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+<article lang="fr">
+  <articleinfo>
+    <title>Jeu, Jouet et Histoire</title>
+    <subtitle>Caractérisation du jeu de rôle</subtitle>
+    <abstract>
+      <para>Cet article tente de définir les caractéristiques
+        divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
+        celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux
+        de société, les jouets et les histoires.  L'auteur y propose
+        un modèle avec ces trois divertissements comme bases
+        constitutives du jeu de rôle.</para>
+    </abstract>
+    <keywordset>
+      <keyword>jeu de rôle</keyword>
+      <keyword>jeu</keyword>
+      <keyword>jouet</keyword>
+      <keyword>histoire</keyword>
+      <keyword>exploration</keyword>
+      <keyword>participation</keyword>
+      <keyword>expression</keyword>
+      <keyword>GDS</keyword>
+      <keyword>GENder</keyword>
+      <keyword>GNS</keyword>
+      <keyword>explorationnisme</keyword>
+      <keyword>simulationnisme</keyword>
+      <keyword>dramatisatisme</keyword>
+      <keyword>narrativisme</keyword>
+      <keyword>ludisme</keyword>
+      <keyword>jeu gigogne</keyword>
+    </keywordset>
+    <author>
+      <firstname>Fabien</firstname>
+      <surname>Niñoles</surname>
+      <email>fabien@tzone.org</email>
+    </author>
+    <copyright>
+      <year>2002-2003</year>
+      <holder>Fabien Niñoles</holder>
+    </copyright>
+
+    <revhistory>
+      <revision>
+        <revnumber>0.4 :</revnumber>
+        <date>2003-10-14</date>
+        <revdescription>
+          <para>Ajout de l'analyse critique sur le modèle
+            gigogne.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.3r1 :</revnumber>
+        <date>2003-10-13</date>
+        <revdescription>
+          <para>Corrections diverses, mineures sur le plan du
+            contenu.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.3 :</revnumber>
+        <date>2003-10-11</date>
+        <revdescription>
+          <para>On raccourcit le texte, pour s'en tenir qu'à la seule
+            définition des composants et à leur place historique et
+            relative dans les théories similaires en
+            jeuderôlogie.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.2 :</revnumber>
+        <date>2003-07-04</date>
+        <revdescription>
+          <para>Deuxième version.  Abandon du Casse-Tête comme axe
+            principal et restructuration conséquente du texte.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.1 :</revnumber>
+        <date>2003-06-01</date>
+        <revdescription>
+          <para>Première version</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+    </revhistory>
+  </articleinfo>
+
+  <section id="intro">
+    <title>Introduction</title>
+
+    <para>L'origine de cette nomenclature du jeu de rôle était de
+      supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes
+      bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la
+      lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autres.
+      Dans le premier cas, on oublie à mon avis, la richesse qu'est le
+      jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de
+      s'amuser.  De même, trop souvent, cela suppose un certain
+      élitisme ou une ségrégation entre les rôlistes, le style de
+      chacun étant rapidement classifié et la capacité de sortir de ce
+      carcan demandant une véritable démonstration de flexibilité de
+      la part du joueur, empêchant bien souvent un véritable échange.
+      Je crois personnellement que bien que les joueurs aient des
+      intérêts diversifiés, chacun est à même de faire des compromis
+      suffisants pour que tout le monde ait du plaisir à jouer à
+      table.  Bien que le jeu de rôle soit un loisir qui demande
+      énormément de temps et que même ce genre de compromis puisse
+      être suffisant pour empêcher un joueur de continuer une partie
+      plus longtemps, il peut être intéressant pour chacun puisse
+      prendre goût à la partie, au moins le temps d'une session et ce,
+      sans créer de tension inutile.  C'est particulièrement vrai lors
+      de parties de convention où les joueurs se connaissent peu et où
+      les intérêts des participants peuvent être très diversifiés.</para>
+
+    <para>Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu
+      de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement,
+      mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante.
+      Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou
+      divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des
+      autres divertissements comme les échecs et le monopoly?  Le jeu
+      de rôle est un divertissement répondant à des intérêts
+      particuliers des participants et qui s'attendent à voir ses
+      intérêts répondus lors d'une partie de jeu de rôle.  Le rôle de
+      cet article est donc d'identifier ses intérêts particuliers, de
+      voir comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, tant au
+      niveau des règles, des joueurs et de l'aventure elle-même, et de
+      tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui existent
+      au sein même de cet intérêt.</para>
+  </section>
+  <section id="jdrdef">
+    <title>Qu'est-ce que le jeu de rôle?</title>
+
+    <para>Le jeu de rôle est un loisir dont la définition n'a jamais
+      été très claire.  En fait, ce loisir peut tellement prendre de
+      formes diverses qu'il est difficile de cerner quand est-ce que
+      ce n'est plus un jeu de rôle et ce qui en constitue les éléments
+      essentiels.  Dans le cadre de cet article, on va se contenter de
+      la forme la plus traditionnelle du jeu de rôle, communément
+      appelé le jeu de rôle de table, que l'on va définir ci-après.
+      Toutefois, il est fort possible que les éléments présentés
+      s'appliquent à d'autres formes mais surtout, qu'il soit possible
+      de sortir de ce cadre et d'aller plus loin que ce qui existe
+      jusqu'à présent.  En fait, c'est un de mes buts avoués de
+      décortiquer les éléments du jeu de rôle afin d'en découvrir des
+      horizons inexplorés ainsi que de nouvelles façons de s'amuser
+      dans des contextes voisins à ce dernier.</para>
+
+    <para>Le jeu de rôle traditionnel pourrait se définir par une
+      activité où les participants décrivent les actions de
+      personnages imaginaires dans un cadre, aussi nommé décor ou
+      univers, et selon des règles de résolution, tout deux connus
+      d'avance.  Deux rôles sont définis dans cette activité, soit
+      celui de joueur, qui est un participant suivant en exclusivité
+      habituellement un unique personnage et décidant des actions que
+      ce personnage entreprendra, et celui de meneur de jeu, qui est
+      le participant, habituellement unique, qui s'occupera de décrire
+      les évènements, lieux et personnages que croiseront les
+      personnages des joueurs, et appliquera les règles de résolution
+      selon son jugement.  Les outils mis à la disposition du meneur
+      de jeu sont le système de jeu, constitué d'un ensemble de règles
+      pour régler le cours de la partie, d'un décor, décrivant le
+      cadre des actions des personnages, et d'un scénario, décrivant
+      les grandes lignes des évènements que les personnages
+      rencontreront.  Ces trois éléments, soit le système, le décor et
+      le scénario, peuvent être plus ou moins bien défini, leurs
+      descriptions pouvant narratives ou techniques (c'est à dire
+      décrite dans les termes du système de jeu) et le meneur de jeu
+      est souvent libre de les modifier pour s'adapter au besoin de la
+      partie.</para>
+  </section>
+  <section id="before">
+    <title>Les premiers modèles</title>
+
+    <para>Le modèle des Jouets n'est pas le premier modèle qui existe
+      pour définir le jeu de rôle.  Le groupe de discussions <ulink
+      url="news://rec.game.frp.advocacy">rec.games.frp.advocacy</ulink>
+      avait déjà développé le <ulink
+      url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">GDS</ulink>,
+      aussi nommé le modèle en trois partie (<foreignphrase
+      lang="en">Three-Folded Model</foreignphrase>) qui fut repris et
+      modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans <ulink
+      url="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/" lang="en">GNS and
+      Other Matters of Role-playing Theory</ulink>, et repris à
+      nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra le baptiser
+      GENder.  Les trois modèles sont presque tous des variations sur
+      le même thème, avec quelques modifications au niveau du
+      vocabulaire ou de leur utilisation ainsi que des théories qu'ils
+      sont sensés supporter.  Ce modèle ne diffère pas à ce sujet et
+      constitue donc une quatrième façon de nommer les mêmes divisions
+      dans le jeu de rôle.</para>
+
+    <para>Mais alors, pourquoi créer un nouveau modèle?  Les modèles
+      basés sur les trois parties ont été mainte fois critiqués et se
+      sont avérés peu utiles dans l'élaboration d'un jeu de rôle.  De
+      plus, la signification de chacun des termes portent souvent à
+      confusion ainsi qu'à une interprétation souvent douteuse, et
+      très peu de méthodes ont été amenées pour leur usage, si ce
+      n'est que la nécessité de choisir un des trois points de vue et
+      de si tenir, créant ainsi une sorte de clivage dans le jeu de
+      rôle.</para>
+
+    <para>Le modèle des Jouets propose donc avant tout une nouvelle
+      nomenclature qui se veut la plus neutre possible et la plus
+      claire possible, qui remet le jeu de rôle dans son contexte et
+      retrace en quelque sorte les nombreuses influences qu'il a subit
+      des divertissements voisins.  Ces <emphasis>cousins</emphasis>
+      du jeu de rôle serviront donc de guides pratiques pour non
+      seulement différencier les différents styles de jeu, mais
+      pourront aussi servir d'exemple concret et de source
+      d'inspiration de ce qui s'est fait de bien dans cet aspect
+      particulier du divertissement.  Comme nous le verrons plus loin,
+      cet emprunt aux sources même des inspirations rôlistiques
+      permettra d'éclaircir de nombreux mythes et confusions quant
+      au style de jeu des participants.</para>
+
+    <para>Le modèle des Jouets apporte un regard nouveau et clair sur
+      le jeu de rôle en faisant appel à des divertissements apparentés
+      bien connus de la population qui permettront par la suite
+      d'adapter les règles de l'art de ces industries cousines et de
+      les adapter aux jeux de rôle.</para>
+
+  </section>
+  <section id="origin">
+    <title>Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire</title>
+
+    <para>Dans un article intitulé <ulink
+      url="http://www.costik.com/nowords.html" lang="en"><quote>I have
+      no words &amp; I most design</quote></ulink>, Greg Costikyan
+      compare les jeux avec trois autres types de divertissements,
+      soit les histoires, les casse-tête et les jouets.  C'est en
+      considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers
+      cette optique que le modèle des Jouets s'est développé.  Grosso
+      modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour
+      différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société)
+      des autres loisirs.  Le casse-tête est passif, le jeu est
+      interactif, le jeu a des objectifs, contrairement au jouet,
+      l'histoire est linéaire mais pas le jeu, et, finalement, le jeu
+      demande la participation.  Bien qu'exactes, ces différenciations
+      ont surtout pour but de trouver les attributs des jeux en
+      général.  Toutefois, lors de son argumentation, monsieur
+      Costikyan explique ce qui rend ces divertissements intéressants
+      et amusants pour ceux qui les pratiquent:</para>
+
+    <itemizedlist>
+      <listitem>
+        <para>Les casse-tête représentent un défi pour le joueur,
+          souvent renouvelable.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Le jouet est l'occasion d'explorer les possibilités
+          d'un objet, de le regarder bouger, de l'utiliser de façon
+          diversifiée.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>L'histoire permet aux auteurs de démontrer leur point de
+          vue, leur opinion sur un sujet, ou simplement de
+          l'exprimer.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Finalement, le jeu est avant tout une question de
+          participation, un terrain social déjà exploré permettant
+          de passer du bon temps entre amis sans s'ennuyer.</para>
+      </listitem>
+    </itemizedlist>
+    
+    <para>Il est bien important ici de noter que ce sont des qualités
+      <emphasis>distinctives</emphasis> des divertissements dont nous
+      parlons ici.  En effet, rien n'empêche un jeu de présenter un
+      certain défi aux joueurs, un casse-tête d'être présenté dans un
+      contexte intéressant, un jouet d'être utilisé pour raconter une
+      histoire ou une histoire de faire participer tout le monde.
+      Nous verrons plus loin qu'il en est de même pour le jeu de rôle
+      et les éléments le composant.</para>
+
+    <para>Lors de l'élaboration de cet article, j'avais commencé en
+      respectant ces quatre divertissements comme étant la source du
+      jeu de rôle.  Toutefois, en explorant plus à fond les
+      interactions entre ces termes, je me suis aperçu qu'il était
+      bien souvent difficile de différencier le casse-tête du jeu de
+      société dans le jeu de rôle.  En fait, les éléments du
+      casse-tête dans le jeu de rôle se retrouvent aussi dans le jeu
+      et ces deux éléments se retrouvent ainsi bien souvent liés
+      entre eux.  J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le
+      jeu pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et
+      Histoire.</para>
+
+    <para>Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner
+      l'existence d'un autre modèle similaire à ce dernier, soit le
+      jeu gigogne, développé par Thierry Lahondes
+      (<email>tlahondes@m6net.fr</email>).  Le modèle en gigogne
+      présente une façon intéressante de voir le jeu de rôle, qui
+      n'est pas étrangère à celle de ce modèle.  Nous tenterons donc
+      d'y revenir un peu plus moins pour voir en quoi les deux modèles
+      se rejoignent ou s'éloigne.</para>
+  </section>
+  <section id="definition">
+    <title>Définition du modèle</title>
+
+    <para>Le modèle des jouets se divisent en trois aspects
+      correspondant aux divertissements énumérés ci-haut.  Ces trois
+      divertissements apportent chacun un des composant de ce qui
+      constitue le jeu de rôle.  Afin de bien discerner ce composant
+      du divertissement lui-même, nous le nommerons à partir du besoin
+      qu'il rencontre.  Ainsi, le jeu sera apparié au besoin de
+      participation, le jouet à celui d'exploration et l'histoire à
+      celui d'expression.  Ces trois paires peuvent ainsi être décrite
+      comme étant Jeu/Participation, Jouet/Exploration et
+      Histoire/Expression, que nous considérerons comme les trois
+      composants du modèle des jouets.</para>
+
+    <para>On peut donc définir les composants du jeu de rôle de la
+      façon suivante:</para>
+
+    <variablelist>
+      <varlistentry>
+        <term>Jeu/Participation</term>
+        <listitem>
+          <para>Le jeu, et les règles du jeu, occupe souvent une place
+            plus importante que l'on croit dans notre vie en société.
+            De connaître les règles du jeu nous permet bien souvent de
+            nous sentir plus à l'aise en société, et permet de nous
+            assigner un rôle et une raison d'être, un objectif.  De
+            plus, le jeu sert souvent d'excuse pour se rencontrer et
+            passer du bon temps ensemble.  En bref, le jeu offre un
+            cadre bien défini pour les interactions entre plusieurs
+            personnes, en offrant des comportements bien définis et
+            rassurants.</para>
+          
+          <para>Cette façon de voir le jeu peut sembler trop ordonné,
+           figé pour une activité que l'on classe dans les loisirs.
+           Ne sommes-nous pas là pour se détendre et s'éviter les
+           contraintes fixés par la société?  Mais c'est justement
+           parce que le jeu de rôle est un loisir que chacun est libre
+           de pratiquer que les rôles de joueurs et de MJ sont
+           agréables et permettent de se détendre.  Nous verrons plus
+           bas, dans la section consacrée à cette partie, en quoi
+           l'absence de règles peut nuire au plaisir des joueurs et
+           l'importance qu'elles peuvent avoir dans le bon déroulement
+           d'une partie.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Jouet/Exploration</term>
+        <listitem>
+          <para>Les jouets, ce sont tous ces objets qui captent notre
+            attention et nous permettent de nous évader, que ce soit
+            en nous divertissant (comme avec une balle), en nous
+            intéressant (comme avec un kit de construction) ou en nous
+            permettant de jouer à <quote>faire semblant</quote>.  Les
+            termes immersion, simulation, possibilités font tous parti
+            intégrante de cette terminologie, soit autant d'occasion
+            d'explorer de nouveaux territoires, de voir comment ça
+            marche ou simplement d'expérimenter.  Il est possible
+            d'ajouter des règles, des objectifs à un objet, comme
+            lorsqu'on joue au football avec un ballon, ou que l'on
+            tente de construire un vaisseau spatial avec des blocs
+            Légos, ou même de conter une histoire avec ces jouets,
+            mais, justement, à ce moment là on ne parle plus de
+            jouets, mais de jeu de ballon, de casse-tête, ou
+            d'histoires imaginaires.  Le jouet a tout simplement
+            emprunté une des nombreuses formes qu'on peut lui prêter
+            et explorer avec lui.  À remarquer, c'est souvent le même
+            désir d'évasion que l'on retrouve souvent dans les œuvres
+            de fictions, surtout fantastiques.  Ce type d'œuvres,
+            quelle soit littéraire ou cinématographique, invite le
+            lecteur à se laisser porter par le récit et à découvrir de
+            nouveaux horizons imaginaires.  Elle est donc beaucoup
+            plus proche du jouet qu'elle nous semble aux premiers
+            abords, ce qui pourraient expliquer la popularité des
+            différents jouets souvent commercialisés avec ces
+            œuvres.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Histoire/Expression</term>
+        <listitem>
+          <para>Une existe plusieurs genres d'histoire, certains que
+            nous avons déjà couvert précédement.  Ainsi, le roman
+            policier, dont l'intérêt est dans l'intrigue et la
+            possibilité qu'à le lecteur de battre l'auteur à son jeu,
+            a été couvert par le composant jeu, alors que les romans
+            fantastiques ou du moins fictifs, qui invite le lecteur à
+            s'évader, a été couvert dans le jouet.  Que reste-t-il
+            alors?  Il reste ces histoires qui finissent bien ou mal,
+            qui nous font partager les difficultés de quelqu'un, qui
+            nous donne une leçon de morale, d'éthique, ou exprime
+            simplement un questionnement de l'auteur sur un sujet
+            particulier.  Ces œuvres sont l'Expression de l'auteur et,
+            que l'expression soit consciente ou non, elle est souvent
+            présente chez bien des gens, dès l'enfance, à travers les
+            jeux et les histoires imaginaires.  C'est d'ailleurs un
+            moyen courant chez les psychologues pour amener l'enfant à
+            s'exprimer.  Dans un jeu, l'enfant sait qu'il peut faire
+            ou dire ce qui lui plaît car <quote>ce n'est qu'un
+            jeu</quote>.  Le jeu lui permet donc d'exprimer bien
+            souvent ses fantasmes ou des désirs refoulés, ce qui est
+            bien souvent plus prudent que de les laisser s'exprimer
+            dans la vraie vie.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+
+    <para>Mais, quand est-il du jeu de rôle dans tout ça?  Le jeu de
+      rôle se retrouve à emprunter un peu à tous ces divertissements à
+      la fois.  Il offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et
+      surtout, de se rencontrer entre amis dans un cadre bien défini.
+      Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que bien que le
+      jeu de rôle permet de faire un peu tout ça à la fois, et à des
+      degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de
+      chacun.  Ainsi, pourquoi mettre toutes ces questions de décor et
+      de scénario pour prouver que vous êtes le meilleur tacticien?
+      Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous voulez
+      simplement vous évader dans un univers fantastique?  Pourquoi
+      laisser des dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non
+      d'exprimer?  Et finalement, pourquoi mettre autant de temps et
+      de préparatifs simplement dans le but de se rencontrer?  Bref,
+      le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces
+      aspects, est bien médiocre.  C'est seulement lorsqu'il en
+      jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt.
+      Contrairement aux théories élaborées autour du GDS, je ne crois
+      donc pas que l'on puisse déterminer des styles épurés de jeu de
+      rôle, ou du moins que ce soit un but à atteindre.  Pour cela, il
+      existe d'autres médiums, d'autres loisirs mieux adaptés que le
+      jeu de rôle, tels que le jeu de société, le jouet ou l'histoire
+      eux-mêmes.  C'est plutôt par une question d'équilibre entre les
+      trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on
+      parviendra à un bon compromis.  Nous verrons dans chacune des
+      prochaines sections comment cela peut devenir possible.</para>
+
+  <section id="jeu">
+    <title>Jeu/Participation</title>
+
+    <para>Comme nous l'avons vu, l'axe Jeu/Participation se concentre
+      surtout sur l'aspect social du jeu de rôle, et s'inspire des
+      différents jeux de société.  C'est l'aspect où les règles sont
+      les plus importantes mais aussi où l'amusement a le plus sa
+      place.  Bien qu'il soit un peu trop poussé de considérer que les
+      êtres humains sont incapables de s'amuser entre eux sans règle,
+      il est simplement assez évident lorsqu'on observe un groupe
+      d'individus en train de s'amuser qu'ils suivent une série de
+      règles, une sorte de code de conduite leur indiquant ce qu'ils
+      peuvent faire et ne pas faire, et comment et quand le faire.
+      Ces règles de conduite ne sont pas toujours explicites et cela
+      peut prendre un certain temps pour un nouvel arrivant pour les
+      découvrir.</para>
+
+    <para>Les jeux de sociétés, tout comme les sports et plusieurs
+      autres activités humaines, diminuent de beaucoup ce temps
+      d'adaptation, en offrant des règles claires déterminant qui doit
+      jouer, ce qu'il peut faire et quel est l'objectif à atteindre.
+      Ces règles permettent à des gens qui se connaissent peu de se
+      retrouver dans un cadre clair, garantissant un certain
+      comportement considéré comme adéquat (incluant celui de suivre
+      les règles) et permettant aux gens d'avoir du plaisir ensemble
+      pendant une bonne soirée.  On peut se rendre compte de
+      l'importance de ces règles lorsqu'elles échouent à atteindre ces
+      objectifs.</para>
+
+    <para>Le cas le plus évident est de mettre deux joueurs de cartes
+      ensemble et de dire à l'un qu'il joue au poker et à l'autre
+      qu'il joue au black jack.  Il est clair que la confusion ainsi
+      créée, tant qu'elle est maintenue, va rendre le jeu impossible
+      et désagréable pour les deux joueurs.  Ils s'accuseront de
+      tricher, de mal jouer et se disputeront sur les conditions de
+      victoires.  Bien sûr, la confusion sera-t-elle qu'il arrive
+      rarement que deux joueurs restent dans une telle condition
+      pendant longtemps sans s'apercevoir qu'ils ne jouent pas au même
+      jeu.  Mais que dire lorsque deux joueurs de bridge ou de tarot
+      jouent à des variations différentes du même jeu?  Des
+      confusions, des erreurs et même parfois des disputes
+      surviennent, forçant bien souvent les joueurs à arrêter le jeu
+      et à recommencer la partie après s'être mis d'accord sur les
+      règles.  Pareillement pour les jeux où des règles floues ou
+      complexes permettent des interprétations parfois contradictoires
+      sur ce qui est permis ou non de faire.</para>
+
+    <para>Quand est-il du jeu de rôle?  À cause des immenses
+      possibilités qu'offrent le jeu de rôle, il arrive souvent que
+      des lacunes existent dans les règles qui provoquent de telles
+      confusions, incluant les désagréments.  D'ailleurs, c'est l'une
+      des raisons (et non la seule) de l'existence du rôle de meneur
+      de jeu dans une partie, dont l'une des responsabilités est
+      justement de trancher dans les cas de confusion, afin de ne pas
+      ralentir la partie.  Cette solution, bien que souvent adéquate,
+      ne doit pas être abusée au risque de rendre le jeu trop
+      dépendant du bon jugement du MJ, ou de laisser aux joueurs une
+      impression d'arbitraire parfois inadéquate.  De conserver des
+      règles simples est souvent le meilleur moyen de s'assurer qu'il
+      y ait peu de place à l'interprétation et à la confusion qui peut
+      en résulter.  D'offrir des objectifs clairs permet aussi
+      d'atteindre un but similaire.  D&amp;D (la première édition)
+      présente un bon exemple de ce qui peut être considéré comme
+      des bons éléments d'un jeu de rôle basé sur l'aspect
+      Jeu/Participation, et explique probablement pourquoi ce jeu de
+      rôle, malgré son âge est resté l'un des plus populaires et qu'il
+      fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux joueurs:</para>
+
+    <itemizedlist>
+      <listitem>
+        <para>Le jeu contient des objectifs clairs: Explorer des
+          donjons, tuer des monstres et récolter des trésors vont
+          permettre à vos personnages de gagner des points
+          d'expériences et de passer des niveaux.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les rôles de chacun sont clairement définis par les
+          classes de personnage et l'alignement et tous les
+          personnages ont leur place dans le jeu, ce qui explique
+          aussi la composition hétérogène et équilibrée de la majorité
+          des groupes de joueurs (du moins au départ).</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les bonus des statistiques et des objets magiques, les
+          règles sur l'armure, les niveaux, les dés de vie et même
+          l'alignement permettent de déterminer rapidement les
+          capacités du personnage, les choix d'actions possibles, ses
+          chances de succès pour une action donnée et leurs
+          effets.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les jets d'initiative permettent à chacun de savoir
+          quand c'est son tour, et les règles de combats sont
+          suffisamment clairs et simples pour permettre des tours de
+          jeu rapides qui s'apprennent rapidement.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les règles de magie, tant dans le fonctionnement de la
+          magie que dans la description des sorts, laissent peu de
+          place à l'interprétation, y compris pour des sorts qui
+          pourraient être relativement complexes comme
+          <quote>Détection du Bien et du Mal</quote>, <quote>Guérison
+          des blessures majeures</quote> ou
+          <quote>Réincarnation</quote>.</para>
+      </listitem>
+    </itemizedlist>
+
+    <para>Les versions suivantes du jeu (du moins, celles qui
+      précèdent la troisième édition) ont souvent modifié ces règles
+      pour les rendre plus <emphasis>réalistes</emphasis>, les rendant
+      plus souvent qu'autrement très complexes et confuses et aidant
+      rarement à rendre le jeu plus agréable.  Le focus ici a été
+      clairement perdu et on ne peut qu'espérer que la troisième
+      édition a fini par arranger les choses quelque peu.</para>
+
+  </section>
+  <section id="jouet">
+    <title>Jouet/Exploration</title>
+
+    <para>Le rôle des jouets dans le développement des enfants de bas
+      âge est bien connu.  C'est un objet qui permet de les stimuler,
+      de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers.  Plus
+      tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler
+      l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce
+      soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques.
+      Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des
+      séries télévisées sont particulièrement prisés par le public,
+      leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu.
+      Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses
+      possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais suivant
+      souvent un thème particulier.  Il ne contient que rarement un
+      but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas d'être utilisé
+      dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant pour jouer au
+      ballon-chasseur ou au basketball.</para>
+
+    <para>Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À
+      travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va
+      découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les
+      personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la
+      culture, etc.  Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle
+      possède principalement trois outils.  Premièrement, un univers
+      suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra
+      les éléments à explorer.  Ensuite, des règles dites de
+      simulation, qui sont principalement des mécanismes capables
+      décrire les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les
+      interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre
+      crédibles.  La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects
+      afin de conserver toujours de nouveaux éléments à explorer.
+      Cette diversité n'a toutefois pas à être subtile.  Au contraire,
+      une véritable distinction entre les différents éléments est
+      importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale.  Si
+      subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable
+      différence devant être bien inscrite dans le concept des
+      éléments.  La capacité d'interaction des divers éléments est
+      aussi très importante, permettant de multiplier littéralement
+      les situations à explorer dans le jeu.</para>
+  
+    <para>Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se
+      rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et
+      ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le
+      contrat de crédulité ou d'immersion.  Ce contrat demande au
+      lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses,
+      qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de
+      suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un
+      tel fait.  Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées,
+      ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur
+      rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît.</para>
+
+    <para>Un peu comme l'axe <link
+      linkend="jeu">Jeu/Participation</link> pouvait se retrouver sous
+      la forme d'intrigues comme dans un roman policier, l'axe
+      Jouet/Exploration peut lui aussi se retrouver dans un autre type
+      de littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit
+      celui des mondes imaginaires.  Ce genre se distingue du
+      fantastique dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est
+      pas exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du
+      roman, une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à
+      explorer à travers le roman.  De bons exemples de tels romans
+      sont <foreignphrase lang="en">The Lord of the
+      Ring</foreignphrase>, de John Ronald Reuel Tolkien,
+      <foreignphrase>Dune</foreignphrase>, de Frank Herbert.  Un
+      excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est
+      le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, <ulink
+      url="http://membres.lycos.fr/altaride/Autres/Memoire/litterature.htm">Les
+      Mondes Imaginaires</ulink>.</para>
+
+    <para>Lorsqu'on recherche le Jouet dans les jeux de rôle sur le
+      marché, il est étonnant de constater que, bien souvent, c'est
+      cela qui fait vendre le jeu.  Que ce soit l'univers dans
+      <trademark>Rêve de Dragon</trademark>, le système de magie dans
+      <trademark>Ars Magica</trademark>, ou les différentes planètes
+      de <trademark>Mega III</trademark>, l'aspect Jouet, par sa
+      divertisité et ces nombreuses possibilités est souvent ce qui
+      permet au jeu de se démarquer des autres.  En discutant avec les
+      joueurs de jeu de rôle, on constate aussi une certaine confusion
+      entre le réalisme et la diversité du Jouet.  Très souvent,
+      ajouter de nouvelles options de jeu, de nouvelles possibilités
+      est perçu par le joueur comme un plus grand réalisme.  Je ne
+      m'étendrai pas là-dessus plus qu'il ne faut ici, mais le sujet
+      fera certainement le sujet d'un futur article sur la place de la
+      simulation dans le jeu de rôle.</para>
+
+  </section>
+  <section id="histoire">
+    <title>Histoire/Expression</title>
+
+    <para>Qu'est-ce qu'une histoire?  C'est parfois un conte
+      merveilleux destiné à nous faire vivre des émotions fortes,
+      découvrir un univers fantastique et
+      <emphasis>assister</emphasis> à des aventures surprenantes.  Cet
+      aspect a toutefois été couvert par l'axe du <link
+      linkend="jouet">Jouet</link>.  Ce peut être aussi l'occasion de
+      suivre l'auteur dans un dédale de mystères et de tenter de
+      découvrir, si possible avant les héros, la clé de l'énigme.  Cet
+      aspect ludique de la lecture a été elle aussi couverte par l'axe
+      du <link linkend="jeu">jeu</link>.  Que reste-t-il alors?  Il
+      reste l'histoire comme moyen d'expression, l'histoire qui fait
+      réfléchir, qui pose des questions, présente des points de vue et
+      exprime des opinions, des idées, l'histoire qui fait sourire,
+      qui fait rire ou pleurer.  C'est cet aspect de l'histoire qui
+      est représenté sur cet axe.</para>
+
+    <para>L'univers fantastique, les héros, les situations deviennent
+      donc ici l'occasion pour chacun d'exprimer ses idées sur
+      différents points de vue.  Ils sont une sorte de projection de
+      notre propre monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs.
+      Que ce soit le concepteur (à travers le concept de l'univers, et
+      les règles favorisant tels ou tels types d'actions), le
+      scénariste (par le choix des situations et la résolution du
+      scénario), ou les joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent
+      leurs personnages, et les objectifs qu'ils se posent), le jeu
+      devient la projection de leurs valeurs, de leurs croyances, de
+      leurs rêves ou de leurs cauchemars.  On se rencontre que les
+      mêmes personnages, les mêmes thèmes, les mêmes décisions
+      reviennent souvent.  Rêves déchus, révoltes, questionnements, on
+      retrouve souvent l'axe de l'Histoire/Expression chez les joueurs
+      qui recherchent toujours le même personnage, se déclarent déçus
+      quand la fin n'est pas comme ils aimeraient qu'elle soit, ou
+      font toujours la même chose, incluant chercher constamment à
+      <emphasis>butter du méchant</emphasis> ou à <emphasis>flirter
+      toutes les filles</emphasis>.</para>
+
+    <para>Il faut faire attention de ne pas confondre Jouet et
+      Histoire toutefois.  Un joueur qui exprime son opinion à travers
+      son personnage (<link linkend="histoire">Histoire</link>)
+      ressemblera beaucoup dans son comportement à celui qui exprime
+      l'opinion de son personnage (<link
+      linkend="jouet">Jouet</link>).  Mais alors que le second peut
+      très bien accepter d'avoir tort et d'être tourné en bourrique
+      (ce n'est que l'opinion de son personnage), dans le premier cas,
+      le lien entre le joueur et le personnage est beaucoup plus fort.
+      Le jeu de rôle est une belle occasion d'exprimer, de vivre ses
+      fantasmes de façon saine et sans risque, parfois en les
+      exagérant, un peu comme on a tendance à crier lorsqu'on a été
+      tenu au silence pendant trop longtemps lorsqu'on avait quelque
+      chose à dire.  Il ne faut donc pas se méprendre sur la
+      signification des actes des joueurs et se rappeler que tout ça
+      n'est quand même qu'un jeu.</para>
+
+    <para>On retrouve donc sous cet axe beaucoup d'aspects moraux ou
+      éthiques qui viennent s'ajuster à l'histoire.  Plusieurs jeux de
+      rôle aujourd'hui présentent une forte valeur morale, ou du moins
+      une position par rapport à un phénomène d'actualité
+      (l'environnement dans <trademark>Werewolf</trademark>, le rêve
+      dans <trademark>Changeling</trademark>, le future sombre dans
+      <trademark>AfterMath</trademark> ou
+      <trademark>Cyberpunk</trademark>) mais peu d'entre eux laissent
+      effectivement l'opinion des joueurs s'exprimer.  Dans un loisir
+      interactif, on se retrouve avec un médium très proche du livre:
+      <quote>Dis-moi à quoi tu joues, je te dirais qui tu
+      es.</quote></para>
+    
+    <para>Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un
+      grand contrôle tant sur les actions des personnages que sur
+      l'aventure elle-même, et ce, tant pour le MJ que pour les
+      joueurs.  La majorité des jeux n'offre de véritable contrôle
+      qu'à travers les règles de combats, si bien qu'il ne faut pas
+      s'étonner que la majorité de l'expressivité des joueurs passent
+      à travers ces climax du jeu de rôle: tel joueur cherchera à
+      maîtriser plutôt qu'à tuer, un autre fera preuve d'une cruauté
+      extrême envers certaines créatures, un autre cherchera à
+      défendre la veuve et l'orphelin et un autre à soigner tout ce
+      beau monde.</para>
+
+    <para>L'autre partie de l'expressivité se situe dans le jeu
+      d'acteur, car c'est à ce moment aussi que les joueurs ont
+      beaucoup plus de contrôle sur leurs personnages et peuvent
+      vraiment exprimer leurs pensées, leurs opinions.  Des règles
+      simples et très souples favoriseront cet aspect,
+      particulièrement si elles laissent beaucoup de place sur
+      l'interprétation des résultats.  Un joueur qui par les actions
+      de son PJ cherche à donner son opinion n'a pas nécessairement le
+      goût de voir un jet de dés détruire son
+      <emphasis>discours</emphasis>, faisant du joueur une sorte de
+      bègue lorsqu'il s'exprime à travers son personnage.  Des règles
+      comme les points d'héroïsme, les cascades (ou
+      <emphasis>schticks</emphasis>) comme dans <trademark>Feng
+      Shui</trademark> ou les monologues de victoire comme introduit
+      par <trademark>The Pool</trademark>, qui offrent une chance aux
+      joueurs d'influencer le cours de l'histoire, ou du moins
+      d'accorder plus d'importance sur certaines actions, servent bien
+      ce composant.</para>
+  </section>
+  </section>
+
+  <section id="GNS">
+    <title>GNS et le modèle des Jouets</title>
+
+    <para>Il est tentant de rapprocher les composants du modèle des
+      Jouets des trois parties du GNS.  Toutefois, le modèle GNS ne
+      rapproche pas le jeu de rôle de ces sources, soit le jeu de
+      société, l'histoire et le jouet, ni ne rend compte du fait que
+      ces éléments ne sont que des composants du jeu de rôle et que
+      seuls les trois réunis permettent de donner son caractère unique
+      du jeu de rôle, émergence de leur union en un seul jeu.</para>
+
+    <para>Au contraire, les tenants du modèle GNS et de ces dérivés
+      ont tendance à cliver, parfois partiellement mais quand même,
+      les participants dans une des trois parties qui composent ces
+      modèles, plutôt que d'avouer les influences que chacun des
+      angles du triangle peut apporter.  Certains iront même jusqu'à
+      prétendre que le seul moyen de faire un bon jeu de rôle est de
+      ne se concentrer que sur un seul des angles, ignorant totalement
+      les apports des autres composants du jeu de rôle.  À mon avis,
+      cette approche est déficiente.  Comme il a été dit, le jeu de
+      rôle ne saurait se comparer à un jeu de société, à une histoire
+      ou à un jouet sans tenir compte des éléments que lui apportent
+      les deux autres composants du modèle des Jouets.  Jusqu'à
+      présent, les différentes approches, en plus de nier au jeu de
+      rôle ses influences, forcent les auteurs, qui désirent quand même
+      s'éloigner des composants de base de ces approches, à justifier
+      parfois de façon acrobatique la présence d'éléments qui peuvent
+      être considérés comme perturbateurs vis à vis de leur but avoué,
+      mais s'avèrent quand même très intéressants à la
+      pratique.</para>
+
+    <para>Le modèle des Jouets, en précisant dès le départ le rôle de
+      composants, et non de pôles, des trois axes traditionnels, offre
+      une nouvelle perspective, beaucoup plus ouverte sur le jeu de
+      rôle, tout en le réconciliant avec ses influences, ouvrant du
+      même coup un source incroyable d'inspiration pour le jeu de
+      rôle, et justifiant la présence et le succès de nombreux
+      éléments considérés par certains comme étant
+      <emphasis>impurs</emphasis> ou
+      <emphasis>perturbateurs</emphasis>, faute d'en comprendre le
+      rôle exact dans le jeu de rôle et ce qu'ils peuvent apporter.
+      J'espère que le modèle des Jouets permettra d'offrir un cadre de
+      référence capable non seulement de régler plusieurs des conflits
+      qui perdurent dans le domaine du jeu de rôle, mais aussi d'y
+      apporter un éclairage et des solutions nouvelles.</para>
+  </section>
+  <section id="gigogne">
+    <title>Le jeu gigogne</title>
+    
+    <para>Thierry Lahondes a publié sur <ulink
+      url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/">jdr-creation</ulink>
+      une description du jeu de rôle en tant que jeu gigogne, un peu
+      comme les poupées gigognes, qui contiennent une poupée, qui
+      contienne une poupée, etc.  Dans ce modèle, Thierry Lahondes
+      définit 9 jeux qui constituent, selon lui, les composants de
+      base du jeu de rôle.  Les jeux sont le jeu de hasard (421), le
+      jeu d'énigme (Trivial Poursuite), le jeu de simulation
+      (Simulateur de libre arbitre), le jeu de relation (la veillée),
+      le jeu d'énigme (jeu du sphinx), le jeu de communication (la
+      discussion), le jeu de rhétorique (les marionnettes des mots),
+      le jeu d'acteur (le théâtre) et le jeu d'auteur (le conte).
+      Nous allons discuter de chacun de ces éléments, de la place
+      qu'ils ont dans le modèle des Jouets et de ce qu'ils apportent
+      au jeu de rôle.</para>
+
+    <section id="hasard">
+      <title>Le jeu de hasard (421)</title>
+      
+      <para>Dans le modèle gigogne, le hasard est considéré comme
+        <quote>le sel du jeu</quote>.  Du point de vue du modèle des
+        Jouets, cette attribution fait du jeu de hasard un élément du
+        composant Jeu/Participation.  On cherche ici à créer un
+        intérêt ludique au jeu.  Toutefois, je ne crois pas que le
+        hasard soit nécessaire à cet effet, du moins un hasard généré
+        aléatoirement.  La simple interaction entre les joueurs, avec
+        leurs multiples possibilités d'agir est bien suffisant pour
+        créer ce <quote>sel du jeu</quote> capable de pimenter une
+        partie.</para>
+
+      <para>Le modèle gigogne parle aussi du jeu de hasard comme un
+        des deux concepts pour <quote>simuler la réalité</quote>,
+        l'autre concept étant le bon sens.  Cette
+        <emphasis>simulation</emphasis> peut être vue sous deux angles
+        différents: soit comme élément pour limiter l'arbitraire du MJ
+        ou des joueurs, il est alors un élément de Jeu/Participation,
+        car il détermine les conditions d'avancement du jeu, de ce qui
+        est possible de faire et sous quelles conditions, bref, le
+        déroulement du jeu.  À ce niveau, je crois encore que le
+        hasard n'est pas nécessaire.  D'autres mécanismes (système de
+        vote, de points, de tour réglementaire, etc.) ont déjà fait
+        leurs preuves à cet effet dans de nombreux jeux tels que
+        <trademark>Nobilis</trademark> et
+        <trademark>Universalis</trademark>.</para>
+
+      <para>L'autre point de vue est d'envisager le hasard soit comme
+        moteur mécanique de la simulation (qui crée des évènements
+        aléatoires choisis dans la réalité fictive), ou comme
+        représentant la nature indéterministe de la réalité fictive
+        simulée.  Ce point de vue appartient à la composante
+        Jouet/Exploration de notre modèle et, comme le dit lui-même
+        l'auteur du modèle gigogne, n'est qu'un seul des deux concepts
+        permettant de simuler la réalité.  Le hasard peut très bien
+        n'avoir aucune place dans un jeu de rôle donné, sans pour
+        autant affecter la qualité de l'expérience des
+        participants.</para>
+
+      <para>Dans tous les cas, je ne crois pas que le hasard soit un
+        élément essentiel du jeu de rôle, du moins tels que défini
+        dans notre modèle.  La présence de jeu comme
+        <trademark>Nobilis</trademark>, <trademark>Ambre</trademark>
+        ou <trademark class="copyright">Heritage</trademark>, où aucun
+        hasard n'intervient dans la partie sont à mon avis de bonne
+        preuve que le jeu de hasard, bien qu'il se retrouve dans
+        plusieurs jeux, n'est pas un élément essentiel du jeu de
+        rôle.</para>
+    </section>
+    <section id="trivial">
+      <title>le jeu d'énigme (<trademark lang="en">Trivial
+        Pursuit</trademark>)</title>
+
+      <para>Cet élément est peu détaillé dans le modèle.  On y dit que
+        <quote>les participants peuvent parfois avoir à résoudre des
+        problèmes</quote> et que, <quote>ces derniers peuvent être du
+        même ordre d'idée que ceux de tout autre jeu de
+        société.</quote> Ça pourrait nous laisser croire que le
+        composant Jeu/Participation couvre bien cet aspect, mais je
+        crois que la <quote>dimension intellectuelle</quote> dont
+        parle l'auteur, <quote>plus ou moins importante selon le style
+        des participants</quote> laisse entendre l'occasion d'utiliser
+        le jeu de rôle comme un véhicule d'échange de nos
+        connaissances et de nos opinions sur différents sujets.  Ces
+        éléments se retrouvent de façon très marquée dans le composant
+        Histoire/Expression du modèle des Jouets.</para>
+    </section>
+    <section id="simulation">
+      <title>Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre)</title>
+
+      <para>Ici, l'auteur met l'accent sur la résolution de problèmes
+        <quote>[ramenés] à des situations concrètes.</quote> Il nous
+        dit en quelque sorte que le plaisir du jeu de rôle se retrouve
+        dans le fait que les problèmes rencontrés ne sont pas purement
+        abstraits mais permet la <quote>simulation de choix [et] de
+        conséquences.</quote> Particulièrement, <quote>[les]
+        participants peuvent expérimenter [...] toutes sortes de
+        comportements, d'actes, voir(<emphasis>sic</emphasis>) de
+        sensations.</quote> Ces éléments ramènent tous au composant
+        Jouet/Exploration du jeu de rôle, qui en stipule exactement
+        les mêmes objectifs.</para>
+    </section>
+    <section id="veillee">
+      <title>Jeu de relation (la veillée)</title>
+      
+      <para>Ici, l'auteur s'intéresse nettement à l'aspect grégaire du
+        jeu de rôle qui <quote>permet de retrouver [un] contact avec
+        les gens.</quote> On pourrait aisément classé ce contexte dans
+        le domaine Jeu/Participation, qui exprime très bien le désir
+        des participants de faire une activité
+        <emphasis>ensemble</emphasis>.  Toutefois, l'auteur compare un
+        peu plus loin cet élément au <quote>plaisir de converser sans
+        but avec des amis.</quote> Bien qu'il soit clair que cette
+        activité soit très agréable en elle-même, je ne crois pas
+        qu'elle puisse être défini comme du jeu de rôle.  Une partie
+        de jeu de rôle peut être entrecroisée d'échanges hors
+        contextes, de discussions, etc., mais cela ne fait
+        généralement pas partie du jeu lui-même.  D'ailleurs, ce
+        comportement, lorsqu'il prend trop de place, finit par devenir
+        nuisible au jeu et plusieurs joueurs demandent explicitement
+        que toute conversation hors jeu soit interdite en cours de
+        partie.  Une telle interprétation du jeu de relation n'est
+        donc pas, à mon avis, une partie intégrante du jeu de rôle,
+        bien que le plaisir de se rencontrer, de faire une activité
+        ensemble, comme le suggère les prémisses de la description, en
+        fasse partie.</para>
+    </section>
+    <section id="sphinx">
+      <title>Jeu d'énigme (le jeu du sphinx)</title>
+      
+      <para>Ici, l'auteur compare le jeu de rôle à un roman policier
+        et au plaisir du lecteur qui <quote>cherche activement à
+        découvrir le meurtrier avant la dernière page.</quote> Nous
+        avons fait déjà la même comparaison pour le composant
+        Jeu/Participation, la résolution d'énigme (incluant la
+        recherche de meurtrier) pouvant devenir une part active de la
+        mise en place des objectifs du jeu de rôle.</para>
+
+      <para>On peut toutefois se demander si cette composante est
+        nécessaire à tout jeu de rôle.  Est-il possible d'avoir un jeu
+        de rôle sans énigme?  Même en considérant la résolution de
+        problèmes comme une forme d'énigme, je ne crois pas que cette
+        composante soit nécessaire au jeu de rôle, bien que je n'en
+        nie nullement l'utilité pour la création d'objectifs
+        nécessaires pour capter l'intérêt des joueurs et donner un sens
+        au jeu.  Bien que de tels moyens restent à être définis, il
+        est fort possible qu'il existe une façon de créer des
+        objectifs capables de maintenir l'intérêt des participants
+        sans pour autant faire intervenir des énigmes ou la résolution
+        de problèmes.  D'ailleurs, le jeu de certains joueurs se
+        résument parfois bien plus à des expérimentations simples ou à
+        un jeu théâtral expressif qui ne contient nulle réflexion ou
+        désir de résolution de problème.  Le jeu du sphinx serait donc
+        un élément optionnel du jeu de rôle.</para>
+    </section>
+    <section id="discussion">
+      <title>Jeu de communication (la discussion)</title>
+
+      <para>Ici, l'auteur décrit le <quote>bon jeu de rôle [comme] un
+        consensus auquel arrivent tous les participants.</quote> Ce
+        consensus implique clairement une relation de groupe, tels que
+        nous l'avons vu dans le composant Jeu/Participation.
+        Toutefois, l'auteur ajoute que <quote>[le] plaisir peut être
+        de le faire rapprocher de sa vision.  Pour cela, il faut
+        convaincre.</quote> Cet aspect correspond beaucoup à
+        l'expression d'une opinion, à un échange tels que défini dans
+        le composant Histoire/Expression.  Ce composant semble être
+        l'objectif premier de cet élément du modèle gigogne, le
+        consensus n'étant achevé que par les règles de discussions
+        établies de façon implicite ou explicite dans le composant
+        Jeu/Participation.</para>
+    </section>
+    <section id="rhetorique">
+      <title>Jeu de rhétorique (la marionnette des mots)</title>
+      
+      <para>Dans le jeu de rhétorique, l'auteur nous parle du plaisir
+        des mots, de jouer avec les mots.  Ce plaisir ne fait pas
+        explicitement parti du modèle des jouets, bien qu'il puisse
+        aussi se retrouver dans chacun des trois: dans
+        Jeu/Participation, comme jeu d'esprit, dans Jouet/Exploration,
+        pour le plaisir d'explorer le langage, de jouer avec ce
+        dernier, et dans Histoire/Expression, pour le plaisir de faire
+        partager la beauté de la langue.  Toutefois, le plaisir des
+        mots est bien particulier et nul besoin que le jeu de rôle
+        soit directement orienté vers la langue pour être intéressant
+        à jouer.  Les joueurs qui apprécient auront bien du plaisir à
+        <emphasis>parfumer</emphasis> leurs scènes de jeux de mots
+        savoureux ou de descriptions magnifiques, et les concepteurs
+        de jeu qui désirent mettre l'accent sur cet aspect du jeu de
+        rôle pourront le faire dans la description de leurs univers ou
+        en mettant au point un système de résolution par analogie ou
+        basé sur les qualités descriptives.  Toutefois, ces éléments
+        restent, à mon avis, optionnels au jeu de rôle, bien que très
+        intéressants.</para>
+    </section>
+    <section id="theatre">
+      <title>Jeu d'acteur (le théâtre)</title>
+
+      <para>L'auteur parle ici de <quote>la joie de se montrer
+        convaincant dans la peau d'une autre personne et de faire
+        partager les joies, les peines et les passions d'une
+        marionnette.</quote> Cet élément fait clairement partie du
+        composant Histoire/Expression, qui est constitué en bonne
+        partie de cet élément.  Toutefois, on aimerait rajouter que le
+        plaisir d'acter, c'est aussi le plaisir de prendre le rôle de
+        quelqu'un d'autre, d'un héros.  C'est le plaisir de s'évader,
+        de faire semblant, d'expérimenter de nouvelles sensations,
+        plaisir qui se retrouve dans le composant Jouet/Exploration du
+        modèle.</para>
+    </section>
+    <section id="conte">
+      <title>Jeu d'auteur (le conte)</title>
+      
+      <para>L'auteur du modèle de jeu gigogne considère ce dernier
+        élément comme la <quote>quintessence du jeu de rôle</quote>,
+        <quote>ce qui peut un jour donner ces lettres de noblesses au
+        jeu de rôle.</quote> Le jeu d'auteur, c'est <quote>faire à
+        plusieurs une histoire qui donne du plaisir.</quote> Dans le
+        modèle des Jouets, cet aspect est principalement rencontré
+        dans l'axe de l'Histoire/Expression, mais aussi dans la
+        définition même du jeu de rôle.  Faut-il pour autant parler de
+        quintessence?  Je ne crois pas que le jeu de rôle gagnera ces
+        lettres de noblesses à ce niveau, du moins en comparaison avec
+        de véritables contes à quatre mains ou au théâtre
+        d'improvisation.  Ces activités se consacrent entièrement à
+        l'aspect Histoire/Expression, ignorant tous les autres aspects
+        du jeu de rôle.  Ce sont des activités qui, en elles-mêmes,
+        sont très intéressantes, mais qui, à mon avis, ne sont pas du
+        jeu de rôle.  Comme il a déjà été dit, si tel est bien la
+        quintessence du jeu de rôle, pourquoi le laisser pâtir des
+        jets de dés, des statistiques, d'énigmes qui risquent d'être
+        ignorées ou non résolues, et de tous les autres risques que le
+        jeu de rôle, tels qu'il est pratiqué actuellement, encours vis
+        à vis de la trame narrative de l'histoire?</para>
+      
+      <para>Le jeu de rôle ne gagnera ses lettres de noblesses que si
+        on commence à l'accepter tels qu'il est, en entier, sans
+        mettre plus d'emphase sur un aspect ou un autre que l'on juge
+        plus important que les autres.  C'est par sa fantastique
+        intégration de plusieurs divertissements, permettant à la fois
+        de s'évader, de se donner un défi et de s'exprimer, tous
+        ensemble, que le jeu de rôle est extraordinaire.  Sinon, il y
+        a bien longtemps que les gens auraient abandonné tous ces dés
+        et ces règles qui n'ont que si peu à faire dans
+        l'histoire elle-même.</para>
+    </section>
+    <section id="gigogne_hierarchie">
+      <title>La diversité de la gigogne</title>
+      
+      <para>Comme nous venons de le voir, le modèle gigogne se
+        retrouve bien représenté dans le modèle des Jouets.
+        Toutefois, certains éléments du modèle gigogne me semble de
+        trop pour offrir un véritable modèle générique du jeu de rôle
+        et contient donc le risque de ne pas offrir un éventail
+        complet des possibilité du jeu de rôle.  Le modèle gigogne
+        présente toutefois un intérêt certain pour la diversité des
+        jeux qu'ils présentent, qui sont autant de source
+        d'inspiration pour diversifier et améliorer les jeux de rôle.
+        Une collection plus complète des différents mécanismes mis en
+        œuvre dans ces jeux pourrait s'avérer très intéressante, ainsi
+        que les effets des jeux sur les divers composants du modèle
+        des Jouets.</para>
+    </section>
+  </section>
+
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