment les joueurs permet de soutenir leur intérêt
+	davantage en cours de partie.  Ainsi, si vos joueurs aiment
+	résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est souvent beaucoup
+	plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir lieu à
+	huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles
+	pour trouver les bons indices.</para>
 
-On serait tenter de croire que la similitude entre le contexte et
-l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un scénario mais ce
-n'est pas nécessairement le cas.  Le contexte ne représente que la
-forme d'organisation du scénario et son sujet peut s'en éloigner. Le
-scénario n'est qu'un caneva sur lequel les joueurs vont peindre leur
-histoire.  Dépendant de ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut
-être source d'inspiration ou une contrainte ennuyante.
+      <para>Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte
+	imposée par le scénario.  Bien qu'elle puisse être très
+	grande, la quantité de transitions dans un scénario est quand
+	même fort limitée comparativement à ce qui est possible de
+	cultiver dans le terreau fertile de l'imagination.  Avec des
+	joueurs fortement créatifs, choisir un scénario avec un
+	contexte proche de leur sujet favori, c'est presque s'assurer
+	que des transitions improvisées vont apparaître avec les
+	risques que cela comprend de quitter le scénario.  Si
+	l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette
+	approche n'est pas mauvaise en soi.  Si elles sont créatives,
+	toutefois, cela peut rapidement entraîner une surchage pour le
+	MJ et rendre le scénario complètement inutile.</para>
 
-La nature des transitions étant souvent proche du contexte, choisir un
-type de scénario avec un contexte proche de ce qu'aiment les joueurs
-permet de soutenir leur intérêt davantage en cours de partie.  Ainsi,
-si vos joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est
-souvent beaucoup plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir
-lieu à huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles
-pour trouver les bons indices.
+      <para>Une approche plus économique serait alors de sélectionner
+	un scénario dont le contexte est loin des forces de vos
+	joueurs mais où ils pourront s'exprimer librement sur le
+	sujet.  À ce moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer
+	adéquat, l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure
+	même du scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils
+	parviennent à créer à travers le contexte offert par le
+	scénario.  Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante
+	qu'une Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre
+	interactions avec les personnages, particulièrement entre eux.
+	Le MJ devra alors simplement s'assurer que les PNJ rencontrés
+	lors de l'exploration des différentes salles sont assez
+	solides pour intéresser les joueurs.</para>
+    </section>
+    <section id="modele_des_jouets_et_scenario">
+      <title>Le modèle des jouets et les scénarios</title>
 
-Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte imposée par
-le scénario.  Bien qu'elle puisse être très grande, la quantité de
-transitions dans un scénario est quand même fort limitée
-comparativement à ce qui est possible de cultiver dans le terreau
-fertile de l'imagination.  Avec des joueurs fortement créatifs,
-choisir un scénario avec un contexte proche de leur sujet favori,
-c'est presque s'assurer que des transitions improvisées vont
-apparaître avec les risques que cela comprend de quitter le scénario.
-Si l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette approche
-n'est pas mauvaise en soi.  Si elles sont créatives, toutefois, cela
-peut rapidement entraîner une surchage pour le MJ et rendre le
-scénario complètement inutile.
+      <para>Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à
+	l'atteinte des objectifs du modèle des jouets.  On verra
+	comment les scénarios aident à répondre aux besoins de chacun
+	des aspects du modèle.</para>
+
+      <section id="jouet_et_scenario">
+	<title>Scénarios et Jouet/Exploration</title>
 
-Une approche plus économique serait alors de sélectionner un scénario
-dont le contexte est loin des forces de vos joueurs mais où ils
-pourront s'exprimer librement sur le sujet.  À ce moment, même un
-scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, l'intérêt des joueurs
-n'étant pas dans la structure même du scénario mais dans son contenu
-et dans ce qu'ils parviennent à créer à travers le contexte offert par
-le scénario.  Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une
-Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre interactions
-avec les personnages, particulièrement entre eux.  Le MJ devra alors
-simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de l'exploration des
-différentes salles sont assez solides pour intéresser les joueurs.
+	<para>Le scénario est avant tout un jouet.  Ils proposent une
+	  structure, un canevas de base à explorer, à travers duquel
+	  les joueurs tenteront de créer leur propre histoire.  Les
+	  scènes et leur contexte constitue ce caneva de base et sera
+	  un élément important de l'intérêt que porteront les joueurs
+	  au scénario.</para>
+      </section>
+      <section id="jeu_et_scenario">
+	<title>Scénarios et Jeu/Participation</title>
 
-::: Modèles des jouets et scénarios
+	<para>C'est surtout à travers les transitions,
+	  particulièrement les décisions, que l'aspect Jeu est
+	  répondu.  La présence d'un bon nombre de points de décisions
+	  à travers l'ensemble du scénario permet de s'assurer que non
+	  seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire à sa
+	  guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle,
+	  souvent nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs.</para>
+      </section>
+      <section id="histoire_et_scenario">
+	<title>Scénarios et Histoire/Expression</title>
 
-Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à l'atteinte
-des objectifs du modèle des jouets.  On verra comment les scénarios
-aident à répondre aux besoins de chacun des aspects du modèle.
-
-:::: Jouet/Exploration
-
-Le scénario est avant tout un jouet.  Ils proposent une structure, un
-canevas de base à explorer, à travers duquel les joueurs tenteront de
-créer leur propre histoire.  Les scènes et leur contexte constitue ce
-caneva de base et sera un élément important de l'intérêt que porteront
-les joueurs au scénario.
-
-:::: Jeu/Participation
+	<para>L'expression des joueurs passent par les points de
+	  décisions, mais ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas
+	  parvenu à lier les personnages aux enjeux du scénario.  Ce
+	  lien se crée dès le départ à travers les motivations
+	  offertes par le scénario et il est important pour les
+	  groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer
+	  que ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs.
+	  Sinon, vous risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu
+	  lié à l'atteinte des enjeux, peu importe l'intérêt du thème
+	  ou la qualité des décision du scénario.</para>
+      </section>
+    </section>
+  </section>
+  <section id="scenario_remerciements">
+    <title>Remerciements>
 
-C'est surtout à travers les transitions, particulièrement les
-décisions, que l'aspect Jeu est répondu.  La présence d'un bon nombre
-de points de décisions à travers l'ensemble du scénario permet de
-s'assurer que non seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire
-à sa guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle, souvent
-nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs.
-
-:::: Histoire/Expression
+    <para>Merci à Radecave pour la proposition et le développement
+      d'un tel sujet, ainsi qu'au reste de la liste de <ulink
+      url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink>
+      pour leurs précieux commentaires.</para>
+  </section>
+  <bibliography>
+    <biblioentry>
+      <articleinfo>
+	<title>Scénarios et Railroading</title>
+	<authorgroup>
+	  <author>
+	    <firstname>Radecave</firstname>
+	    <surname>Le Scribouillard</surname>
+	    <email>radecave@free.fr</email>
+	  </author>
+	  <author>
+	    <firstname>Fabien</firstname>
+	    <surname>Niñoles</surname>
+	    <email>fabien@tzone.org</email>
+	  </author>	    
+	</authorgroup>
 
-L'expression des joueurs passent par les points de décisions, mais
-ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas parvenu à lier les
-personnages aux enjeux du scénario.  Ce lien se crée dès le départ à
-travers les motivations offertes par le scénario et il est important
-pour les groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer que
-ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs.  Sinon, vous
-risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu lié à l'atteinte des
-enjeux, peu importe l'intérêt du thème ou la qualité des décision du
-scénario.
+	<date>10 mai 2006</date>
 
+	<releaseinfo><ulink
+	    url="http://fr.group.yahoo.com/group/jeuderologie/message/xxx">Messages
+	    #XXX</ulink> et suivants</releaseinfo>
+      </articleinfo>
+    </biblioentry>
+    <biblioentry>
+      <title>Linéarité et ouverture d'un scénario</title>
+      <author>
+	<firstname>Éric</firstname>
+	<surname>Lastrade</surname>
+      </author>
+      <date>Août 2001</date>
+      <releaseinfo>Publié sur <ulink
+	url="http://xljdr.org">Anthologie</ulink></releaseinfo>
+    </biblioentry>
+  </bibliography>
+</article>
+<!--
 :: Références
 
 Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien
@@ -1989,12 +2261,22 @@
 
 par Eric Lestrade
 
-
-:: emacs setting
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