diff -r 1e7134e26761 -r 35662077df8c couleurs.xml --- a/couleurs.xml Fri Dec 30 19:51:39 2005 -0500 +++ b/couleurs.xml Fri Dec 30 19:52:14 2005 -0500 @@ -469,20 +469,20 @@ - La résilience + La tenacité - La résilience représente la persistence d'un système à + La tenacité représente la persistence d'un système à conserver sa brillance et sa couleur malgré les - changements de décor. La résilience est recherchée surtout + changements de décor. La tenacité est recherchée surtout par les systèmes génériques mais aussi pour les jeux de rôle qui ont un décor très diversifié. Les systèmes qui se limitent à quelques types de personnages et de situations (comme les systèmes orientés vers le combat de masse, par exemple) n'ont pas besoin d'une grande - résilience dans leurs couleurs. + tenacité dans leurs couleurs. - Un exemple de système avec une grande résilience est + Un exemple de système avec une grande tenacité est GURPS et Multiverser. @@ -499,7 +499,7 @@ Les systèmes caméléon sont capables de s'adapter pour conserver la même brillance. Contrairement aux systèmes - résiliants, toutefois, ils le font en s'adaptant, c'est à + tenaces, toutefois, ils le font en s'adaptant, c'est à dire qu'ils modifient quelques-uns des paramètres de jeu, pour mieux rendre compte du décor. Ça rend les éléments de ce décor incompatible avec des éléments d'un autre @@ -521,8 +521,8 @@ exemple tous les univers médiévaux fantastiques, ou tous ceux avec des humanoïdes comme personnages principaux. - J'hésite un peu à mettre GURPS comme système résiliant. - Si GURPS est résiliant, c'est que si vous désirez un système qui + J'hésite un peu à mettre GURPS comme système tenace. + Si GURPS est tenace, c'est que si vous désirez un système qui plus sanglant, GURPS vous le permet, sans rien changer aux règles. Je ne suis pas sûr que GURPS s'adapte à ce point à tous les types d'aventure, peu importe l'atmosphère et le décor, sans @@ -766,7 +766,7 @@ limites du système n'est pas très rouge, et un système qui est très dont les limites sont très proches des éléments du décor n'a généralement pas une très bonne résilience. On pourra aussi dire + linkend="tenacitydef">tenacité. On pourra aussi dire d'un système capable de modifier ses limites sans trop de modifications qui possède un bon effet caméléon. @@ -851,140 +851,160 @@
Le bleu - - This color is clearly the more difficult to talk about. - Blue is the less tenacious - color and is mostly based on the setting elements. More over, - contrarily to the red color, there is no clear common ground of - setting elements that we can consider to be desirable for most - settings. So, the only way we can speak about the blue color, - is by speaking about genre. + Cette couleur est clairement la plus difficile à discuter. + Le bleu est la moins tenace + des couleurs et est fortement dépendante des éléments du décor. + Plus que ça, contrairement à la couleur rouge, elle ne possède + pas d'éléments de base que l'on pourrait considérer comme + désirable pour tous les décors. La seule façon de parler de la + couleur bleue reste, à mon avis, de parler des genres. - Genre is a very vague term defined as a specific kind of - artistic work. For our concern, we will define genre as a set - of different setting elements share between many settings. - Genre can overlap between them and a setting can have different - genres at the same time. The most common elements addressed by - rules are the following: + Le genre est un terme très vague défini par un type d'œuvre + artistique spécifique. Pour notre propos, nous définirons le + genre comme un ensemble de différents éléments du décor partager + entre plusieurs décors appartenant à ce genre. Bref, un genre + est défini par les décors qui en font partis. Toutefois, les + genres se chevauchent et un même décor peut appartenir à + différents genres à la fois. Les éléments les plus communs qui + sont adressés par les règles sont les suivants: - Risk factor + le facteur de risque - The risk factor is a common concern of many genres. - It measures the importance or consequence of decision by - the players. A very risky setting will put players on - their toes, carefully thinking about any decision. Rare - and scarce resources (like hit points), with very hard - actions difficulties and possibility of botches, increase - this aspect. High risk factor is popular in the horror - genre and some very realistic - setting. + Le facteur de risque est un aspect important de + plusieurs genres. Il mesure l'importance ou les + conséquences des décisions des personnages. Un décor avec + un facteur de risque très élevé mettra les joueurs en état + d'alerte constant, leur rappelant de réfléchir prudemment + avant d'agir. Des ressources rares et peu nombreuses + (comme des points de vie), avec des difficultés élevés et + la possibilité de maladresses, augmente le facteur de + risque. Un facteur de risque élevé est très populaire + parmi le genre d'horreur et certains décors très + réalistes. + + Au contraire, un facteur de risque très faible + encouragera les joueurs a essayé différentes choses et à + prendre des risques. Des ressources généreuses, ou un + mécanisme de résolution permettant de réussir des actions + presque impossible (comme l'usage de points de destinée) + sont différents moyens de réduire le facteur de risque. + Un facteur de risque bas est surtout populaire parmi les + genres dit épiques ou héroïques. + + Ce n'est pas très clair comment les mécaniques + aléatoire (Fortune + mechanics), soit des mécanismes basés + principalement des éléments aléatoires, peut affecter cet + aspect. Un système très aléatoire peut aussi bien mener à + des réussites incroyables qu'à des défaites lamentables. + À quel point un jet ouvert affecte cette variable n'est + donc pas très clair et peut varier. L'effet exact dépend + de comment de tels résultats seront interprétés. - On the other side, a low risk setting will encourage - players to try different things and take risk. Generous - resources or a resolution mechanism allowing impossible - actions to be succeed (like destiny points) are different - ways to achieve such goals. Low risk factor is especially - popular in the so-called epic and heroic genres. - - It's not very clear how Fortune mechanics (mechanics - primarily based on random elements) can affect this - aspect. A very high fortune system may allow incredible - success but also incredible fumbles. So, how much an - open-ended dice affect this factor is not clear at all and - can vary. - We are heroes + l'héroïsme - Heroism is for characters that are kind of chosen by - their Gods. They aren't allow to fail easily nor even to - die. For this, they often have a kind of Destiny points - that can be spent at critical moment to avoid a fatal hit - or succeed a critical action. They can also be more - powerful than most of the other characters, either by - greater statistics, special gifts, or a systematic - advantages against their opponents. Sometime, this - systematic advantage is replace by a systematic - disadvantage towards minor NPC, which are treated as a - single opponent, how many they are. Those advantages - aren't necessary reserved for PC. Important NPC have - often similar advantages and so, constitute greater - adversaries for the PC. - - This aspect is part of many genres, including heroism, - action movies, super heroes and often space opera. They - are often link with a low risk factor, although not - necessary. + L'héroïsme s'inscrit au sein de personnage qui + semblent choisi par leurs dieux. Il ne leur est pas + permis d'échouer aisément ni même de mourir. Pour cela, + ils ont souvent une sorte de mécanique de sauvegarde qui + leur permet à un moment critique d'éviter un coup fatal ou + de réussir une action importante. Ils peuvent aussi être + plus fort que les autres personnages, soit par des + statistiques plus grande, un système de résolution + avantageux ou des pouvoirs spéciaux. Parfois, cet + avantage systématique peut être remplacé par un + désavantage systématique pour les adversaires mineurs, qui + peuvent être traités, par exemple, comme un seul + adversaire, peu importe leur nombre. Ces avantages ne + sont pas nécessairement réservé aux PJ. Les PNJ + importants peuvent aussi en bénéficier et ainsi constituer + de plus grands adversaires pour les PJ. + + Cet aspect fait parti de plusieurs genres aussi, + incluant le style héroïque, les films d'action, les super + héros, et très souvent le space + opera. Ils sont souvent liés à un facteur + de risque plus bas, bien que ce ne soit pas nécessaire. + - - Temptation of the Dark Side + + La tentation - Temptation is an important part of many fantasy - settings (either medieval, modern or space opera) and - represent the struggle of passion where a character lost - control upon herself. It is usually represented with a - counter that count down (sometime without even the - possibility of reversal) and make the player lost the - control over her character. Each time the player do - something wrong or are in contact with a temptation, the - counter can decrease (may be after a failed test) and the - PC must check if it doesn't fall in the dark side (often - represent by some frenzy). The check usually represent - just a temporary lost of control, but when the counter - goes down to zero, the PC is, must of the time, considered - a NPC, and the player must create a new one. + La tentation est une partie importante du genre + fantastique, peu importe l'époque, et représente une lutte + passionnée où un personnage peut perdre le contrôle sur + lui-même. C'est habituellement représenté avec un + compteur qui descend (parfois sans même la possibilité de + revenir en arrière) et fait en sorte que le joueur perde + le contrôle sur son personnage. À chaque fois que le + joueur fait quelque chose jugé mauvais par le décor, ou + rentre en contact avec l'objet de la tentation, le + compteur décrémente, possiblement suite à un échec et le + joueur doit s'assurer qu'il ne tombe pas du coté sombre + (souvent représenté par une sorte de panique). Le test + représente généralement une perte temporaire de contrôle + mais quand le compteur tombe à zéro, le PJ est, la plupart + du temps, considéré comme hors-jeux, et donc jouer comme + un PNJ, et le joueur doit créer un nouveau PJ. - Temptation can also take another aspect of opposite - values (like Chastity and Lust) going from one side to the - other. Each test failed reinforce the Value on the - victorious side, making each new test either more harder - to resist. It's usually very hard to change the balance of - the pairs of value otherwise. + La tentation peut aussi être représenté par deux + valeurs antagonistes (comme la Luxure et la Chasteté) + balançant entre ces deux pôles. Chaque test renforce la + valeur du coté victorieux, rendant le prochain test plus + difficile à résister. C'est habituellement très difficile + de changer l'équilibre des valeurs autrement. + - This list is very partial and mostly presented here as - examples of blue color rules. A more complete study of genres - and their support in system elements are expected in a future - project, not yet plan however. One important thing to note is - that the system is not the more important part into getting the - right atmosphere to a setting. The GM style and the setting is - often far more important. The blue color is more about how a - system can support such atmospheres but doesn't necessary create - neither guarantee it at all. + Cette liste n'est que partielle et représente seulement + quelques exemples de règles bleues immersives. Une étude des + genres plus complètes, ainsi que leur support dans les règles + peut être espéré pour plus tard, mais aucun plan n'est en place + actuellement. Une chose importante à retenir est que le système + n'est pas la partie la plus importante lorsque vient le temps de + donner l'atmosphère juste à un décor. Le style du MJ et du + décor sont bien plus importants. La couleur bleue intervient + plus au niveau de comment le système va supporter une telle + atmosphère mais non pas comment la créer ni la garantir.
- Meta-gaming elements + Éléments méta-ludiques + + Les éléments méta-ludiques peuvent être aussi importants + pour un jeu de rôle que le système ou même le décor. Pourquoi + les règles ne pourraient pas encourager une meilleure + expérience du jeu de rôle. Dans le modèle des couleurs, les + systèmes qui encouragent des éléments méta-ludiques positifs + sont considérés comme bleutés. C'est principalement parce que + des éléments méta-ludiques positifs encouragent souvent la + création d'une meilleure atmosphère de jeu. - Meta-gaming elements can be as important to a role-playing - game as the system or even the setting. Why not rules can - used them as well to encourage a better role playing - experience? In the color model, system that encourage some - positive meta-gaming elements are considered bluer. This is - mostly because positive meta-gaming elements often also - encourage to create a better atmosphere for game play. - - Although citing every way a system can encourage the usage - of positive meta-gaming elements to sustain a good playing - experience is not the scope of this article, a good example - how this can be achieve is by rewarding (either in direct - action bonus, or gain of some resources like Destiny points or - XP) for good role playing attitude (good description, - character sacrifice that increase the drama, etc.), extra work - on the character background, or log keeping for the group, - etc. Some games even have very specific mechanism for - meta-gaming, like Marvel Super Heroes's - Humor Points. One could even encourage other players to - participate into this kind of rewarding by allowing them a - certain amount of points to give each session to other - players. + Bien que citer toutes les possibilités qu'à un système + d'encourager des éléments méta-ludiques positifs n'est pas le + sujet de cet article, un bon exemple est de récompenser les + joueurs, soit par un bonus d'action, ou par un gain en + ressources comme des points de Destin ou d'Expérience, qui ont + une bonne attitude (bonne description, sacrifice du personnage + pour augmenter l'aspect dramatique de l'histoire, etc.), qui + ont travaillé davantage sur leurs personnages, qui garde un + journal des aventures du groupe, etc. Certains jeux ont même + des mécanismes spécifiques pour le méta-ludique, comme les + Points d'humour de Marvel Super Heroes. + Certains jeux encouragent mêmes les autres joueurs à + participer à ce type de récompense en leur permettant de + donner un certain nombre de points aux autres joueurs à chaque + session. +