456 </variablelist> |
458 </variablelist> |
457 |
459 |
458 </section> |
460 </section> |
459 |
461 |
460 <section id="freedom"> |
462 <section id="freedom"> |
461 <title>Freedom</title> |
463 <title>Les degrés de liberté</title> |
462 |
464 |
463 <para>Since both the red and blue colors have deep root in the |
465 <para>Les couleurs rouge et bleu sont grandement influencées par |
464 setting, we also want to know how colors are affect by change to |
466 le décor pour lequel le système a été conçu. On décrira cette |
465 the setting. For this, we defined two different movements or |
467 influence par deux changements, ou degrés de liberté, différents |
466 degrees of freedom for the color:</para> |
468 pour les couleurs:</para> |
467 |
469 |
468 <variablelist> |
470 <variablelist> |
469 <varlistentry id="tenacitydef"> |
471 <varlistentry id="tenacitydef"> |
470 <term>Tenacity</term> |
472 <term>La résilience</term> |
471 |
473 |
472 <listitem> |
474 <listitem> |
473 <para>Tenacity represent how much a system retains the same |
475 <para>La résilience représente la persistence d'un système à |
474 color when the setting change. This is a researched |
476 conserver sa brillance et sa couleur malgré les |
475 quality for generic systems, but also for RPG with a very |
477 changements de décor. La résilience est recherchée surtout |
476 diversified setting. Systems that are limited to a few |
478 par les systèmes génériques mais aussi pour les jeux de |
477 character types or situations (like only combat) doesn't |
479 rôle qui ont un décor très diversifié. Les systèmes qui |
478 need a great Tenacity in their colors.</para> |
480 se limitent à quelques types de personnages et de |
479 |
481 situations (comme les systèmes orientés vers le combat de |
480 <para>Example of system with a good Tenacity is |
482 masse, par exemple) n'ont pas besoin d'une grande |
481 <trademark>GURPS</trademark>.</para> |
483 résilience dans leurs couleurs.</para> |
|
484 |
|
485 <para>Un exemple de système avec une grande résilience est |
|
486 <trademark>GURPS</trademark> et |
|
487 <trademark>Multiverser</trademark>.</para> |
482 </listitem> |
488 </listitem> |
483 </varlistentry> |
489 </varlistentry> |
484 <varlistentry id="chameleondef"> |
490 <varlistentry id="chameleondef"> |
485 <term>Chameleon</term> |
491 <term>le caméléonisme<footnote> |
|
492 |
|
493 <para>Si quelqu'un peut m'offrir un meilleur terme que ce |
|
494 mauvais néologisme, je suis prenant!</para> |
|
495 |
|
496 </footnote> |
|
497 </term> |
486 |
498 |
487 <listitem> |
499 <listitem> |
488 <para>Chameleon systems are able to change their colors to |
500 <para>Les systèmes caméléon sont capables de s'adapter pour |
489 fit better with the new setting. This is a very rare |
501 conserver la même brillance. Contrairement aux systèmes |
490 quality, mostly research for generic system.</para> |
502 résilients, toutefois, ils le font en s'adaptant, c'est à |
491 |
503 dire qu'ils modifient quelques-uns des paramètres de jeu, |
492 <para>The only system I know which try to be chameleon is |
504 pour mieux rendre compte du décor. Ça rend les éléments |
493 <trademark>Multiverser</trademark>, a system with a bias |
505 de ce décor incompatible avec des éléments d'un autre |
494 parameter for fitting with different universes.</para> |
506 décor dans le même système. C'est une qualité que l'on |
|
507 retrouve dans les systèmes génériques ainsi que dans les |
|
508 méta-systèmes (c'est à dire des systèmes abstraits qui |
|
509 servent à bâtir d'autres systèmes).</para> |
|
510 |
|
511 <para>Des exemples de systèmes caméléons comprennent |
|
512 <trademark>Fudge</trademark> et |
|
513 <trademark>BASIC</trademark>.</para> |
|
514 |
495 </listitem> |
515 </listitem> |
496 </varlistentry> |
516 </varlistentry> |
497 </variablelist> |
517 </variablelist> |
498 |
518 |
499 <para>Both degrees of freedom can appear together for a particular |
519 <para>Les deux degrés de liberté sont rarement totaux. Ils |
500 system and react differently. They can also keep their quality |
520 s'appliquent habituellement sur un domaine bien défini, par |
501 only for a specific range of settings. For example, the D&D |
521 exemple tous les univers médiévaux fantastiques, ou tous ceux |
502 system has a Tenacity mostly in general medieval-fantastic |
522 avec des humanoïdes comme personnages principaux.</para> |
503 settings.<footnote> |
523 |
504 |
524 <remark>J'hésite un peu à mettre GURPS comme système résiliant. |
505 <para>I think the best way to describe of this components is |
525 Si GURPS est résiliant, c'est que si vous désirez un système qui |
506 talking about inertia and direction changes, but this add a |
526 plus sanglant, GURPS vous le permet, sans rien changer aux |
507 new level of metaphor so I ended up inventing new terms that will |
527 règles. Je ne suis pas sûr que GURPS s'adapte à ce point à tous |
508 fit better with the metaphor. What do you think about?</para> |
528 les types d'aventure, peu importe l'atmosphère et le décor, sans |
509 |
529 rien changer aux règles, etc. C'est peut-être plus un système |
510 </footnote></para> |
530 caméléon, comme Fudge.</remark> |
511 |
531 |
512 <remark>I currently doesn't like this section much. The old idea |
532 <remark>La meilleure façon de parler des degrés de liberté |
513 behind adaptability is not well enough represent. But for this, |
533 seraient de parler en terme de domaine d'application, de |
514 I should probably work a little more with the background |
534 largeur, de sensibilité, ce qui change complètement la métaphore |
515 setting.</remark> |
535 initiale et en introduit une nouvelle. J'ai inventé ces termes |
|
536 pour tenter de rester dans la métaphore mais l'idée à |
|
537 certainement besoin d'être travaillé davantage.</remark> |
516 |
538 |
517 </section> |
539 </section> |
518 |
540 |
519 <section id="beauty"> |
541 <section id="beauty"> |
520 <title>Beauty of the system</title> |
542 <title>Beauty of the system</title> |