diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 index.fr.html --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/index.fr.html Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,106 @@ + + +
+ + +Voici quelques articles que j'ai écrit sur la conception + et les théories du jeu de rôle. Présentement, les articles + sont principalement spéculatifs car je ne crois pas trop + à l'expérimentation sans théorie, pratiquement moins encore + qu'au théorie sans expérimentation. Les objectifs de la plupart + de ces articles est de fournir les outils nécessaires pour + analyser et concevoir des jeux de rôle, que ce soit sous la + forme du produit ou des activités. N'hésitez pas à les copier, + tant que le contenu m'est attribué clairement sans modification + de sens du contenu. J'aimerais toutefois être avisé si ces + documents étaient publiés, que ce soit sous format électronique + ou papier. Tous vos commentaires sont bien sûr les bienvenues.
+ + Fabien Niñoles + +Dernière version: 11 février 2003
+ + Lignes directrices pour un jeu harmonieux et créatif. + +Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de + conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui + le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs + parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas + ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une + unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce + ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous + pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.
+Dernière version: 14 octobre, 2003
+ +Caractérisation du jeu de rôle.
+ +Cet article tente de définir les caractéristiques + divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de + celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les + jeux de société, les jouets et les histoires. L'auteur y + propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases + constitutives du jeu de rôle.
+ +Last version: June 2nd, 2003
+ +A typology of RPG mechanics.
+ +Role playing game design is an art, a system of + principles and rules for attaining a desired end. + However, it's an art in its infancy. Although many models + have been available to describe the experience of + role-playing game, not much have been done regarding + mechanics. We have the DKF description, some designation + regarding levels of design or mechanics elements but mostly + nothing about goal of mechanics, or only in a very abstract + form. This article aim to explore a single aspect of game + mechanics, which is to determine which qualities are + necessary or at least desirable in all role playing games. + This, we hope, will be a first premise to more + characterization of mechanics, helping us to discuss and + evaluate different systems, and, with the help of other + tools, finally create a real science of role-playing game + design.
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