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@@ -50,7 +50,9 @@
             version 0.5r3. Ajout d'une note de bas de page sur la
             traduction de méta-gaming vers para-ludique, ainsi que sur
             la comparaison avec des couleurs avec des lentilles ou des
-            projecteurs.</para>
+            projecteurs.  Réécriture partielle des degrés de liberté
+            pour parler de l'importance du domaine
+            d'application.</para>
         </revdescription>
       </revision>
       <revision>
@@ -458,61 +460,81 @@
   </section>
 
   <section id="freedom">
-    <title>Freedom</title>
+    <title>Les degrés de liberté</title>
 
-    <para>Since both the red and blue colors have deep root in the
-      setting, we also want to know how colors are affect by change to
-      the setting.  For this, we defined two different movements or
-      degrees of freedom for the color:</para>
+    <para>Les couleurs rouge et bleu sont grandement influencées par
+      le décor pour lequel le système a été conçu.  On décrira cette
+      influence par deux changements, ou degrés de liberté, différents
+      pour les couleurs:</para>
 
     <variablelist>
       <varlistentry id="tenacitydef">
-        <term>Tenacity</term>
+        <term>La résilience</term>
 
         <listitem>
-          <para>Tenacity represent how much a system retains the same
-            color when the setting change.  This is a researched
-            quality for generic systems, but also for RPG with a very
-            diversified setting.  Systems that are limited to a few
-            character types or situations (like only combat) doesn't
-            need a great Tenacity in their colors.</para>
+	  <para>La résilience représente la persistence d'un système à
+	    conserver sa brillance et sa couleur malgré les
+	    changements de décor. La résilience est recherchée surtout
+	    par les systèmes génériques mais aussi pour les jeux de
+	    rôle qui ont un décor très diversifié.  Les systèmes qui
+	    se limitent à quelques types de personnages et de
+	    situations (comme les systèmes orientés vers le combat de
+	    masse, par exemple) n'ont pas besoin d'une grande
+	    résilience dans leurs couleurs.</para>
 
-          <para>Example of system with a good Tenacity is
-          <trademark>GURPS</trademark>.</para>
+	  <para>Un exemple de système avec une grande résilience est
+	    <trademark>GURPS</trademark> et
+	    <trademark>Multiverser</trademark>.</para>
         </listitem>
       </varlistentry>
       <varlistentry id="chameleondef">
-        <term>Chameleon</term>
+        <term>le caméléonisme<footnote>
+	    
+	    <para>Si quelqu'un peut m'offrir un meilleur terme que ce
+	      mauvais néologisme, je suis prenant!</para>
+
+	  </footnote>
+	</term>
         
         <listitem>
-          <para>Chameleon systems are able to change their colors to
-            fit better with the new setting.  This is a very rare
-            quality, mostly research for generic system.</para>
+          <para>Les systèmes caméléon sont capables de s'adapter pour
+            conserver la même brillance.  Contrairement aux systèmes
+            résilients, toutefois, ils le font en s'adaptant, c'est à
+            dire qu'ils modifient quelques-uns des paramètres de jeu,
+            pour mieux rendre compte du décor.  Ça rend les éléments
+            de ce décor incompatible avec des éléments d'un autre
+            décor dans le même système.  C'est une qualité que l'on
+            retrouve dans les systèmes génériques ainsi que dans les
+            méta-systèmes (c'est à dire des systèmes abstraits qui
+            servent à bâtir d'autres systèmes).</para>
 
-          <para>The only system I know which try to be chameleon is
-            <trademark>Multiverser</trademark>, a system with a bias
-            parameter for fitting with different universes.</para>
+	  <para>Des exemples de systèmes caméléons comprennent
+  	    <trademark>Fudge</trademark> et
+  	    <trademark>BASIC</trademark>.</para>
+
         </listitem>
       </varlistentry>
     </variablelist>
 
-    <para>Both degrees of freedom can appear together for a particular
-      system and react differently.  They can also keep their quality
-      only for a specific range of settings.  For example, the D&amp;D
-      system has a Tenacity mostly in general medieval-fantastic
-      settings.<footnote>
-        
-        <para>I think the best way to describe of this components is
-          talking about inertia and direction changes, but this add a
-          new level of metaphor so I ended up inventing new terms that will
-          fit better with the metaphor.  What do you think about?</para>
+    <para>Les deux degrés de liberté sont rarement totaux.  Ils
+      s'appliquent habituellement sur un domaine bien défini, par
+      exemple tous les univers médiévaux fantastiques, ou tous ceux
+      avec des humanoïdes comme personnages principaux.</para>
 
-      </footnote></para>
+    <remark>J'hésite un peu à mettre GURPS comme système résiliant.
+      Si GURPS est résiliant, c'est que si vous désirez un système qui
+      plus sanglant, GURPS vous le permet, sans rien changer aux
+      règles.  Je ne suis pas sûr que GURPS s'adapte à ce point à tous
+      les types d'aventure, peu importe l'atmosphère et le décor, sans
+      rien changer aux règles, etc.  C'est peut-être plus un système
+      caméléon, comme Fudge.</remark>
 
-    <remark>I currently doesn't like this section much.  The old idea
-      behind adaptability is not well enough represent.  But for this,
-      I should probably work a little more with the background
-      setting.</remark>
+    <remark>La meilleure façon de parler des degrés de liberté
+      seraient de parler en terme de domaine d'application, de
+      largeur, de sensibilité, ce qui change complètement la métaphore
+      initiale et en introduit une nouvelle.  J'ai inventé ces termes
+      pour tenter de rester dans la métaphore mais l'idée à
+      certainement besoin d'être travaillé davantage.</remark>
 
   </section>