1 : Scénarios |
1 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> |
2 |
2 <!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN" |
3 :: Introduction |
3 "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"> |
4 |
4 <article id="scenarios" lang="fr"> |
5 Le but de cet article est de proposer une méthode pour analyser la |
5 <articleinfo> |
6 structure des scénarios, particulièrement au niveau des mouvements |
6 <title>Organisation des scénarios</title> |
7 entre les scènes et des choix offerts. Le travail se fait |
7 <abstract> |
8 principalement du coté de la structure du texte, un peu comme un roman |
8 <para>Le but de cet article est de proposer une méthode pour |
9 se divise en parties, chapitres et paragraphes qui se succèdent dans |
9 analyser la structure des scénarios, particulièrement au |
10 cet ordre. Il ne dit donc rien sur le contenu des scénarios et ces |
10 niveau des mouvements entre les scènes et des choix offerts. |
11 derniers peuvent varier fortement d'une structure à l'autre. |
11 Le travail se fait principalement du coté de la structure du |
12 |
12 texte, un peu comme un roman se divise en parties, chapitres |
13 :: Structure de base |
13 et paragraphes qui se succèdent dans cet ordre. Il ne dit |
14 |
14 donc rien sur le contenu des scénarios et ces derniers |
15 ::: Scénario |
15 peuvent varier fortement d'une structure à l'autre.</para> |
16 |
16 </abstract> |
17 Un scénario est composé de scène se succédant. Chaque scène est |
17 <keywordset> |
18 composé d'un contexte qui devra être généralement mis en place au |
18 <keyword>scénarios</keyword> |
19 début de la scène. Chaque possède aussi un ou plusieurs points de |
19 <keyword>scène</keyword> |
20 transition permettant de se rendre à l'une des scènes suivantes |
20 <keyword>contexte</keyword> |
21 prévues par le scénario. |
21 <keyword>déterminant</keyword> |
22 |
22 <keyword>transition</keyword> |
23 ::: Situation initiale et finale |
23 <keyword>résolution</keyword> |
24 |
24 <keyword>décision</keyword> |
25 La situation initiale et finale sont fortement liée généralement, le |
25 <keyword>point de transition</keyword> |
26 but de la situation initiale étant d'accrocher l'intérêt des joueurs |
26 <keyword>point de résolution</keyword> |
27 afin qu'ils aboutissent à l'une des situations finales prévues par le |
27 <keyword>point de décision</keyword> |
28 scénario. |
28 <keyword>linéarité</keyword> |
29 |
29 <keyword>jeu de rôle</keyword> |
30 :::: Situation initiale et motivations |
30 <keyword>jeuderôlogie</keyword> |
31 |
31 </keywordset> |
32 Les liens que crée la situation initiale entre les personnages et le |
32 <author> |
33 scénario sont appelés les motivations. Les motivations sont des |
33 <firstname>Fabien</firstname> |
34 options ouvertes, offertes au MJ, afin qu'ils puissent les associer à |
34 <surname>Niñoles</surname> |
35 des éléments d'histoire du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu |
35 </author> |
36 nombreuses dans la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire |
36 <copyright> |
37 preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la suspension |
37 <year>2006</year> |
38 d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la crédibilité dans la |
38 <holder>Fabien Niñoles</holder> |
39 partie. |
39 </copyright> |
40 |
40 |
41 Parmi les problématiques des motivations, la cohérence du groupe est |
41 <revhistory> |
42 souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle est désirée. Cela |
42 <revision> |
43 dépend du scénario mais il est clair qu'un scénario offrant |
43 <revnumber>0.1 :</revnumber> |
44 différentes motivations interdépendantes aidera grandement l'atteinte |
44 <date>2006-07-01</date> |
45 de cet objectif plutôt que de lui nuire. |
45 <revdescription> |
46 |
46 <para>Première version</para> |
47 :::: Situation finale et enjeux |
47 </revdescription> |
48 |
48 </revision> |
49 La situation finale est souvent déterminée par l'accomplissement ou la |
49 </revhistory> |
50 perte d'un des enjeux offerts par le scénario. Très souvent, la |
50 </articleinfo> |
51 quantité d'enjeux est faible, voire unique, et l'on voit donc beaucoup |
51 |
52 de scénarios se concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à |
52 <section id="structure"> |
53 travers des chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre |
53 <title>Structure de base d'un scénario</title> |
54 forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet enjeu à ceux |
54 |
55 des joueurs, ou simplement voir les joueurs complètement quitter le |
55 <section id="scenario"> |
56 scénario pour s'en aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte. |
56 <title>Le scénario</title> |
57 |
57 |
58 ::: Scène |
58 <para>Un scénario est composé de scène se succédant. Chaque |
59 |
59 scène est composé d'un contexte qui devra être généralement |
60 Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de laquelle une |
60 mis en place au début de la scène. Chaque possède aussi un ou |
61 transition a lieu. La scène a pour but de déterminer, à travers les |
61 plusieurs points de transition permettant de se rendre à l'une |
62 interactions des PJs avec leur environnement, vers quelle scène la |
62 des scènes suivantes prévues par le scénario.</para> |
63 transition se produira. |
63 |
64 |
64 </section> |
65 :::: Contexte |
65 <section id="debut_et_fin"> |
66 |
66 <title>Situations initiale et finales</title> |
67 Le contexte permet d'établir la situation de la scène, soit les |
67 |
68 éléments du récit avec lesquels les personnages interagiront. Ce |
68 <para>Les situations initiale et finales sont fortement liées |
69 contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, etc. Il |
69 généralement, le but de la situation initiale étant |
70 peut s'agir de lieux, de personnages, d'une situation, d'un indice, |
70 d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à |
71 d'un évènement, voire d'un peu tout ça ensemble. |
71 l'une des situations finales prévues par le scénario.</para> |
72 |
72 |
73 Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un élément |
73 <section id="motivations"> |
74 permettant de le distinguer des autres scènes. On appellera cet |
74 <title>Situation initiale et motivations</title> |
75 élément le déterminant de la scène. |
75 |
76 |
76 <para>Les liens que crée la situation initiale entre les |
77 Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce, avant de |
77 personnages et le scénario sont appelés les motivations. |
78 prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement. Cela était |
78 Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ, |
79 dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la scène. |
79 afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire |
80 |
80 du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans |
81 :::: Types de contexte et type de scénarios |
81 la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire |
82 |
82 preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la |
83 Pour un scénario donné, la nature de la majorité des déterminants est |
83 suspension d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la |
84 la même. Cette nature particulière permet de regrouper les scénarios |
84 crédibilité dans la partie.</para> |
85 entre eux de façon intéressante car elle constitue très souvent les |
85 |
86 rails que les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On |
86 <para>Parmi les problématiques des motivations, la cohérence |
87 peut distinguer actuellement quatre types de scénarios: |
87 du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle |
88 |
88 est désirée. Cela dépend du scénario mais il est clair |
89 | Nature du déterminant | Nature des transitions | Type de scénario | |
89 qu'un scénario offrant différentes motivations |
90 --------------------------------------------------------------------- |
90 interdépendantes aidera grandement l'atteinte de cet |
91 | Lieux | Directions | Aventure | |
91 objectif plutôt que de lui nuire.</para> |
92 | Personnages | Relations | Intrigue | |
92 </section> |
93 | Indices | Pistes | Enquête | |
93 <section id="enjeux"> |
94 | Évènements | Causalités | Récit | |
94 <title>Situation finale et enjeux</title> |
95 |
95 |
96 Il est possible que des déterminants de nature différente existent |
96 <para>La situation finale est souvent déterminée par |
97 dans un même scénario, voire se confondent. La nature alors des |
97 l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le |
98 transitions permet alors très souvent de distinguer le type du |
98 scénario. Très souvent, la quantité d'enjeux est faible, |
99 scénario. |
99 voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se |
100 |
100 concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des |
101 Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait posséder comme |
101 chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre |
102 déterminant un lieu avec un PNJ attendant les PJs. Si les PNJs et |
102 forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet |
103 leurs relations entre eux sont déterminants pour le scénarios, on |
103 enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs |
104 parlera d'une Intrigue. Si l'importance est plutôt accordé à la |
104 complètement quitter le scénario pour s'en aller voir |
105 configuration des lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on |
105 ailleurs si l'herbe est plus verte.</para> |
106 aura affaire à une Aventure. |
106 </section> |
107 |
107 </section> |
108 ::: Transition |
108 <section id="scene"> |
109 |
109 |
110 Contrairement a une scène, une transition ne permet pas aux joueurs |
110 <title>Les scènes</title> |
111 d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue, tant en temps de |
111 |
112 jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par l'arrivée des joueurs à la |
112 <para>Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de |
113 scène suivante, souvent représenté par un contexte. La transition est |
113 laquelle une transition a lieu. La scène a pour but de |
114 souvent perçue comme une introduction à la scène suivante et peut donc |
114 déterminer, à travers les interactions des PJs avec leur |
115 parfois sembler inexistante. |
115 environnement, vers quelle scène la transition se |
116 |
116 produira.</para> |
117 :::: Point de transition |
117 |
118 |
118 <section id="contexte"> |
119 Un point de transition appartient à une scène et correspond à un |
119 <title>Contexte d'une scène</title> |
120 endroit où la scène peut se terminer et la transition commencée. Très |
120 |
121 souvent, un point de transition ne peut être franchi que sous |
121 <para>Le contexte permet d'établir la situation de la scène, |
122 certaines conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la |
122 soit les éléments du récit avec lesquels les personnages |
123 réussite (ou l'échec) d'un test. |
123 interagiront. Ce contexte peut être plus ou moins |
124 |
124 contraignants, détaillés, etc. Il peut s'agir de lieux, de |
125 :::: Description des transitions |
125 personnages, d'une situation, d'un indice, d'un évènement, |
126 |
126 voire d'un peu tout ça ensemble.</para> |
127 On peut parfois distinguer les transitions en comparant le temps de |
127 |
128 jeu avec le temps du récit: |
128 <para>Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un |
129 |
129 élément permettant de le distinguer des autres scènes. On |
130 | || Temps du récit |
130 appellera cet élément le déterminant de la scène.</para> |
131 | Temps de jeu || Inexistant | Court | Long |
131 |
132 ---------------------------------------------------- |
132 <para>Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce, |
133 | Inexistant || Suite | Ellipse | Ellipse |
133 avant de prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement. |
134 | Court || Pause | Liaison | Sommaire |
134 Cela était dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la |
135 | Long || Explications | Pause | Épilogue? |
135 scène.</para> |
136 |
136 |
137 |
137 </section> |
138 Suite : La transition est immédiate. On passe à la scène suivante. |
138 <section id="type_de_scenario"> |
139 |
139 |
140 Ellipse : On passe à la scène suivante sans décrire ce qui passe entre |
140 <title>Types de contexte et type de scénarios</title> |
141 les deux. |
141 |
142 |
142 <para>Pour un scénario donné, la nature de la majorité des |
143 Pause : Une description est faite, souvent pour mettre de |
143 déterminants est la même. Cette nature particulière permet |
144 l'ambiance ou décrire un élément du décor. |
144 de regrouper les scénarios entre eux de façon intéressante |
145 |
145 car elle constitue très souvent les rails que les PJs |
146 Liaison : Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les personnages |
146 devront suivre, soit la nature des transitions. On peut |
147 font durant le passage à la scène suivante. |
147 distinguer actuellement quatre types de scénarios:</para> |
148 |
148 |
149 Sommaire : Un résumé de ce qui se passe durant la transition est |
149 <table id="table_type_de_scenario"> |
150 donnée. |
150 <title>Déterminants et types de scénario</title> |
151 |
151 <tgroup> |
152 Épilogue : On décrit longuement ce qui se passe pour les personnages |
152 <thead> |
153 entre deux scènes très éloignées dans le récit. Ceci est souvent une |
153 <row> |
154 transition entre deux parties d'un scénario, voire entre deux |
154 <entry>Nature du déterminant</entry> |
155 scénarios différents. |
155 <entry>Nature des transitions</entry> |
156 |
156 <entry>Type de scénario</entry> |
157 Explications : Des explications sont données sur le scénario, la scène |
157 </row> |
158 passée, la scène suivante, etc. |
158 </thead> |
159 |
159 <tbody> |
160 :::: Type de transition |
160 <row> |
161 |
161 <entry>Lieux</entry> |
162 Un élément important des transitions est l'effet de la transition dans |
162 <entry>Directions</entry> |
163 l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur sur le |
163 <entry>Aventure</entry> |
164 passage vers la scène suivante. On distinguera trois types de |
164 </row> |
165 transition: |
165 <row> |
166 |
166 <entry>Personnages</entry> |
167 Transition normale: Permet le passage à une autre scène. |
167 <entry>Relations</entry> |
168 |
168 <entry>Intrigue</entry> |
169 Résolution: La transition approche ou éloigne les PJ d'un des |
169 </row> |
170 enjeux du scénario. |
170 <row> |
171 |
171 <entry>Indices</entry> |
172 Décision: Le joueur a la possibilité d'influencer consciemment la |
172 <entry>Pistes</entry> |
173 progression vers l'un des enjeux. |
173 <entry>Enquête</entry> |
174 |
174 </row> |
175 Cette distinction est inclusive. Une décision est une résolution et |
175 <row> |
176 une résolution est une transition, mais l'inverse n'est pas |
176 <entry>Évènements</entry> |
177 nécessairement vrai. Elle s'applique aussi aux points de transition. |
177 <entry>Causalités</entry> |
178 On distinguera alors le point de transition, le point de résolution et |
178 <entry>Récit</entry> |
179 le point de décision. |
179 </row> |
180 |
180 </tbody> |
181 :::: Importance des transitions |
181 </tgroup> |
182 |
182 </table> |
183 Une autre notion dans les transitions est la notion d'effets. |
183 |
184 L'importance de la transition correspond au nombre de scènes que |
184 <para>Il est possible que des déterminants de nature |
185 l'emprunt de cette transition donne ou ferme l'accès aux PJs par |
185 différente existent dans un même scénario, voire se |
186 rapport aux scènes accessibles précédemment le passage de la |
186 confondent. La nature alors des transitions permet alors |
187 transition. |
187 très souvent de distinguer le type du scénario.</para> |
188 |
188 |
189 :::: Importance des résolutions |
189 <para>Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait |
190 |
190 posséder comme déterminant un lieu avec un PNJ attendant les |
191 Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même occasion), la |
191 PJs. Si les PNJs et leurs relations entre eux sont |
192 notion d'importance prend un sens supplémentaire: on doit à ce moment |
192 déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue. |
193 aussi considérer si une résolution est nécessaire à ou interdit |
193 Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des |
194 l'atteinte d'un enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus |
194 lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura |
195 importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle donne ou ferme |
195 affaire à une Aventure.</para> |
196 l'accès. |
196 </section> |
197 |
197 </section> |
198 ::: Trame et histoires |
198 <section id="transition"> |
199 |
199 <title>Les transitions</title> |
200 La trame est l'ensemble des scènes et des transitions possibles |
200 |
201 existant dans le scénario. Un chemin précis qui suit ces scènes et |
201 <para>Contrairement a une scène, une transition ne permet pas |
202 ces transitions avec un début et une fin aboutissant à la résolution |
202 aux joueurs d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue, |
203 d'un enjeu, constitue une histoire. Lorsqu'il est possible de former |
203 tant en temps de jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par |
204 une telle histoire sans rajouter de scènes on parlera d'une trame |
204 l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représenté |
205 complète. |
205 par un contexte. La transition est souvent perçue comme une |
206 |
206 introduction à la scène suivante et peut donc parfois sembler |
207 :: Développement |
207 inexistante.</para> |
208 |
208 |
209 Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse intéressantes |
209 <section id="point_de_transition"> |
210 au-delà de la nomenclature présentée précédemment. |
210 <title>Les points de transition</title> |
211 |
211 |
212 ::: Complétude et improvisation |
212 <para>Un point de transition appartient à une scène et |
213 |
213 correspond à un endroit où la scène peut se terminer et la |
214 S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames complètes, |
214 transition commencée. Très souvent, un point de transition |
215 il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la lettre par les |
215 ne peut être franchi que sous certaines conditions, allant |
216 joueurs. Très souvent, les joueurs choisiront de suivre des chemins |
216 d'un choix des joueurs ou du MJ, à la réussite (ou l'échec) |
217 imprévus, voire s'éloigneront complètement des enjeux prévus par le |
217 d'un test.</para> |
218 scénario, le quittant effectivement. Une trame se voit donc très |
218 </section> |
219 souvent complétée par l'utilisation de scènes et de transitions |
219 <section id="genre_des_transitions"> |
220 improvisés. |
220 <title>Genre des transitions</title> |
221 |
221 |
222 On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, soit |
222 <para>On peut parfois distinguer les transitions en comparant |
223 l'apparition d'une transition spontané, avec son déplacement vers soit |
223 le temps de jeu avec le temps du récit:</para> |
224 une scène existante, ou une scène improvisée, et la transformation |
224 |
225 d'une transition longue en scène improvisée. Ces deux occasions |
225 <table id="table_genre_des_transitions"> |
226 existent dans presque tous les scénarios et la première est même très |
226 <title>Genre des transitions</title> |
227 souvent utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par |
227 |
228 le scénario. |
228 <tgroup> |
229 |
229 <colspec colnum="1" colname="temps_de_jeu" align="left"/> |
230 Il est possible de diviser ces improvisations en deux types: les |
230 <colspec colnum="2" colname="recitst"/> |
231 déductives, qui sont des développement d'éléments donnés par le |
231 <colspec colnum="4" colname="recitend"/> |
232 scénario, souvent par souci d'économie d'espace ou de temps, et les |
232 <spanspec namest="recitst" nameend="recitend" spanname="recit_span"/> |
233 créatives, qui sont des créations complètes, causés par la demande des |
233 <thead> |
234 joueurs ou la fantaisie du MJ. Il va sans dire que cette dernière |
234 <row> |
235 possède plus de risques que la première de voir les joueurs quitter le |
235 <entry morerows="1" valign="bottom">temps de jeu</entry> |
236 scénario, pour le meilleur et pour le pire. |
236 <entry spanname="recit_span">temps du récit</entry> |
237 |
237 </row> |
238 ::: Transitions, enjeux et linéarité |
238 <row> |
239 |
239 <entry colname="recitst">inexistant</entry> |
240 On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop savoir |
240 <entry>court</entry> |
241 comment la définir. La nomenclature précédente permet d'en distinguer |
241 <entry>long</entry> |
242 deux types de façon assez précise. Il est à noter que ces notions ne |
242 </row> |
243 sont pas nécessairement péjorative et qu'un scénario répondant à ces |
243 </thead> |
244 critères n'est pas nécessairement ennuyant. Le scénario reste un |
244 <tbody> |
245 outil de base du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de |
245 <row> |
246 l'adéquation de son usage avec ce dont il est capable de |
246 <entry>inexistant</entry> |
247 produire. Pour faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un |
247 <entry>suite</entry> |
248 tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat, peu |
248 <entry>ellipse</entry> |
249 importe la qualité du tournevis. |
249 <entry>ellipse</entry> |
250 |
250 </row> |
251 :::: Les scénario à enjeu unique |
251 <row> |
252 |
252 <entry>court</entry> |
253 La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul enjeu. Cette forme |
253 <entry>pause</entry> |
254 de linéarité entraîne souvent que les joueurs doivent adopter l'enjeu |
254 <entry>liaison</entry> |
255 du scénario afin que ce dernier soit mener à bien. Si le scénario |
255 <entry>sommaire</entry> |
256 offre une gamme de motivations très diverses pour la réussite de cet |
256 </row> |
257 enjeu, il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du temps, |
257 <row> |
258 les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu demandé et à se |
258 <entry>Long</entry> |
259 créer une motivation très souvent artificielle et de peu d'intérêt, |
259 <entry>explications</entry> |
260 minant du coup les chances que le scénario soit mené à terme. C'est, |
260 <entry>pause</entry> |
261 à mon avis, la plus grande déficience dans l'offre scénaristique |
261 <entry>épilogue</entry> |
262 actuelle. |
262 </row> |
263 |
263 </tbody> |
264 :::: Rareté des transitions par scène |
264 </tgroup> |
265 |
265 </table> |
266 Un ratio très faible du nombre de transition possible par scène est |
266 |
267 plus évident. Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer |
267 <variablelist> |
268 vers d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe rapidement, |
268 <varlistentry> |
269 peu importe le système utilisé. Le seul moyen de sans sortir est |
269 <term>suite</term> |
270 d'improviser de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon |
270 <listitem> |
271 du scénario après un certain temps. |
271 <para>La transition est immédiate. On passe à la scène suivante.</para> |
272 |
272 </listitem> |
273 De plus, il est important de tenir compte de l'importance des |
273 </varlistentry> |
274 transitions lorsqu'on calcule ce ratio. Des transitions très |
274 <varlistentry> |
275 importantes ont tendance à effacer les transitions avoisinantes de |
275 <term>ellipse</term> |
276 moindre importance, pouvant devenir des passages obligés à la limite. |
276 <listitem> |
277 Ceci diminuera en conséquence les transitions véritablement possibles |
277 <para>On passe à la scène suivante sans décrire ce qui |
278 dans le scénario, d'une façon ou d'une autre. |
278 passe entre les deux.</para> |
279 |
279 </listitem> |
280 :::: Rareté des résolutions par scénario |
280 </varlistentry> |
281 |
281 <varlistentry> |
282 Une rareté des résolutions peu entraîner un effet similaire à une |
282 <term>pause</term> |
283 rareté des transitions. Même si les transitions sont nombreuses, une |
283 <listitem> |
284 rareté des résolutions fait en sorte que tous les choix sont bons, |
284 <para>Une description est faite, souvent pour mettre de |
285 donnant une impression que toutes les histoires sont équivalentes. |
285 l'ambiance ou décrire un élément du décor.</para> |
286 |
286 </listitem> |
287 :::: Rareté des décisions par résolution |
287 </varlistentry> |
288 |
288 <varlistentry> |
289 Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à ne plus se |
289 <term>liaison</term> |
290 sentir en contrôle avec le scénario, et à décrocher de leurs enjeux. |
290 <listitem> |
291 Ils auront généralement l'impression d'être perdus ou mener par le |
291 <para>Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les |
292 scénario, les transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en |
292 personnages font durant le passage à la scène |
293 restant hors de leur contrôle. En fait, le ratio idéal entre |
293 suivante.</para> |
294 résolution et décision devrait s'approcher de 100%. |
294 </listitem> |
295 |
295 </varlistentry> |
296 Aussi, plus la résolution est importante, plus elle devrait être une |
296 <varlistentry> |
297 décision. Il est important que le scénariste s'assure que les joueurs |
297 <term>sommaire</term> |
298 aient toutes les informations en main lorsque vient le temps de poser |
298 <listitem> |
299 une résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre une |
299 <para>Un résumé de ce qui se passe durant la transition |
300 décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont choisi. |
300 est donnée.</para> |
301 |
301 </listitem> |
302 :::: Faiblesse des transitions |
302 </varlistentry> |
303 |
303 <varlistentry> |
304 Cette forme de linéarité est la plus difficile à percevoir. Des |
304 <term>épilogue</term> |
305 transitions trop faibles ont peu d'influence sur la partie. Si elles |
305 <listitem> |
306 laissent toutes les libertés aux joueurs, elles diminuent aussi |
306 <para>On décrit longuement ce qui se passe pour les |
307 l'impact de leurs choix, donnant l'impression aux joueurs que peu |
307 personnages entre deux scènes très éloignées dans le |
308 importe ce qu'ils font, ils parviendront quand même à la fin du |
308 récit. Ceci est souvent une transition entre deux |
309 scénario. |
309 parties d'un scénario, voire entre deux scénarios |
310 |
310 différents.</para> |
311 ::: Exploration et contexte |
311 </listitem> |
312 |
312 </varlistentry> |
313 On serait tenter de croire que la similitude entre le contexte et |
313 <varlistentry> |
314 l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un scénario mais ce |
314 <term>explications</term> |
315 n'est pas nécessairement le cas. Le contexte ne représente que la |
315 <listitem> |
316 forme d'organisation du scénario et son sujet peut s'en éloigner. Le |
316 <para>Des explications sont données sur le scénario, la |
317 scénario n'est qu'un caneva sur lequel les joueurs vont peindre leur |
317 scène passée, la scène suivante, etc.</para> |
318 histoire. Dépendant de ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut |
318 </listitem> |
319 être source d'inspiration ou une contrainte ennuyante. |
319 </varlistentry> |
320 |
320 </variablelist> |
321 La nature des transitions étant souvent proche du contexte, choisir un |
321 </section> |
322 type de scénario avec un contexte proche de ce qu'aiment les joueurs |
322 <section id="type_de_transition"> |
323 permet de soutenir leur intérêt davantage en cours de partie. Ainsi, |
323 <title>Type de transition</title> |
324 si vos joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est |
324 |
325 souvent beaucoup plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir |
325 <para>Un élément important des transitions est l'effet de la |
326 lieu à huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles |
326 transition dans l'atteinte des enjeux et le degré de |
327 pour trouver les bons indices. |
327 contrôle qu'à le joueur sur le passage vers la scène |
328 |
328 suivante. On distinguera trois types de transition:</para> |
329 Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte imposée par |
329 |
330 le scénario. Bien qu'elle puisse être très grande, la quantité de |
330 <variablelist> |
331 transitions dans un scénario est quand même fort limitée |
331 <varlistentry> |
332 comparativement à ce qui est possible de cultiver dans le terreau |
332 <term>transition normale</term> |
333 fertile de l'imagination. Avec des joueurs fortement créatifs, |
333 <listitem> |
334 choisir un scénario avec un contexte proche de leur sujet favori, |
334 <para>Permet le passage à une autre scène.</para> |
335 c'est presque s'assurer que des transitions improvisées vont |
335 </listitem> |
336 apparaître avec les risques que cela comprend de quitter le scénario. |
336 </varlistentry> |
337 Si l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette approche |
337 <varlistentry> |
338 n'est pas mauvaise en soi. Si elles sont créatives, toutefois, cela |
338 <term>résolution</term> |
339 peut rapidement entraîner une surchage pour le MJ et rendre le |
339 <listitem> |
340 scénario complètement inutile. |
340 <para>La transition approche ou éloigne les PJ d'un des |
341 |
341 enjeux du scénario.</para> |
342 Une approche plus économique serait alors de sélectionner un scénario |
342 </listitem> |
343 dont le contexte est loin des forces de vos joueurs mais où ils |
343 </varlistentry> |
344 pourront s'exprimer librement sur le sujet. À ce moment, même un |
344 <varlistentry> |
345 scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, l'intérêt des joueurs |
345 <term>décision</term> |
346 n'étant pas dans la structure même du scénario mais dans son contenu |
346 <listitem> |
347 et dans ce qu'ils parviennent à créer à travers le contexte offert par |
347 <para>Le joueur a la possibilité d'influencer |
348 le scénario. Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une |
348 consciemment la progression vers l'un des |
349 Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre interactions |
349 enjeux.</para> |
350 avec les personnages, particulièrement entre eux. Le MJ devra alors |
350 </listitem> |
351 simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de l'exploration des |
351 </varlistentry> |
352 différentes salles sont assez solides pour intéresser les joueurs. |
352 </variablelist> |
353 |
353 |
354 ::: Modèles des jouets et scénarios |
354 <para>Cette distinction est inclusive. Une décision est une |
355 |
355 résolution et une résolution est une transition, mais |
356 Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à l'atteinte |
356 l'inverse n'est pas nécessairement vrai. Elle s'applique |
357 des objectifs du modèle des jouets. On verra comment les scénarios |
357 aussi aux points de transition. On distinguera alors le |
358 aident à répondre aux besoins de chacun des aspects du modèle. |
358 point de transition, le point de résolution et le point de |
359 |
359 décision.</para> |
360 :::: Jouet/Exploration |
360 |
361 |
361 </section> |
362 Le scénario est avant tout un jouet. Ils proposent une structure, un |
362 <section id="importance_des_transitions"> |
363 canevas de base à explorer, à travers duquel les joueurs tenteront de |
363 <title>Importance des transitions</title> |
364 créer leur propre histoire. Les scènes et leur contexte constitue ce |
364 |
365 caneva de base et sera un élément important de l'intérêt que porteront |
365 <para>Une autre notion dans les transitions est leur effet sur |
366 les joueurs au scénario. |
366 la suite de l'histoire. L'importance de la transition |
367 |
367 correspond au nombre de scènes que l'emprunt de cette |
368 :::: Jeu/Participation |
368 transition donne ou ferme l'accès aux PJs par rapport aux |
369 |
369 scènes accessibles précédemment le passage de la |
370 C'est surtout à travers les transitions, particulièrement les |
370 transition.</para> |
371 décisions, que l'aspect Jeu est répondu. La présence d'un bon nombre |
371 |
372 de points de décisions à travers l'ensemble du scénario permet de |
372 <para>Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même |
373 s'assurer que non seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire |
373 occasion), la notion d'importance prend un sens |
374 à sa guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle, souvent |
374 supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une |
375 nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs. |
375 résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un |
376 |
376 enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus |
377 :::: Histoire/Expression |
377 importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle |
378 |
378 donne ou ferme l'accès.</para> |
379 L'expression des joueurs passent par les points de décisions, mais |
379 </section> |
380 ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas parvenu à lier les |
380 </section> |
381 personnages aux enjeux du scénario. Ce lien se crée dès le départ à |
381 <section id="trame"> |
382 travers les motivations offertes par le scénario et il est important |
382 <title>Trame et histoires</title> |
383 pour les groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer que |
383 |
384 ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs. Sinon, vous |
384 <para>La trame est l'ensemble des scènes et des transitions |
385 risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu lié à l'atteinte des |
385 possibles existant dans le scénario. Un chemin précis qui |
386 enjeux, peu importe l'intérêt du thème ou la qualité des décision du |
386 suit ces scènes et ces transitions avec un début et une fin |
387 scénario. |
387 aboutissant à la résolution d'un enjeu, constitue une |
388 |
388 histoire. Lorsqu'il est possible de former une telle histoire |
|
389 sans rajouter de scènes on parlera d'une trame complète.</para> |
|
390 </section> |
|
391 </section> |
|
392 <section id="developpement"> |
|
393 <title>Développement</title> |
|
394 |
|
395 <para>Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse |
|
396 intéressantes au-delà de la nomenclature présentée |
|
397 précédemment.</para> |
|
398 |
|
399 <section id="improvisation"> |
|
400 <title>Complétude et improvisation</title> |
|
401 |
|
402 <para>S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames |
|
403 complètes, il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la |
|
404 lettre par les joueurs. Très souvent, les joueurs choisiront |
|
405 de suivre des chemins imprévus, voire s'éloigneront |
|
406 complètement des enjeux prévus par le scénario, le quittant |
|
407 effectivement. Une trame se voit donc très souvent complétée |
|
408 par l'utilisation de scènes et de transitions improvisés.</para> |
|
409 |
|
410 <para>On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, |
|
411 soit l'apparition d'une transition spontané, avec son |
|
412 déplacement vers soit une scène existante, ou une scène |
|
413 improvisée, et la transformation d'une transition longue en |
|
414 scène improvisée. Ces deux occasions existent dans presque |
|
415 tous les scénarios et la première est même très souvent |
|
416 utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par |
|
417 le scénario.</para> |
|
418 |
|
419 <para>Il est possible de diviser ces improvisations en deux |
|
420 types: les déductives, qui sont des développement d'éléments |
|
421 donnés par le scénario, souvent par souci d'économie d'espace |
|
422 ou de temps, et les créatives, qui sont des créations |
|
423 complètes, causés par la demande des joueurs ou la fantaisie |
|
424 du MJ. Il va sans dire que cette dernière possède plus de |
|
425 risques que la première de voir les joueurs quitter le |
|
426 scénario, pour le meilleur et pour le pire.</para> |
|
427 </section> |
|
428 <section id="linearite"> |
|
429 <title>Transitions, enjeux et linéarité</title> |
|
430 |
|
431 <para>On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop |
|
432 savoir comment la définir. La nomenclature précédente permet |
|
433 d'en distinguer deux types de façon assez précise. Il est à |
|
434 noter que ces notions ne sont pas nécessairement péjorative et |
|
435 qu'un scénario répondant à ces critères n'est pas |
|
436 nécessairement ennuyant. Le scénario reste un outil de base |
|
437 du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de l'adéquation |
|
438 de son usage avec ce dont il est capable de produire. Pour |
|
439 faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un |
|
440 tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat, |
|
441 peu importe la qualité du tournevis.</para> |
|
442 |
|
443 <section id="enjeu_unique"> |
|
444 <title>Les scénario à enjeu unique</title> |
|
445 |
|
446 <para>La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul |
|
447 enjeu. Cette forme de linéarité entraîne souvent que les |
|
448 joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce |
|
449 dernier soit mener à bien. Si le scénario offre une gamme |
|
450 de motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu, |
|
451 il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du |
|
452 temps, les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu |
|
453 demandé et à se créer une motivation très souvent |
|
454 artificielle et de peu d'intérêt, minant du coup les chances |
|
455 que le scénario soit mené à terme. C'est, à mon avis, la |
|
456 plus grande déficience dans l'offre scénaristique |
|
457 actuelle.</para> |
|
458 </section> |
|
459 <section id="rarete_des_transitions"> |
|
460 <title>Rareté des transitions par scène</title> |
|
461 |
|
462 <para>Un ratio très faible du nombre de transition possible |
|
463 par scène est plus évident. Lorsque les joueurs n'ont que |
|
464 peu de choix pour passer vers d'autres scènes, un sentiment |
|
465 de dirigisme s'installe rapidement, peu importe le système |
|
466 utilisé. Le seul moyen de sans sortir est d'improviser de |
|
467 nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du |
|
468 scénario après un certain temps.</para> |
|
469 </section> |
|
470 <section id="rarete_des_resolutions"> |
|
471 <title>Rareté des résolutions par scénario</title> |
|
472 |
|
473 <para>Une rareté des résolutions peu entraîner un effet |
|
474 similaire à une rareté des transitions. Même si les |
|
475 transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait |
|
476 en sorte que tous les choix sont bons, donnant une |
|
477 impression que toutes les histoires sont |
|
478 équivalentes.</para> |
|
479 </section> |
|
480 <section id="rarete_des_decisions"> |
|
481 <title>Rareté des décisions par résolution</title> |
|
482 |
|
483 <para>Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à |
|
484 ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à |
|
485 décrocher de leurs enjeux. Ils auront généralement |
|
486 l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les |
|
487 transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en |
|
488 restant hors de leur contrôle. En fait, le ratio idéal |
|
489 entre résolution et décision devrait s'approcher de |
|
490 100%.</para> |
|
491 |
|
492 <para>Aussi, plus la résolution est importante, plus elle |
|
493 devrait être une décision. Il est important que le |
|
494 scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les |
|
495 informations en main lorsque vient le temps de poser une |
|
496 résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre |
|
497 une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont |
|
498 choisi.</para> |
|
499 </section> |
|
500 <section id="importance_et_linearite"> |
|
501 <title>Importance des transitions et linéarité</title> |
|
502 |
|
503 <para>Des transitions très importantes ont tendance à effacer |
|
504 les transitions avoisinantes de moindre importance, pouvant |
|
505 devenir des passages obligés à la limite. Ceci diminuera en |
|
506 conséquence les transitions véritablement possibles dans le |
|
507 scénario, d'une façon ou d'une autre, pouvant entraîner |
|
508 effectivement une rareté des transition.</para> |
|
509 </section> |
|
510 |
|
511 <section id="faiblesse"> |
|
512 <title>Faiblesse des transitions</title> |
|
513 |
|
514 <para>Cette forme de linéarité est la plus difficile à |
|
515 percevoir. Des transitions trop faibles ont peu d'influence |
|
516 sur la partie. Si elles laissent toutes les libertés aux |
|
517 joueurs, elles diminuent aussi l'impact de leurs choix, |
|
518 donnant l'impression aux joueurs que peu importe ce qu'ils |
|
519 font, ils parviendront quand même à la fin du scénario.</para> |
|
520 </section> |
|
521 </section> |
|
522 <section id="exploration"> |
|
523 <title>Exploration et contexte</title> |
|
524 |
|
525 <para>On serait tenter de croire que la similitude entre le |
|
526 contexte et l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un |
|
527 scénario mais ce n'est pas nécessairement le cas. Le contexte |
|
528 ne représente que la forme d'organisation du scénario et son |
|
529 sujet peut s'en éloigner. Le scénario n'est qu'un caneva sur |
|
530 lequel les joueurs vont peindre leur histoire. Dépendant de |
|
531 ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut être source |
|
532 d'inspiration ou une contrainte ennuyante.</para> |
|
533 |
|
534 <para>La nature des transitions étant souvent proche du |
|
535 contexte, choisir un type de scénario avec un contexte proche |
|
536 de ce qu'aiment les joueurs permet de soutenir leur intérêt |
|
537 davantage en cours de partie. Ainsi, si vos joueurs aiment |
|
538 résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est souvent beaucoup |
|
539 plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir lieu à |
|
540 huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles |
|
541 pour trouver les bons indices.</para> |
|
542 |
|
543 <para>Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte |
|
544 imposée par le scénario. Bien qu'elle puisse être très |
|
545 grande, la quantité de transitions dans un scénario est quand |
|
546 même fort limitée comparativement à ce qui est possible de |
|
547 cultiver dans le terreau fertile de l'imagination. Avec des |
|
548 joueurs fortement créatifs, choisir un scénario avec un |
|
549 contexte proche de leur sujet favori, c'est presque s'assurer |
|
550 que des transitions improvisées vont apparaître avec les |
|
551 risques que cela comprend de quitter le scénario. Si |
|
552 l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette |
|
553 approche n'est pas mauvaise en soi. Si elles sont créatives, |
|
554 toutefois, cela peut rapidement entraîner une surchage pour le |
|
555 MJ et rendre le scénario complètement inutile.</para> |
|
556 |
|
557 <para>Une approche plus économique serait alors de sélectionner |
|
558 un scénario dont le contexte est loin des forces de vos |
|
559 joueurs mais où ils pourront s'exprimer librement sur le |
|
560 sujet. À ce moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer |
|
561 adéquat, l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure |
|
562 même du scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils |
|
563 parviennent à créer à travers le contexte offert par le |
|
564 scénario. Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante |
|
565 qu'une Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre |
|
566 interactions avec les personnages, particulièrement entre eux. |
|
567 Le MJ devra alors simplement s'assurer que les PNJ rencontrés |
|
568 lors de l'exploration des différentes salles sont assez |
|
569 solides pour intéresser les joueurs.</para> |
|
570 </section> |
|
571 <section id="modele_des_jouets_et_scenario"> |
|
572 <title>Le modèle des jouets et les scénarios</title> |
|
573 |
|
574 <para>Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à |
|
575 l'atteinte des objectifs du modèle des jouets. On verra |
|
576 comment les scénarios aident à répondre aux besoins de chacun |
|
577 des aspects du modèle.</para> |
|
578 |
|
579 <section id="jouet_et_scenario"> |
|
580 <title>Scénarios et Jouet/Exploration</title> |
|
581 |
|
582 <para>Le scénario est avant tout un jouet. Ils proposent une |
|
583 structure, un canevas de base à explorer, à travers duquel |
|
584 les joueurs tenteront de créer leur propre histoire. Les |
|
585 scènes et leur contexte constitue ce caneva de base et sera |
|
586 un élément important de l'intérêt que porteront les joueurs |
|
587 au scénario.</para> |
|
588 </section> |
|
589 <section id="jeu_et_scenario"> |
|
590 <title>Scénarios et Jeu/Participation</title> |
|
591 |
|
592 <para>C'est surtout à travers les transitions, |
|
593 particulièrement les décisions, que l'aspect Jeu est |
|
594 répondu. La présence d'un bon nombre de points de décisions |
|
595 à travers l'ensemble du scénario permet de s'assurer que non |
|
596 seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire à sa |
|
597 guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle, |
|
598 souvent nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs.</para> |
|
599 </section> |
|
600 <section id="histoire_et_scenario"> |
|
601 <title>Scénarios et Histoire/Expression</title> |
|
602 |
|
603 <para>L'expression des joueurs passent par les points de |
|
604 décisions, mais ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas |
|
605 parvenu à lier les personnages aux enjeux du scénario. Ce |
|
606 lien se crée dès le départ à travers les motivations |
|
607 offertes par le scénario et il est important pour les |
|
608 groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer |
|
609 que ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs. |
|
610 Sinon, vous risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu |
|
611 lié à l'atteinte des enjeux, peu importe l'intérêt du thème |
|
612 ou la qualité des décision du scénario.</para> |
|
613 </section> |
|
614 </section> |
|
615 </section> |
|
616 <section id="scenario_remerciements"> |
|
617 <title>Remerciements> |
|
618 |
|
619 <para>Merci à Radecave pour la proposition et le développement |
|
620 d'un tel sujet, ainsi qu'au reste de la liste de <ulink |
|
621 url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink> |
|
622 pour leurs précieux commentaires.</para> |
|
623 </section> |
|
624 <bibliography> |
|
625 <biblioentry> |
|
626 <articleinfo> |
|
627 <title>Scénarios et Railroading</title> |
|
628 <authorgroup> |
|
629 <author> |
|
630 <firstname>Radecave</firstname> |
|
631 <surname>Le Scribouillard</surname> |
|
632 <email>radecave@free.fr</email> |
|
633 </author> |
|
634 <author> |
|
635 <firstname>Fabien</firstname> |
|
636 <surname>Niñoles</surname> |
|
637 <email>fabien@tzone.org</email> |
|
638 </author> |
|
639 </authorgroup> |
|
640 |
|
641 <date>10 mai 2006</date> |
|
642 |
|
643 <releaseinfo><ulink |
|
644 url="http://fr.group.yahoo.com/group/jeuderologie/message/xxx">Messages |
|
645 #XXX</ulink> et suivants</releaseinfo> |
|
646 </articleinfo> |
|
647 </biblioentry> |
|
648 <biblioentry> |
|
649 <title>Linéarité et ouverture d'un scénario</title> |
|
650 <author> |
|
651 <firstname>Éric</firstname> |
|
652 <surname>Lastrade</surname> |
|
653 </author> |
|
654 <date>Août 2001</date> |
|
655 <releaseinfo>Publié sur <ulink |
|
656 url="http://xljdr.org">Anthologie</ulink></releaseinfo> |
|
657 </biblioentry> |
|
658 </bibliography> |
|
659 </article> |
|
660 <!-- |
389 :: Références |
661 :: Références |
390 |
662 |
391 Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien |
663 Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien |
392 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
664 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
393 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
665 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |