diff -r bbe189163a7a -r b8ede99a13b9 scenarios.xml --- a/scenarios.xml Mon Jul 03 11:46:23 2006 -0400 +++ b/scenarios.xml Mon Jul 03 11:46:31 2006 -0400 @@ -1,391 +1,663 @@ -: Scénarios - -:: Introduction - -Le but de cet article est de proposer une méthode pour analyser la -structure des scénarios, particulièrement au niveau des mouvements -entre les scènes et des choix offerts. Le travail se fait -principalement du coté de la structure du texte, un peu comme un roman -se divise en parties, chapitres et paragraphes qui se succèdent dans -cet ordre. Il ne dit donc rien sur le contenu des scénarios et ces -derniers peuvent varier fortement d'une structure à l'autre. - -:: Structure de base - -::: Scénario - -Un scénario est composé de scène se succédant. Chaque scène est -composé d'un contexte qui devra être généralement mis en place au -début de la scène. Chaque possède aussi un ou plusieurs points de -transition permettant de se rendre à l'une des scènes suivantes -prévues par le scénario. + + +
+ + Organisation des scénarios + + Le but de cet article est de proposer une méthode pour + analyser la structure des scénarios, particulièrement au + niveau des mouvements entre les scènes et des choix offerts. + Le travail se fait principalement du coté de la structure du + texte, un peu comme un roman se divise en parties, chapitres + et paragraphes qui se succèdent dans cet ordre. Il ne dit + donc rien sur le contenu des scénarios et ces derniers + peuvent varier fortement d'une structure à l'autre. + + + scénarios + scène + contexte + déterminant + transition + résolution + décision + point de transition + point de résolution + point de décision + linéarité + jeu de rôle + jeuderôlogie + + + Fabien + Niñoles + + + 2006 + Fabien Niñoles + -::: Situation initiale et finale + + + 0.1 : + 2006-07-01 + + Première version + + + + -La situation initiale et finale sont fortement liée généralement, le -but de la situation initiale étant d'accrocher l'intérêt des joueurs -afin qu'ils aboutissent à l'une des situations finales prévues par le -scénario. - -:::: Situation initiale et motivations +
+ Structure de base d'un scénario -Les liens que crée la situation initiale entre les personnages et le -scénario sont appelés les motivations. Les motivations sont des -options ouvertes, offertes au MJ, afin qu'ils puissent les associer à -des éléments d'histoire du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu -nombreuses dans la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire -preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la suspension -d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la crédibilité dans la -partie. +
+ Le scénario + + Un scénario est composé de scène se succédant. Chaque + scène est composé d'un contexte qui devra être généralement + mis en place au début de la scène. Chaque possède aussi un ou + plusieurs points de transition permettant de se rendre à l'une + des scènes suivantes prévues par le scénario. -Parmi les problématiques des motivations, la cohérence du groupe est -souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle est désirée. Cela -dépend du scénario mais il est clair qu'un scénario offrant -différentes motivations interdépendantes aidera grandement l'atteinte -de cet objectif plutôt que de lui nuire. +
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+ Situations initiale et finales + + Les situations initiale et finales sont fortement liées + généralement, le but de la situation initiale étant + d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à + l'une des situations finales prévues par le scénario. -:::: Situation finale et enjeux +
+ Situation initiale et motivations + + Les liens que crée la situation initiale entre les + personnages et le scénario sont appelés les motivations. + Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ, + afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire + du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans + la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire + preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la + suspension d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la + crédibilité dans la partie. -La situation finale est souvent déterminée par l'accomplissement ou la -perte d'un des enjeux offerts par le scénario. Très souvent, la -quantité d'enjeux est faible, voire unique, et l'on voit donc beaucoup -de scénarios se concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à -travers des chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre -forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet enjeu à ceux -des joueurs, ou simplement voir les joueurs complètement quitter le -scénario pour s'en aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte. + Parmi les problématiques des motivations, la cohérence + du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle + est désirée. Cela dépend du scénario mais il est clair + qu'un scénario offrant différentes motivations + interdépendantes aidera grandement l'atteinte de cet + objectif plutôt que de lui nuire. +
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+ Situation finale et enjeux -::: Scène - -Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de laquelle une -transition a lieu. La scène a pour but de déterminer, à travers les -interactions des PJs avec leur environnement, vers quelle scène la -transition se produira. - -:::: Contexte + La situation finale est souvent déterminée par + l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le + scénario. Très souvent, la quantité d'enjeux est faible, + voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se + concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des + chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre + forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet + enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs + complètement quitter le scénario pour s'en aller voir + ailleurs si l'herbe est plus verte. +
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-Le contexte permet d'établir la situation de la scène, soit les -éléments du récit avec lesquels les personnages interagiront. Ce -contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, etc. Il -peut s'agir de lieux, de personnages, d'une situation, d'un indice, -d'un évènement, voire d'un peu tout ça ensemble. + Les scènes + + Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de + laquelle une transition a lieu. La scène a pour but de + déterminer, à travers les interactions des PJs avec leur + environnement, vers quelle scène la transition se + produira. -Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un élément -permettant de le distinguer des autres scènes. On appellera cet -élément le déterminant de la scène. +
+ Contexte d'une scène -Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce, avant de -prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement. Cela était -dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la scène. + Le contexte permet d'établir la situation de la scène, + soit les éléments du récit avec lesquels les personnages + interagiront. Ce contexte peut être plus ou moins + contraignants, détaillés, etc. Il peut s'agir de lieux, de + personnages, d'une situation, d'un indice, d'un évènement, + voire d'un peu tout ça ensemble. -:::: Types de contexte et type de scénarios + Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un + élément permettant de le distinguer des autres scènes. On + appellera cet élément le déterminant de la scène. + + Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce, + avant de prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement. + Cela était dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la + scène. -Pour un scénario donné, la nature de la majorité des déterminants est -la même. Cette nature particulière permet de regrouper les scénarios -entre eux de façon intéressante car elle constitue très souvent les -rails que les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On -peut distinguer actuellement quatre types de scénarios: +
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+ + Types de contexte et type de scénarios - | Nature du déterminant | Nature des transitions | Type de scénario | - --------------------------------------------------------------------- - | Lieux | Directions | Aventure | - | Personnages | Relations | Intrigue | - | Indices | Pistes | Enquête | - | Évènements | Causalités | Récit | + Pour un scénario donné, la nature de la majorité des + déterminants est la même. Cette nature particulière permet + de regrouper les scénarios entre eux de façon intéressante + car elle constitue très souvent les rails que les PJs + devront suivre, soit la nature des transitions. On peut + distinguer actuellement quatre types de scénarios: -Il est possible que des déterminants de nature différente existent -dans un même scénario, voire se confondent. La nature alors des -transitions permet alors très souvent de distinguer le type du -scénario. - -Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait posséder comme -déterminant un lieu avec un PNJ attendant les PJs. Si les PNJs et -leurs relations entre eux sont déterminants pour le scénarios, on -parlera d'une Intrigue. Si l'importance est plutôt accordé à la -configuration des lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on -aura affaire à une Aventure. - -::: Transition - -Contrairement a une scène, une transition ne permet pas aux joueurs -d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue, tant en temps de -jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par l'arrivée des joueurs à la -scène suivante, souvent représenté par un contexte. La transition est -souvent perçue comme une introduction à la scène suivante et peut donc -parfois sembler inexistante. - -:::: Point de transition + + Déterminants et types de scénario + + + + Nature du déterminant + Nature des transitions + Type de scénario + + + + + Lieux + Directions + Aventure + + + Personnages + Relations + Intrigue + + + Indices + Pistes + Enquête + + + Évènements + Causalités + Récit + + + +
-Un point de transition appartient à une scène et correspond à un -endroit où la scène peut se terminer et la transition commencée. Très -souvent, un point de transition ne peut être franchi que sous -certaines conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la -réussite (ou l'échec) d'un test. + Il est possible que des déterminants de nature + différente existent dans un même scénario, voire se + confondent. La nature alors des transitions permet alors + très souvent de distinguer le type du scénario. -:::: Description des transitions - -On peut parfois distinguer les transitions en comparant le temps de -jeu avec le temps du récit: + Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait + posséder comme déterminant un lieu avec un PNJ attendant les + PJs. Si les PNJs et leurs relations entre eux sont + déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue. + Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des + lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura + affaire à une Aventure. +
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+ Les transitions - | || Temps du récit - | Temps de jeu || Inexistant | Court | Long - ---------------------------------------------------- - | Inexistant || Suite | Ellipse | Ellipse - | Court || Pause | Liaison | Sommaire - | Long || Explications | Pause | Épilogue? + Contrairement a une scène, une transition ne permet pas + aux joueurs d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue, + tant en temps de jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par + l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représenté + par un contexte. La transition est souvent perçue comme une + introduction à la scène suivante et peut donc parfois sembler + inexistante. + +
+ Les points de transition - -Suite : La transition est immédiate. On passe à la scène suivante. + Un point de transition appartient à une scène et + correspond à un endroit où la scène peut se terminer et la + transition commencée. Très souvent, un point de transition + ne peut être franchi que sous certaines conditions, allant + d'un choix des joueurs ou du MJ, à la réussite (ou l'échec) + d'un test. +
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+ Genre des transitions -Ellipse : On passe à la scène suivante sans décrire ce qui passe entre -les deux. + On peut parfois distinguer les transitions en comparant + le temps de jeu avec le temps du récit: + + + Genre des transitions -Pause : Une description est faite, souvent pour mettre de -l'ambiance ou décrire un élément du décor. - -Liaison : Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les personnages -font durant le passage à la scène suivante. - -Sommaire : Un résumé de ce qui se passe durant la transition est -donnée. - -Épilogue : On décrit longuement ce qui se passe pour les personnages -entre deux scènes très éloignées dans le récit. Ceci est souvent une -transition entre deux parties d'un scénario, voire entre deux -scénarios différents. - -Explications : Des explications sont données sur le scénario, la scène -passée, la scène suivante, etc. - -:::: Type de transition - -Un élément important des transitions est l'effet de la transition dans -l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur sur le -passage vers la scène suivante. On distinguera trois types de -transition: + + + + + + + + temps de jeu + temps du récit + + + inexistant + court + long + + + + + inexistant + suite + ellipse + ellipse + + + court + pause + liaison + sommaire + + + Long + explications + pause + épilogue + + + +
-Transition normale: Permet le passage à une autre scène. - -Résolution: La transition approche ou éloigne les PJ d'un des -enjeux du scénario. - -Décision: Le joueur a la possibilité d'influencer consciemment la -progression vers l'un des enjeux. + + + suite + + La transition est immédiate. On passe à la scène suivante. + + + + ellipse + + On passe à la scène suivante sans décrire ce qui + passe entre les deux. + + + + pause + + Une description est faite, souvent pour mettre de + l'ambiance ou décrire un élément du décor. + + + + liaison + + Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les + personnages font durant le passage à la scène + suivante. + + + + sommaire + + Un résumé de ce qui se passe durant la transition + est donnée. + + + + épilogue + + On décrit longuement ce qui se passe pour les + personnages entre deux scènes très éloignées dans le + récit. Ceci est souvent une transition entre deux + parties d'un scénario, voire entre deux scénarios + différents. + + + + explications + + Des explications sont données sur le scénario, la + scène passée, la scène suivante, etc. + + + +
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+ Type de transition -Cette distinction est inclusive. Une décision est une résolution et -une résolution est une transition, mais l'inverse n'est pas -nécessairement vrai. Elle s'applique aussi aux points de transition. -On distinguera alors le point de transition, le point de résolution et -le point de décision. - -:::: Importance des transitions - -Une autre notion dans les transitions est la notion d'effets. -L'importance de la transition correspond au nombre de scènes que -l'emprunt de cette transition donne ou ferme l'accès aux PJs par -rapport aux scènes accessibles précédemment le passage de la -transition. - -:::: Importance des résolutions + Un élément important des transitions est l'effet de la + transition dans l'atteinte des enjeux et le degré de + contrôle qu'à le joueur sur le passage vers la scène + suivante. On distinguera trois types de transition: -Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même occasion), la -notion d'importance prend un sens supplémentaire: on doit à ce moment -aussi considérer si une résolution est nécessaire à ou interdit -l'atteinte d'un enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus -importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle donne ou ferme -l'accès. - -::: Trame et histoires + + + transition normale + + Permet le passage à une autre scène. + + + + résolution + + La transition approche ou éloigne les PJ d'un des + enjeux du scénario. + + + + décision + + Le joueur a la possibilité d'influencer + consciemment la progression vers l'un des + enjeux. + + + -La trame est l'ensemble des scènes et des transitions possibles -existant dans le scénario. Un chemin précis qui suit ces scènes et -ces transitions avec un début et une fin aboutissant à la résolution -d'un enjeu, constitue une histoire. Lorsqu'il est possible de former -une telle histoire sans rajouter de scènes on parlera d'une trame -complète. + Cette distinction est inclusive. Une décision est une + résolution et une résolution est une transition, mais + l'inverse n'est pas nécessairement vrai. Elle s'applique + aussi aux points de transition. On distinguera alors le + point de transition, le point de résolution et le point de + décision. -:: Développement - -Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse intéressantes -au-delà de la nomenclature présentée précédemment. - -::: Complétude et improvisation +
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+ Importance des transitions -S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames complètes, -il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la lettre par les -joueurs. Très souvent, les joueurs choisiront de suivre des chemins -imprévus, voire s'éloigneront complètement des enjeux prévus par le -scénario, le quittant effectivement. Une trame se voit donc très -souvent complétée par l'utilisation de scènes et de transitions -improvisés. + Une autre notion dans les transitions est leur effet sur + la suite de l'histoire. L'importance de la transition + correspond au nombre de scènes que l'emprunt de cette + transition donne ou ferme l'accès aux PJs par rapport aux + scènes accessibles précédemment le passage de la + transition. + + Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même + occasion), la notion d'importance prend un sens + supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une + résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un + enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus + importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle + donne ou ferme l'accès. +
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+ Trame et histoires -On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, soit -l'apparition d'une transition spontané, avec son déplacement vers soit -une scène existante, ou une scène improvisée, et la transformation -d'une transition longue en scène improvisée. Ces deux occasions -existent dans presque tous les scénarios et la première est même très -souvent utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par -le scénario. + La trame est l'ensemble des scènes et des transitions + possibles existant dans le scénario. Un chemin précis qui + suit ces scènes et ces transitions avec un début et une fin + aboutissant à la résolution d'un enjeu, constitue une + histoire. Lorsqu'il est possible de former une telle histoire + sans rajouter de scènes on parlera d'une trame complète. +
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+ Développement -Il est possible de diviser ces improvisations en deux types: les -déductives, qui sont des développement d'éléments donnés par le -scénario, souvent par souci d'économie d'espace ou de temps, et les -créatives, qui sont des créations complètes, causés par la demande des -joueurs ou la fantaisie du MJ. Il va sans dire que cette dernière -possède plus de risques que la première de voir les joueurs quitter le -scénario, pour le meilleur et pour le pire. + Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse + intéressantes au-delà de la nomenclature présentée + précédemment. + +
+ Complétude et improvisation -::: Transitions, enjeux et linéarité + S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames + complètes, il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la + lettre par les joueurs. Très souvent, les joueurs choisiront + de suivre des chemins imprévus, voire s'éloigneront + complètement des enjeux prévus par le scénario, le quittant + effectivement. Une trame se voit donc très souvent complétée + par l'utilisation de scènes et de transitions improvisés. -On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop savoir -comment la définir. La nomenclature précédente permet d'en distinguer -deux types de façon assez précise. Il est à noter que ces notions ne -sont pas nécessairement péjorative et qu'un scénario répondant à ces -critères n'est pas nécessairement ennuyant. Le scénario reste un -outil de base du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de -l'adéquation de son usage avec ce dont il est capable de -produire. Pour faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un -tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat, peu -importe la qualité du tournevis. + On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, + soit l'apparition d'une transition spontané, avec son + déplacement vers soit une scène existante, ou une scène + improvisée, et la transformation d'une transition longue en + scène improvisée. Ces deux occasions existent dans presque + tous les scénarios et la première est même très souvent + utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par + le scénario. -:::: Les scénario à enjeu unique + Il est possible de diviser ces improvisations en deux + types: les déductives, qui sont des développement d'éléments + donnés par le scénario, souvent par souci d'économie d'espace + ou de temps, et les créatives, qui sont des créations + complètes, causés par la demande des joueurs ou la fantaisie + du MJ. Il va sans dire que cette dernière possède plus de + risques que la première de voir les joueurs quitter le + scénario, pour le meilleur et pour le pire. +
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+ Transitions, enjeux et linéarité -La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul enjeu. Cette forme -de linéarité entraîne souvent que les joueurs doivent adopter l'enjeu -du scénario afin que ce dernier soit mener à bien. Si le scénario -offre une gamme de motivations très diverses pour la réussite de cet -enjeu, il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du temps, -les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu demandé et à se -créer une motivation très souvent artificielle et de peu d'intérêt, -minant du coup les chances que le scénario soit mené à terme. C'est, -à mon avis, la plus grande déficience dans l'offre scénaristique -actuelle. + On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop + savoir comment la définir. La nomenclature précédente permet + d'en distinguer deux types de façon assez précise. Il est à + noter que ces notions ne sont pas nécessairement péjorative et + qu'un scénario répondant à ces critères n'est pas + nécessairement ennuyant. Le scénario reste un outil de base + du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de l'adéquation + de son usage avec ce dont il est capable de produire. Pour + faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un + tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat, + peu importe la qualité du tournevis. + +
+ Les scénario à enjeu unique -:::: Rareté des transitions par scène - -Un ratio très faible du nombre de transition possible par scène est -plus évident. Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer -vers d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe rapidement, -peu importe le système utilisé. Le seul moyen de sans sortir est -d'improviser de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon -du scénario après un certain temps. + La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul + enjeu. Cette forme de linéarité entraîne souvent que les + joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce + dernier soit mener à bien. Si le scénario offre une gamme + de motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu, + il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du + temps, les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu + demandé et à se créer une motivation très souvent + artificielle et de peu d'intérêt, minant du coup les chances + que le scénario soit mené à terme. C'est, à mon avis, la + plus grande déficience dans l'offre scénaristique + actuelle. +
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+ Rareté des transitions par scène -De plus, il est important de tenir compte de l'importance des -transitions lorsqu'on calcule ce ratio. Des transitions très -importantes ont tendance à effacer les transitions avoisinantes de -moindre importance, pouvant devenir des passages obligés à la limite. -Ceci diminuera en conséquence les transitions véritablement possibles -dans le scénario, d'une façon ou d'une autre. + Un ratio très faible du nombre de transition possible + par scène est plus évident. Lorsque les joueurs n'ont que + peu de choix pour passer vers d'autres scènes, un sentiment + de dirigisme s'installe rapidement, peu importe le système + utilisé. Le seul moyen de sans sortir est d'improviser de + nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du + scénario après un certain temps. +
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+ Rareté des résolutions par scénario + + Une rareté des résolutions peu entraîner un effet + similaire à une rareté des transitions. Même si les + transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait + en sorte que tous les choix sont bons, donnant une + impression que toutes les histoires sont + équivalentes. +
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+ Rareté des décisions par résolution -:::: Rareté des résolutions par scénario - -Une rareté des résolutions peu entraîner un effet similaire à une -rareté des transitions. Même si les transitions sont nombreuses, une -rareté des résolutions fait en sorte que tous les choix sont bons, -donnant une impression que toutes les histoires sont équivalentes. - -:::: Rareté des décisions par résolution + Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à + ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à + décrocher de leurs enjeux. Ils auront généralement + l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les + transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en + restant hors de leur contrôle. En fait, le ratio idéal + entre résolution et décision devrait s'approcher de + 100%. -Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à ne plus se -sentir en contrôle avec le scénario, et à décrocher de leurs enjeux. -Ils auront généralement l'impression d'être perdus ou mener par le -scénario, les transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en -restant hors de leur contrôle. En fait, le ratio idéal entre -résolution et décision devrait s'approcher de 100%. + Aussi, plus la résolution est importante, plus elle + devrait être une décision. Il est important que le + scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les + informations en main lorsque vient le temps de poser une + résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre + une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont + choisi. +
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+ Importance des transitions et linéarité -Aussi, plus la résolution est importante, plus elle devrait être une -décision. Il est important que le scénariste s'assure que les joueurs -aient toutes les informations en main lorsque vient le temps de poser -une résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre une -décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont choisi. + Des transitions très importantes ont tendance à effacer + les transitions avoisinantes de moindre importance, pouvant + devenir des passages obligés à la limite. Ceci diminuera en + conséquence les transitions véritablement possibles dans le + scénario, d'une façon ou d'une autre, pouvant entraîner + effectivement une rareté des transition. +
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+ Faiblesse des transitions -:::: Faiblesse des transitions + Cette forme de linéarité est la plus difficile à + percevoir. Des transitions trop faibles ont peu d'influence + sur la partie. Si elles laissent toutes les libertés aux + joueurs, elles diminuent aussi l'impact de leurs choix, + donnant l'impression aux joueurs que peu importe ce qu'ils + font, ils parviendront quand même à la fin du scénario. +
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+ Exploration et contexte -Cette forme de linéarité est la plus difficile à percevoir. Des -transitions trop faibles ont peu d'influence sur la partie. Si elles -laissent toutes les libertés aux joueurs, elles diminuent aussi -l'impact de leurs choix, donnant l'impression aux joueurs que peu -importe ce qu'ils font, ils parviendront quand même à la fin du -scénario. + On serait tenter de croire que la similitude entre le + contexte et l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un + scénario mais ce n'est pas nécessairement le cas. Le contexte + ne représente que la forme d'organisation du scénario et son + sujet peut s'en éloigner. Le scénario n'est qu'un caneva sur + lequel les joueurs vont peindre leur histoire. Dépendant de + ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut être source + d'inspiration ou une contrainte ennuyante. -::: Exploration et contexte + La nature des transitions étant souvent proche du + contexte, choisir un type de scénario avec un contexte proche + de ce qu'aiment les joueurs permet de soutenir leur intérêt + davantage en cours de partie. Ainsi, si vos joueurs aiment + résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est souvent beaucoup + plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir lieu à + huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles + pour trouver les bons indices. -On serait tenter de croire que la similitude entre le contexte et -l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un scénario mais ce -n'est pas nécessairement le cas. Le contexte ne représente que la -forme d'organisation du scénario et son sujet peut s'en éloigner. Le -scénario n'est qu'un caneva sur lequel les joueurs vont peindre leur -histoire. Dépendant de ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut -être source d'inspiration ou une contrainte ennuyante. + Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte + imposée par le scénario. Bien qu'elle puisse être très + grande, la quantité de transitions dans un scénario est quand + même fort limitée comparativement à ce qui est possible de + cultiver dans le terreau fertile de l'imagination. Avec des + joueurs fortement créatifs, choisir un scénario avec un + contexte proche de leur sujet favori, c'est presque s'assurer + que des transitions improvisées vont apparaître avec les + risques que cela comprend de quitter le scénario. Si + l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette + approche n'est pas mauvaise en soi. Si elles sont créatives, + toutefois, cela peut rapidement entraîner une surchage pour le + MJ et rendre le scénario complètement inutile. -La nature des transitions étant souvent proche du contexte, choisir un -type de scénario avec un contexte proche de ce qu'aiment les joueurs -permet de soutenir leur intérêt davantage en cours de partie. Ainsi, -si vos joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est -souvent beaucoup plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir -lieu à huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles -pour trouver les bons indices. + Une approche plus économique serait alors de sélectionner + un scénario dont le contexte est loin des forces de vos + joueurs mais où ils pourront s'exprimer librement sur le + sujet. À ce moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer + adéquat, l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure + même du scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils + parviennent à créer à travers le contexte offert par le + scénario. Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante + qu'une Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre + interactions avec les personnages, particulièrement entre eux. + Le MJ devra alors simplement s'assurer que les PNJ rencontrés + lors de l'exploration des différentes salles sont assez + solides pour intéresser les joueurs. +
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+ Le modèle des jouets et les scénarios -Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte imposée par -le scénario. Bien qu'elle puisse être très grande, la quantité de -transitions dans un scénario est quand même fort limitée -comparativement à ce qui est possible de cultiver dans le terreau -fertile de l'imagination. Avec des joueurs fortement créatifs, -choisir un scénario avec un contexte proche de leur sujet favori, -c'est presque s'assurer que des transitions improvisées vont -apparaître avec les risques que cela comprend de quitter le scénario. -Si l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette approche -n'est pas mauvaise en soi. Si elles sont créatives, toutefois, cela -peut rapidement entraîner une surchage pour le MJ et rendre le -scénario complètement inutile. + Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à + l'atteinte des objectifs du modèle des jouets. On verra + comment les scénarios aident à répondre aux besoins de chacun + des aspects du modèle. + +
+ Scénarios et Jouet/Exploration -Une approche plus économique serait alors de sélectionner un scénario -dont le contexte est loin des forces de vos joueurs mais où ils -pourront s'exprimer librement sur le sujet. À ce moment, même un -scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, l'intérêt des joueurs -n'étant pas dans la structure même du scénario mais dans son contenu -et dans ce qu'ils parviennent à créer à travers le contexte offert par -le scénario. Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une -Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre interactions -avec les personnages, particulièrement entre eux. Le MJ devra alors -simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de l'exploration des -différentes salles sont assez solides pour intéresser les joueurs. + Le scénario est avant tout un jouet. Ils proposent une + structure, un canevas de base à explorer, à travers duquel + les joueurs tenteront de créer leur propre histoire. Les + scènes et leur contexte constitue ce caneva de base et sera + un élément important de l'intérêt que porteront les joueurs + au scénario. +
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+ Scénarios et Jeu/Participation -::: Modèles des jouets et scénarios + C'est surtout à travers les transitions, + particulièrement les décisions, que l'aspect Jeu est + répondu. La présence d'un bon nombre de points de décisions + à travers l'ensemble du scénario permet de s'assurer que non + seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire à sa + guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle, + souvent nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs. +
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+ Scénarios et Histoire/Expression -Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à l'atteinte -des objectifs du modèle des jouets. On verra comment les scénarios -aident à répondre aux besoins de chacun des aspects du modèle. - -:::: Jouet/Exploration - -Le scénario est avant tout un jouet. Ils proposent une structure, un -canevas de base à explorer, à travers duquel les joueurs tenteront de -créer leur propre histoire. Les scènes et leur contexte constitue ce -caneva de base et sera un élément important de l'intérêt que porteront -les joueurs au scénario. - -:::: Jeu/Participation + L'expression des joueurs passent par les points de + décisions, mais ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas + parvenu à lier les personnages aux enjeux du scénario. Ce + lien se crée dès le départ à travers les motivations + offertes par le scénario et il est important pour les + groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer + que ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs. + Sinon, vous risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu + lié à l'atteinte des enjeux, peu importe l'intérêt du thème + ou la qualité des décision du scénario. +
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+ Remerciements> -C'est surtout à travers les transitions, particulièrement les -décisions, que l'aspect Jeu est répondu. La présence d'un bon nombre -de points de décisions à travers l'ensemble du scénario permet de -s'assurer que non seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire -à sa guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle, souvent -nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs. - -:::: Histoire/Expression + <para>Merci à Radecave pour la proposition et le développement + d'un tel sujet, ainsi qu'au reste de la liste de <ulink + url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink> + pour leurs précieux commentaires.</para> + </section> + <bibliography> + <biblioentry> + <articleinfo> + <title>Scénarios et Railroading + + + Radecave + Le Scribouillard + radecave@free.fr + + + Fabien + Niñoles + fabien@tzone.org + + -L'expression des joueurs passent par les points de décisions, mais -ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas parvenu à lier les -personnages aux enjeux du scénario. Ce lien se crée dès le départ à -travers les motivations offertes par le scénario et il est important -pour les groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer que -ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs. Sinon, vous -risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu lié à l'atteinte des -enjeux, peu importe l'intérêt du thème ou la qualité des décision du -scénario. + 10 mai 2006 + Messages + #XXX et suivants + + + + Linéarité et ouverture d'un scénario + + Éric + Lastrade + + Août 2001 + Publié sur Anthologie + + +
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