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     1 : Scénarios
       
     2 
       
     3 :: Introduction
       
     4 
       
     5 Le but de cet article est de proposer une méthode pour analyser la
       
     6 structure des scénarios, particulièrement au niveau des mouvements
       
     7 entre les scènes et des choix offerts.  Le travail se fait
       
     8 principalement du coté de la structure du texte, un peu comme un roman
       
     9 se divise en parties, chapitres et paragraphes qui se succèdent dans
       
    10 cet ordre.  Il ne dit donc rien sur le contenu des scénarios et ces
       
    11 derniers peuvent varier fortement d'une structure à l'autre.
       
    12 
       
    13 :: Structure de base
       
    14 
       
    15 ::: Scénario
       
    16 
       
    17 Un scénario est composé de scène se succédant.  Chaque scène est
       
    18 composé d'un contexte qui devra être généralement mis en place au
       
    19 début de la scène.  Chaque possède aussi un ou plusieurs points de
       
    20 transition permettant de se rendre à l'une des scènes suivantes
       
    21 prévues par le scénario.
       
    22 
       
    23 ::: Situation initiale et finale
       
    24 
       
    25 La situation initiale et finale sont fortement liée généralement, le
       
    26 but de la situation initiale étant d'accrocher l'intérêt des joueurs
       
    27 afin qu'ils aboutissent à l'une des situations finales prévues par le
       
    28 scénario.
       
    29 
       
    30 :::: Situation initiale et motivations
       
    31 
       
    32 Les liens que crée la situation initiale entre les personnages et le
       
    33 scénario sont appelés les motivations.  Les motivations sont des
       
    34 options ouvertes, offertes au MJ, afin qu'ils puissent les associer à
       
    35 des éléments d'histoire du PJ.  Ces options sont souvent, hélas, peu
       
    36 nombreuses dans la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire
       
    37 preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la suspension
       
    38 d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la crédibilité dans la
       
    39 partie.
       
    40 
       
    41 Parmi les problématiques des motivations, la cohérence du groupe est
       
    42 souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle est désirée.  Cela
       
    43 dépend du scénario mais il est clair qu'un scénario offrant
       
    44 différentes motivations interdépendantes aidera grandement l'atteinte
       
    45 de cet objectif plutôt que de lui nuire.
       
    46 
       
    47 :::: Situation finale et enjeux
       
    48 
       
    49 La situation finale est souvent déterminée par l'accomplissement ou la
       
    50 perte d'un des enjeux offerts par le scénario.  Très souvent, la
       
    51 quantité d'enjeux est faible, voire unique, et l'on voit donc beaucoup
       
    52 de scénarios se concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à
       
    53 travers des chemins multiples.  Là encore, le MJ est au prise entre
       
    54 forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet enjeu à ceux
       
    55 des joueurs, ou simplement voir les joueurs complètement quitter le
       
    56 scénario pour s'en aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte.
       
    57 
       
    58 ::: Scène
       
    59 
       
    60 Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de laquelle une
       
    61 transition a lieu.  La scène a pour but de déterminer, à travers les
       
    62 interactions des PJs avec leur environnement, vers quelle scène la
       
    63 transition se produira.
       
    64 
       
    65 :::: Contexte
       
    66 
       
    67 Le contexte permet d'établir la situation de la scène, soit les
       
    68 éléments du récit avec lesquels les personnages interagiront.  Ce
       
    69 contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, etc.  Il
       
    70 peut s'agir de lieux, de personnages, d'une situation, d'un indice,
       
    71 d'un évènement, voire d'un peu tout ça ensemble.
       
    72 
       
    73 Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un élément
       
    74 permettant de le distinguer des autres scènes.  On appellera cet
       
    75 élément le déterminant de la scène.
       
    76 
       
    77 Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce, avant de
       
    78 prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement.  Cela était
       
    79 dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la scène.
       
    80 
       
    81 :::: Types de contexte et type de scénarios
       
    82 
       
    83 Pour un scénario donné, la nature de la majorité des déterminants est
       
    84 la même.  Cette nature particulière permet de regrouper les scénarios
       
    85 entre eux de façon intéressante car elle constitue très souvent les
       
    86 rails que les PJs devront suivre, soit la nature des transitions.  On
       
    87 peut distinguer actuellement quatre types de scénarios:
       
    88 
       
    89  | Nature du déterminant | Nature des transitions | Type de scénario |
       
    90  ---------------------------------------------------------------------
       
    91  | Lieux                 | Directions             | Aventure         |
       
    92  | Personnages           | Relations              | Intrigue         |
       
    93  | Indices               | Pistes                 | Enquête          |
       
    94  | Évènements            | Causalités             | Récit            |
       
    95 
       
    96 Il est possible que des déterminants de nature différente existent
       
    97 dans un même scénario, voire se confondent.  La nature alors des
       
    98 transitions permet alors très souvent de distinguer le type du
       
    99 scénario.
       
   100 
       
   101 Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait posséder comme
       
   102 déterminant un lieu avec un PNJ attendant les PJs.  Si les PNJs et
       
   103 leurs relations entre eux sont déterminants pour le scénarios, on
       
   104 parlera d'une Intrigue.  Si l'importance est plutôt accordé à la
       
   105 configuration des lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on
       
   106 aura affaire à une Aventure.
       
   107 
       
   108 ::: Transition
       
   109 
       
   110 Contrairement a une scène, une transition ne permet pas aux joueurs
       
   111 d'interagir.  Elle peut être plus ou moins longue, tant en temps de
       
   112 jeu qu'en temps du récit.  Elle aboutit par l'arrivée des joueurs à la
       
   113 scène suivante, souvent représenté par un contexte.  La transition est
       
   114 souvent perçue comme une introduction à la scène suivante et peut donc
       
   115 parfois sembler inexistante.
       
   116 
       
   117 :::: Point de transition
       
   118 
       
   119 Un point de transition appartient à une scène et correspond à un
       
   120 endroit où la scène peut se terminer et la transition commencée.  Très
       
   121 souvent, un point de transition ne peut être franchi que sous
       
   122 certaines conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la
       
   123 réussite (ou l'échec) d'un test.
       
   124 
       
   125 :::: Description des transitions
       
   126 
       
   127 On peut parfois distinguer les transitions en comparant le temps de
       
   128 jeu avec le temps du récit:
       
   129 
       
   130  |              || Temps du récit
       
   131  | Temps de jeu || Inexistant   | Court    | Long
       
   132  ----------------------------------------------------
       
   133  | Inexistant   || Suite        | Ellipse  | Ellipse
       
   134  | Court        || Pause        | Liaison  | Sommaire
       
   135  | Long         || Explications | Pause    | Épilogue?
       
   136 
       
   137 
       
   138 Suite : La transition est immédiate.  On passe à la scène suivante.
       
   139 
       
   140 Ellipse : On passe à la scène suivante sans décrire ce qui passe entre
       
   141 les deux.
       
   142 
       
   143 Pause : Une description est faite, souvent pour mettre de
       
   144 l'ambiance ou décrire un élément du décor.
       
   145 
       
   146 Liaison : Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les personnages
       
   147 font durant le passage à la scène suivante.
       
   148 
       
   149 Sommaire : Un résumé de ce qui se passe durant la transition est
       
   150 donnée.
       
   151 
       
   152 Épilogue : On décrit longuement ce qui se passe pour les personnages
       
   153 entre deux scènes très éloignées dans le récit.  Ceci est souvent une
       
   154 transition entre deux parties d'un scénario, voire entre deux
       
   155 scénarios différents.
       
   156 
       
   157 Explications : Des explications sont données sur le scénario, la scène
       
   158 passée, la scène suivante, etc.
       
   159 
       
   160 :::: Type de transition
       
   161 
       
   162 Un élément important des transitions est l'effet de la transition dans
       
   163 l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur sur le
       
   164 passage vers la scène suivante.  On distinguera trois types de
       
   165 transition:
       
   166 
       
   167 Transition normale: Permet le passage à une autre scène.
       
   168 
       
   169 Résolution: La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
       
   170 enjeux du scénario.
       
   171 
       
   172 Décision: Le joueur a la possibilité d'influencer consciemment la
       
   173 progression vers l'un des enjeux.
       
   174 
       
   175 Cette distinction est inclusive.  Une décision est une résolution et
       
   176 une résolution est une transition, mais l'inverse n'est pas
       
   177 nécessairement vrai.  Elle s'applique aussi aux points de transition.
       
   178 On distinguera alors le point de transition, le point de résolution et
       
   179 le point de décision.
       
   180 
       
   181 :::: Importance des transitions
       
   182 
       
   183 Une autre notion dans les transitions est la notion d'effets.
       
   184 L'importance de la transition correspond au nombre de scènes que
       
   185 l'emprunt de cette transition donne ou ferme l'accès aux PJs par
       
   186 rapport aux scènes accessibles précédemment le passage de la
       
   187 transition.
       
   188 
       
   189 :::: Importance des résolutions
       
   190 
       
   191 Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même occasion), la
       
   192 notion d'importance prend un sens supplémentaire: on doit à ce moment
       
   193 aussi considérer si une résolution est nécessaire à ou interdit
       
   194 l'atteinte d'un enjeu.  Cette résolution sera alors beaucoup plus
       
   195 importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle donne ou ferme
       
   196 l'accès.
       
   197 
       
   198 ::: Trame et histoires
       
   199 
       
   200 La trame est l'ensemble des scènes et des transitions possibles
       
   201 existant dans le scénario.  Un chemin précis qui suit ces scènes et
       
   202 ces transitions avec un début et une fin aboutissant à la résolution
       
   203 d'un enjeu, constitue une histoire.  Lorsqu'il est possible de former
       
   204 une telle histoire sans rajouter de scènes on parlera d'une trame
       
   205 complète.
       
   206 
       
   207 :: Développement
       
   208 
       
   209 Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse intéressantes
       
   210 au-delà de la nomenclature présentée précédemment.
       
   211 
       
   212 ::: Complétude et improvisation
       
   213 
       
   214 S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames complètes,
       
   215 il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la lettre par les
       
   216 joueurs.  Très souvent, les joueurs choisiront de suivre des chemins
       
   217 imprévus, voire s'éloigneront complètement des enjeux prévus par le
       
   218 scénario, le quittant effectivement.  Une trame se voit donc très
       
   219 souvent complétée par l'utilisation de scènes et de transitions
       
   220 improvisés.
       
   221 
       
   222 On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, soit
       
   223 l'apparition d'une transition spontané, avec son déplacement vers soit
       
   224 une scène existante, ou une scène improvisée, et la transformation
       
   225 d'une transition longue en scène improvisée.  Ces deux occasions
       
   226 existent dans presque tous les scénarios et la première est même très
       
   227 souvent utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par
       
   228 le scénario.
       
   229 
       
   230 Il est possible de diviser ces improvisations en deux types: les
       
   231 déductives, qui sont des développement d'éléments donnés par le
       
   232 scénario, souvent par souci d'économie d'espace ou de temps, et les
       
   233 créatives, qui sont des créations complètes, causés par la demande des
       
   234 joueurs ou la fantaisie du MJ.  Il va sans dire que cette dernière
       
   235 possède plus de risques que la première de voir les joueurs quitter le
       
   236 scénario, pour le meilleur et pour le pire.
       
   237 
       
   238 ::: Transitions, enjeux et linéarité
       
   239 
       
   240 On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop savoir
       
   241 comment la définir.  La nomenclature précédente permet d'en distinguer
       
   242 deux types de façon assez précise.  Il est à noter que ces notions ne
       
   243 sont pas nécessairement péjorative et qu'un scénario répondant à ces
       
   244 critères n'est pas nécessairement ennuyant.  Le scénario reste un
       
   245 outil de base du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de
       
   246 l'adéquation de son usage avec ce dont il est capable de
       
   247 produire. Pour faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un
       
   248 tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat, peu
       
   249 importe la qualité du tournevis.
       
   250 
       
   251 :::: Les scénario à enjeu unique
       
   252 
       
   253 La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul enjeu.  Cette forme
       
   254 de linéarité entraîne souvent que les joueurs doivent adopter l'enjeu
       
   255 du scénario afin que ce dernier soit mener à bien.  Si le scénario
       
   256 offre une gamme de motivations très diverses pour la réussite de cet
       
   257 enjeu, il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du temps,
       
   258 les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu demandé et à se
       
   259 créer une motivation très souvent artificielle et de peu d'intérêt,
       
   260 minant du coup les chances que le scénario soit mené à terme.  C'est,
       
   261 à mon avis, la plus grande déficience dans l'offre scénaristique
       
   262 actuelle.
       
   263 
       
   264 :::: Rareté des transitions par scène
       
   265 
       
   266 Un ratio très faible du nombre de transition possible par scène est
       
   267 plus évident.  Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer
       
   268 vers d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe rapidement,
       
   269 peu importe le système utilisé.  Le seul moyen de sans sortir est
       
   270 d'improviser de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon
       
   271 du scénario après un certain temps.
       
   272 
       
   273 De plus, il est important de tenir compte de l'importance des
       
   274 transitions lorsqu'on calcule ce ratio.  Des transitions très
       
   275 importantes ont tendance à effacer les transitions avoisinantes de
       
   276 moindre importance, pouvant devenir des passages obligés à la limite.
       
   277 Ceci diminuera en conséquence les transitions véritablement possibles
       
   278 dans le scénario, d'une façon ou d'une autre.
       
   279 
       
   280 :::: Rareté des résolutions par scénario
       
   281 
       
   282 Une rareté des résolutions peu entraîner un effet similaire à une
       
   283 rareté des transitions.  Même si les transitions sont nombreuses, une
       
   284 rareté des résolutions fait en sorte que tous les choix sont bons,
       
   285 donnant une impression que toutes les histoires sont équivalentes.
       
   286 
       
   287 :::: Rareté des décisions par résolution
       
   288 
       
   289 Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à ne plus se
       
   290 sentir en contrôle avec le scénario, et à décrocher de leurs enjeux.
       
   291 Ils auront généralement l'impression d'être perdus ou mener par le
       
   292 scénario, les transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en
       
   293 restant hors de leur contrôle.  En fait, le ratio idéal entre
       
   294 résolution et décision devrait s'approcher de 100%.
       
   295 
       
   296 Aussi, plus la résolution est importante, plus elle devrait être une
       
   297 décision.  Il est important que le scénariste s'assure que les joueurs
       
   298 aient toutes les informations en main lorsque vient le temps de poser
       
   299 une résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre une
       
   300 décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont choisi.
       
   301 
       
   302 :::: Faiblesse des transitions
       
   303 
       
   304 Cette forme de linéarité est la plus difficile à percevoir.  Des
       
   305 transitions trop faibles ont peu d'influence sur la partie.  Si elles
       
   306 laissent toutes les libertés aux joueurs, elles diminuent aussi
       
   307 l'impact de leurs choix, donnant l'impression aux joueurs que peu
       
   308 importe ce qu'ils font, ils parviendront quand même à la fin du
       
   309 scénario.
       
   310 
       
   311 ::: Exploration et contexte
       
   312 
       
   313 On serait tenter de croire que la similitude entre le contexte et
       
   314 l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un scénario mais ce
       
   315 n'est pas nécessairement le cas.  Le contexte ne représente que la
       
   316 forme d'organisation du scénario et son sujet peut s'en éloigner. Le
       
   317 scénario n'est qu'un caneva sur lequel les joueurs vont peindre leur
       
   318 histoire.  Dépendant de ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut
       
   319 être source d'inspiration ou une contrainte ennuyante.
       
   320 
       
   321 La nature des transitions étant souvent proche du contexte, choisir un
       
   322 type de scénario avec un contexte proche de ce qu'aiment les joueurs
       
   323 permet de soutenir leur intérêt davantage en cours de partie.  Ainsi,
       
   324 si vos joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est
       
   325 souvent beaucoup plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir
       
   326 lieu à huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles
       
   327 pour trouver les bons indices.
       
   328 
       
   329 Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte imposée par
       
   330 le scénario.  Bien qu'elle puisse être très grande, la quantité de
       
   331 transitions dans un scénario est quand même fort limitée
       
   332 comparativement à ce qui est possible de cultiver dans le terreau
       
   333 fertile de l'imagination.  Avec des joueurs fortement créatifs,
       
   334 choisir un scénario avec un contexte proche de leur sujet favori,
       
   335 c'est presque s'assurer que des transitions improvisées vont
       
   336 apparaître avec les risques que cela comprend de quitter le scénario.
       
   337 Si l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette approche
       
   338 n'est pas mauvaise en soi.  Si elles sont créatives, toutefois, cela
       
   339 peut rapidement entraîner une surchage pour le MJ et rendre le
       
   340 scénario complètement inutile.
       
   341 
       
   342 Une approche plus économique serait alors de sélectionner un scénario
       
   343 dont le contexte est loin des forces de vos joueurs mais où ils
       
   344 pourront s'exprimer librement sur le sujet.  À ce moment, même un
       
   345 scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, l'intérêt des joueurs
       
   346 n'étant pas dans la structure même du scénario mais dans son contenu
       
   347 et dans ce qu'ils parviennent à créer à travers le contexte offert par
       
   348 le scénario.  Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une
       
   349 Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre interactions
       
   350 avec les personnages, particulièrement entre eux.  Le MJ devra alors
       
   351 simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de l'exploration des
       
   352 différentes salles sont assez solides pour intéresser les joueurs.
       
   353 
       
   354 ::: Modèles des jouets et scénarios
       
   355 
       
   356 Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à l'atteinte
       
   357 des objectifs du modèle des jouets.  On verra comment les scénarios
       
   358 aident à répondre aux besoins de chacun des aspects du modèle.
       
   359 
       
   360 :::: Jouet/Exploration
       
   361 
       
   362 Le scénario est avant tout un jouet.  Ils proposent une structure, un
       
   363 canevas de base à explorer, à travers duquel les joueurs tenteront de
       
   364 créer leur propre histoire.  Les scènes et leur contexte constitue ce
       
   365 caneva de base et sera un élément important de l'intérêt que porteront
       
   366 les joueurs au scénario.
       
   367 
       
   368 :::: Jeu/Participation
       
   369 
       
   370 C'est surtout à travers les transitions, particulièrement les
       
   371 décisions, que l'aspect Jeu est répondu.  La présence d'un bon nombre
       
   372 de points de décisions à travers l'ensemble du scénario permet de
       
   373 s'assurer que non seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire
       
   374 à sa guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle, souvent
       
   375 nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs.
       
   376 
       
   377 :::: Histoire/Expression
       
   378 
       
   379 L'expression des joueurs passent par les points de décisions, mais
       
   380 ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas parvenu à lier les
       
   381 personnages aux enjeux du scénario.  Ce lien se crée dès le départ à
       
   382 travers les motivations offertes par le scénario et il est important
       
   383 pour les groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer que
       
   384 ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs.  Sinon, vous
       
   385 risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu lié à l'atteinte des
       
   386 enjeux, peu importe l'intérêt du thème ou la qualité des décision du
       
   387 scénario.
       
   388 
       
   389 :: Références
       
   390 
       
   391 Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien
       
   392 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   393 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
   394 Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400
       
   395 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
   396 
       
   397 At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200,
       
   398 Radecave le Scribouillard wrote:
       
   399 > 
       
   400 > > D'ailleurs, c'est quoi un scénario de jdr sinon la partie linéaire
       
   401 > > d'une histoire qui n'est pas sensé l'être? (Notez que la définition
       
   402 > > est provocante et faite pour qu'on en discute davantage... ;) ).
       
   403 > 
       
   404 > Je relève le défi ;)
       
   405 > 
       
   406 > J'énonce peut-être des banalités (je ne connais pas bien les textes de 
       
   407 > la Forge), mais de mon point de vue il existe deux types de scénarios : 
       
   408 > les scénarios non-linéaires que j'appelle *aventures* et les scénarios 
       
   409 > linéaires que j'appelle *intrigues*.
       
   410 
       
   411 Aucune banalité en tant que telle, mais tentons d'approfondir.  Je
       
   412 ferais toutefois fis des micro-intrigues qui, en tant que telle, ne
       
   413 constitue pas vraiment le corps d'un scénario (sinon, on se perd en
       
   414 composition multiple et on aboutit nulle part).  Tu distingues donc
       
   415 trois types de scénarios, soit les aventures, les intrigues et les
       
   416 enquêtes.  Leurs caractéristiques semblent les suivantes:
       
   417 
       
   418 - Aventure:
       
   419  
       
   420 	- Contient un début et une fin.
       
   421 	- Ordre des évènements déterminés par leur emplacement
       
   422           géographique (et donc le parcours des PJs).
       
   423 
       
   424 - Intrigue:
       
   425 
       
   426 	- Contient un début et une fin.
       
   427  	- Ordre des évènements pré-déterminés et donc peut dépendant
       
   428           des PJs.
       
   429 
       
   430 - Enquête:
       
   431 
       
   432 	- Contient un début mais pas de fin.
       
   433 	- Les évènements surviennent selon les actions des joueurs et
       
   434 	  ne sont pas déterminés à l'avance.
       
   435 
       
   436 Je ne crois toutefois pas que ce soit les éléments vraiment
       
   437 déterminants entre ces trois types de scénarios.  En effet, à mon
       
   438 avis, tous les scénarios contiennent une certaine linéarité, incluant
       
   439 un début et une ou plusieurs fins.  Ainsi, si tu places chacun des
       
   440 personnages de l'Enquête dans des lieux différents (par exemple un
       
   441 manoir hanté), ton scénario ressemblera à une aventure.  De même, il
       
   442 est fort possible que le voyage dans la caravane soit en fait une
       
   443 intrigue livrée au symbolisme du pélerinage (l'Intrigue avançant dans
       
   444 le temps en même temps que la caravane) ou qu'une intrigue servent à
       
   445 explorer différents lieux comme dans beaucoup de roman des mondes
       
   446 merveilleux.  On peut donc se retrouver avec chacun des enquêtes qui
       
   447 ressemblent à des aventures, des intrigues à des enquêtes et des
       
   448 aventures à des intrigues, sans que personne n'en conteste la
       
   449 dénomination.  Qui plus est, la non-linéarité n'est qu'apparente car
       
   450 la rencontre dans la 8e salle est peut-être conditionnelle aux
       
   451 passages des PJ mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le
       
   452 scénario (maintenant, si les PJ font le bordel, c'est une autre
       
   453 histoire, mais c'est aussi le cas avec les intrigues).
       
   454 
       
   455 À mon avis, la différence n'est donc pas là même si elle existe.
       
   456 Toutefois, pour le prouver, je vais devoir clarifier légèrement ma
       
   457 définition:
       
   458 
       
   459 	Un scénario est les parties linéaires d'une histoire à
       
   460 	reconstruire.
       
   461 
       
   462 Dans chacun des types de scénarios que tu décris, on peut retrouver
       
   463 quelques "parties linéaires" qui peuvent être reliés selon un mode
       
   464 propre à chaque scénario.  Dans le scénario d'aventure, ces parties
       
   465 linéaires sont les lieux et ils sont reliés par des déplacements de
       
   466 lieu à l'autre.  Dans les scénario d'intrigue, ce sont des évènements
       
   467 reliés entre eux par le temps écoulé.  Dans le scénario d'enquête, ce
       
   468 sont des personnages reliés entre eux par des pistes.  Ces parties
       
   469 linéaires correspondent, à mon avis, à un élément important
       
   470 d'exploration du groupe pour ce scénario.  Ainsi, dans les aventures,
       
   471 l'intérêt sera porté sur les lieux découverts, dans les intrigues,
       
   472 l'intérêt sera porté sur les évènements se déroulant, dans l'enquête,
       
   473 l'intérêt sera porté sur les personnages.
       
   474 
       
   475 Peut-on trouvé un nom plus intéressant pour "parties linéaires"?
       
   476 Comme telle, ces parties linéaires servent principalement à diviser
       
   477 l'histoire en scènes et on pourrait définir une scène comme une
       
   478 situation ayant trait avec l'élément d'intérêt.  Dans chaque cas, la
       
   479 situation survient à partir d'un point déclencheur: l'arrivée à un
       
   480 endroit, un moment dans la journée, ou la rencontre
       
   481 (l'interrogatoire?) avec un personnage.  Je nommerais ce point
       
   482 déclencheur un noeud et la façon de s'y rendre un lien.  On se
       
   483 retrouve donc la définition suivante:
       
   484 
       
   485 	Un scénario est un ensemble de scènes débutant par un noeud
       
   486 	que les joueurs reconstruisent en suivant des liens.
       
   487 
       
   488 Si on reprend les trois types de scénarios avec cette définition, on
       
   489 a:
       
   490 
       
   491 Aventure:  
       
   492 	Type de noeud: Lieux
       
   493 	Liens: Déplacement
       
   494 
       
   495 Intrigue:
       
   496 	Type de noeud: Évènements
       
   497 	Liens: Temps qui passe.
       
   498 
       
   499 Enquête:
       
   500 	Type de noeud: Personnages
       
   501 	Liens: Rencontres/Pistes
       
   502 
       
   503 Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds mais pas les liens,
       
   504 on comprend donc pourquoi les intrigues sont si linéaires: bien que
       
   505 les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent entre deux noeuds, ils ne
       
   506 peuvent pas toucher à l'ordre de ces derniers ni vraiment à leur
       
   507 survenue: leur pouvoir est lié au temps et c'est pourquoi dans ce type
       
   508 de scénario il est important de laisser un maximum de liberté aux
       
   509 joueurs entre deux évènements si on désire qu'ils interagissent dans
       
   510 l'histoire.
       
   511 
       
   512 Remarquez aussi que cette façon de représenter les scénarios permet
       
   513 aisément de créer des hybrides: on peut ajouter des noeuds évènements
       
   514 à une aventure, rajoutant du même cours une intrigue à cette dernière,
       
   515 ou travailler sur les personnages et leurs interactions, transformant
       
   516 le scénario en enquête.  En travaillant sur les liens, on pourra ainsi
       
   517 transformer une aventure assez linéaire (le voyage d'une caravane) en
       
   518 enquête passionnante (quels indices les personnages vont trouver et à
       
   519 quel moment du voyage?), et ainsi de suite.
       
   520 
       
   521 La question qui me reste maintenant est: "Est-ce que ces trois types
       
   522 de scénarios sont les seuls où en existent-ils d'autres?"  Cette
       
   523 classification étant très récente pour moi (j'en dois l'inspiration à
       
   524 Radecave), je vais laisser reposer l'idée et j'ai bien hâte de voir
       
   525 vos opinions à ce sujet.
       
   526 
       
   527 A+
       
   528 Fabien
       
   529 
       
   530 PS: Remarquez, le sens que je donne à l'exploration n'est pas tout à
       
   531 fait le même que celui du GNS (si j'ai bien compris cette partie du
       
   532 GNS): pour moi, l'exploration, c'est le jouet, ce avec quoi les
       
   533 joueurs vont s'amuser.  Ainsi, il est fort possible d'avoir son
       
   534 intérêt fixé sur l'Univers noir et gothique de Vampire (Exploration
       
   535 d'Univers) en explorant (jouant) avec les interactions des personnages
       
   536 lors d'une enquête.  Pareillement pour mon usage de personnage,
       
   537 évènements, situation, lieux, temps, etc.: Ils ne correspondent pas
       
   538 nécessairement aux Éléments d'Exploration du GNS.
       
   539 
       
   540 Subject: Types, Amorces, situation initiale et motivation
       
   541 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   542 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
   543 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
   544 Date: Thu, 11 May 2006 10:50:21 -0400
       
   545 
       
   546 Bonjour Radecave!
       
   547 
       
   548 Ne t'en fais pas, cette conversation soulève aussi pour moi de
       
   549 nombreux questionnements.  Ma proposition précédente n'en est qu'à ces
       
   550 balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative) mais
       
   551 je crois qu'elle a un certain potentiel.  Et oui, je vais tenter de
       
   552 mettre plus d'exemple cette fois. :)
       
   553 
       
   554 Primo, d'accord pour amorce à la place de noeud; si noeud correspond
       
   555 plus à la forme (c'est un graphe), amorce est plus proche de ce que ça
       
   556 contient.  Ensuite, tes commentaires sont fort pertinents et touchent
       
   557 à la fois certaines faiblesses du modèle (que je vais tenter de
       
   558 corriger) et des éclaircissements nécessaires (que je vais tenter de
       
   559 te fournir).
       
   560 
       
   561 Primo, un éclaircissement sur ce que ce modèle représente à mon avis:
       
   562 ce que j'y vois personnellement correspond à la forme que peuvent
       
   563 prendre des scénarios dans leurs structures, forme qui détermine des
       
   564 attentes vis à vis de l'utilisation du scénario.  En reprenant les
       
   565 trois types repérés plus haut.
       
   566 
       
   567 Aventure: La forme est celle d'un voyage, d'une exploration de
       
   568 différents lieux géographiques.  Les PJ passent d'un lieu à l'autre et
       
   569 l'arrivée en un lieu amorce la scène (situation) associée à ce lieu.
       
   570 C'est par exemple le scénario sous forme de carte avec chaque pièce
       
   571 numérotée incluant une description de ce qu'il y a.
       
   572 
       
   573 Intrigue: Ici, la forme est celle d'une histoire, d'un récit (une
       
   574 suite d'évènements dans le temps).  Des évènements surviennent l'un
       
   575 après l'autre et les PJs suivent le scénario en passant d'une
       
   576 situation à l'autre (c'est une des corrections que je veux apporter au
       
   577 modèle).  Un exemple est un scénario sur un coup d'état: la première
       
   578 heure les personnages découvrent des rumeurs sur un mystérieux groupe
       
   579 révolutionnaire, la deuxième heure, un homme "se jette" en bat d'une
       
   580 tour de guet, la troisième le feu prend aux cuisines, la quatrième, un
       
   581 serviteur est retrouvé assassiné, etc...  Bien entendu, ces évènements
       
   582 devraient être reliés entre eux.
       
   583 
       
   584 Enquête: Ici, la forme est celle d'un tableau: un évènement s'est
       
   585 produit et a laissé des traces.  Aux PJ de trouver et suivre ses
       
   586 pistes afin de faire la lumière sur les évènements.  On établit donc
       
   587 ce qui s'est passé à scrutant, en accumulant des indices et en posant
       
   588 des hypothèses à vérifier.  Un tel scénario exposera le crime initial,
       
   589 ce qui s'est produit et comment les PJ en entendent parler, puis
       
   590 établiera les différents indices que les PJ pourront trouver.  C'est
       
   591 une forme assez difficile, à mon avis, à réussir correctement.
       
   592 
       
   593 Quelques petites corrections maintenant.  Dans mon email précédent, je
       
   594 disais que les liens étaient là où les joueurs devaient avoir le plus
       
   595 de libertés.  J'étais toutefois complètement dans les patates.  Ce
       
   596 sont les scènes qui sont importantes et les liens entre elles ne sont
       
   597 que des ellipses dans l'histoire, quelque chose proche du Gris Rêve de
       
   598 RdD.  Toutefois, le choix du lien à suivre vers l'amorce suivante
       
   599 devrait être laissé aux joueurs.  Que ce soit celui de la prochaine
       
   600 destination pour les joueurs (choix du chemin, de l'intersection), de
       
   601 ce qui surviendra par la suite ("Bon, que faites-vous maintenant?
       
   602 Allez-vous prévenir la garde ou décidez-vous de poursuivre votre
       
   603 enquête en catimini?") ou les hypothèses/pistes qu'ils décident de
       
   604 vérifier ou poursuivre, la différence entre un scénario participatif
       
   605 ou non va se situer là, à mon avis.
       
   606 
       
   607 À remarquer qu'un tel changement montre mieux la différence entre les
       
   608 Intrigues non-linéaires et les Intrigues linéaires: Les Intrigues
       
   609 linéaires ne placent pas les personnages au coeur du récit.  Les
       
   610 évènements surviennent un après l'autre et les PJ les subissent avec
       
   611 peu de chance d'en modifier le cours.  Ils sont participants mais peu
       
   612 impliqués et n'ont pas beaucoup de pouvoir.  La synergie créative est
       
   613 peu encouragée à ce niveau.  Lorsque les PJ sont au sein même de
       
   614 l'Intrigue, ils peuvent choisir leur camp, leur façon d'agir, etc.  Il
       
   615 faut pour cela leur présenter des choix (plans, alliances,
       
   616 déclarations) et leur laisser en faire d'eux-mêmes.  La synergie
       
   617 devient alors beaucoup plus présente avec les risques (le groupe fait
       
   618 une série de gaffes et passe complètement à coté de l'histoire) et les
       
   619 avantages (l'histoire est pleine de rebondissements imprévus, y
       
   620 compris pour le MJ) que cela comprend.
       
   621 
       
   622 Revenons maintenant à tes questions.  Oui, effectivement, il manque
       
   623 deux choses à tout ça: la situation initiale et les objectifs.  Le
       
   624 rôle de la situation initiale est d'introduire le scénario, les
       
   625 premières options et la première scène.  On y trouvera aussi des
       
   626 éléments afin de créer des liens entre les PJ et le scénario, ce qui
       
   627 constituera idéalement les objectifs des PJ.  Ces éléments peuvent
       
   628 être soit des objectifs tout fait ("Voici votre mission si vous
       
   629 l'acceptez...") mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois)
       
   630 de laisser les joueurs trouver eux-mêmes ce qui portera leurs
       
   631 personnages à travers le scénario.  Cela peut-être l'implication d'une
       
   632 idôle ou d'un ennemi d'un PJ dans l'intrigue, la transgression ou la
       
   633 valorisation d'une valeur importante (Compassion, Loyauté, Gloire...)
       
   634 pour un des PJ, la possibilité d'obtenir un gain important pour un
       
   635 autre.  Le principal avantage ici est l'implication directe des PJ et
       
   636 la possibilité de lier le scénario à une campagne plus importante.  La
       
   637 principale difficulté revient à la possibilité de voir le groupe
       
   638 divisé dans leurs objectifs.  Remarquer que cette technique est la
       
   639 contre-partie scénaristique du Kicker, soit l'apport par le joueur des
       
   640 motivation de son personnage à partir à l'aventure.  Si on peut relier
       
   641 le Kicker du personnage avec un de ses éléments scénaristiques, on
       
   642 peut considérer que la situation est optimale pour obtenir
       
   643 l'implication du joueur dans le scénario.
       
   644 
       
   645 Au sujet des éléments d'exploration (les jouets), je me suis basé sur
       
   646 tes descriptions pour les monter mais il est vrai qu'il y a des
       
   647 faiblesses et j'ai entre autre longuement hésité pour l'Enquête.  La
       
   648 difficulté réside dans le fait que les éléments d'exploration ne sont
       
   649 qu'un support sur lequel se montent chacune des scènes et non pas la
       
   650 scène elle-même.  Dans l'aventure, chaque scène sera déterminée par sa
       
   651 localisation ("*Lorsque les PJ arrivent dans le défilé*, les pillards
       
   652 les attaquent...").  Dans l'intrigue, tels que tu l'as défini, ce sont
       
   653 les évènements, ce qui survient dans la trame du temps, qui détermine
       
   654 chaque scène ("*Le lendemain matin*, la garde ira interpeller les
       
   655 PJ...").
       
   656 
       
   657 Dans l'enquête, c'est là que le flou survient.  En fait, comme le
       
   658 montre la description que j'aie fait au début, je suis d'accord avec
       
   659 toi: L'enquête est un ensemble de scène basé sur les indices qu'on y
       
   660 trouve, liées entre elles par les pistes que ces indices proposent.
       
   661 Si j'ai dit que c'était les personnages, c'était parce que j'avais (et
       
   662 j'ai toujours) l'impression que c'est ainsi que je bâtirais le
       
   663 scénario, décrivant chaque personnage avec leurs mobiles et les
       
   664 indices pouvant les incriminer et/ou les innocenter.  J'opterais donc
       
   665 pour une définition de l'Enquête ayant des amorces liés aux indices,
       
   666 liés par les pistes et hypothèses que suivent les PJs, ce qui donne un
       
   667 truc un peu renversé comme "S'ils se rendent à cet endroit, *les PJ
       
   668 trouveront tel indice*" ou "S'ils interrogent le serviteur, *celui-ci
       
   669 dira aux PJ ce qu'il a entendu la nuit dernière*".
       
   670 
       
   671 Reste maintenant la question de savoir si on couvre bien tous les
       
   672 types de scénarios.  Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue
       
   673 mais, à quelque part, je trouve le terme peu approprié (ce qui
       
   674 explique peut-être ta propre confusion à cet effet).  Récit me semble
       
   675 peut-être un meilleur choix.  Les Intrigues comme je les vois
       
   676 (particulièrement les intrigues politiques) concernent surtout des
       
   677 interactions entre les personnages et seraient, à mon avis, un bon
       
   678 choix pour récupérer les amorces basées sur les personnages.  Comme se
       
   679 lient-ils entre eux restent une question ouverte toutefois.
       
   680 
       
   681 Bon, j'espère que ça permettra d'avancer le propos,
       
   682 A+
       
   683 Fabien
       
   684 
       
   685 Subject: Linéarité et passivité
       
   686 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   687 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
   688 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
   689 Date: Mon, 15 May 2006 20:27:00 -0400
       
   690 
       
   691 At Thu, 11 May 2006 19:21:39 +0200,
       
   692 Radecave le Scribouillard wrote:
       
   693 > Attention. Dans ce paragraphe, tu introduis un jugement de valeur de 
       
   694 > même que d'en le suivant. J'aimerai bien qu'on évite de la faire pour ne 
       
   695 > pas nuire à notre analyse. Dans le cas contraire, on risque d'arriver 
       
   696 > très vite à du "X est mieux que Y". Voyons plutôt les atouts et les 
       
   697 > faiblesses, si tu veux, mais à part du modèle.
       
   698 
       
   699 D'accord.  J'avoue qu'en parlant de linéarité/non-linéarité, j'avais
       
   700 tendance à favoriser cette dernière.  La première est disons, beaucoup
       
   701 plus facile à atteindre et généralement, le défi est justement de
       
   702 réduire la linéarité des options.
       
   703 
       
   704 > Je reprends maitenant les phrases que tu as chois comme transitions. 
       
   705 > Elles sont significatives et intéressantes
       
   706 > 
       
   707 > Aventure :
       
   708 > Lorsque nos aventuriers arrivent dans le défilé, les pillards les attaquent.
       
   709 > 
       
   710 > Récit :
       
   711 > Le lendemain matin, la garde ira interpeller nos aventuriers.
       
   712 > 
       
   713 > Enquête :
       
   714 > S'ils se rendent à cet endroit, nos aventuriers trouvent tel indice.
       
   715 > S'ils interrogent le serviteur, celui-ci dira à nos aventuriers ce qu'il 
       
   716 > a entendu la nuit dernière.
       
   717 > 
       
   718 > J'aime bien ces exemples. Tu noteras qu'il n'y a que dans les enquêtes 
       
   719 > qu'on emploie une conditionnelle introduite par "Si". C'est à partir de 
       
   720 > celles-ci que se dégage l'arborescence du scénario, la "trame".
       
   721 
       
   722 Hmmm...  c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
       
   723 de remettre du conditionnel:
       
   724 
       
   725 "Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."
       
   726 
       
   727 "Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."
       
   728 
       
   729 J'avoue que cette dernière est un peu trituré...  mais je crois que
       
   730 c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
       
   731 ("si tout ce passe comme prévu...").
       
   732 
       
   733 > Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
       
   734 > dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
       
   735 > sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
       
   736 > la salle 4a.
       
   737 
       
   738 L'arborescence est donc géographique.
       
   739 
       
   740 > Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.
       
   741 
       
   742 Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire.  Les livres dont
       
   743 vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire.  Mon
       
   744 opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
       
   745 pour créer un récit non-linéaire.  L'écriture de tels scénarios est
       
   746 toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.
       
   747 
       
   748 > Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
       
   749 > scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
       
   750 > cela rappelle l'Aventure :
       
   751 > 
       
   752 > "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
       
   753 > "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
       
   754 > 
       
   755 > La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la 
       
   756 > position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position 
       
   757 > de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif 
       
   758 > au rôle actif.
       
   759 
       
   760 Encore une fois, je crois que la différence est superficielle.  En me
       
   761 creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
       
   762 certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
       
   763 passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
       
   764 du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
       
   765 ("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
       
   766 pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").
       
   767 
       
   768 [*]: C'est du vocabulaire de la Forge, indiquant qu'un personnage ne
       
   769 participe plus au récit (ou un truc du genre), parce que ces actions
       
   770 sont sans conséquence par exemple.
       
   771 
       
   772 Ce qu'on peut retenir de tout ça, à mon avis, ce sont que chaque
       
   773 scénario à sa façon de contrôler la linéarité du scénario et la
       
   774 participation des personnage au scénario.  Cette recherche est
       
   775 probablement fort intéressante.
       
   776 
       
   777 A+
       
   778 Fabien
       
   779 
       
   780 
       
   781 Subject: Les objectifs de Radecave
       
   782 Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   783 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
   784 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
       
   785 Date: Tue, 16 May 2006 22:28:26 +0200
       
   786 
       
   787 > Hmmm...  c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
       
   788 > de remettre du conditionnel:
       
   789 > 
       
   790 > "Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."
       
   791 > 
       
   792 > "Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."
       
   793 > 
       
   794 > J'avoue que cette dernière est un peu trituré...  mais je crois que
       
   795 > c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
       
   796 > ("si tout ce passe comme prévu...").
       
   797 
       
   798 Mon but n'était pas de triturer les phrases, mais de dégager une 
       
   799 structure ;)
       
   800 
       
   801 >> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
       
   802 >> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
       
   803 >> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
       
   804 >> la salle 4a.
       
   805 > 
       
   806 > L'arborescence est donc géographique.
       
   807 
       
   808 Pour le coup je suis d'accord.
       
   809 
       
   810 >> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.
       
   811 > 
       
   812 > Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire.  Les livres dont
       
   813 > vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire.  Mon
       
   814 > opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
       
   815 > pour créer un récit non-linéaire.  L'écriture de tels scénarios est
       
   816 > toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.
       
   817 
       
   818 Attention. Les "Livres dont vous êtes le héros" sont le plus souvent 
       
   819 faussement non-linéaire. C'est ce que j'appellerai de l' "illusion 
       
   820 non-linéaire". Tu peux prendre à gauche ou à droite au pied des 
       
   821 collines, mais tu finiras toujours par retomber sur un noeud 
       
   822 indispensable à l'intrigue. Les deux chemins débouchent finalement sur 
       
   823 la même clairière. Le meilleur exemple est certainement "Les Collines 
       
   824 Maléfiques" dans lequel l'illusion est presque parfaite.
       
   825 
       
   826 >> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
       
   827 >> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
       
   828 >> cela rappelle l'Aventure :
       
   829 >>
       
   830 >> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
       
   831 >> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
       
   832 >>
       
   833 >> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la 
       
   834 >> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position 
       
   835 >> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif 
       
   836 >> au rôle actif.
       
   837 > 
       
   838 > Encore une fois, je crois que la différence est superficielle.  En me
       
   839 > creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
       
   840 > certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
       
   841 > passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
       
   842 > du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
       
   843 > ("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
       
   844 > pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").
       
   845 
       
   846 Tu prends un cas extrême.
       
   847 
       
   848 Le fond de mon interrogation est théorique, mais il répond à une 
       
   849 interrogation bien réelle. Je trouve certains des scénarios que j'ai 
       
   850 écrit ou que j'ai fait joué plus "bof" que d'autres. Il est normal que 
       
   851 je me demande pourquoi un scénario est meilleur qu'un autre ou "marche" 
       
   852 mieux face aux joueurs. Avec le recul, je m'aperçois que les scénario 
       
   853 qui marchent le mieux fonctionnent sur une trame classique, mais dont 
       
   854 j'ai bouleversé un élément, créant ainsi un effet de surprise inattendu. 
       
   855 Les "mauvais" scénarios sont ceux où je déprotagonise comme tu dis les 
       
   856 persos. Le problème, c'est qu'on ne s'en rend pas toujours compte... 
       
   857 C'est mon but : arriver à me rendre compte à l'avance qu'un scénario est 
       
   858 bancal.
       
   859 
       
   860 Subject: Scènes obligatoires et scènes indépendantes
       
   861 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   862 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
   863 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
   864 Date: Tue, 16 May 2006 12:20:41 -0400
       
   865 
       
   866 At Thu, 11 May 2006 21:24:15 +0200,
       
   867 Radecave le Scribouillard wrote:
       
   868 > 
       
   869 > À la réflexion dans l'Enquête, il me semble que les aventuriers sont 
       
   870 > obligés de passer par certaines étapes pour résoudre l'enquête alors que 
       
   871 > cette nécessité ne se fait peut-être pas sentir dans l'Aventure où 
       
   872 > chaque étape se suffit à elle-même.
       
   873 
       
   874 Ce courriel soulève un point intéressant mais je n'arrive pas à le
       
   875 fixer dans ma tête.  Il y a ici deux idées:
       
   876 
       
   877 - Celle que certaines scènes sont obligatoires; ceci suppose que le
       
   878   scénario propose une ou plusieurs scènes finales comme conditions
       
   879   obligatoires et que ces scènes ne sont accessibles qu'à partir d'un
       
   880   ensemble réduit de scènes, dites obligatoires.
       
   881 
       
   882 - Celle qu'il est possible que chaque scène se suffise à elle-même.
       
   883   Je ne suis pas certains de ce que cela implique.  Cela veut-il dire
       
   884   que le scénario ne possède pas de trame de fond, une sorte de
       
   885   galerie sans thème façon magasin à grande surface (vous y trouvez de
       
   886   tout)?  Ou bien est-ce juste une forme mineure d'indépendance, où
       
   887   chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond mais
       
   888   qu'aucune n'est obligatoire pour se former une bonne idée de ce qui
       
   889   se passe?  Remarquez que ceci amène de nouveaux éléments qui sont le
       
   890   thème ou la trame de fond.  Je ne suis pas encore certains de ce
       
   891   qu'ils sont au juste, de quoi ils sont fait.
       
   892 
       
   893 A+
       
   894 Fabien
       
   895 
       
   896 
       
   897 Subject: Scènes nécessaires et accessoires
       
   898 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
   899 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
       
   900 Date: Tue, 16 May 2006 18:56:09 +0200
       
   901 
       
   902 Pour moi, il y a effectivement différentes scènes, les unes nécessaires 
       
   903 et les autres accessoires.
       
   904 
       
   905 Dans un donjon "classique", la plupart des scènes (qui se réduisent le 
       
   906 plus souvent à une salle ou deux) paraissent accessoires pour 
       
   907 l'intrigue, mais pas pour le jeu. Elles servent à "tester" le joueur, à 
       
   908 lui apprendre à optimiser la façon de se servir de ses différents 
       
   909 talents (compétences, dons, sort, objet magique...) et à "monter" son 
       
   910 personnage avant la confrontation finale.
       
   911 
       
   912 Dans une partie moins stéréotypées, beaucoup de scènes sont aussi 
       
   913 accessoires pour l'intrigue, mais elles ont leur rôle.
       
   914 
       
   915 Les scènes d'ambiance sont accessoires, mais elles sont là pour poser le 
       
   916 décor ou pour que les joueurs comprennent mieux les choses. Je peux, par 
       
   917 exemple, dire aux joueurs : "Dans cette ville, on pratique l'esclavage 
       
   918 de façon plutôt cruelle", mais ce n'est qu'une information par d'autres. 
       
   919 Il est plus efficace que mettre en scène à leur entrée en ville un 
       
   920 maître en train de frapper ses esclaves sous l'oeil indifférent des 
       
   921 passants. Les joueurs comprendront le message, et je faciliterai 
       
   922 l'immersion.
       
   923 
       
   924 Les fausses pistes sont aussi des scènes accessoires, mais elles 
       
   925 permettent de rendre l'intrigue plus complexes et plus captivantes pour 
       
   926 des joueurs exigeants qui prendront plaisir à débrouiller l'intrigue.
       
   927 
       
   928 Les intrigues secondaires ont aussi leur place et peuvent avoir des 
       
   929 répercussions sur l'intrigue principale.
       
   930 
       
   931 Enfin, les scènes que j'appelle psychologiques ont aussi leur rôle à 
       
   932 jouer. Elles permettent de faire "basculer" un PNJ, de faire d'un allié 
       
   933 un traître, d'un traître un neutre, d'un neutre un allié et ainsi de 
       
   934 suite. L'intérêt de ses scènes est crucial dans le jeu d'intrigues. 
       
   935 Imaginons, par exemple, que nos persos aient à faire voter un loi au 
       
   936 Sénat, l'appui de tel ou tel sénateur sera déterminant.
       
   937 
       
   938 
       
   939 Subject: Scénario, types et sous-types
       
   940 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   941 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
   942 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
   943 Date: Sat, 20 May 2006 12:05:10 -0400
       
   944 
       
   945 At Thu, 18 May 2006 16:31:38 +0200,
       
   946 radecave@free.fr wrote:
       
   947 > 
       
   948 > > Une petite remarque toutefois: je suis sous l'impression qu'on ne
       
   949 > > tente pas nécessairement de dégager la même structure, ou plutôt
       
   950 > > qu'on n'a pas les mêmes objectifs vis à vis de la structure que
       
   951 > > chacun désiront dégager.  Mon propre intérêt vis à vis cette
       
   952 > > distinction est de voir comment un scénario rôliste (et non pas
       
   953 > > n'importe quel scénario) est articulé (dans sa forme, son usage et
       
   954 > > ses effets), de dégager certaines formes populaires de scénario
       
   955 > > rôlistes et leurs caractéristiques, afin de supporter par la suite
       
   956 > > l'écriture et l'analyse de scénario rôlistes.
       
   957 > 
       
   958 > Mon intérêt est, je pense, le même.
       
   959 
       
   960 C'est alors la structure qui doit être légèrement différente.  Je le
       
   961 perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une
       
   962 certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer.
       
   963 Il est vrai que certains genres se prêtent davantages à des formes
       
   964 plus ou moins linéaires mais j'essaye de rester le plus général
       
   965 possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier
       
   966 avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qui
       
   967 peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario.
       
   968 Ainsi, à mon avis, la linéarité n'est pas le propre du Récit, c'est à
       
   969 dire qu'il n'est pas nécessaire qu'un Récit, c'est à dire un scénario
       
   970 basé sur des évènements, soit linéaire.  Toutefois, il peut être vrai
       
   971 que la majorité des Récits sont fortement linéaires.
       
   972 
       
   973 Actuellement, voici un résumé de la structure que je dégage:
       
   974 
       
   975 Scénario: un ensemble de "scènes".  J'entends ici le mot scène de
       
   976 façon très vague, sous la forme d'un futur anticipé: une scène sont
       
   977 les éléments du scénario qui, lorsqu'il sera joué, sera le support
       
   978 autour duquel se composeront/génèreront les différentes scènes de la
       
   979 partie.
       
   980 
       
   981 Type: Le fil rouge commun à la majorité des scènes composant la
       
   982 trame du récit.  C'est un élément indiquant l'organisation d'un
       
   983 scénario bien plus que son contenu.  Ainsi, rien n'empêche d'avoir une
       
   984 enquête meurtrière organisée dans l'espace (telle pièce renferme tel
       
   985 indice, etc.).  Toutefois, ce type de scénario demandera davantage aux
       
   986 joueurs de visiter chaque pièce plutôt que de bâtir des hypothèses
       
   987 conduisant aux indices suivants, ce qui est probablement inapproprié.
       
   988 Tâchons toutefois de ne pas porter de conclusion trop vite à ce sujet.
       
   989 
       
   990 Je distingue donc vaguement quatre grands types ou groupes de types:
       
   991 l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête
       
   992 ("situation"?) et l'Intrigue ("personnages"?).  J'ai besoin encore de
       
   993 les organiser et je suis pratiquement certain que cette division est
       
   994 loin d'être finale ni même exhaustive, et qu'il y a probablement des
       
   995 sous-types dans chacun (par exemple, pour l'Aventure, on pourrait
       
   996 distinguer le Voyage, qui s'approcherait du Récit, de l'Exploration
       
   997 qui s'approcherait de l'Enquête).
       
   998 
       
   999 
       
  1000 > > Je crois quand même qu'on peut parvenir à obtenir des Récits
       
  1001 > > beaucoup moins linéaire, ne serait-ce qu'en centrant les scènes et
       
  1002 > > leurs survenues sur les PJ.
       
  1003 > 
       
  1004 > Tu peux expliciter ou donner un exemple.
       
  1005 
       
  1006 Une façon possible est de créer différentes situations que les PJ
       
  1007 peuvent rencontrer et/ou provoquer (trouvaille d'un objet magique,
       
  1008 survenue d'un phénomène paranormal, attaque d'un groupe ennemi,
       
  1009 poursuite d'un fuyard, etc.).  Le récit n'est lui-même pas entièrement
       
  1010 structuré dans le temps mais plutôt dans les conditions à remplir par
       
  1011 les PJs pour que l'évènement surviennent (aider le vagabond amène ce
       
  1012 dernier à leur confier un médaillon et à partir avec un rire fou, le
       
  1013 médaillon brille d'une étrange lumière à chaque fois qu'il est trempé
       
  1014 dans l'eau de pluie, les pluies augmentent à chaque fois que le
       
  1015 médaillon est utilisé au point de devenir une tornade...) et quelques
       
  1016 acteurs indépendants (une secte recherche le médaillon afin d'invoquer
       
  1017 un Grand Ancien qu'ils nomment Poséïdon, une équipe météorologique
       
  1018 s'interroge sur l'augmentation anormale des tempêtes dans la région)
       
  1019 permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
       
  1020 possiblement le groupe de PJ à cette histoire (l'un des PJ peut être
       
  1021 un journaliste qui a eu vent des travaux de l'équipe de recherche, un
       
  1022 autre peut être un enquêteur gouvernementale chargé de surveiller la
       
  1023 secte, un autre peut être un voyou a qui on a "chargé" de récupérer le
       
  1024 médaillon pour rembourser sa dette de jeu, un autre peut être un
       
  1025 archéologue ayant étudié avec un collègue qui n'est autre que le
       
  1026 vagabond, un autre peut avoir vu le médaillon s'illuminer et y
       
  1027 reconnaître un objet de puissance).  Le récit se déroule ensuite avec
       
  1028 les évènements survenant un à un, mais dans un ordre qui dépend
       
  1029 effectivement de ce que font les PJs (vont-ils aider le vagabond?
       
  1030 tenter de récupérer le médaillon?  poursuivre les assaillants?  etc.)
       
  1031 pour former un récit.
       
  1032 
       
  1033 Remarque, malgré les rapprochements avec l'enquête, les joueurs
       
  1034 peuvent très bien ne pas enquêter et simplement tenter de récupérer le
       
  1035 médaillon pour faire de l'argent ou le détruire.  Il est possible que
       
  1036 l'histoire aille dans plein de directions différentes et c'est bien là
       
  1037 le propre d'un Récit non-linéaire, n'est-ce pas?
       
  1038 
       
  1039 > > Je mettrais aussi une certaine réserve en ce qui concerne le
       
  1040 > > Récit: je suis loin de considérer que cette forme de scénario est
       
  1041 > > bien définie et il reste probablement du travail pour en dégager
       
  1042 > > des caractéristiques précises.
       
  1043 > 
       
  1044 > Je le pense aussi. J'ai encore du mal à saisir ses caractérisitiques
       
  1045 > propres.  Outre le caractère linéaire, bien entendu.
       
  1046 
       
  1047 Comme tu peux le voir précédemment, je ne crois pas que le Récit soit
       
  1048 plus linéaire qu'une aventure ou une enquête.  C'est seulement plus
       
  1049 difficile à écrire (pour l'instant) car le type se prête bien à une
       
  1050 énumération linéaire dans le temps.  Une aventure pourrait être
       
  1051 composée d'une série de salles qui se suivent les unes après les
       
  1052 autres mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario
       
  1053 bancale.  Moins évidente sont les Aventures où les salles sont
       
  1054 fortement indépendantes entre elles, avec une trappe à quelque part
       
  1055 dans l'une d'elle permettant d'aller au niveau suivant.  La
       
  1056 non-linéarité n'est qu'apparente ici car il est clair que l'ordre ne
       
  1057 changera pas grand chose au récit lui-même et qu'il n'y a dans le fond
       
  1058 qu'une seule histoire (je rencontre le prisonnier dans la cellule puis
       
  1059 je rencontre le gobelin dans la salle du fond ne fait pas gros de
       
  1060 différence avec je rencontre le gobelin puis je rencontre le
       
  1061 prisonnier dans la cellule, ou même si je ne rencontre pas le gobelin
       
  1062 du tout mais seulement le prisonnier).
       
  1063 
       
  1064 Il me semble aussi qu'il existe plusieurs formes d'articulation d'un
       
  1065 scénario, avec certaines caractéristiques notables:
       
  1066 
       
  1067 - La présence de passages obligés, à travers lesquels les PJs doivent
       
  1068   passer.  C'est ce qui correspond le plus à la non-linéarité.
       
  1069 
       
  1070 - La séquentialité, soit le fait que les scènes surviennent dans un
       
  1071   ordre donné ou non.
       
  1072 
       
  1073 - Le nombre d'options possibles.  
       
  1074 
       
  1075 - Les interactions possibles entre les options: le fait de faire une
       
  1076   scène modifie ce qui se passe dans une autre scène.
       
  1077 
       
  1078 La façon dont ces attributs influencent le scénario est important à
       
  1079 mon avis.  On pourrait s'inspirer un peu des éléments de complexité de
       
  1080 Greichmann sur les systèmes
       
  1081 [http://www.rpg.net/news+reviews/columns/elements20sep02.html] à ce
       
  1082 sujet, et dégager des éléments importants.
       
  1083 
       
  1084 > > C'est une bonne question que tu soulèves là.  D'ailleurs,
       
  1085 > > l'implication d'un groupe de PJ encore inconnu (on parle de
       
  1086 > > l'écriture d'un scénario) est souvent ardue.  Même en entendant un
       
  1087 > > certain travail préparatoire de la part du MJ, ça reste un travail
       
  1088 > > difficile.  Notre bref échange couvrant la notion de scène
       
  1089 > > initiale et d'objectifs est, à cet égard, important à mon avis.
       
  1090 > 
       
  1091 > On en reste au scénario lui-même. Le travail du meneur et
       
  1092 > l'implication des joueurs sont autre chose.
       
  1093 
       
  1094 Certains scénarios aident davantage que d'autres à ce sujet (cf mon
       
  1095 exemple de Récit non-linéaire).  Il serait intéressant d'identifier
       
  1096 ces aides.
       
  1097 
       
  1098 A+
       
  1099 Fabien
       
  1100 
       
  1101 
       
  1102 Subject: Scènes, transitions, trames, motivations et types
       
  1103 Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1104 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
       
  1105 Date: Sat, 20 May 2006 20:22:53 +0200
       
  1106 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
  1107 
       
  1108 Fabien, je reviens sur plusieurs points avant de jeter un coup d'oeil au 
       
  1109 lien que tu as donné.
       
  1110 
       
  1111 Rien de très neuf, sans doute, davantage quelques éclaircissements.
       
  1112 
       
  1113 1. Scènes et transitions
       
  1114 
       
  1115 J'aime bien le mot *scène* emprunté à la critique littéraire et 
       
  1116 cinématographique.
       
  1117 
       
  1118 Ces scènes seraient les étapes d'un scénario de jeu de rôle, son 
       
  1119 découpage. Elles mettent en scène les personnages dans un lieu et à un 
       
  1120 moment donné parfois en présence de figurants, d'alliés ou 
       
  1121 d'adversaires. Dans une aventure, par exemple, ces scènes 
       
  1122 correspondantes aux pièces d'un donjon.
       
  1123 
       
  1124 Pour continuer l'analogie avec la littérature et le cinéma, on peut 
       
  1125 parler de *scènes de transitions* entre ses scènes principales. Il est 
       
  1126 rare que deux scènes s'enchaînent directement. Ces scènes de transition 
       
  1127 peuvent être jouées en "accéléré" sous forme de *sommaires*. En cours de 
       
  1128 partie un sommaire pourrait donner : "Après trois jours, vous arrivez 
       
  1129 chez Untel." S'ensuit la scène chez Untel.
       
  1130 
       
  1131 Il est important de signaler qu'à la différence d'un roman ou d'un film, 
       
  1132 les scènes d'un scénario de jeu de rôle ne sont pas toujours écrites à 
       
  1133 l'avance. Certaines ne sont qu'esquissées. Quelquefois, on indique 
       
  1134 comment elles se terminent. Se peut être d'une seule façon ou de plusieurs.
       
  1135 
       
  1136 2. Trame
       
  1137 
       
  1138 La trame d'un scénario est son arborescence. Cette arborescence peut 
       
  1139 être indiquée dans le scénario de jeu de rôle ou simplement esquissée. 
       
  1140 Dans une enquête, par exemple, on se contente souvent de la scène 
       
  1141 initiale qui correspond à la découverte du vol ou du meurtre. Le meneur 
       
  1142 organise lui-même les scènes suivants à partir des informations dont ils 
       
  1143 disposent sur les différents lieux, les différents suspects, la 
       
  1144 chronologie avant le vol ou le meurtre et les éventuelles fausses pistes.
       
  1145 
       
  1146 On parle de scénario *linéaire* quand l'arborescence ne possède aucun 
       
  1147 embranchement. La scène S1 mène à la scène S2 qui mène à la scène S3 et 
       
  1148 ainsi de suite de la scène initiale à la scène finale.
       
  1149 
       
  1150 Certaines scènes constituent des "passages obligés". Elles auront lieu 
       
  1151 quoique fassent les personnages. On peut appeler ces scènes clés des 
       
  1152 *noeuds*. Par définition, un scénario linéaire ne contient que des noeuds.
       
  1153 
       
  1154 Les scènes peuvent être *indépendantes* les unes des autres ou 
       
  1155 *subordonnées* les unes aux autres. Une scène subordonnée est provoquée 
       
  1156 par l'intervention des personnages. Ainsi la trame peut être structurée 
       
  1157 en fonction de conditions à remplir par les personnages. Aider le 
       
  1158 vagabond amène ce dernier à leur confier un médaillon, les pluies 
       
  1159 augmentent à chaque fois que le médaillon est utilisé, etc.
       
  1160 
       
  1161 3. Motivations
       
  1162 
       
  1163 Les motivations consiste a lier étroitement deux personnages ou un 
       
  1164 personnage et un événement. Elles ont pour but de "motiver" le 
       
  1165 personnage intéressé en lui donnant une raison d'intervenir dans la 
       
  1166 trame. Un personnage peut par exemple être ami ou fiancé à la personne 
       
  1167 assassinée.
       
  1168 
       
  1169 Il faut signaler que rien n'oblige jamais (sinon un meneur dirigiste) 
       
  1170 les joueurs à "faire le scénario" ou à suivre une trame imposée, même 
       
  1171 dans le cadre d'un scénario linéaire.
       
  1172 
       
  1173 4. Types
       
  1174 
       
  1175 Il existe différents types de scénarios qui possèdent des 
       
  1176 caractéristiques communes.
       
  1177 
       
  1178 Les différents scènes d'une *aventure* s'ordonnent autour de lieux clés.
       
  1179 
       
  1180 Les différents scènes d'un *récit* s'ordonnent autour de moments clés.
       
  1181 
       
  1182 Les différents scènes d'une *enquête* s'ordonnent autour de 
       
  1183 "découvertes" clés.
       
  1184 
       
  1185 Les différents scènes d'une *intrigues* s'ordonnent autour de 
       
  1186 personnages clés.
       
  1187 
       
  1188 
       
  1189 Subject: Critique du résumé précédent
       
  1190 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1191 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
  1192 Date: Sat, 20 May 2006 17:29:33 -0400
       
  1193 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
  1194 
       
  1195 Salut Radecave!
       
  1196 
       
  1197 Merci de ce résumé, il est excellent.  Quelques remarques toutefois:
       
  1198 
       
  1199 Le terme scène appartient originalement au théâtre et est normalement
       
  1200 caractérisé par l'entrée ou la sortie de scène des acteurs.  C'était
       
  1201 donc principalement un outil pour déterminer quels acteurs étaient
       
  1202 nécessaire pour jouer une scène donnée.  En théâtre moderne, on fait
       
  1203 aussi référence à l'ambiance (éclairage, ambiance sonore, décor) pour
       
  1204 diviser une pièce en scène, encore une fois à titre de référence pour
       
  1205 l'organisation d'une pièce.  Il arrive donc que des scènes se
       
  1206 rajoutent lors de la mise en scène, donc après l'écriture de la pièce
       
  1207 de théâtre ou du scénario.  La traduction en terme rôlistique devrait
       
  1208 représenter ça aussi, à mon avis, mais la division pratique est plus
       
  1209 difficile: pour moi, elle débute avec une amorce et des éléments
       
  1210 reliés à cette amorce, leur nature exacte étant déterminé par le type
       
  1211 de scénario.
       
  1212 
       
  1213 Au sujet des scènes de transition, je me demande si on peut vraiment
       
  1214 parler de scènes à tous les coups.  Lorsqu'on a bien souvent une
       
  1215 ellipse du genre: "Trois jours passent et vous arrivez au port sans
       
  1216 embûches", on peut difficilement parler de scène.  Cela pourrait être
       
  1217 même carrément sauté en disant: "Vous arrivez au port", description
       
  1218 qui appartient déjà à la scène suivante.  L'intervention des joueurs
       
  1219 peut toutefois changer ces transitions en scène véritable mais cela
       
  1220 n'est pas inclut dans le scénario.  Toutefois, en cours de partie,
       
  1221 cela ne diffère nullement d'une autre scène et ne mérite donc pas une
       
  1222 appellation autre (encore moins celle de scène de transition,
       
  1223 impliquant que ces scènes ne sont qu'un pont entre deux scènes plus
       
  1224 importantes).  Je parlerais donc simplement de transition ou d'ellipse
       
  1225 lorsqu'on se contente d'une courte description narrative de ce qui
       
  1226 s'est passé sans plus de détails.  Je pense que le théâtre a aussi un
       
  1227 terme pour de telles appartés provenant d'un narrateur absent de la
       
  1228 scène, mais je n'arrive pas à le retrouver.
       
  1229 
       
  1230 Bien que la description d'une trame est intéressante, je n'aime pas
       
  1231 trop plus le terme noeud.  Ce terme vient des graphes mathématique et
       
  1232 désigne grosso modo un point de jonction d'un graphe.  Cela correspond
       
  1233 donc à une scène.  Mais tout ça n'est que théorie mathématique qui ne
       
  1234 représente nullement la complexité du sujet.  Prend par exemple un
       
  1235 scénario avec des scènes fixés d'avance mais représentant à chaque
       
  1236 étape deux choix menant vers la même scène: c'est clairement linéaire
       
  1237 même si ça rompt avec ta définition.  Maintenant, au lieu que les
       
  1238 chemins mène vers la même scène, il mène chacun vers une branche qui
       
  1239 est clairement linéaire et se dirige vers deux fins différentes.  Ici,
       
  1240 tu as deux scènes mais l'impression est quand même que le scénario est
       
  1241 linéaire, et ce même avec trente branches différentes.  Cela peut
       
  1242 pourtant être très difficile à repérer car n'oublie pas que la trame
       
  1243 n'est pas entièrement explicitée.  Un autre exemple est une trame où
       
  1244 chaque lien peut mener à n'importe quel scène mais que les joueurs
       
  1245 n'ont pas le choix de parcourir chaque scène avant d'aller ailleurs
       
  1246 (cet ailleurs pouvant être déterminé par la dernière scène
       
  1247 parcouru). Bien que ce type de scénarios offrent N(N+1)/2 chemins
       
  1248 possibles vers N suite différente (mais possiblement similaire), on
       
  1249 est quand même, à mon avis, en présence d'une forte linéarité.  Le
       
  1250 fait que les joueurs ne soit pas obligés de faire les N scènes ne fait
       
  1251 que limiter le nombre de choix possible et ne change pas grand chose à
       
  1252 la linéarité du scénario.  Remarque que c'est exactement ce qui se
       
  1253 passe avec les donjons à niveau classique.  J'hésite beaucoup aussi
       
  1254 sur les notions d'indépendance et de subordinations; Bref,
       
  1255 j'hésiterais beaucoup à considérer les commentaires sur cette section
       
  1256 comme étant concluants.
       
  1257 
       
  1258 A+
       
  1259 Fabien
       
  1260  
       
  1261 
       
  1262 Subject: Explication, ellipse et subordination
       
  1263 Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1264 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
  1265 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
       
  1266 Date: Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200
       
  1267 
       
  1268 En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de 
       
  1269 celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la 
       
  1270 chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea 
       
  1271 trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue 
       
  1272 ("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
       
  1273 
       
  1274 Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les 
       
  1275 joueurs et le meneur discutent.
       
  1276 
       
  1277 Je n'ai pas tenu compte de l'ellipse, c'est vrai. Les transitions 
       
  1278 peuvent se faire sous forme d'ellipse ou de sommaire...
       
  1279 
       
  1280 Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce que 
       
  1281 tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le récit 
       
  1282 n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais plutôt dans 
       
  1283 les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent 
       
  1284 [...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire 
       
  1285 progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à 
       
  1286 cette histoire [...]"
       
  1287 
       
  1288 Subject: Scène, temps de récit et points de transition 
       
  1289 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1290 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
  1291 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
  1292 Date: Sun, 04 Jun 2006 10:55:10 -0400
       
  1293 
       
  1294 At Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200,
       
  1295 Radecave le Scribouillard wrote:
       
  1296 > 
       
  1297 > En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de 
       
  1298 > celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la 
       
  1299 > chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea 
       
  1300 > trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue 
       
  1301 > ("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
       
  1302 > 
       
  1303 > Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les 
       
  1304 > joueurs et le meneur discutent.
       
  1305 
       
  1306 Oui, dans le cadre d'une situation de jeu.  Toutefois, en ce qui
       
  1307 concerne les scénarios, cela peut-être confondant.  Par exemple, dans
       
  1308 la majorité des scénarios d'aventure, la scène sera décrite sous la
       
  1309 forme d'une pause (on décrira les lieux où se tiendra la scène).  Dans
       
  1310 le scénario d'intrigue, la scène sera la description du personnage
       
  1311 (duquel on imaginera la scène de rencontre avec ce personnage) soit
       
  1312 encore une fois une pause.  Dans le cadre d'une enquête, ce sera la
       
  1313 description du mystère, soit sous la forme d'un sommaire ou d'une
       
  1314 pause, avec quelques indices, plus souvent qu'autrement sous la forme
       
  1315 d'une pause.  La scène sera encore une fois imaginé à partir de ses
       
  1316 pauses et ses sommaires.  On se retrouve donc bizarrement à dire que
       
  1317 le groupe de participants doivent imaginer des scènes (récit de
       
  1318 l'action) à partir de pauses et des sommaires (récit descriptif) et de
       
  1319 les lier à l'aide de pauses et de sommaires soient suggérés par le
       
  1320 texte, soit inventé par eux.  Je trouve cela un peu confondant.
       
  1321 
       
  1322 De plus, des éléments de scènes (dans le sens de point d'ancrage du
       
  1323 scénario) peuvent être fait sans nécessairement posséder un temps de
       
  1324 récit naturel.  Par exemple, à l'arrivée dans une pièce, le MJ la
       
  1325 décrira (pause), les PJ décideront peut-être de fouiller la pièce en
       
  1326 entier (sommaire), puis d'attendre l'arrivée des gardes (ellipse) pour
       
  1327 leur sauter dessus (scène).  On se retrouve donc avec différents temps
       
  1328 de récit pour le même morceau structurel (noeud?) de l'Aventure (la
       
  1329 pièce).
       
  1330 
       
  1331 Dans la structure d'un scénario, la scène est un élément du récit
       
  1332 auquel sera accordée une certaine importance.  Particulièrement, une
       
  1333 décision y sera prise ou un évènement sera résolu permettant la
       
  1334 transition vers une nouvelle scène.  La scène commence donc avec une
       
  1335 amorce initiale (la ou les conditions de départ de la scène), une
       
  1336 suite d'évènement, ainsi qu'un point de décision (ou de résolution)
       
  1337 déterminant pour la suite de l'histoire.
       
  1338 
       
  1339 Prenons par exemple une scène d'aventure où les joueurs entrent dans
       
  1340 une pièce contenant un coffre verrouillée et une porte secrète.
       
  1341 
       
  1342 Amorce: Entrée des PJ dans la pièce (par un moyen ou un autre)
       
  1343 
       
  1344 Évènements: Ce que font les PJs dans la pièce: fouiller la pièce,
       
  1345 trouver la porte secrète, essayer de déverrouiller le coffre, etc.
       
  1346 
       
  1347 Points de décisions/résolutions possibles: 
       
  1348 	A) Passer par la porte secrète
       
  1349 	B) Coffre déverrouillé
       
  1350 	C) Sortie de la pièce par l'entrée principale
       
  1351 
       
  1352 Transition possibles avec les points de résolution:
       
  1353 	A) Va vers la scène Pièce Secrète.
       
  1354 	B) Va vers Contenu du Coffre
       
  1355 	C) Va vers Corridor
       
  1356 
       
  1357 Ce genre de diagramme peut être fait pour tous les types de scénarios,
       
  1358 bien que la nature du contenu soit différent (c'est ce qui distingue
       
  1359 les types entre eux).  Ainsi, les Amorces du scénario d'Enquête seront
       
  1360 la découverte des indices, les Évènements seront les recherches
       
  1361 effectuées sur cet indice, et les Points de décisions/résolution
       
  1362 seront les déductions et les pistes découvertes à l'aide de cette
       
  1363 indice, permettant de transiter vers de nouveaux indices/preuves et/ou
       
  1364 vers la résolution du mystère.
       
  1365 
       
  1366 La notion importante ici, à mon avis, est le fait que la
       
  1367 décision/résolution doit mener vers une transition vers une autre
       
  1368 scène.  Ainsi, le fait de trouver la porte secrète n'est pas un point
       
  1369 de résolution/décision tant que les joueurs ne prennent pas la
       
  1370 décision de suivre le passage ainsi découvert.  Par contre,
       
  1371 déverrouiller le coffre mène à une transition (temporaire) puisque
       
  1372 ceci apporte des évènements importants pour le reste de l'histoire.
       
  1373 Je suppose ici que le coffre contient de tels éléments; c'est aussi
       
  1374 possible qu'il soit vide ou ne contienne rien d'utiles comme des
       
  1375 pièces d'or par exemple - l'ouverture du coffre n'est pas alors un
       
  1376 point de transition/résolution et la tentative de déverrouillage n'est
       
  1377 pas importante, servant peut-être strictement à la vraisemblance ou
       
  1378 comme "épreuve pédagogique" pour le voleur du groupe.
       
  1379 
       
  1380 > Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce
       
  1381 > que tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le
       
  1382 > récit n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais
       
  1383 > plutôt dans les conditions à remplir par les PJs pour que
       
  1384 > l'évènement surviennent [...] et quelques acteurs indépendants [...]
       
  1385 > permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
       
  1386 > possiblement le groupe de PJ à cette histoire [...]"
       
  1387 
       
  1388 Mon avis est surtout que la subordination est propre à chaque scène, à
       
  1389 travers les points de résolution/décision.  C'est la structure causale
       
  1390 du récit qui met en place la subordination.  Toutes les scènes sont
       
  1391 subordonnées à des évènements.  Il pourrait y avoir des lieux obligés
       
  1392 mais je crois qu'une telle subordination apparaît à un niveau plus
       
  1393 élevé d'analyse, lorsqu'on commence à regarder vraiment ce qui amène
       
  1394 quoi et les chemins possibles pour s'y rendre.  Il y a trop de
       
  1395 possibilités de subordinations cachées (cette scène semblait ouverte
       
  1396 mais les gaffes des joueurs l'on subordonné voire complètement coupé
       
  1397 du récit) ou de l'inverse (des scènes qu'on croyait subordonnées mais
       
  1398 que les joueurs trouvent une traverse pour les atteindre) pour les
       
  1399 identifier immédiatement dans la structure.  Bref, comme il peut se
       
  1400 passer n'importe quoi, à moins d'avoir un MJ/scénario extrêment
       
  1401 dirigiste, la notion de subordination est très faible à mon avis.
       
  1402 
       
  1403 A+
       
  1404 Fabien
       
  1405 
       
  1406 
       
  1407 
       
  1408 Subject: Noeuds, transition et linéarité
       
  1409 Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1410 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
  1411 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
       
  1412 Date: Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200
       
  1413 
       
  1414 Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des 
       
  1415 "noeuds" qui construisent la partie.
       
  1416 
       
  1417 Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait 
       
  1418 dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de 
       
  1419 ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la 
       
  1420 découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour 
       
  1421 le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une 
       
  1422 raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, 
       
  1423 le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une 
       
  1424 information).
       
  1425 
       
  1426 Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à 
       
  1427 un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.
       
  1428 
       
  1429 Voilà qui simplifie les choses.
       
  1430 
       
  1431 Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent 
       
  1432 systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les 
       
  1433 empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir 
       
  1434 malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
       
  1435 
       
  1436 Subject: Transformation, improvisation et définition de la linéarité
       
  1437 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1438 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
  1439 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
  1440 Date: Thu, 08 Jun 2006 12:07:41 -0400
       
  1441 
       
  1442 At Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200,
       
  1443 Radecave le Scribouillard wrote:
       
  1444 > 
       
  1445 > Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des
       
  1446 > "noeuds" qui construisent la partie.
       
  1447 
       
  1448 En gros, oui, c'est mon point de vue.
       
  1449 
       
  1450 > Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait 
       
  1451 > dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de 
       
  1452 > ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la 
       
  1453 > découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour 
       
  1454 > le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une 
       
  1455 > raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, 
       
  1456 > le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une 
       
  1457 > information).
       
  1458 
       
  1459 C'est ça.
       
  1460 
       
  1461 > Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à 
       
  1462 > un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.
       
  1463 
       
  1464 Selon une vision simple du scénario, oui.  Maintenant, l'image peut se
       
  1465 complexifier sur deux niveaux:
       
  1466 
       
  1467 - Par des transitions plus substancielles, sous forme de sommaire
       
  1468   probablement ("Durant les trois mois passés avec la caravane, vos
       
  1469   personnages en apprennent long sur la culture nc'thoyenne.  Voici un
       
  1470   résumé de ce que vous avez appris...").  Je ne considère pas ça
       
  1471   comme une scène car il n'y a pas vraiment de points de résolution.
       
  1472   Toutefois, je considère aussi que de telles transitions peuvent se
       
  1473   transformer en scène si les joueurs décident d'interagir avec ce qui
       
  1474   est décrit, ce qui créerait une scène improvisée.
       
  1475 
       
  1476 - Par l'ajout d'éléments improvisés, scènes, points de résolution ou
       
  1477   transition.  La différence est que ces options n'ont pas été prévu
       
  1478   par le scénario explicitement ("Si les joueurs décident...").  Je
       
  1479   distingue déjà deux types d'éléments improvisés: les déductifs,
       
  1480   basés par exemple sur des éléments descriptifs donné dans le
       
  1481   scénario (le texte ne parle pas de Jean le Marchand, mais parle
       
  1482   quand même des us et coutumes marchandes du pays), et les créatives
       
  1483   (improvisation complète: les joueurs décident de trouver un marchand
       
  1484   d'arme mais rien dans le texte parle si de tels marchands existent,
       
  1485   etc.).  J'ai l'impression que ce type de distinction est important.
       
  1486 
       
  1487 > Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent 
       
  1488 > systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les 
       
  1489 > empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir 
       
  1490 > malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
       
  1491 
       
  1492 À mon avis, la linéarité se retrouvent au niveau des points de
       
  1493 décisions, et c'est pourquoi je les ai distingué avec les points de
       
  1494 résolutions.  Si ces derniers sont peu nombreux pour chaque scène ou
       
  1495 offre peu de possibilités, le scénario est linéaire.  Un scénario a
       
  1496 beau avoir trente points de résolution par scène, 1000 noeuds et plus
       
  1497 de 3 millions de chemins différents, s'il ne contient qu'un nombre
       
  1498 réduit voire aucun point de décisions, il est linéaire.
       
  1499 
       
  1500 A+
       
  1501 Fabien
       
  1502 
       
  1503 Subject: Scénarios linéaires et dirigistes
       
  1504 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1505 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
  1506 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
  1507 Date: Fri, 09 Jun 2006 12:56:43 -0400
       
  1508 
       
  1509 At Fri, 09 Jun 2006 18:29:36 +0200,
       
  1510 Radecave le Scribouillard wrote:
       
  1511 > 
       
  1512 > Okie. Si j'ai tout suivi, à un "point de décision", le joueur influe 
       
  1513 > réellement sur le scénario. À un "point de résolution", un joueur ne 
       
  1514 > marque qu'une étape dans le scénario.
       
  1515 
       
  1516 Yop, si ce n'est que je remplacerais "influe réellement sur le
       
  1517 scénario" par "influe sur la direction que prend le scénario",
       
  1518 l'influence "réelle" étant trop difficile à déterminer.
       
  1519 
       
  1520 Et de là, tu peux t'apercevoir que ma définition de la linéarité est
       
  1521 presque triviale avec cette définition; "Un scénario linéaire est un
       
  1522 scénario où les points de décision sont peu nombreux" revient à dire
       
  1523 qu'un scénario linéaire est un scénario où le joueur a peu souvent
       
  1524 l'occasion d'influencer la direction que prend le scénario.  À ce
       
  1525 niveau, je préferrais pratiquement parler de "scénario dirigiste", le
       
  1526 scénario linéaire n'étant qu'une façon facile (parmi d'autres) de
       
  1527 faire un scénario dirigiste.
       
  1528 
       
  1529 A+
       
  1530 Fabien
       
  1531 
       
  1532 Subject: Tâches/Conflits, DKF et points de transition
       
  1533 Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1534 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
  1535 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
  1536 Date: Fri, 09 Jun 2006 12:07:15 -0400
       
  1537 
       
  1538 Je dirais que c'est un peu entre les deux et j'avoue que c'est la
       
  1539 confusion.  Vous avez quand même la bonne idée générale de la
       
  1540 différence: dans l'un des cas, l'embranchement pris dépend du choix du
       
  1541 joueur (point de décision) et dans l'autre, l'embranchement est pris
       
  1542 indépendamment du choix des joueurs.
       
  1543 
       
  1544 Je veux distinguer ce point de décision de la dichotomie tâche/conflit
       
  1545 que Christoph semble amener (ses exemples sont bons mais représentent
       
  1546 à la fois une opposition décision/résolution et tâches/conflits).  De
       
  1547 la même façon, je veux le distinguer de la distinction
       
  1548 Drama/Karma/Fortune que Guillaume semble apporter dans son dernier
       
  1549 exemple.  Il y a aussi un danger à décrire ainsi des situations de
       
  1550 jeu: rien n'est dit sur le scénario qu'il y a en-dessous et c'est
       
  1551 probablement pour ça qu'il reste une certaine confusion.
       
  1552 
       
  1553 Un scénario peut-être non-linéaire et ne faire que de la résolution de
       
  1554 tâche.  Dans le premier exemple de Christophe, du point de vue de
       
  1555 l'arrestation du méchant, le résultat ne change même rien à la
       
  1556 description de la scène.  "Le méchant s'enfuit" fait partie de la
       
  1557 description de la scène, il n'y a pas d'autres issues possibles.  Le
       
  1558 jet est peut-être une épreuve, le point de résolution est alors "Les
       
  1559 PJs doivent faire un jet pour savoir s'il réussit à éviter les
       
  1560 obstacles.  S'ils échouent, ils tomberont dans une trappe cachée et
       
  1561 trouveront la tombe de Toutankhamon."  Cela pourrait même être un
       
  1562 point de décision si les joueurs ont la liberté de trouver la trappe
       
  1563 par eux-mêmes (en supposant que l'histoire n'est pas bloquée si la
       
  1564 trappe n'est pas trouvée, forçant les joueurs à trouver cette trappe
       
  1565 d'une façon ou d'une autre, ce qui rend leur point de décision
       
  1566 illusoire).  Le point de résolution ne serait qu'une chance donnée aux
       
  1567 joueurs pour trouver la trappe s'ils n'ont aucun indice.
       
  1568 
       
  1569 Si le fait de rattraper le méchant ne change rien à la suite de
       
  1570 l'histoire, on ne peut pas plus parler de point de décision.  Dans le
       
  1571 deuxième exemple, si le MJ/scénario avait prévu que le brigand soit
       
  1572 rattrappé par la suite, peu importe ce que décide les joueurs (par
       
  1573 exemple, "Si les joueurs décident de laisser courir le méchant, ce
       
  1574 dernier se fera prendre par les gardes et les joueurs pourront
       
  1575 l'interroger", le point de décision n'est qu'une illusion.  Le fait
       
  1576 que la décision du joueur n'influence pas la scène suivante est la
       
  1577 partie importante.  On s'aperçoit que la décision ou non de poursuivre
       
  1578 mènent les deux à la scène suivante: "Interrogation du brigand".  Tout
       
  1579 cela n'est donc qu'illusion et il n'y a vraiment qu'une transition
       
  1580 simple, sans point de décision.  On peut même à peine parler de point
       
  1581 de résolution tant la première scène semble qu'une introduction
       
  1582 colorée par un semblant d'interaction à la suivante: "Au début de
       
  1583 cette scène, les PJ auront la possibilité de poursuivre le méchant.
       
  1584 S'ils échouent, les gardes le rattraperont et les joueurs pourront
       
  1585 l'interroger..."  Clairement, la fuite (avec ou sans poursuite) n'est
       
  1586 qu'une amorce, un fait inévitable donné par le Récit.
       
  1587 
       
  1588 Je l'admets, les termes sont toutefois mal choisis et amènent la
       
  1589 confusion.  Des suggestions sont les bienvenues.  Je n'aime pas
       
  1590 indépendante/dépendante car ce n'est pas clair que la dépendance est
       
  1591 sur la décision du joueur.  Active/Passive non plus puisque qu'un
       
  1592 point de résolution peut-être actif (par exemple, si le joueur décide
       
  1593 ou non de poursuivre).  J'ai choisi point de décision pour mettre
       
  1594 l'accent sur le fait que la décision du joueur compte dans le jet mais
       
  1595 un point de décision est aussi un point de résolution (peut-être
       
  1596 devrais-je dire point de transition?), alors que l'inverse n'est pas
       
  1597 vrai.  Et surtout, il est possible qu'un point de décision mène à un
       
  1598 choix non-désiré par le joueur, particulièrement si le mécanisme de
       
  1599 résolution est sur le mode Fortune.  Tant que ça influence le reste de
       
  1600 l'histoire en conséquence des choix du joueur (du genre: "Ah zut!  Je
       
  1601 n'aurais pas dû faire ça!")
       
  1602 
       
  1603 A+
       
  1604 Fabien
       
  1605 
       
  1606 
       
  1607 Subject: Transitions illusoires et improvisées et dirigisme
       
  1608 Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1609 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
  1610 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
  1611 Date: Fri, 09 Jun 2006 12:30:11 -0400
       
  1612 
       
  1613 Je m'aperçois que j'ai changé une de mes obligations au sujet des
       
  1614 points de résolutions: ceux-ci n'ont plus besoin de transiter vers
       
  1615 deux noeuds différents.  Ils peuvent le faire vers le même noeud.
       
  1616 Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: on fait
       
  1617 croire qu'un choix existe, mais il n'existe pas.  Cela pourrait aussi
       
  1618 s'appliquer aux points de décision, mais alors, il est clair que ces
       
  1619 points de décision ne sont qu'illusoires.  Ils existent pourtant et
       
  1620 devraient donc être notés.  Je pense que, par défaut, ces points
       
  1621 devraient être qualifiés d'illusoires, tout comme les scènes qui en
       
  1622 sont affligés.
       
  1623 
       
  1624 Il y a un risque ici toutefois, c'est de ne pas voir les transititions
       
  1625 implicites ou improvisées, celles que le scénario n'a pas prévu.  Des
       
  1626 scènes peuvent sembler illusoire (ou fermée?) à l'analyse mais
       
  1627 s'avérer ouverte par la suite parce que le scénario n'a tout
       
  1628 simplement pas mentionné toutes les options offertes aux PJs.  C'est
       
  1629 entre le cas de nombreux scénarios de nouvelles, voire de la majorité
       
  1630 des scénarios d'enquêtes ou d'intrigue, qui ne mentionne que rarement
       
  1631 comment les joueurs peuvent faire pour trouver atteindre leurs buts,
       
  1632 ou encore qu'un nombre limité (souvent une seule) façon de trouver les
       
  1633 indices.  Ainsi, si je fais jouer le Chien des Baskerville, le roman
       
  1634 ne donne qu'une façon de résoudre le mystère.  Serait-ce celle que
       
  1635 poursuivra les joueurs?  Probablement que non à moins qu'ils aient lu
       
  1636 le livre.  Le scénario n'est donc pas linéaire et il peut être fort
       
  1637 intéressant de trouver comment les PJ s'en sortiront.
       
  1638 
       
  1639 Avec cette idée là en tête, peu de scénarios peuvent vraiment être
       
  1640 traité de linéaire, en soutien à mon opinion que l'efficacité des
       
  1641 outils dépend beaucoup de la façon dont l'artisan les utilise.  À
       
  1642 moins qu'un scénario ne force littéralement les PJs (j'en ai vus) à
       
  1643 poursuivre une route précise ("Qu'importe ce que font les joueurs, ils
       
  1644 ne pourront quitter la ville et seront arrêtés au crépuscule."), la
       
  1645 plupart des scénarios vont permettre de s'en écarter, avec plus ou
       
  1646 moins de travail.  Cela rend toutefois l'analyse du dirigisme d'un
       
  1647 scénario très difficile puisqu'il faut repérer tous les points de
       
  1648 décision implicite ou non et considérer la limite où un scénario n'est
       
  1649 plus considérer comme étant "suivi" par le groupe.
       
  1650 
       
  1651 A+
       
  1652 Fabien
       
  1653 
       
  1654 Subject: Illusion et grandeur des points de transitions
       
  1655 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1656 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
  1657 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
  1658 Date: Fri, 09 Jun 2006 14:15:24 -0400
       
  1659 
       
  1660 At Fri, 09 Jun 2006 19:41:43 +0200,
       
  1661 Radecave le Scribouillard wrote:
       
  1662 > 
       
  1663 > Ne parle pas, Fabien, de "points de décision" illusoires. Soit un point 
       
  1664 > de décision en est un, soit ce n'en est pas un.
       
  1665 
       
  1666 Mon avis aussi.  Tout comme pour les points de résolutions, et de
       
  1667 fait, les scènes fixes.  Toutefois, lorsqu'un scénario se met à
       
  1668 contenir que des transition unique vers la scène suivante, cela veut
       
  1669 dire que le scénario ne contiendrait plus aucune scène ni points de
       
  1670 décisions/résolutions.  En fait, il faut un deuxième degré d'analyse
       
  1671 pour découvrir que ces prétendus points de résolutions/décisions n'en
       
  1672 sont pas.  
       
  1673 
       
  1674 Quand je dis illusoire, je veux dire exactement ça: alors
       
  1675 qu'on croyait que le joueur avait réellement la possibilité de
       
  1676 modifier la direction du scénario, on s'aperçoit quelques étapes plus
       
  1677 loin que le scénario n'a pas du tout changer de direction et que
       
  1678 l'influence du joueur n'a été qu'une illusion.  
       
  1679 
       
  1680 On pourrait aussi le voir du coté de l'ordre de grandeur: Un joueur a
       
  1681 la possibilité d'influencer localement la direction du scénario mais
       
  1682 globalement, cette influence est nulle.  Peut-être cela
       
  1683 conviendrait-il mieux puisqu'on tombe plus clairement à un autre ordre
       
  1684 d'analyse?  On pourrait ainsi garder une définition simple (basé sur
       
  1685 l'influence de la direction que prend le scénario) et l'appliquer à
       
  1686 différents ordres de grandeurs (eg. "Pour la scène en cours, ceci est
       
  1687 un point de décision, toutefois, pour cette partie du scénario, cela
       
  1688 n'a aucune influence.").
       
  1689 
       
  1690 Personnellement, j'aime bien.  Ça me permet en tout cas d'exprimer des
       
  1691 subtilités que je n'étais pas capable de faire avant.  Resterai à
       
  1692 trouver les divisions naturelles (s'il y en a) des scénarios.  Genre
       
  1693 scènes, actes, scénarios, campagne...
       
  1694 
       
  1695 A+
       
  1696 Fabien
       
  1697 
       
  1698 Subject: Résumé par Fabien
       
  1699 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1700 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
  1701 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
  1702 Date: Mon, 12 Jun 2006 12:26:56 -0400
       
  1703 
       
  1704 At Fri, 09 Jun 2006 21:20:43 +0200,
       
  1705 Radecave le Scribouillard wrote:
       
  1706 > 
       
  1707 > Okie, revoyons cette histoire de "points de décision". J'ai l'impression 
       
  1708 > que ce sont justement les *noeuds* de l'action.
       
  1709 > 
       
  1710 > Du coup, ça me force à redéfinir le terme que j'ai déjà employé 
       
  1711 > auparavant pour définir ce qui me semble justement être les *indices*.
       
  1712 > 
       
  1713 > L'*indice* consiste bien en la découverte d'un élément (objet, fait ou 
       
  1714 > information) dont les persos se servent pour faire avancer l'action.
       
  1715 
       
  1716 Tout ça est pour moi surtout une question de vocabulaire et je
       
  1717 commence un peu à m'y perdre.  Voici celui que j'utilise:
       
  1718 
       
  1719 Perso, je vois le scénario comme composé de *scènes* (que tu appelais
       
  1720 "noeud" auparavant) possédant un *contexte* (nouveau terme qui
       
  1721 remplace mieux à mon avis les termes d'amorce ou d'indice) autour de
       
  1722 laquelle la scène va se construire.  La scène se termine lorsque les
       
  1723 joueurs arrivent à un *point de transition* les menant vers une autre
       
  1724 scène.
       
  1725 
       
  1726 Le contexte n'est pas nécessairement une introduction à la scène mais
       
  1727 constitue l'élément structural du scénario, les éléments de sa trame.
       
  1728 Dans les Récits, les contextes sont les évènements.  Dans les
       
  1729 Enquêtes, ce sont les indices/découvertes/révélations, dans les
       
  1730 Intrigues, les personnages, les alliances, et dans les Aventures, les
       
  1731 lieux.  Ainsi, on résumera une Aventure en disant que les PJ sont
       
  1732 passés de lieux en lieux et l'arrivée dans un lieu entraînera une
       
  1733 scène basée sur la description de ce lieu, ce qu'on y trouve et ce
       
  1734 qu'il s'y passe.  La trame de l'Aventure ressemblera à un parcourt sur
       
  1735 lequel une histoire se greffera et il ne ferait aucun sens de faire
       
  1736 une Aventure en huis-clos.
       
  1737 
       
  1738 Un point de transition appartient toujours à une seule scène et permet
       
  1739 de transiter de cette scène vers une autre.  Si le joueur (et non le
       
  1740 personnage) a une *influence* sur la sélection du point de transition,
       
  1741 on parlera de point de décision.  Sinon, on parlera de point de
       
  1742 résolution.  La présence ou non d'un mécanisme n'influence pas cette
       
  1743 nature, tant que ce mécanisme n'obstrue pas complètement l'influence
       
  1744 du joueur sur la sélection.  Il y a aussi un certain ordre de grandeur
       
  1745 sur l'influence des joueurs, qui peut être local jusqu'à global,
       
  1746 dépendant de comment cette dernière affecte le scénario.  Toutes les
       
  1747 combinaisons sont possibles: Une grande influence local peut avoir peu
       
  1748 d'effets globaux sur l'histoire et vice-versa (eg. le PJ secoure un
       
  1749 prisonnier qui deviendra beaucoup plus tard un grand héros qui lui
       
  1750 sauvera la vie).  L'influence des décisions du joueur n'est pas
       
  1751 nécessairement non plus en ordre avec l'effet obtenu.  Une fausse
       
  1752 piste peut avoir comme conséquence d'éloigner les personnages de
       
  1753 l'objectif que les joueurs se donnent.  Bien que je ne crois pas que
       
  1754 cela change le critère pour déterminer un point de décision, trop de
       
  1755 ces influences contraires à l'effet désiré peut entraîner un manque
       
  1756 d'influence globale des joueurs dans l'histoire, leur influence étant
       
  1757 somme toute complètement aléatoire et donc inefficace.
       
  1758 
       
  1759 Un *scénario dirigiste* (j'insiste) est un scénario où les points de
       
  1760 décision ont peu d'influence au niveau global. Un *scénario linéaire*
       
  1761 est un scénario dirigiste où les points de décision sont peu nombreux,
       
  1762 voire inexistants.
       
  1763 
       
  1764 Finalement, on se retrouve actuellement avec 4 types de scénarios:
       
  1765 
       
  1766 Récit: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
       
  1767 sur des évènements.
       
  1768 
       
  1769 Aventure: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
       
  1770 sur des lieux.
       
  1771 
       
  1772 Intrigue: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
       
  1773 sur des personnages.
       
  1774 
       
  1775 Enquête: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
       
  1776 sur des révélations.
       
  1777 
       
  1778 Il reste du travail pour caractériser ces quatres types de scénarios,
       
  1779 au niveau du type des points de transitions, de la situation initiale,
       
  1780 des motivations des PJ, des objectifs (incluant possiblement les
       
  1781 conditions de victoire, par exemple).
       
  1782 
       
  1783 Voilà, j'espère que ça éclairci un peu mon point de vue (oups! oui,
       
  1784 oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!)
       
  1785 
       
  1786 A+
       
  1787 Fabien
       
  1788 
       
  1789 Subject: Linéarité et ouverture d'un scénario
       
  1790 From: Eric Lestrade <http://xljdr.org/>
       
  1791 Date: Août 2001
       
  1792 
       
  1793 <http://xljdr.org/> présente ANTHOLOGIE <index.php?page=accueil>
       
  1794 ------------------------------------------------------------------------
       
  1795 	
       
  1796 * Linéarité et ouverture d'un scénario*
       
  1797 
       
  1798 *pour une utilisation réfléchie de la non linéarité*
       
  1799 
       
  1800 *avertissement:* /cet article a été écrit en Août 2001 pour le groupe de
       
  1801 discussion *fr.rec.jeux.jdr <news:fr.rec.jeux.jdr>*. Il est avant tout
       
  1802 l'introduction à un débat/.
       
  1803 
       
  1804 /*À la fin d'une partie de tournoi:
       
  1805 * / << - Mon scénario est tellement puissant qu'il pouvait se passer
       
  1806 *n'importe quoi* !
       
  1807 - Effectivement, il s'est passé *n'importe quoi*... >>
       
  1808 
       
  1809 Le jeu de rôle n'a d'intérêt que parce qu'il construit quelque chose. La
       
  1810 situation d'arrivée n'est pas la même que la situation de départ, sinon
       
  1811 ce n'est pas la peine de jouer la partie. Le chemin qui est emprunté
       
  1812 pour aller de la situation de départ à la situation d'arrivée est
       
  1813 appelée* /l'histoire/*.
       
  1814 
       
  1815 Le jeu de rôle n'a d'intérêt que si les joueurs ont prise sur
       
  1816 /*l'histoire*/. Cela est rendu possible par le fait qu'ils interprètent
       
  1817 les personnages qui vont plus ou moins construire l'histoire au fur et à
       
  1818 mesure.
       
  1819 
       
  1820 *Trois axes d'évolution *
       
  1821 
       
  1822 L'histoire peut mettre en scène trois grands axes d'évolution en
       
  1823 relation avec les personnages [les évolutions sans relation avec les
       
  1824 personnages sont, par définition, inutiles à la partie] :
       
  1825 - *L'évolution physique*. Il s'agit de l'évolution de la situation
       
  1826 matérielle, de tout ce qui est visible/tangible. Entrer dans la maison,
       
  1827 démarrer sa voiture, tuer son ennemi, sont des actions qui participent à
       
  1828 l'évolution physique de l'histoire.
       
  1829 - *L'évolution intellectuelle*. Il s'agit de l'évolution des
       
  1830 connaissances de personnages. Cette évolution peut avoir lieu par la
       
  1831 réflexion des joueurs, par la découverte d'informations, etc... Trouver
       
  1832 le coupable d'un meurtre est l'évolution intellectuelle la plus
       
  1833 significative d'un scénario d'enquête (plus précisément, c'est souvent
       
  1834 l'aboutissement de l'évolution en question).
       
  1835 - *L'évolution psychologique* (en particulier l'évolution émotionnelle,
       
  1836 l'évolution morale, etc...). Il s'agit de l'évolution des sentiments des
       
  1837 personnages, voire l'évolution de leurs personnalités.
       
  1838 
       
  1839 Ce découpage n'est bien sûr pas rigide car de manière évidente, les
       
  1840 trois évolutions sont fortement liées entre elles. Néanmoins c'est un
       
  1841 découpage assez naturel, et qui va nous servir pour la suite.
       
  1842 
       
  1843 Un scénario de jeu de rôle ne décrit pas une histoire à l'avance, il
       
  1844 laisse une latitude plus ou moins grande aux joueurs, au meneur (et au
       
  1845 hasard si on utilise des dés...) pour construire l'histoire. Les
       
  1846 différentes évolutions sont donc plus ou moins prévues à l'avance (dans
       
  1847 le sens où elle peuvent être parfaitement prévues, ou pas prévues du
       
  1848 tout). On peut classer dans trois catégories la manière dont un scénario
       
  1849 considère l'évolution sur un certain axe (physique, intellectuel ou
       
  1850 psychologique) [on appellera scénario ce qui est effectivement joué par
       
  1851 le meneur, pas forcément ce qui écrit]
       
  1852 - *Pas de considération* particulière. Le scénario ne prend pas en
       
  1853 compte l'évolution en question, ou bien il n'y a explicitement aucune
       
  1854 évolution.
       
  1855 - *Linéarité*. Le scénario prévoit de manière globale la manière dont va
       
  1856 se dérouler l'évolution. le scénario décrit une trame.
       
  1857 - *Non-linéarité (ou ouverture)*. Le scénario prévoit une évolution,
       
  1858 mais lui laisse toute liberté. Le scénario décrit un ensemble d'éléments
       
  1859 et non une trame.
       
  1860 
       
  1861 Chaque scénario va plus ou moins loin sur chaque axe d'évolution. Un
       
  1862 scénario d'enquête privilégiera l'axe intellectuel, tandis qu'un
       
  1863 scénario épique n'ira pas très loin sur le même axe, de manière à
       
  1864 privilégier l'axe physique et éventuellement l'axe psychologique. Il
       
  1865 n'est pas question ici de juger tel ou tel type de scénario, on dira
       
  1866 donc que *chaque scénario répartit son effort sur les trois axes* d'une
       
  1867 certaine manière.
       
  1868 
       
  1869 *Principe fondamental*
       
  1870 
       
  1871 Une fois ces considérations théoriques mises en place, j'en viens au but
       
  1872 premier de cet article qui est de défendre l'idée selon laquelle *la non
       
  1873 linéarité n'est pas forcément souhaitable en soi*. Plus précisément,
       
  1874 elle n'est pas souhaitable à tous les niveaux. La non linéarité, si elle
       
  1875 est gérée avec talent et attention, peut mener à des évolutions plus
       
  1876 riches que la linéarité. La linéarité, de son côté, en prévoyant les
       
  1877 différentes étapes de l'évolution à l'avance peut permettre de mettre en
       
  1878 place des éléments plus intenses et cohérents, car longuement réfléchis.
       
  1879 Un scénario complètement non linéaire, n'est pas plus souhaitable qu'un
       
  1880 scénario complètement linéaire (ce serait une histoire écrite à
       
  1881 l'avance), il y a donc une certaine dose de non linéarité à mettre dans
       
  1882 chaque scénario, un équilibre.
       
  1883 
       
  1884 La dose de non linéarité que l'on peut mettre dépend directement des
       
  1885 talents d'improvisation du meneur, mais cela est loin de permettre
       
  1886 d'être non linéaire selon les trois axes. En fait il faut que chaque
       
  1887 meneur connaisse sa capacité à ce niveau parce que s'il la dépasse, le
       
  1888 scénario perd en qualité/intensité.
       
  1889 
       
  1890 Mon point de vue est qu'/*un bon scénario doit être d'autant plus ouvert
       
  1891 selon un certain axe (physique, intellectuel ou psychologique) que le
       
  1892 scénario privilégie cet axe**. Ainsi la dose de non linéarité doit être
       
  1893 répartie selon les 3 axes, en fonction des intérêts mis en jeu.*/
       
  1894 
       
  1895 *Exemple*
       
  1896 
       
  1897 Imaginons un scénario d'enquête classique à l'appel de Chtulhu. Pour une
       
  1898 raison quelconque des horreurs sortent de la cave d'une vieille maison.
       
  1899 Un choix logique pour un tel scénario serait de mettre en avant l'axe
       
  1900 intellectuel (l'enquête), puis de mettre en second axe psychologique
       
  1901 (santé mentale des PJs) et en dernier l'axe physique (la manière
       
  1902 physique dont les PJs vont empêcher les horreurs de se répandre). Selon
       
  1903 ma règle, un bon scénario équilibré de ce type devrait mettre en jeu une
       
  1904 enquête non linéaire, prévoir de manière linéaire l'évolution
       
  1905 psychologique des personnages (ces derniers devienne plus ou moins fous,
       
  1906 il n'y a pas d'autre choix), et mettre de côté l'évolution physique
       
  1907 (elle n'interviendrait qu'à la fin du scénario, quand les PJs doivent
       
  1908 trouver une solution définitive pour arrêter l'invasion des horreurs)
       
  1909 
       
  1910 Cela influe grandement sur la manière dont le scénario doit être écrit
       
  1911 puisque d'après ce que je viens de dire, la plus grande partie du
       
  1912 scénario devrait être dédié à décrire comment les PJ peuvent trouver tel
       
  1913 ou tel indice. L'évolution psychologique sera décrite au travers de
       
  1914 notes de maîtrise qui montreront comment l'ambiance devient de plus en
       
  1915 plus lourde et insupportable. Et enfin l'évolution physique sera juste
       
  1916 abordée rapidement, à savoir donner quelques idées au meneur de la
       
  1917 manière dont les PJ peuvent arrêter les horreurs.
       
  1918 
       
  1919 Maintenant, partons de ce scénario, et écrivons un scénario non pas
       
  1920 fondé sur l'enquête mais sur la psychologie des personnages. D'après la
       
  1921 règle que j'ai énoncé, l'évolution intellectuelle doit baisser en non
       
  1922 linéarité (et devenir linéaire?), tandis que l'évolution psychologique
       
  1923 doit gagner de la non linéarité. Et voilà ce que cela donne : à présent
       
  1924 le scénario doit mettre en jeu d'autres états psychologique que la peur
       
  1925 (un PJ peut rencontrer le fantôme de sa fiancée et se retrouver
       
  1926 confronté à devoir la quitter une deuxième fois, etc...), et permettre
       
  1927 aux PJ de faire des choix psychologiques. On n'oblige plus les PJs à
       
  1928 devenir fou, on ouvre d'autres voies. Le scénario aura alors comme
       
  1929 principal contenu des instructions sur la manière de gérer les états
       
  1930 psychologique des personnages, et d'ouvrir des portes. Le meneur fera
       
  1931 intervenir des événements non en fonction d'une timeline rigide, ou pour
       
  1932 aider les PJ dans leur enquête, mais en fonction de ce que cela apporte
       
  1933 psychologiquement aux personnages. La manière dont les personnages vont
       
  1934 trouver des indices pour expliquer ce qu'il se passe peut être cette
       
  1935 fois beaucoup plus prévue à l'avance, puisqu'il faut décider du
       
  1936 déroulement qui va offrir le plus de possibilités psychologiques aux
       
  1937 personnages. De plus si le meneur connaît à l'avance le déroulement
       
  1938 probable de l'enquête, il devient plus facile pour lui d'assurer une
       
  1939 cohérence dans l'évolution psychologique de chaque personnage, quelques
       
  1940 soit la direction qu'elle emprunte.
       
  1941 
       
  1942 Reprenons les scénario initial, et mettons en avant l'action, cette
       
  1943 fois. Toujours selon ma règle, l'action doit devenir non linéaire,
       
  1944 tandis que l'enquête doit devenir plus linéaire, et que l'évolution
       
  1945 psychologique des personnages peut devenir carrément inexistante. Voilà
       
  1946 ce que ça peut être : on sait que des horreurs viennent de la maison, et
       
  1947 on a envoyé un commando armé pour régler le problème (ghostbuster ?). On
       
  1948 peut se débarrasser de l'évolution psychologique en ne gérant pas la
       
  1949 peur des PJs (ce sont des pro...), ou alors seulement par ces jets de
       
  1950 dés qui sont équivalents à des "jets de protection contre la peur".
       
  1951 L'enquête, elle, devrait être assez linéaire : le meneur doit avoir une
       
  1952 bonne idée de la manière dont les PJs vont découvrir que les horreurs
       
  1953 viennent de la cave et qui sont elles. L'important c'est l'action, et
       
  1954 cette dernière doit être non linéaire : ce sont aux PJ d'échafauder des
       
  1955 plans originaux pour " traiter " le problème.
       
  1956 
       
  1957 *Bon... où ça va tout ça ?*
       
  1958 
       
  1959 Tout ce que je viens de mettre en place défend les idées suivantes :
       
  1960 - un scénario d'enquête doit être non linéaire (au niveau intellectuel)
       
  1961 - un scénario reposant sur l'enquête ou la psychologie peut légitimement
       
  1962 être linéaire au point de vue de l'action
       
  1963 - un scénario fortement non linéaire à la fois sur le plan de l'action
       
  1964 et de l'enquête risque de sombrer dans le "/n'importe quoi/"
       
  1965 
       
  1966 Ainsi, un peu naïvement, j'espère me débarrasser de toutes les croyances
       
  1967 comme quoi la non linéarité physique est intrinsèquement un critère de
       
  1968 qualité pour un scénario, comme si c'était une forme supérieur de jdr.
       
  1969 D'abord parce que la non linéarité physique n'est pas la seule, et on
       
  1970 oublie un peu vite qu'un scénario linéaire physiquement peut être non
       
  1971 linéaire psychologiquement, et qu'ensuite trop de non-linéarité amène le
       
  1972 désordre, le n'importe quoi.
       
  1973 
       
  1974 Or une histoire ce n'est pas une simple suite d'événements mis bout à
       
  1975 bout (j'y reviendrai une autre fois...).
       
  1976 
       
  1977 Tout cela pour défendre les scénarios où le déroulement est totalement
       
  1978 prévu à l'avance... L'évolution physique ou intellectuelle peut très
       
  1979 bien être remplacée par l'évolution psychologique, du moment que celle
       
  1980 ci devient non linéaire, c'est à dire si on laisse de manière réfléchie
       
  1981 des portes ouvertes. A contrario, il paraît difficile de mettre de
       
  1982 manière intéressante au centre de la partie l'évolution psychologique
       
  1983 des personnages si l'évolution physique et intellectuelle sont fortement
       
  1984 non linéaires. Et seuls les meilleurs meneurs parviendront à gérer une
       
  1985 évolution physique *ou* une évolution intellectuelle non linéaire, dans
       
  1986 un scénario centré sur la psychologie des personnages. [puisque j'ai
       
  1987 émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité
       
  1988 "totale" qu'il est capable de gérer]
       
  1989 
       
  1990 par Eric Lestrade
       
  1991 
       
  1992 
       
  1993 :: emacs setting
       
  1994 
       
  1995 
       
  1996 Local Variables:
       
  1997 mode: outline
       
  1998 outline-regexp: "\\(Subject:\\|\\:+\\) "
       
  1999 outline-heading-end-regexp: "\n\n"
       
  2000 End: