scenarios.xml
branchecjdr
changeset 88 b8ede99a13b9
parent 87 bbe189163a7a
child 89 79f614ab51ca
equal deleted inserted replaced
87:bbe189163a7a 88:b8ede99a13b9
     1 : Scénarios
     1 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
     2 
     2 <!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
     3 :: Introduction
     3           "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
     4 
     4 <article id="scenarios" lang="fr">
     5 Le but de cet article est de proposer une méthode pour analyser la
     5   <articleinfo>
     6 structure des scénarios, particulièrement au niveau des mouvements
     6     <title>Organisation des scénarios</title>
     7 entre les scènes et des choix offerts.  Le travail se fait
     7     <abstract>
     8 principalement du coté de la structure du texte, un peu comme un roman
     8       <para>Le but de cet article est de proposer une méthode pour
     9 se divise en parties, chapitres et paragraphes qui se succèdent dans
     9          analyser la structure des scénarios, particulièrement au
    10 cet ordre.  Il ne dit donc rien sur le contenu des scénarios et ces
    10          niveau des mouvements entre les scènes et des choix offerts.
    11 derniers peuvent varier fortement d'une structure à l'autre.
    11          Le travail se fait principalement du coté de la structure du
    12 
    12          texte, un peu comme un roman se divise en parties, chapitres
    13 :: Structure de base
    13          et paragraphes qui se succèdent dans cet ordre.  Il ne dit
    14 
    14          donc rien sur le contenu des scénarios et ces derniers
    15 ::: Scénario
    15          peuvent varier fortement d'une structure à l'autre.</para>
    16 
    16     </abstract>
    17 Un scénario est composé de scène se succédant.  Chaque scène est
    17     <keywordset>
    18 composé d'un contexte qui devra être généralement mis en place au
    18       <keyword>scénarios</keyword>
    19 début de la scène.  Chaque possède aussi un ou plusieurs points de
    19       <keyword>scène</keyword>
    20 transition permettant de se rendre à l'une des scènes suivantes
    20       <keyword>contexte</keyword>
    21 prévues par le scénario.
    21       <keyword>déterminant</keyword>
    22 
    22       <keyword>transition</keyword>
    23 ::: Situation initiale et finale
    23       <keyword>résolution</keyword>
    24 
    24       <keyword>décision</keyword>
    25 La situation initiale et finale sont fortement liée généralement, le
    25       <keyword>point de transition</keyword>
    26 but de la situation initiale étant d'accrocher l'intérêt des joueurs
    26       <keyword>point de résolution</keyword>
    27 afin qu'ils aboutissent à l'une des situations finales prévues par le
    27       <keyword>point de décision</keyword>
    28 scénario.
    28       <keyword>linéarité</keyword>
    29 
    29       <keyword>jeu de rôle</keyword>
    30 :::: Situation initiale et motivations
    30       <keyword>jeuderôlogie</keyword>
    31 
    31     </keywordset>
    32 Les liens que crée la situation initiale entre les personnages et le
    32     <author>
    33 scénario sont appelés les motivations.  Les motivations sont des
    33       <firstname>Fabien</firstname>
    34 options ouvertes, offertes au MJ, afin qu'ils puissent les associer à
    34       <surname>Niñoles</surname>
    35 des éléments d'histoire du PJ.  Ces options sont souvent, hélas, peu
    35     </author>
    36 nombreuses dans la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire
    36     <copyright>
    37 preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la suspension
    37       <year>2006</year>
    38 d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la crédibilité dans la
    38       <holder>Fabien Niñoles</holder>
    39 partie.
    39     </copyright>
    40 
    40 
    41 Parmi les problématiques des motivations, la cohérence du groupe est
    41     <revhistory>
    42 souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle est désirée.  Cela
    42       <revision>
    43 dépend du scénario mais il est clair qu'un scénario offrant
    43         <revnumber>0.1 :</revnumber>
    44 différentes motivations interdépendantes aidera grandement l'atteinte
    44         <date>2006-07-01</date>
    45 de cet objectif plutôt que de lui nuire.
    45         <revdescription>
    46 
    46           <para>Première version</para>
    47 :::: Situation finale et enjeux
    47         </revdescription>
    48 
    48       </revision>
    49 La situation finale est souvent déterminée par l'accomplissement ou la
    49     </revhistory>
    50 perte d'un des enjeux offerts par le scénario.  Très souvent, la
    50   </articleinfo>
    51 quantité d'enjeux est faible, voire unique, et l'on voit donc beaucoup
    51 
    52 de scénarios se concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à
    52   <section id="structure">
    53 travers des chemins multiples.  Là encore, le MJ est au prise entre
    53     <title>Structure de base d'un scénario</title>
    54 forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet enjeu à ceux
    54 
    55 des joueurs, ou simplement voir les joueurs complètement quitter le
    55     <section id="scenario">
    56 scénario pour s'en aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte.
    56       <title>Le scénario</title>
    57 
    57 
    58 ::: Scène
    58       <para>Un scénario est composé de scène se succédant.  Chaque
    59 
    59 	scène est composé d'un contexte qui devra être généralement
    60 Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de laquelle une
    60 	mis en place au début de la scène.  Chaque possède aussi un ou
    61 transition a lieu.  La scène a pour but de déterminer, à travers les
    61 	plusieurs points de transition permettant de se rendre à l'une
    62 interactions des PJs avec leur environnement, vers quelle scène la
    62 	des scènes suivantes prévues par le scénario.</para>
    63 transition se produira.
    63 
    64 
    64     </section>
    65 :::: Contexte
    65     <section id="debut_et_fin">
    66 
    66       <title>Situations initiale et finales</title>
    67 Le contexte permet d'établir la situation de la scène, soit les
    67 
    68 éléments du récit avec lesquels les personnages interagiront.  Ce
    68       <para>Les situations initiale et finales sont fortement liées
    69 contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, etc.  Il
    69 	généralement, le but de la situation initiale étant
    70 peut s'agir de lieux, de personnages, d'une situation, d'un indice,
    70 	d'accrocher l'intérêt des joueurs afin qu'ils aboutissent à
    71 d'un évènement, voire d'un peu tout ça ensemble.
    71 	l'une des situations finales prévues par le scénario.</para>
    72 
    72 
    73 Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un élément
    73       <section id="motivations">
    74 permettant de le distinguer des autres scènes.  On appellera cet
    74 	<title>Situation initiale et motivations</title>
    75 élément le déterminant de la scène.
    75 
    76 
    76 	<para>Les liens que crée la situation initiale entre les
    77 Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce, avant de
    77 	  personnages et le scénario sont appelés les motivations.
    78 prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement.  Cela était
    78 	  Les motivations sont des options ouvertes, offertes au MJ,
    79 dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la scène.
    79 	  afin qu'ils puissent les associer à des éléments d'histoire
    80 
    80 	  du PJ.  Ces options sont souvent, hélas, peu nombreuses dans
    81 :::: Types de contexte et type de scénarios
    81 	  la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire
    82 
    82 	  preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la
    83 Pour un scénario donné, la nature de la majorité des déterminants est
    83 	  suspension d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la
    84 la même.  Cette nature particulière permet de regrouper les scénarios
    84 	  crédibilité dans la partie.</para>
    85 entre eux de façon intéressante car elle constitue très souvent les
    85 
    86 rails que les PJs devront suivre, soit la nature des transitions.  On
    86 	<para>Parmi les problématiques des motivations, la cohérence
    87 peut distinguer actuellement quatre types de scénarios:
    87 	  du groupe est souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle
    88 
    88 	  est désirée.  Cela dépend du scénario mais il est clair
    89  | Nature du déterminant | Nature des transitions | Type de scénario |
    89 	  qu'un scénario offrant différentes motivations
    90  ---------------------------------------------------------------------
    90 	  interdépendantes aidera grandement l'atteinte de cet
    91  | Lieux                 | Directions             | Aventure         |
    91 	  objectif plutôt que de lui nuire.</para>
    92  | Personnages           | Relations              | Intrigue         |
    92       </section>
    93  | Indices               | Pistes                 | Enquête          |
    93       <section id="enjeux">
    94  | Évènements            | Causalités             | Récit            |
    94 	<title>Situation finale et enjeux</title>
    95 
    95 
    96 Il est possible que des déterminants de nature différente existent
    96 	<para>La situation finale est souvent déterminée par
    97 dans un même scénario, voire se confondent.  La nature alors des
    97 	  l'accomplissement ou la perte d'un des enjeux offerts par le
    98 transitions permet alors très souvent de distinguer le type du
    98 	  scénario.  Très souvent, la quantité d'enjeux est faible,
    99 scénario.
    99 	  voire unique, et l'on voit donc beaucoup de scénarios se
   100 
   100 	  concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à travers des
   101 Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait posséder comme
   101 	  chemins multiples.  Là encore, le MJ est au prise entre
   102 déterminant un lieu avec un PNJ attendant les PJs.  Si les PNJs et
   102 	  forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet
   103 leurs relations entre eux sont déterminants pour le scénarios, on
   103 	  enjeu à ceux des joueurs, ou simplement voir les joueurs
   104 parlera d'une Intrigue.  Si l'importance est plutôt accordé à la
   104 	  complètement quitter le scénario pour s'en aller voir
   105 configuration des lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on
   105 	  ailleurs si l'herbe est plus verte.</para>
   106 aura affaire à une Aventure.
   106       </section>
   107 
   107     </section>
   108 ::: Transition
   108     <section id="scene">
   109 
   109 
   110 Contrairement a une scène, une transition ne permet pas aux joueurs
   110       <title>Les scènes</title>
   111 d'interagir.  Elle peut être plus ou moins longue, tant en temps de
   111 
   112 jeu qu'en temps du récit.  Elle aboutit par l'arrivée des joueurs à la
   112       <para>Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de
   113 scène suivante, souvent représenté par un contexte.  La transition est
   113 	laquelle une transition a lieu.  La scène a pour but de
   114 souvent perçue comme une introduction à la scène suivante et peut donc
   114 	déterminer, à travers les interactions des PJs avec leur
   115 parfois sembler inexistante.
   115 	environnement, vers quelle scène la transition se
   116 
   116 	produira.</para>
   117 :::: Point de transition
   117 
   118 
   118       <section id="contexte">
   119 Un point de transition appartient à une scène et correspond à un
   119 	<title>Contexte d'une scène</title>
   120 endroit où la scène peut se terminer et la transition commencée.  Très
   120 
   121 souvent, un point de transition ne peut être franchi que sous
   121 	<para>Le contexte permet d'établir la situation de la scène,
   122 certaines conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la
   122 	  soit les éléments du récit avec lesquels les personnages
   123 réussite (ou l'échec) d'un test.
   123 	  interagiront.  Ce contexte peut être plus ou moins
   124 
   124 	  contraignants, détaillés, etc.  Il peut s'agir de lieux, de
   125 :::: Description des transitions
   125 	  personnages, d'une situation, d'un indice, d'un évènement,
   126 
   126 	  voire d'un peu tout ça ensemble.</para>
   127 On peut parfois distinguer les transitions en comparant le temps de
   127 
   128 jeu avec le temps du récit:
   128 	<para>Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un
   129 
   129 	  élément permettant de le distinguer des autres scènes.  On
   130  |              || Temps du récit
   130 	  appellera cet élément le déterminant de la scène.</para>
   131  | Temps de jeu || Inexistant   | Court    | Long
   131 
   132  ----------------------------------------------------
   132 	<para>Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce,
   133  | Inexistant   || Suite        | Ellipse  | Ellipse
   133 	  avant de prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement.
   134  | Court        || Pause        | Liaison  | Sommaire
   134 	  Cela était dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la
   135  | Long         || Explications | Pause    | Épilogue?
   135 	  scène.</para>
   136 
   136 
   137 
   137       </section>
   138 Suite : La transition est immédiate.  On passe à la scène suivante.
   138       <section id="type_de_scenario">
   139 
   139 
   140 Ellipse : On passe à la scène suivante sans décrire ce qui passe entre
   140 	<title>Types de contexte et type de scénarios</title>
   141 les deux.
   141 
   142 
   142 	<para>Pour un scénario donné, la nature de la majorité des
   143 Pause : Une description est faite, souvent pour mettre de
   143 	  déterminants est la même.  Cette nature particulière permet
   144 l'ambiance ou décrire un élément du décor.
   144 	  de regrouper les scénarios entre eux de façon intéressante
   145 
   145 	  car elle constitue très souvent les rails que les PJs
   146 Liaison : Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les personnages
   146 	  devront suivre, soit la nature des transitions.  On peut
   147 font durant le passage à la scène suivante.
   147 	  distinguer actuellement quatre types de scénarios:</para>
   148 
   148 
   149 Sommaire : Un résumé de ce qui se passe durant la transition est
   149 	<table id="table_type_de_scenario">
   150 donnée.
   150 	  <title>Déterminants et types de scénario</title>
   151 
   151 	  <tgroup>
   152 Épilogue : On décrit longuement ce qui se passe pour les personnages
   152 	    <thead>
   153 entre deux scènes très éloignées dans le récit.  Ceci est souvent une
   153 	      <row>
   154 transition entre deux parties d'un scénario, voire entre deux
   154 		<entry>Nature du déterminant</entry>
   155 scénarios différents.
   155 		<entry>Nature des transitions</entry>
   156 
   156 		<entry>Type de scénario</entry>
   157 Explications : Des explications sont données sur le scénario, la scène
   157 	      </row>
   158 passée, la scène suivante, etc.
   158 	    </thead>
   159 
   159 	    <tbody>
   160 :::: Type de transition
   160 	      <row>
   161 
   161 		<entry>Lieux</entry>
   162 Un élément important des transitions est l'effet de la transition dans
   162 		<entry>Directions</entry>
   163 l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur sur le
   163 		<entry>Aventure</entry>
   164 passage vers la scène suivante.  On distinguera trois types de
   164 	      </row>
   165 transition:
   165 	      <row>
   166 
   166 		<entry>Personnages</entry>
   167 Transition normale: Permet le passage à une autre scène.
   167 		<entry>Relations</entry>
   168 
   168 		<entry>Intrigue</entry>
   169 Résolution: La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
   169 	      </row>
   170 enjeux du scénario.
   170 	      <row>
   171 
   171 		<entry>Indices</entry>
   172 Décision: Le joueur a la possibilité d'influencer consciemment la
   172 		<entry>Pistes</entry>
   173 progression vers l'un des enjeux.
   173 		<entry>Enquête</entry>
   174 
   174 	      </row>
   175 Cette distinction est inclusive.  Une décision est une résolution et
   175 	      <row>
   176 une résolution est une transition, mais l'inverse n'est pas
   176 		<entry>Évènements</entry>
   177 nécessairement vrai.  Elle s'applique aussi aux points de transition.
   177 		<entry>Causalités</entry>
   178 On distinguera alors le point de transition, le point de résolution et
   178 		<entry>Récit</entry>
   179 le point de décision.
   179 	      </row>
   180 
   180 	    </tbody>
   181 :::: Importance des transitions
   181 	  </tgroup>
   182 
   182 	</table>
   183 Une autre notion dans les transitions est la notion d'effets.
   183 
   184 L'importance de la transition correspond au nombre de scènes que
   184 	<para>Il est possible que des déterminants de nature
   185 l'emprunt de cette transition donne ou ferme l'accès aux PJs par
   185 	  différente existent dans un même scénario, voire se
   186 rapport aux scènes accessibles précédemment le passage de la
   186 	  confondent.  La nature alors des transitions permet alors
   187 transition.
   187 	  très souvent de distinguer le type du scénario.</para>
   188 
   188 
   189 :::: Importance des résolutions
   189 	<para>Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait
   190 
   190 	  posséder comme déterminant un lieu avec un PNJ attendant les
   191 Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même occasion), la
   191 	  PJs.  Si les PNJs et leurs relations entre eux sont
   192 notion d'importance prend un sens supplémentaire: on doit à ce moment
   192 	  déterminants pour le scénarios, on parlera d'une Intrigue.
   193 aussi considérer si une résolution est nécessaire à ou interdit
   193 	  Si l'importance est plutôt accordé à la configuration des
   194 l'atteinte d'un enjeu.  Cette résolution sera alors beaucoup plus
   194 	  lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on aura
   195 importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle donne ou ferme
   195 	  affaire à une Aventure.</para>
   196 l'accès.
   196       </section>
   197 
   197     </section>
   198 ::: Trame et histoires
   198     <section id="transition">
   199 
   199       <title>Les transitions</title>
   200 La trame est l'ensemble des scènes et des transitions possibles
   200 
   201 existant dans le scénario.  Un chemin précis qui suit ces scènes et
   201       <para>Contrairement a une scène, une transition ne permet pas
   202 ces transitions avec un début et une fin aboutissant à la résolution
   202 	aux joueurs d'interagir.  Elle peut être plus ou moins longue,
   203 d'un enjeu, constitue une histoire.  Lorsqu'il est possible de former
   203 	tant en temps de jeu qu'en temps du récit.  Elle aboutit par
   204 une telle histoire sans rajouter de scènes on parlera d'une trame
   204 	l'arrivée des joueurs à la scène suivante, souvent représenté
   205 complète.
   205 	par un contexte.  La transition est souvent perçue comme une
   206 
   206 	introduction à la scène suivante et peut donc parfois sembler
   207 :: Développement
   207 	inexistante.</para>
   208 
   208 
   209 Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse intéressantes
   209       <section id="point_de_transition">
   210 au-delà de la nomenclature présentée précédemment.
   210 	<title>Les points de transition</title>
   211 
   211 
   212 ::: Complétude et improvisation
   212 	<para>Un point de transition appartient à une scène et
   213 
   213 	  correspond à un endroit où la scène peut se terminer et la
   214 S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames complètes,
   214 	  transition commencée.  Très souvent, un point de transition
   215 il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la lettre par les
   215 	  ne peut être franchi que sous certaines conditions, allant
   216 joueurs.  Très souvent, les joueurs choisiront de suivre des chemins
   216 	  d'un choix des joueurs ou du MJ, à la réussite (ou l'échec)
   217 imprévus, voire s'éloigneront complètement des enjeux prévus par le
   217 	  d'un test.</para>
   218 scénario, le quittant effectivement.  Une trame se voit donc très
   218       </section>
   219 souvent complétée par l'utilisation de scènes et de transitions
   219       <section id="genre_des_transitions">
   220 improvisés.
   220 	<title>Genre des transitions</title>
   221 
   221 
   222 On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, soit
   222 	<para>On peut parfois distinguer les transitions en comparant
   223 l'apparition d'une transition spontané, avec son déplacement vers soit
   223 	  le temps de jeu avec le temps du récit:</para>
   224 une scène existante, ou une scène improvisée, et la transformation
   224 
   225 d'une transition longue en scène improvisée.  Ces deux occasions
   225 	<table id="table_genre_des_transitions">
   226 existent dans presque tous les scénarios et la première est même très
   226 	  <title>Genre des transitions</title>
   227 souvent utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par
   227 
   228 le scénario.
   228 	  <tgroup>
   229 
   229 	    <colspec colnum="1" colname="temps_de_jeu" align="left"/>
   230 Il est possible de diviser ces improvisations en deux types: les
   230 	    <colspec colnum="2" colname="recitst"/>
   231 déductives, qui sont des développement d'éléments donnés par le
   231 	    <colspec colnum="4" colname="recitend"/>
   232 scénario, souvent par souci d'économie d'espace ou de temps, et les
   232 	    <spanspec namest="recitst" nameend="recitend" spanname="recit_span"/>
   233 créatives, qui sont des créations complètes, causés par la demande des
   233 	    <thead>
   234 joueurs ou la fantaisie du MJ.  Il va sans dire que cette dernière
   234 	      <row>
   235 possède plus de risques que la première de voir les joueurs quitter le
   235 		<entry morerows="1" valign="bottom">temps de jeu</entry>
   236 scénario, pour le meilleur et pour le pire.
   236 		<entry spanname="recit_span">temps du récit</entry>
   237 
   237 	      </row>
   238 ::: Transitions, enjeux et linéarité
   238 	      <row>
   239 
   239 		<entry colname="recitst">inexistant</entry>
   240 On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop savoir
   240 		<entry>court</entry>
   241 comment la définir.  La nomenclature précédente permet d'en distinguer
   241 		<entry>long</entry>
   242 deux types de façon assez précise.  Il est à noter que ces notions ne
   242 	      </row>
   243 sont pas nécessairement péjorative et qu'un scénario répondant à ces
   243 	    </thead>
   244 critères n'est pas nécessairement ennuyant.  Le scénario reste un
   244 	    <tbody>
   245 outil de base du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de
   245 	      <row>
   246 l'adéquation de son usage avec ce dont il est capable de
   246 		<entry>inexistant</entry>
   247 produire. Pour faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un
   247 		<entry>suite</entry>
   248 tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat, peu
   248 		<entry>ellipse</entry>
   249 importe la qualité du tournevis.
   249 		<entry>ellipse</entry>
   250 
   250 	      </row>
   251 :::: Les scénario à enjeu unique
   251 	      <row>
   252 
   252 		<entry>court</entry>
   253 La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul enjeu.  Cette forme
   253 		<entry>pause</entry>
   254 de linéarité entraîne souvent que les joueurs doivent adopter l'enjeu
   254 		<entry>liaison</entry>
   255 du scénario afin que ce dernier soit mener à bien.  Si le scénario
   255 		<entry>sommaire</entry>
   256 offre une gamme de motivations très diverses pour la réussite de cet
   256 	      </row>
   257 enjeu, il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du temps,
   257 	      <row>
   258 les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu demandé et à se
   258 		<entry>Long</entry>
   259 créer une motivation très souvent artificielle et de peu d'intérêt,
   259 		<entry>explications</entry>
   260 minant du coup les chances que le scénario soit mené à terme.  C'est,
   260 		<entry>pause</entry>
   261 à mon avis, la plus grande déficience dans l'offre scénaristique
   261 		<entry>épilogue</entry>
   262 actuelle.
   262 	      </row>
   263 
   263 	    </tbody>
   264 :::: Rareté des transitions par scène
   264 	  </tgroup>
   265 
   265 	</table>
   266 Un ratio très faible du nombre de transition possible par scène est
   266 
   267 plus évident.  Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer
   267 	<variablelist>
   268 vers d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe rapidement,
   268 	  <varlistentry>
   269 peu importe le système utilisé.  Le seul moyen de sans sortir est
   269 	    <term>suite</term>
   270 d'improviser de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon
   270 	    <listitem>
   271 du scénario après un certain temps.
   271 	      <para>La transition est immédiate.  On passe à la scène suivante.</para>
   272 
   272 	    </listitem>
   273 De plus, il est important de tenir compte de l'importance des
   273 	  </varlistentry>
   274 transitions lorsqu'on calcule ce ratio.  Des transitions très
   274 	  <varlistentry>
   275 importantes ont tendance à effacer les transitions avoisinantes de
   275 	    <term>ellipse</term>
   276 moindre importance, pouvant devenir des passages obligés à la limite.
   276 	    <listitem>
   277 Ceci diminuera en conséquence les transitions véritablement possibles
   277 	      <para>On passe à la scène suivante sans décrire ce qui
   278 dans le scénario, d'une façon ou d'une autre.
   278 		passe entre les deux.</para>
   279 
   279 	    </listitem>
   280 :::: Rareté des résolutions par scénario
   280 	  </varlistentry>
   281 
   281 	  <varlistentry>
   282 Une rareté des résolutions peu entraîner un effet similaire à une
   282 	    <term>pause</term>
   283 rareté des transitions.  Même si les transitions sont nombreuses, une
   283 	    <listitem>
   284 rareté des résolutions fait en sorte que tous les choix sont bons,
   284 	      <para>Une description est faite, souvent pour mettre de
   285 donnant une impression que toutes les histoires sont équivalentes.
   285 		l'ambiance ou décrire un élément du décor.</para>
   286 
   286 	    </listitem>
   287 :::: Rareté des décisions par résolution
   287 	  </varlistentry>
   288 
   288 	  <varlistentry>
   289 Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à ne plus se
   289 	    <term>liaison</term>
   290 sentir en contrôle avec le scénario, et à décrocher de leurs enjeux.
   290 	    <listitem>
   291 Ils auront généralement l'impression d'être perdus ou mener par le
   291 	      <para>Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les
   292 scénario, les transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en
   292 		personnages font durant le passage à la scène
   293 restant hors de leur contrôle.  En fait, le ratio idéal entre
   293 		suivante.</para>
   294 résolution et décision devrait s'approcher de 100%.
   294 	    </listitem>
   295 
   295 	  </varlistentry>
   296 Aussi, plus la résolution est importante, plus elle devrait être une
   296 	  <varlistentry>
   297 décision.  Il est important que le scénariste s'assure que les joueurs
   297 	    <term>sommaire</term>
   298 aient toutes les informations en main lorsque vient le temps de poser
   298 	    <listitem>
   299 une résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre une
   299 	      <para>Un résumé de ce qui se passe durant la transition
   300 décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont choisi.
   300 		est donnée.</para>
   301 
   301 	    </listitem>
   302 :::: Faiblesse des transitions
   302 	  </varlistentry>
   303 
   303 	  <varlistentry>
   304 Cette forme de linéarité est la plus difficile à percevoir.  Des
   304 	    <term>épilogue</term>
   305 transitions trop faibles ont peu d'influence sur la partie.  Si elles
   305 	    <listitem>
   306 laissent toutes les libertés aux joueurs, elles diminuent aussi
   306 	      <para>On décrit longuement ce qui se passe pour les
   307 l'impact de leurs choix, donnant l'impression aux joueurs que peu
   307 		personnages entre deux scènes très éloignées dans le
   308 importe ce qu'ils font, ils parviendront quand même à la fin du
   308 		récit.  Ceci est souvent une transition entre deux
   309 scénario.
   309 		parties d'un scénario, voire entre deux scénarios
   310 
   310 		différents.</para>
   311 ::: Exploration et contexte
   311 	    </listitem>
   312 
   312 	  </varlistentry>
   313 On serait tenter de croire que la similitude entre le contexte et
   313 	  <varlistentry>
   314 l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un scénario mais ce
   314 	    <term>explications</term> 
   315 n'est pas nécessairement le cas.  Le contexte ne représente que la
   315 	    <listitem>
   316 forme d'organisation du scénario et son sujet peut s'en éloigner. Le
   316 	      <para>Des explications sont données sur le scénario, la
   317 scénario n'est qu'un caneva sur lequel les joueurs vont peindre leur
   317 		scène passée, la scène suivante, etc.</para>
   318 histoire.  Dépendant de ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut
   318 	    </listitem>
   319 être source d'inspiration ou une contrainte ennuyante.
   319 	  </varlistentry>
   320 
   320 	</variablelist>
   321 La nature des transitions étant souvent proche du contexte, choisir un
   321       </section>
   322 type de scénario avec un contexte proche de ce qu'aiment les joueurs
   322       <section id="type_de_transition">
   323 permet de soutenir leur intérêt davantage en cours de partie.  Ainsi,
   323 	<title>Type de transition</title>
   324 si vos joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est
   324 
   325 souvent beaucoup plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir
   325 	<para>Un élément important des transitions est l'effet de la
   326 lieu à huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles
   326 	  transition dans l'atteinte des enjeux et le degré de
   327 pour trouver les bons indices.
   327 	  contrôle qu'à le joueur sur le passage vers la scène
   328 
   328 	  suivante.  On distinguera trois types de transition:</para>
   329 Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte imposée par
   329 
   330 le scénario.  Bien qu'elle puisse être très grande, la quantité de
   330 	<variablelist>
   331 transitions dans un scénario est quand même fort limitée
   331 	  <varlistentry>
   332 comparativement à ce qui est possible de cultiver dans le terreau
   332 	    <term>transition normale</term>
   333 fertile de l'imagination.  Avec des joueurs fortement créatifs,
   333 	    <listitem>
   334 choisir un scénario avec un contexte proche de leur sujet favori,
   334 	      <para>Permet le passage à une autre scène.</para>
   335 c'est presque s'assurer que des transitions improvisées vont
   335 	    </listitem>
   336 apparaître avec les risques que cela comprend de quitter le scénario.
   336 	  </varlistentry>
   337 Si l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette approche
   337 	  <varlistentry>
   338 n'est pas mauvaise en soi.  Si elles sont créatives, toutefois, cela
   338 	    <term>résolution</term>
   339 peut rapidement entraîner une surchage pour le MJ et rendre le
   339 	    <listitem>
   340 scénario complètement inutile.
   340 	      <para>La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
   341 
   341 		enjeux du scénario.</para>
   342 Une approche plus économique serait alors de sélectionner un scénario
   342 	    </listitem>
   343 dont le contexte est loin des forces de vos joueurs mais où ils
   343 	  </varlistentry>
   344 pourront s'exprimer librement sur le sujet.  À ce moment, même un
   344 	  <varlistentry>
   345 scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, l'intérêt des joueurs
   345 	    <term>décision</term>
   346 n'étant pas dans la structure même du scénario mais dans son contenu
   346 	    <listitem>
   347 et dans ce qu'ils parviennent à créer à travers le contexte offert par
   347 	      <para>Le joueur a la possibilité d'influencer
   348 le scénario.  Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une
   348 		consciemment la progression vers l'un des
   349 Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre interactions
   349 		enjeux.</para>
   350 avec les personnages, particulièrement entre eux.  Le MJ devra alors
   350 	    </listitem>
   351 simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de l'exploration des
   351 	  </varlistentry>
   352 différentes salles sont assez solides pour intéresser les joueurs.
   352 	</variablelist>
   353 
   353 
   354 ::: Modèles des jouets et scénarios
   354 	<para>Cette distinction est inclusive.  Une décision est une
   355 
   355 	  résolution et une résolution est une transition, mais
   356 Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à l'atteinte
   356 	  l'inverse n'est pas nécessairement vrai.  Elle s'applique
   357 des objectifs du modèle des jouets.  On verra comment les scénarios
   357 	  aussi aux points de transition.  On distinguera alors le
   358 aident à répondre aux besoins de chacun des aspects du modèle.
   358 	  point de transition, le point de résolution et le point de
   359 
   359 	  décision.</para>
   360 :::: Jouet/Exploration
   360 
   361 
   361       </section>
   362 Le scénario est avant tout un jouet.  Ils proposent une structure, un
   362       <section id="importance_des_transitions">
   363 canevas de base à explorer, à travers duquel les joueurs tenteront de
   363 	<title>Importance des transitions</title>
   364 créer leur propre histoire.  Les scènes et leur contexte constitue ce
   364 
   365 caneva de base et sera un élément important de l'intérêt que porteront
   365 	<para>Une autre notion dans les transitions est leur effet sur
   366 les joueurs au scénario.
   366 	  la suite de l'histoire.  L'importance de la transition
   367 
   367 	  correspond au nombre de scènes que l'emprunt de cette
   368 :::: Jeu/Participation
   368 	  transition donne ou ferme l'accès aux PJs par rapport aux
   369 
   369 	  scènes accessibles précédemment le passage de la
   370 C'est surtout à travers les transitions, particulièrement les
   370 	  transition.</para>
   371 décisions, que l'aspect Jeu est répondu.  La présence d'un bon nombre
   371 
   372 de points de décisions à travers l'ensemble du scénario permet de
   372 	<para>Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même
   373 s'assurer que non seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire
   373 	  occasion), la notion d'importance prend un sens
   374 à sa guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle, souvent
   374 	  supplémentaire: on doit à ce moment aussi considérer si une
   375 nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs.
   375 	  résolution est nécessaire à ou interdit l'atteinte d'un
   376 
   376 	  enjeu.  Cette résolution sera alors beaucoup plus
   377 :::: Histoire/Expression
   377 	  importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle
   378 
   378 	  donne ou ferme l'accès.</para>
   379 L'expression des joueurs passent par les points de décisions, mais
   379       </section>
   380 ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas parvenu à lier les
   380     </section>
   381 personnages aux enjeux du scénario.  Ce lien se crée dès le départ à
   381     <section id="trame">
   382 travers les motivations offertes par le scénario et il est important
   382       <title>Trame et histoires</title>
   383 pour les groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer que
   383 
   384 ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs.  Sinon, vous
   384       <para>La trame est l'ensemble des scènes et des transitions
   385 risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu lié à l'atteinte des
   385 	possibles existant dans le scénario.  Un chemin précis qui
   386 enjeux, peu importe l'intérêt du thème ou la qualité des décision du
   386 	suit ces scènes et ces transitions avec un début et une fin
   387 scénario.
   387 	aboutissant à la résolution d'un enjeu, constitue une
   388 
   388 	histoire.  Lorsqu'il est possible de former une telle histoire
       
   389 	sans rajouter de scènes on parlera d'une trame complète.</para>
       
   390     </section>
       
   391   </section>
       
   392   <section id="developpement">
       
   393     <title>Développement</title>
       
   394 
       
   395     <para>Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse
       
   396       intéressantes au-delà de la nomenclature présentée
       
   397       précédemment.</para>
       
   398 
       
   399     <section id="improvisation">
       
   400       <title>Complétude et improvisation</title>
       
   401 
       
   402       <para>S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames
       
   403 	complètes, il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la
       
   404 	lettre par les joueurs.  Très souvent, les joueurs choisiront
       
   405 	de suivre des chemins imprévus, voire s'éloigneront
       
   406 	complètement des enjeux prévus par le scénario, le quittant
       
   407 	effectivement.  Une trame se voit donc très souvent complétée
       
   408 	par l'utilisation de scènes et de transitions improvisés.</para>
       
   409 
       
   410       <para>On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau,
       
   411 	soit l'apparition d'une transition spontané, avec son
       
   412 	déplacement vers soit une scène existante, ou une scène
       
   413 	improvisée, et la transformation d'une transition longue en
       
   414 	scène improvisée.  Ces deux occasions existent dans presque
       
   415 	tous les scénarios et la première est même très souvent
       
   416 	utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par
       
   417 	le scénario.</para>
       
   418 
       
   419       <para>Il est possible de diviser ces improvisations en deux
       
   420 	types: les déductives, qui sont des développement d'éléments
       
   421 	donnés par le scénario, souvent par souci d'économie d'espace
       
   422 	ou de temps, et les créatives, qui sont des créations
       
   423 	complètes, causés par la demande des joueurs ou la fantaisie
       
   424 	du MJ.  Il va sans dire que cette dernière possède plus de
       
   425 	risques que la première de voir les joueurs quitter le
       
   426 	scénario, pour le meilleur et pour le pire.</para>
       
   427     </section>
       
   428     <section id="linearite">
       
   429       <title>Transitions, enjeux et linéarité</title>
       
   430 
       
   431       <para>On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop
       
   432 	savoir comment la définir.  La nomenclature précédente permet
       
   433 	d'en distinguer deux types de façon assez précise.  Il est à
       
   434 	noter que ces notions ne sont pas nécessairement péjorative et
       
   435 	qu'un scénario répondant à ces critères n'est pas
       
   436 	nécessairement ennuyant.  Le scénario reste un outil de base
       
   437 	du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de l'adéquation
       
   438 	de son usage avec ce dont il est capable de produire. Pour
       
   439 	faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un
       
   440 	tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat,
       
   441 	peu importe la qualité du tournevis.</para>
       
   442 
       
   443     <section id="enjeu_unique">
       
   444       <title>Les scénario à enjeu unique</title>
       
   445 
       
   446 	<para>La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul
       
   447 	  enjeu.  Cette forme de linéarité entraîne souvent que les
       
   448 	  joueurs doivent adopter l'enjeu du scénario afin que ce
       
   449 	  dernier soit mener à bien.  Si le scénario offre une gamme
       
   450 	  de motivations très diverses pour la réussite de cet enjeu,
       
   451 	  il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du
       
   452 	  temps, les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu
       
   453 	  demandé et à se créer une motivation très souvent
       
   454 	  artificielle et de peu d'intérêt, minant du coup les chances
       
   455 	  que le scénario soit mené à terme.  C'est, à mon avis, la
       
   456 	  plus grande déficience dans l'offre scénaristique
       
   457 	  actuelle.</para>
       
   458       </section>
       
   459       <section id="rarete_des_transitions">
       
   460 	<title>Rareté des transitions par scène</title>
       
   461 
       
   462 	<para>Un ratio très faible du nombre de transition possible
       
   463 	  par scène est plus évident.  Lorsque les joueurs n'ont que
       
   464 	  peu de choix pour passer vers d'autres scènes, un sentiment
       
   465 	  de dirigisme s'installe rapidement, peu importe le système
       
   466 	  utilisé.  Le seul moyen de sans sortir est d'improviser de
       
   467 	  nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon du
       
   468 	  scénario après un certain temps.</para>
       
   469       </section>
       
   470       <section id="rarete_des_resolutions">
       
   471 	<title>Rareté des résolutions par scénario</title>
       
   472 	
       
   473 	<para>Une rareté des résolutions peu entraîner un effet
       
   474 	  similaire à une rareté des transitions.  Même si les
       
   475 	  transitions sont nombreuses, une rareté des résolutions fait
       
   476 	  en sorte que tous les choix sont bons, donnant une
       
   477 	  impression que toutes les histoires sont
       
   478 	  équivalentes.</para>
       
   479       </section>
       
   480       <section id="rarete_des_decisions">
       
   481 	<title>Rareté des décisions par résolution</title>
       
   482 
       
   483 	<para>Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à
       
   484 	  ne plus se sentir en contrôle avec le scénario, et à
       
   485 	  décrocher de leurs enjeux.  Ils auront généralement
       
   486 	  l'impression d'être perdus ou mener par le scénario, les
       
   487 	  transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en
       
   488 	  restant hors de leur contrôle.  En fait, le ratio idéal
       
   489 	  entre résolution et décision devrait s'approcher de
       
   490 	  100%.</para>
       
   491 
       
   492 	<para>Aussi, plus la résolution est importante, plus elle
       
   493 	  devrait être une décision.  Il est important que le
       
   494 	  scénariste s'assure que les joueurs aient toutes les
       
   495 	  informations en main lorsque vient le temps de poser une
       
   496 	  résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre
       
   497 	  une décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont
       
   498 	  choisi.</para>
       
   499       </section>
       
   500       <section id="importance_et_linearite">
       
   501 	<title>Importance des transitions et linéarité</title>
       
   502 
       
   503 	<para>Des transitions très importantes ont tendance à effacer
       
   504 	  les transitions avoisinantes de moindre importance, pouvant
       
   505 	  devenir des passages obligés à la limite.  Ceci diminuera en
       
   506 	  conséquence les transitions véritablement possibles dans le
       
   507 	  scénario, d'une façon ou d'une autre, pouvant entraîner
       
   508 	  effectivement une rareté des transition.</para>
       
   509       </section>
       
   510       
       
   511       <section id="faiblesse">
       
   512         <title>Faiblesse des transitions</title>
       
   513 
       
   514 	<para>Cette forme de linéarité est la plus difficile à
       
   515 	  percevoir.  Des transitions trop faibles ont peu d'influence
       
   516 	  sur la partie.  Si elles laissent toutes les libertés aux
       
   517 	  joueurs, elles diminuent aussi l'impact de leurs choix,
       
   518 	  donnant l'impression aux joueurs que peu importe ce qu'ils
       
   519 	  font, ils parviendront quand même à la fin du scénario.</para>
       
   520       </section>
       
   521     </section>
       
   522     <section id="exploration">
       
   523       <title>Exploration et contexte</title>
       
   524 
       
   525       <para>On serait tenter de croire que la similitude entre le
       
   526 	contexte et l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un
       
   527 	scénario mais ce n'est pas nécessairement le cas.  Le contexte
       
   528 	ne représente que la forme d'organisation du scénario et son
       
   529 	sujet peut s'en éloigner. Le scénario n'est qu'un caneva sur
       
   530 	lequel les joueurs vont peindre leur histoire.  Dépendant de
       
   531 	ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut être source
       
   532 	d'inspiration ou une contrainte ennuyante.</para>
       
   533 
       
   534       <para>La nature des transitions étant souvent proche du
       
   535 	contexte, choisir un type de scénario avec un contexte proche
       
   536 	de ce qu'aiment les joueurs permet de soutenir leur intérêt
       
   537 	davantage en cours de partie.  Ainsi, si vos joueurs aiment
       
   538 	résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est souvent beaucoup
       
   539 	plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir lieu à
       
   540 	huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles
       
   541 	pour trouver les bons indices.</para>
       
   542 
       
   543       <para>Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte
       
   544 	imposée par le scénario.  Bien qu'elle puisse être très
       
   545 	grande, la quantité de transitions dans un scénario est quand
       
   546 	même fort limitée comparativement à ce qui est possible de
       
   547 	cultiver dans le terreau fertile de l'imagination.  Avec des
       
   548 	joueurs fortement créatifs, choisir un scénario avec un
       
   549 	contexte proche de leur sujet favori, c'est presque s'assurer
       
   550 	que des transitions improvisées vont apparaître avec les
       
   551 	risques que cela comprend de quitter le scénario.  Si
       
   552 	l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette
       
   553 	approche n'est pas mauvaise en soi.  Si elles sont créatives,
       
   554 	toutefois, cela peut rapidement entraîner une surchage pour le
       
   555 	MJ et rendre le scénario complètement inutile.</para>
       
   556 
       
   557       <para>Une approche plus économique serait alors de sélectionner
       
   558 	un scénario dont le contexte est loin des forces de vos
       
   559 	joueurs mais où ils pourront s'exprimer librement sur le
       
   560 	sujet.  À ce moment, même un scénario linéaire pourra s'avérer
       
   561 	adéquat, l'intérêt des joueurs n'étant pas dans la structure
       
   562 	même du scénario mais dans son contenu et dans ce qu'ils
       
   563 	parviennent à créer à travers le contexte offert par le
       
   564 	scénario.  Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante
       
   565 	qu'une Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre
       
   566 	interactions avec les personnages, particulièrement entre eux.
       
   567 	Le MJ devra alors simplement s'assurer que les PNJ rencontrés
       
   568 	lors de l'exploration des différentes salles sont assez
       
   569 	solides pour intéresser les joueurs.</para>
       
   570     </section>
       
   571     <section id="modele_des_jouets_et_scenario">
       
   572       <title>Le modèle des jouets et les scénarios</title>
       
   573 
       
   574       <para>Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à
       
   575 	l'atteinte des objectifs du modèle des jouets.  On verra
       
   576 	comment les scénarios aident à répondre aux besoins de chacun
       
   577 	des aspects du modèle.</para>
       
   578 
       
   579       <section id="jouet_et_scenario">
       
   580 	<title>Scénarios et Jouet/Exploration</title>
       
   581 
       
   582 	<para>Le scénario est avant tout un jouet.  Ils proposent une
       
   583 	  structure, un canevas de base à explorer, à travers duquel
       
   584 	  les joueurs tenteront de créer leur propre histoire.  Les
       
   585 	  scènes et leur contexte constitue ce caneva de base et sera
       
   586 	  un élément important de l'intérêt que porteront les joueurs
       
   587 	  au scénario.</para>
       
   588       </section>
       
   589       <section id="jeu_et_scenario">
       
   590 	<title>Scénarios et Jeu/Participation</title>
       
   591 
       
   592 	<para>C'est surtout à travers les transitions,
       
   593 	  particulièrement les décisions, que l'aspect Jeu est
       
   594 	  répondu.  La présence d'un bon nombre de points de décisions
       
   595 	  à travers l'ensemble du scénario permet de s'assurer que non
       
   596 	  seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire à sa
       
   597 	  guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle,
       
   598 	  souvent nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs.</para>
       
   599       </section>
       
   600       <section id="histoire_et_scenario">
       
   601 	<title>Scénarios et Histoire/Expression</title>
       
   602 
       
   603 	<para>L'expression des joueurs passent par les points de
       
   604 	  décisions, mais ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas
       
   605 	  parvenu à lier les personnages aux enjeux du scénario.  Ce
       
   606 	  lien se crée dès le départ à travers les motivations
       
   607 	  offertes par le scénario et il est important pour les
       
   608 	  groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer
       
   609 	  que ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs.
       
   610 	  Sinon, vous risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu
       
   611 	  lié à l'atteinte des enjeux, peu importe l'intérêt du thème
       
   612 	  ou la qualité des décision du scénario.</para>
       
   613       </section>
       
   614     </section>
       
   615   </section>
       
   616   <section id="scenario_remerciements">
       
   617     <title>Remerciements>
       
   618 
       
   619     <para>Merci à Radecave pour la proposition et le développement
       
   620       d'un tel sujet, ainsi qu'au reste de la liste de <ulink
       
   621       url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink>
       
   622       pour leurs précieux commentaires.</para>
       
   623   </section>
       
   624   <bibliography>
       
   625     <biblioentry>
       
   626       <articleinfo>
       
   627 	<title>Scénarios et Railroading</title>
       
   628 	<authorgroup>
       
   629 	  <author>
       
   630 	    <firstname>Radecave</firstname>
       
   631 	    <surname>Le Scribouillard</surname>
       
   632 	    <email>radecave@free.fr</email>
       
   633 	  </author>
       
   634 	  <author>
       
   635 	    <firstname>Fabien</firstname>
       
   636 	    <surname>Niñoles</surname>
       
   637 	    <email>fabien@tzone.org</email>
       
   638 	  </author>	    
       
   639 	</authorgroup>
       
   640 
       
   641 	<date>10 mai 2006</date>
       
   642 
       
   643 	<releaseinfo><ulink
       
   644 	    url="http://fr.group.yahoo.com/group/jeuderologie/message/xxx">Messages
       
   645 	    #XXX</ulink> et suivants</releaseinfo>
       
   646       </articleinfo>
       
   647     </biblioentry>
       
   648     <biblioentry>
       
   649       <title>Linéarité et ouverture d'un scénario</title>
       
   650       <author>
       
   651 	<firstname>Éric</firstname>
       
   652 	<surname>Lastrade</surname>
       
   653       </author>
       
   654       <date>Août 2001</date>
       
   655       <releaseinfo>Publié sur <ulink
       
   656 	url="http://xljdr.org">Anthologie</ulink></releaseinfo>
       
   657     </biblioentry>
       
   658   </bibliography>
       
   659 </article>
       
   660 <!--
   389 :: Références
   661 :: Références
   390 
   662 
   391 Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien
   663 Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien
   392 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
   664 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
   393 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
   665 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
  1987 émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité
  2259 émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité
  1988 "totale" qu'il est capable de gérer]
  2260 "totale" qu'il est capable de gérer]
  1989 
  2261 
  1990 par Eric Lestrade
  2262 par Eric Lestrade
  1991 
  2263 
  1992 
  2264 -->
  1993 :: emacs setting
  2265 <!-- Keep this comment at the end of the file
  1994 
  2266 Local variables:
  1995 
  2267 mode: xml
  1996 Local Variables:
  2268 sgml-omittag:nil
  1997 mode: outline
  2269 sgml-shorttag:nil
  1998 outline-regexp: "\\(Subject:\\|\\:+\\) "
  2270 sgml-namecase-general:nil
  1999 outline-heading-end-regexp: "\n\n"
  2271 sgml-general-insert-case:lower
       
  2272 sgml-minimize-attributes:nil
       
  2273 sgml-always-quote-attributes:t
       
  2274 sgml-indent-step:2
       
  2275 sgml-indent-data:t
       
  2276 sgml-parent-document:nil
       
  2277 sgml-default-dtd-file:"~/.sgml/docbook/article.ced"
       
  2278 sgml-exposed-tags:nil
       
  2279 sgml-local-catalogs:nil
       
  2280 sgml-local-ecat-files:nil
  2000 End:
  2281 End:
       
  2282 -->