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Ajout de recompense.xml.
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<article id="recompense" lang="fr">
<section id="recompense_intro">
<title>Système de récompense en jeu de rôle</title>
<para>Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est
important en jeu de rôle. Non seulement est-il déterminant dans
la détermination de la Proposition Créative, mais c'est un des
éléments majeurs pour créer une dynamique positive qui
promouvoit l'intérêt dans la partie.</para>
<para>Toutefois, une question qui revient souvent lors de la
création d'un jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette
dynamique de façon à ce qu'elle est un effet positif sur la
partie. Bien que cet article ne propose pas de solution
concrète à ce problème, il propose une piste à suivre afin
d'identifier rapidement certains des critères que devra
respecter un système de récompense pour être efficace. Pour
cela, nous développerons le système de récompense à travers les
trois axes du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la
notion de Cohérence du LNS, les conséquences d'un bris avec
cette cohérence ainsi que les implications d'un tel système avec
les graphes scénaristiques et les caractéristiques.</para>
</section>
<section id="rec_trois_axes">
<title>Les trois axes de la récompense</title>
<para>La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se
résumer à un gain de point ou d'une autre forme de monnaie
d'échange. Il faut aussi identifier ce qui est récompensé,
pourquoi et comment celui-ci renforce le plaisir de jouer. Une
approche possible est de passer par le Modèle des Jouets.</para>
<para>Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle
repose sur la combinaison de trois désirs au sein d'une même
activité. Hélas, ce qui favorise la satisfaction d'un de ces
désirs peut parfois être en contradiction avec un autre. Une
bonne utilisation du modèle des Jouets est donc d'identifier,
dans un constituant du jeu de rôle, la façon dont il pourrait
satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et chercher à les
harmoniser afin que le constituant crée une synergie
intéressante pour la partie.</para>
<section id="rec_histoire">
<title>La prémisse initiale</title>
<para>Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve
directement l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on
nommera la prémisse initiale. Un système de récompense qui ne
chercherait pas à encourager le joueur à aller dans ce sens
serait au mieux sans effet, au pis ennuyant voire carrément
irritant. Pourquoi voudrait-on jouer à un jeu qui nous
pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse?</para>
<para>Un exemple de prémisse initiale serait: <quote>Et si je
jouais un vampire idéaliste, qui tente de réconcilier sa
nature vampiresque et son patriotisme pour son ancien
clan?</quote></para>
</section>
<section>
<title>L'arc des personnages</title>
<para>Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les
personnages ont une place importante. Il véhicule un rôle
avec des attentes liées au thème joué. En cours de partie, on
verra ainsi un personnage progressé dans un parcours,
l'amenant soit vers son but attendu ou son inverse, créant une
incertitude tout au long de la partie. Ce parcours, c'est ce
qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage, soit le
chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se
rapprocher de son but. C'est l'arc qui, très souvent,
détermine le thème de l'histoire et nous permet de savoir si
c'est une tragédie, une épopée, un drame ou une comédie qui se
joue.</para>
<para>Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le
thème proposé et les attentes des joueurs, mettra la SVI de
ces derniers en péril. On ne s'attend pas à ce que les PJs
affrontent Cthulhu de face sans broncher, qu'un paladin pille
et massacre des innocents sans honte (à moins que le jeu soit
historique) ou que James Bond se fasse mettre à terre par le
premier loubard venu, et ces situations risquent de provoquer
chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces
derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la
suite.</para>
<para>Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de
récompense devrait donc encourager et renforcer les actions en
lien avec le thème et permettre au personnage de progresser
dans l'arc attendu par les joueurs pour ce personnage. Un
système de récompense qui n'irait pas dans ce sens serait au
mieux inefficace (et probablement ignoré) et au pis, nuisible
puisque incohérent avec les attentes des joueurs.</para>
<para>Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent
serait de le voir en train de lutter contre sa faim
vampiresque et sa loyauté envers un membre humain de son
clan.</para>
</section>
<section>
<title>Le système de récompense</title>
<para>L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense
correspond généralement au rôle qu'il joue dans le composant
Jeu/Participation: encourager les joueurs à participer et à se
dépasser, encourager et récompenser les actions intéressantes
pour la partie et offrir un outil de mesure du succès des
joueurs. Cela ne veut pas dire que le système de récompense
doit nécessairement passer par des points. Seulement, il doit
quand même aller plus loin qu'un simple mot de félicitation,
même si ce dernier a son importance.</para>
<para>Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir
cela entraînerait nécessairement un certain ralentissement
sans intérêt de la partie (en faisant intervenir des
méta-éléments qui n'apportent rien au jeu) ou créerait même
des dilemmes (<quote>Ce serait plus intéressant si mon
personnage faisait ça, mais c'est plus payant de faire ça
ainsi</quote>) ou des injustices (<quote>Il m'énerve Sébastien!
Il embête tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les
points...</quote>).</para>
<para>Pour notre personnage vampire, le système de récompense
(et de punition), devrait entraîner une augmentation des
tentations et du dilemme. Par exemple, des points pourraient
servir à augmenter sa capacité d'agir (son pouvoir), mais
entraînerait un coût plus élevé en point de sang, ce qui
obligerait le personnage à se nourrir plus souvent. Le
personnage sera donc sur un climax montant entre sa loyauté
(qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à
s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son
clan).</para>
</section>
</section>
<section>
<title>Cohérences des axes de récompense</title>
<para>Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans
la même direction: l'arc des personnages devraient être en lien
avec l'intérêt des joueurs, et le système devrait renforcer cela
par l'octroi d'une monnaie d'échange permettant aux personnages
de se rapprocher de leurs buts. Un tel parallélisme des trois
axes dans une même direction s'appelle la Cohérence du système
de récompense, et cette direction devrait généralement
correspondre à la Proposition Créative du groupe. La suite de
cette section présente donc un exemple de ce que pourrait offrir
un système de récompense à la satisfaction de chacune des
Propositions Créatives.</para>
<section id="rec_ludisme">
<title>Le Ludisme</title>
<para>Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la
possibilité de se mesurer à des défis de plus en plus
importants. Ces défis seront généralement relever par les
personnages eux-mêmes et donc l'arc de ces derniers sera fait
en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à surmonter. La
réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la
monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le
potentiel de son personnage afin qu'il puisse affronter des
obstacles plus difficiles. Le Ludisme est probablement la
Proposition Créative avec le système de récompense le plus
évident à mettre en place, probablement à cause de la place
prépondérante de la compétitivité dans notre société.</para>
</section>
<section id="rec_simulation">
<title>Le Simulationnisme</title>
<para>Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis
de l'avant. Cette exploration passe par la possibilité du
personnage d'explorer à fond la prémisse choisie. La
déviation de l'arc du personnage en dehors de la voie explorée
est risquée, car elle risque de complètement faire
complètement perdre l'intérêt du joueur pour la partie. Le
système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au
joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans
que celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une
telle voie.</para>
</section>
<section id="rec_narrativisme">
<title>Le Narrativisme</title>
<para>Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de
répondre à un dilemme moral par l'entremise de son personnage.
L'arc d'un personnage narrativiste est celui qui se rapproche
le plus de son sens littéraire, soit la progression constante
du personnage vers la confrontation finale lui permettant de
résoudre son dilemme, d'un coté ou d'un autre. Le système de
récompense doit donc encourager à la fois la création de ces
dilemmes, faciliter la progression des personnages dans le
conflit moral, et permettre au joueur de créer de nouveaux
conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie
continue).</para>
</section>
</section>
<section>
<title>Autres voies d'exploration</title>
<para>Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le
système de récompense étant un des éléments centraux d'une
partie. Cette section présente un bref aperçu de l'influence du
système de récompense dans deux autres constituants du jeu de
rôle, soit les scénarios et les caractéristiques.</para>
<section id="rec_scenarios">
<title>Les scénarios</title>
<epigraph>
<para>Lorsque <emphasis>victoire</emphasis> rime avec
<emphasis>histoire</emphasis>.</para>
</epigraph>
<para>Dans l'article sur les graphes scénaristiques, je
soulignais l'importance de voir la situation et les enjeux
d'un scénario s'harmoniser avec les motivations des
personnages. Si ces dernières sont aussi en ligne avec les
axes de récompenses, la réussite du scénario devrait
normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et
il y a beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent
beaucoup de la trame du scénario (pourvu que cette dernière
soit suffisamment complète). D'un autre coté, récompenser la
réussite d'un scénario où de tels liens n'existent pas risque
d'être beaucoup moins satisfaisant pour les joueurs et ces
derniers auront probablement beaucoup plus de difficultés pour
conserver leur intérêt envers la réussite du scénario.</para>
</section>
<section id="rec_carac">
<title>Les caractéristiques</title>
<para>Le lien entre caractéristiques et système de récompense
est souvent plus étroit qu'on ne le pense. Et pourtant, la
majorité des systèmes de récompenses permettent d'augmenter
celles-ci, et leur rôle est souvent celui d'un faciliteur à
certaines actions propres à la progression du personnage. Il
est donc important de mettre les caractéristiques des
personnages en ligne directe avec les axes de
récompenses:</para>
<itemizedlist>
<listitem>
<para>La prémisse initiale du joueur doit être représentée à
travers les caractéristiques de son personnage.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Le progrès du personnage sur son arc doit être
aisément identifiable sur la feuille du personnage et
faciliter les évènements en lien avec cet arc.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans
les caractéristiques identifiées dans les points
précédents.</para>
</listitem>
</itemizedlist>
</section>
</section>
<section id="rec_remerciements">
<title>Remerciements</title>
<para>jeuderôlogie, bartaback, françois delpeuch...</para>
</section>
</article>
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