--- a/scenarios.xml Mon Jul 03 11:46:23 2006 -0400
+++ b/scenarios.xml Mon Jul 03 11:46:31 2006 -0400
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-: Scénarios
-
-:: Introduction
-
-Le but de cet article est de proposer une méthode pour analyser la
-structure des scénarios, particulièrement au niveau des mouvements
-entre les scènes et des choix offerts. Le travail se fait
-principalement du coté de la structure du texte, un peu comme un roman
-se divise en parties, chapitres et paragraphes qui se succèdent dans
-cet ordre. Il ne dit donc rien sur le contenu des scénarios et ces
-derniers peuvent varier fortement d'une structure à l'autre.
-
-:: Structure de base
-
-::: Scénario
-
-Un scénario est composé de scène se succédant. Chaque scène est
-composé d'un contexte qui devra être généralement mis en place au
-début de la scène. Chaque possède aussi un ou plusieurs points de
-transition permettant de se rendre à l'une des scènes suivantes
-prévues par le scénario.
+<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
+<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
+ "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<article id="scenarios" lang="fr">
+ <articleinfo>
+ <title>Organisation des scénarios</title>
+ <abstract>
+ <para>Le but de cet article est de proposer une méthode pour
+ analyser la structure des scénarios, particulièrement au
+ niveau des mouvements entre les scènes et des choix offerts.
+ Le travail se fait principalement du coté de la structure du
+ texte, un peu comme un roman se divise en parties, chapitres
+ et paragraphes qui se succèdent dans cet ordre. Il ne dit
+ donc rien sur le contenu des scénarios et ces derniers
+ peuvent varier fortement d'une structure à l'autre.</para>
+ </abstract>
+ <keywordset>
+ <keyword>scénarios</keyword>
+ <keyword>scène</keyword>
+ <keyword>contexte</keyword>
+ <keyword>déterminant</keyword>
+ <keyword>transition</keyword>
+ <keyword>résolution</keyword>
+ <keyword>décision</keyword>
+ <keyword>point de transition</keyword>
+ <keyword>point de résolution</keyword>
+ <keyword>point de décision</keyword>
+ <keyword>linéarité</keyword>
+ <keyword>jeu de rôle</keyword>
+ <keyword>jeuderôlogie</keyword>
+ </keywordset>
+ <author>
+ <firstname>Fabien</firstname>
+ <surname>Niñoles</surname>
+ </author>
+ <copyright>
+ <year>2006</year>
+ <holder>Fabien Niñoles</holder>
+ </copyright>
-::: Situation initiale et finale
+ <revhistory>
+ <revision>
+ <revnumber>0.1 :</revnumber>
+ <date>2006-07-01</date>
+ <revdescription>
+ <para>Première version</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ </revhistory>
+ </articleinfo>
-La situation initiale et finale sont fortement liée généralement, le
-but de la situation initiale étant d'accrocher l'intérêt des joueurs
-afin qu'ils aboutissent à l'une des situations finales prévues par le
-scénario.
-
-:::: Situation initiale et motivations
+ <section id="structure">
+ <title>Structure de base d'un scénario</title>
-Les liens que crée la situation initiale entre les personnages et le
-scénario sont appelés les motivations. Les motivations sont des
-options ouvertes, offertes au MJ, afin qu'ils puissent les associer à
-des éléments d'histoire du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu
-nombreuses dans la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire
-preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la suspension
-d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la crédibilité dans la
-partie.
+ <section id="scenario">
+ <title>Le scénario</title>
+
+ <para>Un scénario est composé de scène se succédant. Chaque
+ scène est composé d'un contexte qui devra être généralement
+ mis en place au début de la scène. Chaque possède aussi un ou
+ plusieurs points de transition permettant de se rendre à l'une
+ des scènes suivantes prévues par le scénario.</para>
-Parmi les problématiques des motivations, la cohérence du groupe est
-souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle est désirée. Cela
-dépend du scénario mais il est clair qu'un scénario offrant
-différentes motivations interdépendantes aidera grandement l'atteinte
-de cet objectif plutôt que de lui nuire.
+ </section>
+ <section id="debut_et_fin">
+ <title>Situations initiale et finales</title>
+
+ <para>Les situations initiale et finales sont fortement liées
+ généralement, le but de la situation initiale étant
+ d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à
+ l'une des situations finales prévues par le scénario.</para>
-:::: Situation finale et enjeux
+ <section id="motivations">
+ <title>Situation initiale et motivations</title>
+
+ <para>Les liens que crée la situation initiale entre les
+ personnages et le scénario sont appelés les motivations.
+ Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ,
+ afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire
+ du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans
+ la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire
+ preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la
+ suspension d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la
+ crédibilité dans la partie.</para>
-La situation finale est souvent déterminée par l'accomplissement ou la
-perte d'un des enjeux offerts par le scénario. Très souvent, la
-quantité d'enjeux est faible, voire unique, et l'on voit donc beaucoup
-de scénarios se concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à
-travers des chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre
-forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet enjeu à ceux
-des joueurs, ou simplement voir les joueurs complètement quitter le
-scénario pour s'en aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte.
+ <para>Parmi les problématiques des motivations, la cohérence
+ du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle
+ est désirée. Cela dépend du scénario mais il est clair
+ qu'un scénario offrant différentes motivations
+ interdépendantes aidera grandement l'atteinte de cet
+ objectif plutôt que de lui nuire.</para>
+ </section>
+ <section id="enjeux">
+ <title>Situation finale et enjeux</title>
-::: Scène
-
-Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de laquelle une
-transition a lieu. La scène a pour but de déterminer, à travers les
-interactions des PJs avec leur environnement, vers quelle scène la
-transition se produira.
-
-:::: Contexte
+ <para>La situation finale est souvent déterminée par
+ l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le
+ scénario. Très souvent, la quantité d'enjeux est faible,
+ voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se
+ concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des
+ chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre
+ forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet
+ enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs
+ complètement quitter le scénario pour s'en aller voir
+ ailleurs si l'herbe est plus verte.</para>
+ </section>
+ </section>
+ <section id="scene">
-Le contexte permet d'établir la situation de la scène, soit les
-éléments du récit avec lesquels les personnages interagiront. Ce
-contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, etc. Il
-peut s'agir de lieux, de personnages, d'une situation, d'un indice,
-d'un évènement, voire d'un peu tout ça ensemble.
+ <title>Les scènes</title>
+
+ <para>Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de
+ laquelle une transition a lieu. La scène a pour but de
+ déterminer, à travers les interactions des PJs avec leur
+ environnement, vers quelle scène la transition se
+ produira.</para>
-Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un élément
-permettant de le distinguer des autres scènes. On appellera cet
-élément le déterminant de la scène.
+ <section id="contexte">
+ <title>Contexte d'une scène</title>
-Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce, avant de
-prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement. Cela était
-dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la scène.
+ <para>Le contexte permet d'établir la situation de la scène,
+ soit les éléments du récit avec lesquels les personnages
+ interagiront. Ce contexte peut être plus ou moins
+ contraignants, détaillés, etc. Il peut s'agir de lieux, de
+ personnages, d'une situation, d'un indice, d'un évènement,
+ voire d'un peu tout ça ensemble.</para>
-:::: Types de contexte et type de scénarios
+ <para>Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un
+ élément permettant de le distinguer des autres scènes. On
+ appellera cet élément le déterminant de la scène.</para>
+
+ <para>Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce,
+ avant de prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement.
+ Cela était dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la
+ scène.</para>
-Pour un scénario donné, la nature de la majorité des déterminants est
-la même. Cette nature particulière permet de regrouper les scénarios
-entre eux de façon intéressante car elle constitue très souvent les
-rails que les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On
-peut distinguer actuellement quatre types de scénarios:
+ </section>
+ <section id="type_de_scenario">
+
+ <title>Types de contexte et type de scénarios</title>
- | Nature du déterminant | Nature des transitions | Type de scénario |
- ---------------------------------------------------------------------
- | Lieux | Directions | Aventure |
- | Personnages | Relations | Intrigue |
- | Indices | Pistes | Enquête |
- | Évènements | Causalités | Récit |
+ <para>Pour un scénario donné, la nature de la majorité des
+ déterminants est la même. Cette nature particulière permet
+ de regrouper les scénarios entre eux de façon intéressante
+ car elle constitue très souvent les rails que les PJs
+ devront suivre, soit la nature des transitions. On peut
+ distinguer actuellement quatre types de scénarios:</para>
-Il est possible que des déterminants de nature différente existent
-dans un même scénario, voire se confondent. La nature alors des
-transitions permet alors très souvent de distinguer le type du
-scénario.
-
-Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait posséder comme
-déterminant un lieu avec un PNJ attendant les PJs. Si les PNJs et
-leurs relations entre eux sont déterminants pour le scénarios, on
-parlera d'une Intrigue. Si l'importance est plutôt accordé à la
-configuration des lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on
-aura affaire à une Aventure.
-
-::: Transition
-
-Contrairement a une scène, une transition ne permet pas aux joueurs
-d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue, tant en temps de
-jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par l'arrivée des joueurs à la
-scène suivante, souvent représenté par un contexte. La transition est
-souvent perçue comme une introduction à la scène suivante et peut donc
-parfois sembler inexistante.
-
-:::: Point de transition
+ <table id="table_type_de_scenario">
+ <title>Déterminants et types de scénario</title>
+ <tgroup>
+ <thead>
+ <row>
+ <entry>Nature du déterminant</entry>
+ <entry>Nature des transitions</entry>
+ <entry>Type de scénario</entry>
+ </row>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry>Lieux</entry>
+ <entry>Directions</entry>
+ <entry>Aventure</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Personnages</entry>
+ <entry>Relations</entry>
+ <entry>Intrigue</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Indices</entry>
+ <entry>Pistes</entry>
+ <entry>Enquête</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Évènements</entry>
+ <entry>Causalités</entry>
+ <entry>Récit</entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
-Un point de transition appartient à une scène et correspond à un
-endroit où la scène peut se terminer et la transition commencée. Très
-souvent, un point de transition ne peut être franchi que sous
-certaines conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la
-réussite (ou l'échec) d'un test.
+ <para>Il est possible que des déterminants de nature
+ différente existent dans un même scénario, voire se
+ confondent. La nature alors des transitions permet alors
+ très souvent de distinguer le type du scénario.</para>
-:::: Description des transitions
-
-On peut parfois distinguer les transitions en comparant le temps de
-jeu avec le temps du récit:
+ <para>Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait
+ posséder comme déterminant un lieu avec un PNJ attendant les
+ PJs. Si les PNJs et leurs relations entre eux sont
+ déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue.
+ Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des
+ lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura
+ affaire à une Aventure.</para>
+ </section>
+ </section>
+ <section id="transition">
+ <title>Les transitions</title>
- | || Temps du récit
- | Temps de jeu || Inexistant | Court | Long
- ----------------------------------------------------
- | Inexistant || Suite | Ellipse | Ellipse
- | Court || Pause | Liaison | Sommaire
- | Long || Explications | Pause | Épilogue?
+ <para>Contrairement a une scène, une transition ne permet pas
+ aux joueurs d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue,
+ tant en temps de jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par
+ l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représenté
+ par un contexte. La transition est souvent perçue comme une
+ introduction à la scène suivante et peut donc parfois sembler
+ inexistante.</para>
+
+ <section id="point_de_transition">
+ <title>Les points de transition</title>
-
-Suite : La transition est immédiate. On passe à la scène suivante.
+ <para>Un point de transition appartient à une scène et
+ correspond à un endroit où la scène peut se terminer et la
+ transition commencée. Très souvent, un point de transition
+ ne peut être franchi que sous certaines conditions, allant
+ d'un choix des joueurs ou du MJ, à la réussite (ou l'échec)
+ d'un test.</para>
+ </section>
+ <section id="genre_des_transitions">
+ <title>Genre des transitions</title>
-Ellipse : On passe à la scène suivante sans décrire ce qui passe entre
-les deux.
+ <para>On peut parfois distinguer les transitions en comparant
+ le temps de jeu avec le temps du récit:</para>
+
+ <table id="table_genre_des_transitions">
+ <title>Genre des transitions</title>
-Pause : Une description est faite, souvent pour mettre de
-l'ambiance ou décrire un élément du décor.
-
-Liaison : Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les personnages
-font durant le passage à la scène suivante.
-
-Sommaire : Un résumé de ce qui se passe durant la transition est
-donnée.
-
-Épilogue : On décrit longuement ce qui se passe pour les personnages
-entre deux scènes très éloignées dans le récit. Ceci est souvent une
-transition entre deux parties d'un scénario, voire entre deux
-scénarios différents.
-
-Explications : Des explications sont données sur le scénario, la scène
-passée, la scène suivante, etc.
-
-:::: Type de transition
-
-Un élément important des transitions est l'effet de la transition dans
-l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur sur le
-passage vers la scène suivante. On distinguera trois types de
-transition:
+ <tgroup>
+ <colspec colnum="1" colname="temps_de_jeu" align="left"/>
+ <colspec colnum="2" colname="recitst"/>
+ <colspec colnum="4" colname="recitend"/>
+ <spanspec namest="recitst" nameend="recitend" spanname="recit_span"/>
+ <thead>
+ <row>
+ <entry morerows="1" valign="bottom">temps de jeu</entry>
+ <entry spanname="recit_span">temps du récit</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry colname="recitst">inexistant</entry>
+ <entry>court</entry>
+ <entry>long</entry>
+ </row>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry>inexistant</entry>
+ <entry>suite</entry>
+ <entry>ellipse</entry>
+ <entry>ellipse</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>court</entry>
+ <entry>pause</entry>
+ <entry>liaison</entry>
+ <entry>sommaire</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Long</entry>
+ <entry>explications</entry>
+ <entry>pause</entry>
+ <entry>épilogue</entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
-Transition normale: Permet le passage à une autre scène.
-
-Résolution: La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
-enjeux du scénario.
-
-Décision: Le joueur a la possibilité d'influencer consciemment la
-progression vers l'un des enjeux.
+ <variablelist>
+ <varlistentry>
+ <term>suite</term>
+ <listitem>
+ <para>La transition est immédiate. On passe à la scène suivante.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>ellipse</term>
+ <listitem>
+ <para>On passe à la scène suivante sans décrire ce qui
+ passe entre les deux.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>pause</term>
+ <listitem>
+ <para>Une description est faite, souvent pour mettre de
+ l'ambiance ou décrire un élément du décor.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>liaison</term>
+ <listitem>
+ <para>Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les
+ personnages font durant le passage à la scène
+ suivante.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>sommaire</term>
+ <listitem>
+ <para>Un résumé de ce qui se passe durant la transition
+ est donnée.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>épilogue</term>
+ <listitem>
+ <para>On décrit longuement ce qui se passe pour les
+ personnages entre deux scènes très éloignées dans le
+ récit. Ceci est souvent une transition entre deux
+ parties d'un scénario, voire entre deux scénarios
+ différents.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>explications</term>
+ <listitem>
+ <para>Des explications sont données sur le scénario, la
+ scène passée, la scène suivante, etc.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+ </section>
+ <section id="type_de_transition">
+ <title>Type de transition</title>
-Cette distinction est inclusive. Une décision est une résolution et
-une résolution est une transition, mais l'inverse n'est pas
-nécessairement vrai. Elle s'applique aussi aux points de transition.
-On distinguera alors le point de transition, le point de résolution et
-le point de décision.
-
-:::: Importance des transitions
-
-Une autre notion dans les transitions est la notion d'effets.
-L'importance de la transition correspond au nombre de scènes que
-l'emprunt de cette transition donne ou ferme l'accès aux PJs par
-rapport aux scènes accessibles précédemment le passage de la
-transition.
-
-:::: Importance des résolutions
+ <para>Un élément important des transitions est l'effet de la
+ transition dans l'atteinte des enjeux et le degré de
+ contrôle qu'à le joueur sur le passage vers la scène
+ suivante. On distinguera trois types de transition:</para>
-Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même occasion), la
-notion d'importance prend un sens supplémentaire: on doit à ce moment
-aussi considérer si une résolution est nécessaire à ou interdit
-l'atteinte d'un enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus
-importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle donne ou ferme
-l'accès.
-
-::: Trame et histoires
+ <variablelist>
+ <varlistentry>
+ <term>transition normale</term>
+ <listitem>
+ <para>Permet le passage à une autre scène.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>résolution</term>
+ <listitem>
+ <para>La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
+ enjeux du scénario.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>décision</term>
+ <listitem>
+ <para>Le joueur a la possibilité d'influencer
+ consciemment la progression vers l'un des
+ enjeux.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
-La trame est l'ensemble des scènes et des transitions possibles
-existant dans le scénario. Un chemin précis qui suit ces scènes et
-ces transitions avec un début et une fin aboutissant à la résolution
-d'un enjeu, constitue une histoire. Lorsqu'il est possible de former
-une telle histoire sans rajouter de scènes on parlera d'une trame
-complète.
+ <para>Cette distinction est inclusive. Une décision est une
+ résolution et une résolution est une transition, mais
+ l'inverse n'est pas nécessairement vrai. Elle s'applique
+ aussi aux points de transition. On distinguera alors le
+ point de transition, le point de résolution et le point de
+ décision.</para>
-:: Développement
-
-Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse intéressantes
-au-delà de la nomenclature présentée précédemment.
-
-::: Complétude et improvisation
+ </section>
+ <section id="importance_des_transitions">
+ <title>Importance des transitions</title>
-S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames complètes,
-il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la lettre par les
-joueurs. Très souvent, les joueurs choisiront de suivre des chemins
-imprévus, voire s'éloigneront complètement des enjeux prévus par le
-scénario, le quittant effectivement. Une trame se voit donc très
-souvent complétée par l'utilisation de scènes et de transitions
-improvisés.
+ <para>Une autre notion dans les transitions est leur effet sur
+ la suite de l'histoire. L'importance de la transition
+ correspond au nombre de scènes que l'emprunt de cette
+ transition donne ou ferme l'accès aux PJs par rapport aux
+ scènes accessibles précédemment le passage de la
+ transition.</para>
+
+ <para>Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même
+ occasion), la notion d'importance prend un sens
+ supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une
+ résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un
+ enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus
+ importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle
+ donne ou ferme l'accès.</para>
+ </section>
+ </section>
+ <section id="trame">
+ <title>Trame et histoires</title>
-On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, soit
-l'apparition d'une transition spontané, avec son déplacement vers soit
-une scène existante, ou une scène improvisée, et la transformation
-d'une transition longue en scène improvisée. Ces deux occasions
-existent dans presque tous les scénarios et la première est même très
-souvent utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par
-le scénario.
+ <para>La trame est l'ensemble des scènes et des transitions
+ possibles existant dans le scénario. Un chemin précis qui
+ suit ces scènes et ces transitions avec un début et une fin
+ aboutissant à la résolution d'un enjeu, constitue une
+ histoire. Lorsqu'il est possible de former une telle histoire
+ sans rajouter de scènes on parlera d'une trame complète.</para>
+ </section>
+ </section>
+ <section id="developpement">
+ <title>Développement</title>
-Il est possible de diviser ces improvisations en deux types: les
-déductives, qui sont des développement d'éléments donnés par le
-scénario, souvent par souci d'économie d'espace ou de temps, et les
-créatives, qui sont des créations complètes, causés par la demande des
-joueurs ou la fantaisie du MJ. Il va sans dire que cette dernière
-possède plus de risques que la première de voir les joueurs quitter le
-scénario, pour le meilleur et pour le pire.
+ <para>Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse
+ intéressantes au-delà de la nomenclature présentée
+ précédemment.</para>
+
+ <section id="improvisation">
+ <title>Complétude et improvisation</title>
-::: Transitions, enjeux et linéarité
+ <para>S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames
+ complètes, il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la
+ lettre par les joueurs. Très souvent, les joueurs choisiront
+ de suivre des chemins imprévus, voire s'éloigneront
+ complètement des enjeux prévus par le scénario, le quittant
+ effectivement. Une trame se voit donc très souvent complétée
+ par l'utilisation de scènes et de transitions improvisés.</para>
-On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop savoir
-comment la définir. La nomenclature précédente permet d'en distinguer
-deux types de façon assez précise. Il est à noter que ces notions ne
-sont pas nécessairement péjorative et qu'un scénario répondant à ces
-critères n'est pas nécessairement ennuyant. Le scénario reste un
-outil de base du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de
-l'adéquation de son usage avec ce dont il est capable de
-produire. Pour faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un
-tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat, peu
-importe la qualité du tournevis.
+ <para>On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau,
+ soit l'apparition d'une transition spontané, avec son
+ déplacement vers soit une scène existante, ou une scène
+ improvisée, et la transformation d'une transition longue en
+ scène improvisée. Ces deux occasions existent dans presque
+ tous les scénarios et la première est même très souvent
+ utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par
+ le scénario.</para>
-:::: Les scénario à enjeu unique
+ <para>Il est possible de diviser ces improvisations en deux
+ types: les déductives, qui sont des développement d'éléments
+ donnés par le scénario, souvent par souci d'économie d'espace
+ ou de temps, et les créatives, qui sont des créations
+ complètes, causés par la demande des joueurs ou la fantaisie
+ du MJ. Il va sans dire que cette dernière possède plus de
+ risques que la première de voir les joueurs quitter le
+ scénario, pour le meilleur et pour le pire.</para>
+ </section>
+ <section id="linearite">
+ <title>Transitions, enjeux et linéarité</title>
-La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul enjeu. Cette forme
-de linéarité entraîne souvent que les joueurs doivent adopter l'enjeu
-du scénario afin que ce dernier soit mener à bien. Si le scénario
-offre une gamme de motivations très diverses pour la réussite de cet
-enjeu, il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du temps,
-les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu demandé et à se
-créer une motivation très souvent artificielle et de peu d'intérêt,
-minant du coup les chances que le scénario soit mené à terme. C'est,
-à mon avis, la plus grande déficience dans l'offre scénaristique
-actuelle.
+ <para>On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop
+ savoir comment la définir. La nomenclature précédente permet
+ d'en distinguer deux types de façon assez précise. Il est à
+ noter que ces notions ne sont pas nécessairement péjorative et
+ qu'un scénario répondant à ces critères n'est pas
+ nécessairement ennuyant. Le scénario reste un outil de base
+ du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de l'adéquation
+ de son usage avec ce dont il est capable de produire. Pour
+ faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un
+ tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat,
+ peu importe la qualité du tournevis.</para>
+
+ <section id="enjeu_unique">
+ <title>Les scénario à enjeu unique</title>
-:::: Rareté des transitions par scène
-
-Un ratio très faible du nombre de transition possible par scène est
-plus évident. Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer
-vers d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe rapidement,
-peu importe le système utilisé. Le seul moyen de sans sortir est
-d'improviser de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon
-du scénario après un certain temps.
+ <para>La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul
+ enjeu. Cette forme de linéarité entraîne souvent que les
+ joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce
+ dernier soit mener à bien. Si le scénario offre une gamme
+ de motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu,
+ il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du
+ temps, les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu
+ demandé et à se créer une motivation très souvent
+ artificielle et de peu d'intérêt, minant du coup les chances
+ que le scénario soit mené à terme. C'est, à mon avis, la
+ plus grande déficience dans l'offre scénaristique
+ actuelle.</para>
+ </section>
+ <section id="rarete_des_transitions">
+ <title>Rareté des transitions par scène</title>
-De plus, il est important de tenir compte de l'importance des
-transitions lorsqu'on calcule ce ratio. Des transitions très
-importantes ont tendance à effacer les transitions avoisinantes de
-moindre importance, pouvant devenir des passages obligés à la limite.
-Ceci diminuera en conséquence les transitions véritablement possibles
-dans le scénario, d'une façon ou d'une autre.
+ <para>Un ratio très faible du nombre de transition possible
+ par scène est plus évident. Lorsque les joueurs n'ont que
+ peu de choix pour passer vers d'autres scènes, un sentiment
+ de dirigisme s'installe rapidement, peu importe le système
+ utilisé. Le seul moyen de sans sortir est d'improviser de
+ nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du
+ scénario après un certain temps.</para>
+ </section>
+ <section id="rarete_des_resolutions">
+ <title>Rareté des résolutions par scénario</title>
+
+ <para>Une rareté des résolutions peu entraîner un effet
+ similaire à une rareté des transitions. Même si les
+ transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait
+ en sorte que tous les choix sont bons, donnant une
+ impression que toutes les histoires sont
+ équivalentes.</para>
+ </section>
+ <section id="rarete_des_decisions">
+ <title>Rareté des décisions par résolution</title>
-:::: Rareté des résolutions par scénario
-
-Une rareté des résolutions peu entraîner un effet similaire à une
-rareté des transitions. Même si les transitions sont nombreuses, une
-rareté des résolutions fait en sorte que tous les choix sont bons,
-donnant une impression que toutes les histoires sont équivalentes.
-
-:::: Rareté des décisions par résolution
+ <para>Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à
+ ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à
+ décrocher de leurs enjeux. Ils auront généralement
+ l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les
+ transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en
+ restant hors de leur contrôle. En fait, le ratio idéal
+ entre résolution et décision devrait s'approcher de
+ 100%.</para>
-Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à ne plus se
-sentir en contrôle avec le scénario, et à décrocher de leurs enjeux.
-Ils auront généralement l'impression d'être perdus ou mener par le
-scénario, les transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en
-restant hors de leur contrôle. En fait, le ratio idéal entre
-résolution et décision devrait s'approcher de 100%.
+ <para>Aussi, plus la résolution est importante, plus elle
+ devrait être une décision. Il est important que le
+ scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les
+ informations en main lorsque vient le temps de poser une
+ résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre
+ une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont
+ choisi.</para>
+ </section>
+ <section id="importance_et_linearite">
+ <title>Importance des transitions et linéarité</title>
-Aussi, plus la résolution est importante, plus elle devrait être une
-décision. Il est important que le scénariste s'assure que les joueurs
-aient toutes les informations en main lorsque vient le temps de poser
-une résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre une
-décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont choisi.
+ <para>Des transitions très importantes ont tendance à effacer
+ les transitions avoisinantes de moindre importance, pouvant
+ devenir des passages obligés à la limite. Ceci diminuera en
+ conséquence les transitions véritablement possibles dans le
+ scénario, d'une façon ou d'une autre, pouvant entraîner
+ effectivement une rareté des transition.</para>
+ </section>
+
+ <section id="faiblesse">
+ <title>Faiblesse des transitions</title>
-:::: Faiblesse des transitions
+ <para>Cette forme de linéarité est la plus difficile à
+ percevoir. Des transitions trop faibles ont peu d'influence
+ sur la partie. Si elles laissent toutes les libertés aux
+ joueurs, elles diminuent aussi l'impact de leurs choix,
+ donnant l'impression aux joueurs que peu importe ce qu'ils
+ font, ils parviendront quand même à la fin du scénario.</para>
+ </section>
+ </section>
+ <section id="exploration">
+ <title>Exploration et contexte</title>
-Cette forme de linéarité est la plus difficile à percevoir. Des
-transitions trop faibles ont peu d'influence sur la partie. Si elles
-laissent toutes les libertés aux joueurs, elles diminuent aussi
-l'impact de leurs choix, donnant l'impression aux joueurs que peu
-importe ce qu'ils font, ils parviendront quand même à la fin du
-scénario.
+ <para>On serait tenter de croire que la similitude entre le
+ contexte et l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un
+ scénario mais ce n'est pas nécessairement le cas. Le contexte
+ ne représente que la forme d'organisation du scénario et son
+ sujet peut s'en éloigner. Le scénario n'est qu'un caneva sur
+ lequel les joueurs vont peindre leur histoire. Dépendant de
+ ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut être source
+ d'inspiration ou une contrainte ennuyante.</para>
-::: Exploration et contexte
+ <para>La nature des transitions étant souvent proche du
+ contexte, choisir un type de scénario avec un contexte proche
+ de ce qu'aiment les joueurs permet de soutenir leur intérêt
+ davantage en cours de partie. Ainsi, si vos joueurs aiment
+ résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est souvent beaucoup
+ plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir lieu à
+ huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles
+ pour trouver les bons indices.</para>
-On serait tenter de croire que la similitude entre le contexte et
-l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un scénario mais ce
-n'est pas nécessairement le cas. Le contexte ne représente que la
-forme d'organisation du scénario et son sujet peut s'en éloigner. Le
-scénario n'est qu'un caneva sur lequel les joueurs vont peindre leur
-histoire. Dépendant de ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut
-être source d'inspiration ou une contrainte ennuyante.
+ <para>Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte
+ imposée par le scénario. Bien qu'elle puisse être très
+ grande, la quantité de transitions dans un scénario est quand
+ même fort limitée comparativement à ce qui est possible de
+ cultiver dans le terreau fertile de l'imagination. Avec des
+ joueurs fortement créatifs, choisir un scénario avec un
+ contexte proche de leur sujet favori, c'est presque s'assurer
+ que des transitions improvisées vont apparaître avec les
+ risques que cela comprend de quitter le scénario. Si
+ l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette
+ approche n'est pas mauvaise en soi. Si elles sont créatives,
+ toutefois, cela peut rapidement entraîner une surchage pour le
+ MJ et rendre le scénario complètement inutile.</para>
-La nature des transitions étant souvent proche du contexte, choisir un
-type de scénario avec un contexte proche de ce qu'aiment les joueurs
-permet de soutenir leur intérêt davantage en cours de partie. Ainsi,
-si vos joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est
-souvent beaucoup plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir
-lieu à huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles
-pour trouver les bons indices.
+ <para>Une approche plus économique serait alors de sélectionner
+ un scénario dont le contexte est loin des forces de vos
+ joueurs mais où ils pourront s'exprimer librement sur le
+ sujet. À ce moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer
+ adéquat, l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure
+ même du scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils
+ parviennent à créer à travers le contexte offert par le
+ scénario. Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante
+ qu'une Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre
+ interactions avec les personnages, particulièrement entre eux.
+ Le MJ devra alors simplement s'assurer que les PNJ rencontrés
+ lors de l'exploration des différentes salles sont assez
+ solides pour intéresser les joueurs.</para>
+ </section>
+ <section id="modele_des_jouets_et_scenario">
+ <title>Le modèle des jouets et les scénarios</title>
-Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte imposée par
-le scénario. Bien qu'elle puisse être très grande, la quantité de
-transitions dans un scénario est quand même fort limitée
-comparativement à ce qui est possible de cultiver dans le terreau
-fertile de l'imagination. Avec des joueurs fortement créatifs,
-choisir un scénario avec un contexte proche de leur sujet favori,
-c'est presque s'assurer que des transitions improvisées vont
-apparaître avec les risques que cela comprend de quitter le scénario.
-Si l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette approche
-n'est pas mauvaise en soi. Si elles sont créatives, toutefois, cela
-peut rapidement entraîner une surchage pour le MJ et rendre le
-scénario complètement inutile.
+ <para>Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à
+ l'atteinte des objectifs du modèle des jouets. On verra
+ comment les scénarios aident à répondre aux besoins de chacun
+ des aspects du modèle.</para>
+
+ <section id="jouet_et_scenario">
+ <title>Scénarios et Jouet/Exploration</title>
-Une approche plus économique serait alors de sélectionner un scénario
-dont le contexte est loin des forces de vos joueurs mais où ils
-pourront s'exprimer librement sur le sujet. À ce moment, même un
-scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, l'intérêt des joueurs
-n'étant pas dans la structure même du scénario mais dans son contenu
-et dans ce qu'ils parviennent à créer à travers le contexte offert par
-le scénario. Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une
-Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre interactions
-avec les personnages, particulièrement entre eux. Le MJ devra alors
-simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de l'exploration des
-différentes salles sont assez solides pour intéresser les joueurs.
+ <para>Le scénario est avant tout un jouet. Ils proposent une
+ structure, un canevas de base à explorer, à travers duquel
+ les joueurs tenteront de créer leur propre histoire. Les
+ scènes et leur contexte constitue ce caneva de base et sera
+ un élément important de l'intérêt que porteront les joueurs
+ au scénario.</para>
+ </section>
+ <section id="jeu_et_scenario">
+ <title>Scénarios et Jeu/Participation</title>
-::: Modèles des jouets et scénarios
+ <para>C'est surtout à travers les transitions,
+ particulièrement les décisions, que l'aspect Jeu est
+ répondu. La présence d'un bon nombre de points de décisions
+ à travers l'ensemble du scénario permet de s'assurer que non
+ seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire à sa
+ guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle,
+ souvent nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs.</para>
+ </section>
+ <section id="histoire_et_scenario">
+ <title>Scénarios et Histoire/Expression</title>
-Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à l'atteinte
-des objectifs du modèle des jouets. On verra comment les scénarios
-aident à répondre aux besoins de chacun des aspects du modèle.
-
-:::: Jouet/Exploration
-
-Le scénario est avant tout un jouet. Ils proposent une structure, un
-canevas de base à explorer, à travers duquel les joueurs tenteront de
-créer leur propre histoire. Les scènes et leur contexte constitue ce
-caneva de base et sera un élément important de l'intérêt que porteront
-les joueurs au scénario.
-
-:::: Jeu/Participation
+ <para>L'expression des joueurs passent par les points de
+ décisions, mais ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas
+ parvenu à lier les personnages aux enjeux du scénario. Ce
+ lien se crée dès le départ à travers les motivations
+ offertes par le scénario et il est important pour les
+ groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer
+ que ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs.
+ Sinon, vous risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu
+ lié à l'atteinte des enjeux, peu importe l'intérêt du thème
+ ou la qualité des décision du scénario.</para>
+ </section>
+ </section>
+ </section>
+ <section id="scenario_remerciements">
+ <title>Remerciements>
-C'est surtout à travers les transitions, particulièrement les
-décisions, que l'aspect Jeu est répondu. La présence d'un bon nombre
-de points de décisions à travers l'ensemble du scénario permet de
-s'assurer que non seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire
-à sa guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle, souvent
-nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs.
-
-:::: Histoire/Expression
+ <para>Merci à Radecave pour la proposition et le développement
+ d'un tel sujet, ainsi qu'au reste de la liste de <ulink
+ url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink>
+ pour leurs précieux commentaires.</para>
+ </section>
+ <bibliography>
+ <biblioentry>
+ <articleinfo>
+ <title>Scénarios et Railroading</title>
+ <authorgroup>
+ <author>
+ <firstname>Radecave</firstname>
+ <surname>Le Scribouillard</surname>
+ <email>radecave@free.fr</email>
+ </author>
+ <author>
+ <firstname>Fabien</firstname>
+ <surname>Niñoles</surname>
+ <email>fabien@tzone.org</email>
+ </author>
+ </authorgroup>
-L'expression des joueurs passent par les points de décisions, mais
-ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas parvenu à lier les
-personnages aux enjeux du scénario. Ce lien se crée dès le départ à
-travers les motivations offertes par le scénario et il est important
-pour les groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer que
-ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs. Sinon, vous
-risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu lié à l'atteinte des
-enjeux, peu importe l'intérêt du thème ou la qualité des décision du
-scénario.
+ <date>10 mai 2006</date>
+ <releaseinfo><ulink
+ url="http://fr.group.yahoo.com/group/jeuderologie/message/xxx">Messages
+ #XXX</ulink> et suivants</releaseinfo>
+ </articleinfo>
+ </biblioentry>
+ <biblioentry>
+ <title>Linéarité et ouverture d'un scénario</title>
+ <author>
+ <firstname>Éric</firstname>
+ <surname>Lastrade</surname>
+ </author>
+ <date>Août 2001</date>
+ <releaseinfo>Publié sur <ulink
+ url="http://xljdr.org">Anthologie</ulink></releaseinfo>
+ </biblioentry>
+ </bibliography>
+</article>
+<!--
:: Références
Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien
@@ -1989,12 +2261,22 @@
par Eric Lestrade
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