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     6     <title>Articles de jeuderôlogie</title>
     6     <title>Articles de jeuderôlogie</title>
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    67           <li><a href="jjch/jjch.txt">version texte</a></li>
    67           <li><a href="jjch/jjch.txt">version texte</a></li>
    68         </ul>
    68         </ul>
    69       </dd>
    69       </dd>
       
    70       
       
    71       <dt><a href="jjch/">Jeu, Jouet et Histoire</a></dt>
       
    72 
       
    73       <dd>
       
    74         <p>Dernière version: 14 octobre, 2003</p>
       
    75 	
       
    76         <p><em>Caractérisation du jeu de rôle.</em></p>
       
    77 
       
    78         <p>Cet article tente de définir les caractéristiques
       
    79           divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
       
    80           celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les
       
    81           jeux de société, les jouets et les histoires.  L'auteur y
       
    82           propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases
       
    83           constitutives du jeu de rôle.</p>
       
    84 
       
    85         <ul>
       
    86           <li><a href="jjch/jjch/">version en ligne</a></li>
       
    87           <li><a href="jjch/jjch.html">version HTML</a></li>
       
    88           <li><a href="jjch/jjch.pdf">version PDF</a></li>
       
    89           <li><a href="jjch/jjch.txt">version texte</a></li>
       
    90         </ul>
       
    91       </dd>
       
    92 
       
    93       <dt><a href="couleurs/">Les couleurs du système</a></dt>
       
    94 
       
    95       <dd>
       
    96 	<p>Dernière version: 30 décembre 2005</p>
       
    97 	
       
    98 	<p><em>Une typologie des mécaniques du jeu de rôle</em></p>
       
    99 
       
   100 	<p>La conception de jeux de rôle est un art, <quote>un système
       
   101 	  de principes et de règles pour obtenir un effet
       
   102 	  désiré</quote>. Toutefois, c'est un art encore dans ses
       
   103 	  débuts. Bien que plusieurs modèles existent déjà pour
       
   104 	  décrire l'expérience d'une partie de jeu de rôle, très peu a
       
   105 	  été fait en regard aux mécaniques.  Nous avons la
       
   106 	  description DKF, quelques désignations en regards aux
       
   107 	  niveaux de concepts ou des éléments de mécaniques mais à peu
       
   108 	  près rien au sujet des objectifs de ces mécaniques, ou
       
   109 	  seulement sous une forme très abstraite.  Cet article a pour
       
   110 	  objectif d'explorer un seul aspect des mécanismes de jeu,
       
   111 	  soit de déterminer quelles qualités sont nécessaires ou au
       
   112 	  moins désirables dans tout jeu de rôle.  Ceci, je l'espère,
       
   113 	  permettra de jeter les bases pour une plus grande
       
   114 	  caractérisation des règles, afin de soutenir les discussions
       
   115 	  et l'évaluation de différents systèmes, et, avec l'aide
       
   116 	  d'autres outils, de créer finalement un véritable science du
       
   117 	  jeu de rôle.</p>
       
   118         <ul>
       
   119           <li><a href="couleurs/couleurs/">version en ligne</a></li>
       
   120           <li><a href="couleurs/couleurs.html">version HTML</a></li>
       
   121           <li><a href="couleurs/couleurs.pdf">version PDF</a></li>
       
   122           <li><a href="couleurs/couleurs.txt">version texte</a></li>
       
   123         </ul>
       
   124       </dd>
       
   125 
    70     </dl>
   126     </dl>
    71 
   127 
    72     <h2>Articles en anglais</h2>
       
    73     <dl lang="en">
       
    74       <dt><a href="colors/">System Colors</a></dt>
       
    75 
       
    76       <dd>
       
    77 	<p>Last version: June 2nd, 2003</p>
       
    78 	
       
    79         <p><em>A typology of RPG mechanics.</em></p>
       
    80 
       
    81         <p>Role playing game design is an art, <cite>a system of
       
    82           principles and rules for attaining a desired end</cite>.
       
    83           However, it's an art in its infancy.  Although many models
       
    84           have been available to describe the experience of
       
    85           role-playing game, not much have been done regarding
       
    86           mechanics.  We have the DKF description, some designation
       
    87           regarding levels of design or mechanics elements but mostly
       
    88           nothing about goal of mechanics, or only in a very abstract
       
    89           form.  This article aim to explore a single aspect of game
       
    90           mechanics, which is to determine which qualities are
       
    91           necessary or at least desirable in all role playing games.
       
    92           This, we hope, will be a first premise to more
       
    93           characterization of mechanics, helping us to discuss and
       
    94           evaluate different systems, and, with the help of other
       
    95           tools, finally create a real science of role-playing game
       
    96           design.<p>
       
    97         <ul>
       
    98           <li><a href="colors/colors/">Online version</a></li>
       
    99           <li><a href="colors/colors.html">HTML version</a></li>
       
   100           <li><a href="colors/colors.pdf">PDF version</a></li>
       
   101           <li><a href="colors/colors.txt">Text version</a></li>
       
   102         </ul>
       
   103       </dd>
       
   104     </dl>
       
   105   </body>
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   106 </html>
   129 </html>