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         <date>2005-06-25</date>
         <revdescription>
           <para>Traduction de la version anglaise à partir de la
-            version 0.5r3.</para>
+            version 0.5r3. Ajout d'une note de bas de page sur la
+            traduction de méta-gaming vers para-ludique, ainsi que sur
+            la comparaison avec des couleurs avec des lentilles ou des
+            projecteurs.</para>
         </revdescription>
       </revision>
       <revision>
@@ -147,261 +150,307 @@
   <section id="rpgdef">
     <title>Qu'est-ce qu'un jeu de rôle?</title>
 
-    <para>This section is not about defining in details what's a role
-      playing game but mostly to propose a common vocabulary about
-      what constitutes a role playing game, so that we can know what
-      we are talking about.  A typical role playing game can be seen
-      to be constituted of two parts:</para>
+    <para>Cette section n'a pas comme propos de définir en détails
+      qu'est-ce qu'un jeu de rôle, mais plutôt de proposer un
+      vocabulaire commun de ce qui constitue un jeu de rôle, de façon
+      à s'entendre sur le sujet abordé.  Un jeu de rôle typique peut
+      être vu comme composé de deux parties:</para>
 
     <itemizedlist>
       <listitem>
-        <para>a description of an imaginary universe called the
-          <emphasis>setting</emphasis>;</para>
+        <para>une description d'un univers imaginaire appelé le
+	  <emphasis>décor</emphasis>;</para>
       </listitem>
       <listitem>
-        <para>a set of rules to handle events resolution in the
-          setting, called the <emphasis>system</emphasis>.</para>
+        <para>une règle pour gérer la résolution des évènements se
+	  déroulant dans le décor, appelé le
+	  <emphasis>système</emphasis>.</para>
       </listitem>
     </itemizedlist>
     
-    <para>Usually, the setting is divided in many more elements, like
-      the characters we can encounter in this particular universe, the
-      environment (either social, technological, historical and/or
-      geographical) in which those characters evolve, examples of
-      situations those characters can encounter, as well as notes
-      about the intended atmosphere of this universe.  Some or even
-      all of those elements can be omitted or more or less detailed.
-      When most elements are omitted, or without specified with much
-      details, we call this kind of system universal or generic.  I
-      prefer the second appellation because, although most generic
-      system pretend to be usable in any setting, they are often just
-      a generalization of one or many settings, sharing some common
-      elements.  Except for this small difference, we will now only
-      talk about setting and generic setting as a whole, without
-      addressing more concerns about their internal elements.  Is not
-      that those elements aren't important in designing a good role
-      playing game, but it's a way to stay on our focus.</para>
+    <para>Habituellement, le décor est divisé en beaucoup plus
+      d'éléments, comme les personnages qu'on peut rencontrer dans cet
+      univers particulier, l'environnement (qu'il soit social,
+      technologique, historique ou géographique) dans lequel ces
+      personnages évoluent, des exemples de situations que les
+      personnages peuvent vivre, de même que des notes sur
+      l'atmosphère prévue pour cet univers.  Certains ou même tous ces
+      éléments peuvent être omis ou plus ou moins détaillés.  Quand la
+      plupart des éléments sont pas ou peu décris, on désigne alors ce
+      jeu de rôle comme étant générique ou universel.  Je préfère la
+      première désignation parce que, bien que la plupart des systèmes
+      génériques prétendent pouvoir être utilisés dans n'importe quel
+      décor, ils sont souvent qu'une généralisation d'un ou plusieurs
+      d'entre eux, partageant certains éléments en commun.  À
+      l'exception de cette petite différence, nous pouvons maintenant
+      parler des décors spécifiques et génériques comme d'une même
+      chose, sans adresser plus d'importance à leurs éléments
+      internes.  Non que ces éléments sont sans importance dans la
+      conception d'un bon jeu de rôle, mais ce n'est pas le sujet
+      actuel de cet article.</para>
 
-    <para>Systems are also often divided into multiple parts,
-      classified in multiple differents ways, etc.  Systems often even
-      contains some elements of setting, like particularity of the
-      environment.  For now, we just want to consider systems as a
-      whole.  We only make one distinction: system elements that
-      contain no element which can be considered part of the setting
-      would be called mechanics, and mechanics or system elements that
-      contains or describe part of the setting (including situational
-      elements like combat or character description) will be called
-      rules.  This is certainly not enough for a more in-depth
-      exploration of system composition but it will be sufficient for
-      our purpose.</para>
+    <para>Les systèmes sont souvent eux aussi divisés en plusieurs
+      composants, et catégorisés de bien des façons.  Les systèmes
+      contiennent souvent des éléments du décor, comme des
+      particularité de l'environnement.  Pour l'instant, nous voulons
+      juste considérer les systèmes comme un tout.  Nous n'allons
+      faire qu'une seule distinction: les éléments du système qui ne
+      contiennent aucun élément qui peuvent être considérés comme
+      servant à décrire le décor seront appelés des mécanismes, alors
+      que les éléments du système qui décrivent des éléments du décor
+      (incluant des situations comme le combat ou la description d'un
+      personnage) seront appelés des règlements.  Ceci n'est certes
+      pas suffisant pour une exploration en profondeur de la
+      composition d'un système mais suffira à notre propos.</para>
 
-    <para>Meta-gaming elements are elements often external to a role
-      playing game.  They included things like the location where the
-      game is set, the current mood of the players, their perception
-      of the reality, the quality (access, language, medium) of
-      communication between them, the presence of materials, their
-      relationship, etc. They are aspects of the gaming experience
-      which can be seen as out of the current setting but are still
-      part of the role playing experience.  Some systems or even
-      setting elements can influence or help to make some meta-gaming
-      elements either less intrusive or more fun and interesting.
-      They can also adapt to accommodate some less optimal meta-gaming
-      elements, like the presence of a noisy environment.  Meta-gaming
-      elements can often influenced both (although the designer have
-      mostly no control over them except written recommendation) and
-      some role playing games even used them to enhance the role
-      playing experience.</para>
+    <para>Les éléments <emphasis>para-ludiques</emphasis><footnote>
+	
+	<para>J'ai choisi cette traduction pour <foreignphrase
+	  lang="en">meta-gaming</foreignphrase>.  En français,
+	  <emphasis>méta-ludique</emphasis> servirait davantage pour
+	  désigner une abstraction supplémentaire au-dessus du jeu,
+	  par exemple le langage décrivant les éléments du jeu
+	  lui-même.  Mon usage ici rejoint plus celui d'éléments
+	  extérieurs au jeu.</para>
+      
+      </footnote> sont des éléments souvent externes à un jeu de rôle.
+      Ils incluent des éléments comme la localisation de la partie,
+      comment se sentent les joueurs cette journée-là, leur perception
+      de la réalité, la qualité (accès, langue, média) de la
+      communication entre eux, la présence de matériel, leurs
+      relations interpersonnels, etc.  Ce sont des aspects d'une
+      partie qui peuvent être vus comme hors du contexte du décor,
+      mais qui font quand même partie de l'expérience d'une partie de
+      jeu de rôle.  Certains systèmes et même certains éléments du
+      décor peuvent influencer ou aider à rendre certains éléments
+      para-ludiques moins dérangeants ou plus amusant et intéressant.
+      Ils peuvent aussi aider à s'accommoder d'éléments para-ludiques
+      dérangeants, tels qu'un environnement bruyant.  Les éléments
+      para-ludiques peuvent aussi influencer les deux à la fois (bien
+      que le concepteur du jeu ait peu de contrôle sur eux, si ce
+      n'est que des recommandations écrites) et certains jeux de rôle
+      vont jusqu'à les utiliser pour améliorer l'expérience de la
+      partie.</para>
 
   </section>
 
   <section id="colormodel">
-    <title>The color model</title>
+    <title>Le modèle des couleurs</title>
 
-    <para>The color model are composed of the three primary additive
-      colors: red, green and blue.  Just like any colors, some people
-      prefers some of them more than the others.  That's OK, from
-      taste and colors, one can't discuss.  However, we want to make a
-      small exception to this rule: we will supposed that everyone
-      will prefer bright colors instead of darker one.  Brightness
-      represent the adherence of a system to a specific color (mix are
-      allowed).  So, since we supposed that any color are at least
-      desirable, you'll always prefer a brighter mechanic instead of a
-      darker one, as long as it is of the right color.  Take note that
-      a system that mix all colors will be white and bright.  And a
-      system that have no color at all will be black.  Maybe you still
-      prefer darker colors in real life (like most role players, if
-      you look at the way most of them are dressed up), but make a
-      small effort now or use negative vision.  Elsewhere, you'll just
-      fall in the darker side of role playing game, full of munchkins
-      and rules lawyers.  Are you sure you want to go there?</para>
+    <para>Le modèle des couleurs est composé des trois couleurs
+      primaires additives: le rouge, le vert et le bleu.  Comme toutes
+      les couleurs, certaines personnes en préfèrent certaines plus
+      que d'autres.  C'est correct: des goûts et des couleurs, on ne
+      discute pas.  Toutefois, nous aimerions faire une petite entorse
+      à cette prémisse: on va supposer que tout le monde préfère les
+      couleurs brillantes plutôt que les plus sombres. La brillance
+      représente l'adhérence d'un système à une couleur spécifique
+      (les mélanges sont permis).  Donc, puisque nous supposons que
+      n'importe quelle couleur est au moins désirable, on préféra
+      toujours un système plus brillant plutôt qu'une couleur sombre,
+      tant que cette couleur est la bonne.  Prenez note qu'un système
+      qui mélange toutes les couleurs sera blanc et brillant.  Et
+      qu'un système qui ne possède aucune couleur sera noir.
+      Peut-être vous préférez les couleurs sombres dans la vraie vie
+      (comme la plupart des joueurs, si on se fit à la mode
+      vestimentaire actuelle parmi eux) mais faite un petit effort
+      pour l'instant.  Sinon, vous allez tomber dans le coté sombre du
+      jeu de rôle, plein de munchkins et d'avocats des règles.
+      Êtes-vous sûr que c'est là que vous voulez être?<footnote>
+	
+	<para>Une autre façon de voir le modèle, c'est de comparer le
+	système à des lunettes plus ou moins opaque, ou à un
+	projecteur sur la partie en cours.  Plus les lunettes sont
+	opaques, ou les projecteurs faibles, moins vous voyez bien la
+	scène.  Toutefois, cette métaphore pose certaines limites et
+	doit être repensée plus en détails.</para>
 
-    <para>To help to better understand the concept behind each color,
-      especially when talking to a non-initiate, an adjective is
-      added to each of them.  You are free to used it when you think
-      is necessary but try to make a link to this page for reference
-      so people know what you are talking about.</para>
+      </footnote></para>
 
-    <para>Here is the three primary colors and their definitions:</para>
-    
+    <para>Pour mieux comprendre le concept derrière chaque couleur,
+      spécialement lorsque vous parlez à un non-initié, un adjectif a
+      été ajouté à chacune d'entre elles.  Vous êtes libres de
+      l'utiliser quand vous pensez que la précision est nécessaire
+      mais essayez au moins de faire référence à ce document afin que
+      les gens sache se dont vous parlez.</para>
+
+    <para>Voici donc les trois couleurs primaires et leurs définitions:</para>
+
     <variablelist>
       <varlistentry id="reddef">
-        <term>Consistent Red</term>
-        
+	<term>Rouge cohérent</term>
+	
         <listitem>
-          <para>Consistent Red is the color of system that are
-            consistent with the setting elements they are supposed to
-            describe.  If your setting describe, or more often
-            suppose, swords as more lethal than daggers, the system
-            should respect this and not make daggers equally or more
-            lethal than swords. A dark red system tend to interfere
-            with <literal>Suspension of Disbelief</literal>. Break in
-            Suspension of Disbelief is a phenomena which can be best
-            described as players rolling their eyes toward you, the
-            mouth wide open in an expression of incredulity, and
-            leaving your table to never came back again (and no,
-            that's not because their lost their way to the
-            refrigerator).  Red was chose because of the its relation
-            with this <emphasis>stop attitude</emphasis>, as well as
-            the tendency of very high red system to be a bit bloody in
-            action.  <emphasis>This is not, however, a universal
-            characteristic!</emphasis></para>
+          <para>Le rouge cohérent est la couleur du système qui est
+	    cohérent avec le décor qu'il décrit.  Si votre décor
+	    considère que les sabres sont plus mortels que les dagues,
+	    le système rouge devrait refléter cet aspect et ne pas
+	    faire des dagues des armes égale ou plus dangeureuses que
+	    les sabres.  Un système rouge sombre tendrait à interférer
+	    avec la <literal>suspension d'incrédulité</literal>.  Une
+	    interruption de la suspension d'incrédulité est un
+	    phénomène qui est le mieux décrit par les joueurs vous
+	    fixant avec de grands yeux, la bouche grande ouverte avec
+	    une forte expression de surprise et d'incrédulité, et
+	    quittant votre table pour ne plus revenir (et non, ce
+	    n'est pas parce qu'ils ont perdu leur chemin vers le
+	    réfrigérateur).  Le rouge a été choisi à cause du lien
+	    avec cette attitude d'arrêt, ainsi que la tendance des
+	    systèmes très rouges d'être plutôt sanglant dans l'action
+	    <emphasis>Ce n'est pas, toutefois, une caractéristique
+	    universelle de tous les systèmes rouges!</emphasis></para>
 
-          <para>A good example of system with a strong red color is
-            <trademark>RoleMaster</trademark> with their very detailed
-            systems for med-fan universe<footnote> 
-              
-              <para>Really, I'm not sure if this is a good example.
-                Any better suggestions welcome.</para>
+	  <para>Un exemple d'un système avec une forte couleur rouge
+          est <trademark>RoleMaster</trademark> avec son système très
+	    détaillé pour le médiéval fantastique<footnote>
 
-            </footnote>.</para>
+	      <para>Franchement, je ne suis pas si sûr que ce soit un
+		si bon exemple.  De meilleures suggestions sont
+		bienvenues.</para>
+
+	    </footnote>.</para>
         </listitem>
       </varlistentry>
       <varlistentry id="greendef">
-        <term>Fluid<footnote>
+        <term>Vert fluide<footnote>
 
-            <para>Don't like this name but I want to avoid using
-              Simple in it, since Green is much more than only
-              Simplicity.  Fluid is currently the only word I can
-              think.</para>
+	    <para>Je n'aime pas cet adjectif mais je voulais éviter
+	      l'usage de simple, puisque la couleur verte représente
+	      beaucoup plus que la simplicité d'un système.  Fluide
+	      est actuellement le seul terme qui correspond à l'idée
+	      que je me fais de cette couleur.</para>
 
-          </footnote> Green</term>
+          </footnote></term>
         
         <listitem>
-          <para>Fluid Green system are easy to learn and have often
-            low search and resolution time.  They can however have a
-            lot of options to chose from, as long as those options are
-            clear and easy to handle.  Those systems are often perfect
-            for beginners or people wanting quick pace systems,
-            without stopping to details.  This is two good reasons to
-            give them the green color, this color being often
-            associated with beginners and speed.</para>
+          <para>Les systèmes verts fluide seront plus faciles à
+	    apprendre et auront souvent des temps de recherche et de
+	    résolution très courts.  Ils peuvent toutefois avoir
+	    beaucoup d'options à choisir, tant que ces options sont
+	    claires et facile à gérer.  Ces systèmes sont souvent
+	    parfaits pour les débutants ou les gens qui veulent un
+	    système rapide, sans trop s'arrêter aux détails.  Ce sont
+	    deux bonnes raisons pour donner à ce type de système la
+	    couleur verte, qui est souvent associée avec les néophytes
+	    et la vitesse.</para>
 
-          <para>A good example of a green system is <trademark
-            class="copyright">The Window</trademark>, a free RPG game
-            with very simple mechanics.</para>
+	  <para>Un bon exemple d'un système vert est <trademark
+	    class="copyright">The Windows</trademark>, un jeu de rôle
+	    gratuit avec des mécanismes très simples.</para>
         </listitem>
       </varlistentry>
 
       <varlistentry id="bluedef">
-        <term>Immersive Blue</term>
+        <term>Bleu immersif</term>
         <listitem>
-          <para>Immersive Blue rules help to sustain a particular
-            atmosphere in a game.  This atmosphere can be either
-            dramatic, heroic, epic, scary, peaceful, imaginative, or
-            all of them at the same time.  Just like the Consistent
-            Red, blue rules are strongly associated with the setting.
-            Blue was chose because of its association with atmosphere
-            and emotions.</para>
+          <para>Des règles bleues immersives aide à entretenir
+            l'atmosphère particulière d'un jeu.  Cette atmosphère peut
+            être soit dramatique, héroïque, épique, effrayante,
+            paisible, imaginative, ou toutes à la fois.  Tout comme le
+            rouge cohérent, les règles bleues sont fortement associées
+            au décor.  La couleur bleue a été choisie à cause de son
+            association avec l'atmosphère, l'immersion et les
+            émotions.</para>
 
-          <para>One of the bluest system that the author know is
-            <trademark class="copyright">eight</trademark>, a free RPG
-            where all of the few rules participate to the setting
-            atmosphere.</para>
+	  <para>Un des systèmes le plus bleu que l'auteur connaît est
+	    <trademark class="copyright">eight</trademark>, un jeu de
+	    rôle gratuit où toutes les règles participent à
+	    l'atmosphère fort particulière du jeu.</para>
         </listitem>
       </varlistentry>
     </variablelist>
 
-    <para>All of the three colors can be mixed together, in different
-      quantities.  This give us 4 more different colors<footnote>
-
-        <para>Remember, this is the three
-          <emphasis>additive</emphasis> primary colors, just like your
-          television but unlike water painting, which used primary
-          <emphasis>subtractive</emphasis> colors.</para>
+    <para>Toutes ces couleurs peuvent être mélangées ensemble, en
+      différentes quantités.  Ceci nous donne quatre autres couleurs
+      différentes<footnote>
+	
+	<para>Rappelez-vous, ceci sont les trois couleurs primaires
+	  <emphasis>additives</emphasis>, comme votre télévision mais
+	  pas comme celle de la peinture, qui sont des couleurs
+	  primaires <emphasis>soustractives</emphasis>.</para>
 
       </footnote>:</para>
 
     <variablelist>
       <varlistentry id="yellowdef">
-        <term>Clear-Sight Yellow (Red and Green)</term>
+        <term>Jaune clairvoyant (rouge et vert)</term>
 
         <listitem>
-          <para>Usually, when you want brighter red, you compromise on
-            a darker green, and when you want brighter green, you
-            often compromise with darker red.  So this color is quite
-            rare, and yellow rules are real pearl of wisdom.  Yellow
-            systems are able to give a maximum of consistency and
-            details from your setting, without removing speed and ease
-            of play.  They promised really good play for those who
-            like to explore different elements of the setting.</para>
+	  <para>Habituellement, quand on désire un système rouge
+	    brillant, on fait un compromis sur un vert plus sombre, et
+	    lorsqu'on veut un système vert, on réduit dans la couleur
+	    rouge.  Cette couleur secondaire est donc plutôt rare, et
+	    les règles jaunes sont habituellement de vrais éclairs de
+	    génie.  Les systèmes jaunes sont capables de donner le
+	    maximum de cohérence et de détails de votre décor, sans
+	    rien retirer à la vitesse et à l'aisance du jeu.  Ils
+	    promettent un jeu très intéressant pour tous ceux qui
+	    désirent explorer différents éléments du décor.</para>
 
-          <para>As I said, yellow rules are quite rare.  Yellow
-            systems even more.  I failed to see a system where this
-            color dominate.  If you think you have one, please tell
-            me.</para>
+	  <para>Si les règles jaunes sont rares, les systèmes jaunes
+	    le sont encore plus.  Je n'ai encore jamais vu un système
+	    où cette couleur dominait.  Si vous croyez en connaître,
+	    faites-le moi savoir.</para>
         </listitem>
       </varlistentry>
       <varlistentry id="cyandef">
-        <term>Dramatic Cyan (Green and Blue)</term>
+        <term>Cyan dramatique (vert et bleu)</term>
         
         <listitem>
-          <para>One of the most popular color in new games presently.
-            The Cyan systems bring to front a very narrative aspect
-            with quick pace and easy rules.  Consistent is not really
-            important since GM will just adjust the plot consequently.
-            This however give somewhat limited play and one should be
-            careful with the Suspension of Disbelief syndrome which
-            often augment with those kind of systems.</para>
+	  <para>Une des couleurs les plus populaires des nouveaux jeux
+	    actuels.  Les systèmes cyan mettent de l'avant un aspect
+	    très narratif, avec un rythme rapide et des règles
+	    faciles.  La cohérence n'est pas vraiment importante
+	    puisque le MJ est là pour s'ajuster en conséquence.
+	    Toutefois, on peut constater un jeu un peu plus limité et
+	    on doit faire attention à la suspension d'incrédulité qui
+	    augmente souvent avec ce type de systèmes.</para>
 
-          <para>One popular example of Cyan systems are
-            <trademark>Nobilis</trademark> and the
-            <trademark>Storyteller</trademark> system (at least by
-            intentions).</para>
+	  <para>Un exemple populaire de systèmes cyan sont
+	    <trademark>Nobilis</trademark> et le système
+	    <trademark>Storyteller</trademark> (du moins, par
+	    intention).</para>
         </listitem>
       </varlistentry>
       <varlistentry id="magentadef">
-        <term>Expressive Magenta (Red and Blue)</term>
+        <term>Expressif Magenta (rouge et bleu)</term>
 
         <listitem>
-          <para>A rare combination: Magenta systems tend to immersed
-            you into details.  <emphasis>Many</emphasis> details.  You
-            will be transport in a world where everything, actions or
-            materials, are described to the finest element.  The trap
-            is that, too often, the lack of green in those systems
-            lead to a very hard to use and very slow progression of
-            the action.  The players must be patient or the GM a real
-            expert to be able to handle such systems.</para>
+          <para>Une combinaison rare: les systèmes magenta tendent à
+	    vous immerger dans les détails.
+	    <emphasis>Beaucoup</emphasis> de détails.  Vous êtes
+	    transportés dans un monde où tout, tant les actions que
+	    les choses, est décrit dans le moindre détail.  Le piège
+	    est bien sûr, trop souvent, que le manque de couleur verte
+	    dans ces systèmes en fasse des systèmes difficiles à
+	    utiliser, avec une progression très lente de l'action.
+	    Les joueurs doivent être patients ou le MJ un véritable
+	    expert dans la maîtrise de son système.</para>
 
-          <para>Good examples of those systems included mostly
-            science-fiction or military oriented settings.
-            <trademark>Heavy Gear</trademark> can be described as one
-            of them under certain aspects.</para>
+	  <para>De bons exemples de tels systèmes incluent
+	    principalement des thèmes orientés vers la science-fiction
+	    ou les scénarios militaires.  <trademark>Heavy
+	    Gear</trademark> peut être vu comme un tel système sous
+	    certains aspects.</para>
         </listitem>
       </varlistentry>
       <varlistentry id="whitedef">
-        <term>Pure White (Red, Green and Blue)</term>
+        <term>Blanc pur (rouge, vert et bleu)</term>
         
         <listitem>
-          <para>White system can be think as the perfect system and
-            can be easy obtain for a very limited and specific
-            setting.  However, such settings are often very limited in
-            use and, as we will see later, white system tend to dilute
-            (we call this a lack of Tenacity) and get darker very
-            easily.</para>
+          <para>Les systèmes blancs peuvent être vus comme le système
+	    parfait.  Ils peuvent être obtenus généralement pour des
+	    décors très spécifiques et précis.  Toutefois, de tels
+	    décors sont souvent très limités aussi, comme nous le
+	    verrons plus loin, les systèmes blancs ont souvent
+	    tendance à se diluer rapidement (nous appelons ça un
+	    manque de tenacité) et deviennent sombre très
+	    rapidement.</para>
 
-          <para>I have no really good example of such systems.  As
-            said, most white system tend to became darker with usage
-            and/or a new color quickly dominate.</para>
+	  <para>Je n'ai pas de bons exemples de tels systèmes.  Comme
+	    je l'ai dit, la plupart des systèmes blancs tendent à
+	    devenir sombres très rapidement avec l'usage, ou à voir
+	    une nouvelle couleur dominée.</para>
         </listitem>
       </varlistentry>
     </variablelist>
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