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+<article id="recompense" lang="fr">  
+  <section id="recompense_intro">
+    <title>Système de récompense en jeu de rôle</title>
+
+    
+    <para>Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est
+      important en jeu de rôle.  Non seulement est-il déterminant dans
+      la détermination de la Proposition Créative, mais c'est un des
+      éléments majeurs pour créer une dynamique positive qui
+      promouvoit l'intérêt dans la partie.</para>
+
+    <para>Toutefois, une question qui revient souvent lors de la
+      création d'un jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette
+      dynamique de façon à ce qu'elle est un effet positif sur la
+      partie.  Bien que cet article ne propose pas de solution
+      concrète à ce problème, il propose une piste à suivre afin
+      d'identifier rapidement certains des critères que devra
+      respecter un système de récompense pour être efficace.  Pour
+      cela, nous développerons le système de récompense à travers les
+      trois axes du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la
+      notion de Cohérence du LNS, les conséquences d'un bris avec
+      cette cohérence ainsi que les implications d'un tel système avec
+      les graphes scénaristiques et les caractéristiques.</para>
+  </section>
+
+  <section id="rec_trois_axes">
+    <title>Les trois axes de la récompense</title>
+    
+    <para>La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se
+      résumer à un gain de point ou d'une autre forme de monnaie
+      d'échange.  Il faut aussi identifier ce qui est récompensé,
+      pourquoi et comment celui-ci renforce le plaisir de jouer.  Une
+      approche possible est de passer par le Modèle des Jouets.</para>
+
+    <para>Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle
+      repose sur la combinaison de trois désirs au sein d'une même
+      activité.  Hélas, ce qui favorise la satisfaction d'un de ces
+      désirs peut parfois être en contradiction avec un autre.  Une
+      bonne utilisation du modèle des Jouets est donc d'identifier,
+      dans un constituant du jeu de rôle, la façon dont il pourrait
+      satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et chercher à les
+      harmoniser afin que le constituant crée une synergie
+      intéressante pour la partie.</para>
+
+    <section id="rec_histoire">
+      <title>La prémisse initiale</title>
+
+      <para>Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve
+        directement l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on
+        nommera la prémisse initiale.  Un système de récompense qui ne
+        chercherait pas à encourager le joueur à aller dans ce sens
+        serait au mieux sans effet, au pis ennuyant voire carrément
+        irritant.  Pourquoi voudrait-on jouer à un jeu qui nous
+        pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse?</para>
+
+      <para>Un exemple de prémisse initiale serait: <quote>Et si je
+        jouais un vampire idéaliste, qui tente de réconcilier sa
+        nature vampiresque et son patriotisme pour son ancien
+        clan?</quote></para>
+    </section>
+    <section>
+      <title>L'arc des personnages</title>
+
+      <para>Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les
+        personnages ont une place importante.  Il véhicule un rôle
+        avec des attentes liées au thème joué.  En cours de partie, on
+        verra ainsi un personnage progressé dans un parcours,
+        l'amenant soit vers son but attendu ou son inverse, créant une
+        incertitude tout au long de la partie.  Ce parcours, c'est ce
+        qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage, soit le
+        chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se
+        rapprocher de son but.  C'est l'arc qui, très souvent,
+        détermine le thème de l'histoire et nous permet de savoir si
+        c'est une tragédie, une épopée, un drame ou une comédie qui se
+        joue.</para>
+
+      <para>Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le
+        thème proposé et les attentes des joueurs, mettra la SVI de
+        ces derniers en péril.  On ne s'attend pas à ce que les PJs
+        affrontent Cthulhu de face sans broncher, qu'un paladin pille
+        et massacre des innocents sans honte (à moins que le jeu soit
+        historique) ou que James Bond se fasse mettre à terre par le
+        premier loubard venu, et ces situations risquent de provoquer
+        chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces
+        derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la
+        suite.</para>
+
+      <para>Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de
+        récompense devrait donc encourager et renforcer les actions en
+        lien avec le thème et permettre au personnage de progresser
+        dans l'arc attendu par les joueurs pour ce personnage.  Un
+        système de récompense qui n'irait pas dans ce sens serait au
+        mieux inefficace (et probablement ignoré) et au pis, nuisible
+        puisque incohérent avec les attentes des joueurs.</para>
+
+      <para>Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent
+        serait de le voir en train de lutter contre sa faim
+        vampiresque et sa loyauté envers un membre humain de son
+        clan.</para>
+    </section>
+    <section>
+      <title>Le système de récompense</title>
+
+      <para>L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense
+        correspond généralement au rôle qu'il joue dans le composant
+        Jeu/Participation: encourager les joueurs à participer et à se
+        dépasser, encourager et récompenser les actions intéressantes
+        pour la partie et offrir un outil de mesure du succès des
+        joueurs.  Cela ne veut pas dire que le système de récompense
+        doit nécessairement passer par des points.  Seulement, il doit
+        quand même aller plus loin qu'un simple mot de félicitation,
+        même si ce dernier a son importance.</para>
+
+      <para>Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir
+        cela entraînerait nécessairement un certain ralentissement
+        sans intérêt de la partie (en faisant intervenir des
+        méta-éléments qui n'apportent rien au jeu) ou créerait même
+        des dilemmes (<quote>Ce serait plus intéressant si mon
+        personnage faisait ça, mais c'est plus payant de faire ça
+        ainsi</quote>) ou des injustices (<quote>Il m'énerve Sébastien!
+        Il embête tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les
+        points...</quote>).</para>
+
+      <para>Pour notre personnage vampire, le système de récompense
+        (et de punition), devrait entraîner une augmentation des
+        tentations et du dilemme.  Par exemple, des points pourraient
+        servir à augmenter sa capacité d'agir (son pouvoir), mais
+        entraînerait un coût plus élevé en point de sang, ce qui
+        obligerait le personnage à se nourrir plus souvent.  Le
+        personnage sera donc sur un climax montant entre sa loyauté
+        (qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à
+        s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son
+        clan).</para>
+    </section>
+  </section>
+  <section>
+    <title>Cohérences des axes de récompense</title>
+
+    <para>Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans
+      la même direction: l'arc des personnages devraient être en lien
+      avec l'intérêt des joueurs, et le système devrait renforcer cela
+      par l'octroi d'une monnaie d'échange permettant aux personnages
+      de se rapprocher de leurs buts.  Un tel parallélisme des trois
+      axes dans une même direction s'appelle la Cohérence du système
+      de récompense, et cette direction devrait généralement
+      correspondre à la Proposition Créative du groupe.  La suite de
+      cette section présente donc un exemple de ce que pourrait offrir
+      un système de récompense à la satisfaction de chacune des
+      Propositions Créatives.</para>
+
+    <section id="rec_ludisme">
+      <title>Le Ludisme</title>
+
+      <para>Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la
+        possibilité de se mesurer à des défis de plus en plus
+        importants.  Ces défis seront généralement relever par les
+        personnages eux-mêmes et donc l'arc de ces derniers sera fait
+        en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à surmonter.  La
+        réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la
+        monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le
+        potentiel de son personnage afin qu'il puisse affronter des
+        obstacles plus difficiles.  Le Ludisme est probablement la
+        Proposition Créative avec le système de récompense le plus
+        évident à mettre en place, probablement à cause de la place
+        prépondérante de la compétitivité dans notre société.</para>
+    </section>
+    <section id="rec_simulation">
+      <title>Le Simulationnisme</title>
+
+      <para>Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis
+        de l'avant.  Cette exploration passe par la possibilité du
+        personnage d'explorer à fond la prémisse choisie.  La
+        déviation de l'arc du personnage en dehors de la voie explorée
+        est risquée, car elle risque de complètement faire
+        complètement perdre l'intérêt du joueur pour la partie.  Le
+        système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au
+        joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans
+        que celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une
+        telle voie.</para>
+    </section>
+    <section id="rec_narrativisme">
+      <title>Le Narrativisme</title>
+
+      <para>Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de
+        répondre à un dilemme moral par l'entremise de son personnage.
+        L'arc d'un personnage narrativiste est celui qui se rapproche
+        le plus de son sens littéraire, soit la progression constante
+        du personnage vers la confrontation finale lui permettant de
+        résoudre son dilemme, d'un coté ou d'un autre.  Le système de
+        récompense doit donc encourager à la fois la création de ces
+        dilemmes, faciliter la progression des personnages dans le
+        conflit moral, et permettre au joueur de créer de nouveaux
+        conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie
+        continue).</para>
+    </section>
+  </section>
+  <section>
+    <title>Autres voies d'exploration</title>
+
+    <para>Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le
+      système de récompense étant un des éléments centraux d'une
+      partie.  Cette section présente un bref aperçu de l'influence du
+      système de récompense dans deux autres constituants du jeu de
+      rôle, soit les scénarios et les caractéristiques.</para>
+
+    <section id="rec_scenarios">
+      <title>Les scénarios</title>
+
+      <epigraph>
+	<para>Lorsque <emphasis>victoire</emphasis> rime avec
+	  <emphasis>histoire</emphasis>.</para>
+      </epigraph>
+
+      <para>Dans l'article sur les graphes scénaristiques, je
+        soulignais l'importance de voir la situation et les enjeux
+        d'un scénario s'harmoniser avec les motivations des
+        personnages.  Si ces dernières sont aussi en ligne avec les
+        axes de récompenses, la réussite du scénario devrait
+        normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et
+        il y a beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent
+        beaucoup de la trame du scénario (pourvu que cette dernière
+        soit suffisamment complète).  D'un autre coté, récompenser la
+        réussite d'un scénario où de tels liens n'existent pas risque
+        d'être beaucoup moins satisfaisant pour les joueurs et ces
+        derniers auront probablement beaucoup plus de difficultés pour
+        conserver leur intérêt envers la réussite du scénario.</para>
+    </section>
+    <section id="rec_carac">
+      <title>Les caractéristiques</title>
+
+      <para>Le lien entre caractéristiques et système de récompense
+        est souvent plus étroit qu'on ne le pense.  Et pourtant, la
+        majorité des systèmes de récompenses permettent d'augmenter
+        celles-ci, et leur rôle est souvent celui d'un faciliteur à
+        certaines actions propres à la progression du personnage.  Il
+        est donc important de mettre les caractéristiques des
+        personnages en ligne directe avec les axes de
+        récompenses:</para>
+
+      <itemizedlist>
+	<listitem>
+	  <para>La prémisse initiale du joueur doit être représentée à
+            travers les caractéristiques de son personnage.</para>
+	</listitem>
+	<listitem>
+	  <para>Le progrès du personnage sur son arc doit être
+            aisément identifiable sur la feuille du personnage et
+            faciliter les évènements en lien avec cet arc.</para>
+	</listitem>
+	<listitem>
+	  <para>La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans
+            les caractéristiques identifiées dans les points
+            précédents.</para>
+	</listitem>
+      </itemizedlist>
+    </section>
+  </section>
+  <section id="rec_remerciements">
+    <title>Remerciements</title>
+    <para>jeuderôlogie, bartaback, françois delpeuch...</para>
+  </section>
+</article>
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