draft/hasard.txt
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+* Le Hasard dans le jeu de rôle
+
+Ce document présente la place du hasard dans le jeu de rôle.
+
+** Deus ex machina et le MJ fiat
+
+Le hasard peut être perçu comme un gardien de l'arbitrage du MJ.  En
+fait, c'est ainsi que plusieurs personnes le voit.  Toutefois, c'est
+une illusion.  Le hasard ne peut garder seul contre l'arbitrage car
+celui-ci survient à plusieurs niveaux.  
+
+*** Possibilités d'abus
+
+Il existe au moins trois façons d'abuser du hasard:
+
+**** Arbitrage par prolification (des jets de dés)
+
+À force de jeter les dés, un joueur finira toujours par échouer ou
+réussir.  Que ce soit en cours d'une même action (réussir trente jets
+de dés pour franchir un pont), ou de multiplier les jets inutiles (un
+jet pour voir venir l'attaque, un autre pour sortir ses armes, l'autre
+pour se mettre en garde, un autre pour attaquer, un autre pour
+encaisser les dommages, un autre pour voir si on survit, etc.),
+l'arbitrage reste présent.
+
+**** Arbitrage par refus (des résultats)
+
+Un MJ peut refuser les conséquences d'un résultat.  Une réussite en
+jeu de rôle va plus loin qu'une simple réussite de l'action
+entreprise.  C'est une réussite de l'objectif à atteindre.  De même,
+le MJ n'a pas le droit non plus de pénaliser inutilement un joueur qui
+a réussi son jet.  Ce refus déguiser des résultats est une façon
+hypocrite d'imposer ces résultats.
+
+**** Arbitrage par abus (des difficultés).
+
+Le MJ peut augmenter les monstres, les armes, etc.  Le scénario est
+presque impossible à faire alors.
+
+*** Prévention de l'arbitrage
+
+Trois conditions doivent être respectées afin de prévenir l'arbitrage:
+
+**** Respect des règles
+
+Les règles fixent les attentes des joueurs, indiquent le protocole
+attendu du MJ pour rendre son jugement.  Cela inclut un usage
+non-abusif des règles.
+
+**** Respect des résultats
+
+Respecter les règles ne sert à rien si l'interprétation vient toujours
+contrecarrer les résultats.  Une réussite est une réussite et un
+joueur qui prend la peine de lancer les dés méritent le risque qu'il
+prend.
+
+**** Respect du contrat de crédulité
+
+Le contrat de crédulité est un contrat social passé entre les joueurs
+et le MJ d'accepter certaines prémisses sur l'univers sans question.
+Le fait d'accepter que la magie existe est un exemple de cette
+prémisse mais la prémisse est rarement aussi explicite.  Il y a une
+limite que le MJ ne doit pas dépasser sous peine de perdre ses
+joueurs.  Probablement la condition la plus importante.
+
+** Le hasard pour simplifier
+
+*** Ignorer les détails
+
+Trop de détails nuit.  Le hasard peut être vu comme la partie que le
+MJ ne peut pas vraiment évaluer.  Une action décrite dans son moindre,
+ne laissant aucune place au hasard, ne devrait pas nécessiter de jet
+de dés (par définition).
+
+*** Créer un niveau d'incertitude
+
+Certains éléments ne sont pas connus par le joueur.  Pourquoi le MJ en
+saurait-il davantage?
+
+** Le hasard comme jeu
+
+L'importance de laisser du contrôle aux joueurs.  La détermination des
+chances de réussites en jeu de rôle.  3 modes:
+
+A) Hasard statistique:  Compétence forte, moyenne, faible?  On attribue
+   un pourcentage fixe sur chacune qui correspond aux chances de succès.
+
+Le concept pour le joueur est de trouver une solution qui utilise ses
+caractéristiques les plus élevés.
+
+B) Hasard probabilistique: Chance forte, moyenne, faible?  On attribue
+   un pourcentage fixe.
+
+Ici, le but est pour le joueur de juger correctement la situation pour
+convaincre le MJ que c'est cette façon de faire qui est la plus simple.
+
+A+B) Difficulté fixe: Ici, action/difficulté sont jumelé et on obtient
+un pourcentage.  Difficile à réaliser car chaque difficulté doit être
+déterminé pour chaque niveau de compétence et, bien souvent, chaque
+compétence.  Très rapide toutefois car les difficultés sont fixées une
+fois pour toute, aucun arbitrage n'est nécessaire par la suite.
+
+** Chance du personnage et chance du joueur
+
+La chance du personnage est toujours celle du joueur.  Un joueur
+chanceux aura toujours un personnage chanceux car c'est lui qui tire
+les dés.  Il est donc un peu ridicule d'avoir une caractéristique
+Chance que l'on fait tirer, ou qui sert de bonus à certains jets.
+
+
+* Emacs Variables:
+
+--- Local Variables:
+--- mode: outline
+--- End: