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     1 * Optimisation et conception
       
     2 
       
     3 ** Types d'optimisation
       
     4 
       
     5 Plusieurs de ces optimisations proviennent de l'article de Ron Edwards
       
     6 «Gamism: Step On Up».  Une autre série d'articles intéressants sur le
       
     7 sujet sont ceux de Brian Gleichman et tout ce que vous pourrez trouver
       
     8 sur la théorie des jeux (une branche des mathématiques développer
       
     9 entre autre par von Neumann).
       
    10 
       
    11 Une question reste: est-ce que toutes ces optimisations sont
       
    12 équivalentes?
       
    13 
       
    14 *** Spirale de progression
       
    15 
       
    16 La spirale de progression survient lorsqu'un avancement sur une
       
    17 échelle rend l'échelon suivant plus facile à atteindre et ce, de façon
       
    18 constante.  Une forme particulièrement pernicieuse existe dans des
       
    19 systèmes à attributs dérivés où un gain acheté permet d'obtenir un
       
    20 avantage dérivé qui, une fois revendu, permet d'acquérir un gain
       
    21 supérieur à l'échange.  La statistique Recovery de Champions
       
    22 [gamism_step_on_up.txt, l.836] en est un exemple.
       
    23 
       
    24 *** Le bouc émissaire
       
    25 
       
    26 Le bouc émissaire est un élément qui peut être sacrifié sans dommage
       
    27 effectif pour le joueur afin d'obtenir un avantage par la suite.  La
       
    28 caractéristique Charisme à D&D est un bon exemple d'un tel bouc
       
    29 émissaire.
       
    30 
       
    31 *** La stat à tout faire
       
    32 
       
    33 C'est une statistique qui donne un avantage partout, en toute chose.
       
    34 Une statistique qui facilite l'apprentissage par exemple, ou qui agit
       
    35 un modificateur positif sur tous les jets de dés, ou permettant la
       
    36 relance (la Chance par exemple).  Ce peut aussi être une
       
    37 caractéristique particulièrement importante dans le domaine exploré:
       
    38 par exemple la force dans un jdr très orienté vers le combat, ou une
       
    39 compétence de persuasion dans les jdr politiques.
       
    40 
       
    41 *** Double-dipping
       
    42 
       
    43 Technique qui consiste à acquérir un double avantage pour un gain.
       
    44 Par exemple, obtenir de l'expérience lors de la découverte d'un trésor
       
    45 permet d'obtenir à la fois un gain de progression et l'achat de
       
    46 meilleur matériel. [Ref.: gamism_step_on_up.txt, l.1273]
       
    47 
       
    48 Une variante subtile du double-dipping est lorsqu'un gain dans un
       
    49 élément permet d'obtenir une réduction dans un autre élément. [Ref.:
       
    50 gamism_step_on_up.txt, l.842]
       
    51 
       
    52 *** Le combo imparable
       
    53 
       
    54 C'est la combinaison de manœuvres qui assurent à tout coup (ou
       
    55 presque) la suppression d'un risque et le gain sur
       
    56 l'obstacle. Parfois, de tels combo existent que pour contre certains
       
    57 types de personnages.  Ils n'en sont pas moins importants, au
       
    58 contraire, rendant ces personnages nettement désavantagés par rapport
       
    59 à ceux qui possèdent le combo.
       
    60 
       
    61 *** Les faux choix
       
    62 
       
    63 [cf. articles de Brian Gleichman sur la Complexité de nombre] Un faux
       
    64 choix est de croire que différentes tactiques existent à cause du
       
    65 nombre d'options alors qu'au fond le résultat est toujours le même,
       
    66 rendant l'optimisation simple explicite.
       
    67 
       
    68 *** Optimisation simple
       
    69 
       
    70 Cette technique consiste à trouver la valeur optimale pour un effet
       
    71 identique.  Cela peut être de trouver dans quel ordre certaines
       
    72 compétences doivent être achetées, de trouver la valeur optimale d'une
       
    73 difficulté libre, ou encore la bonne combinaison.  Ces optimisations
       
    74 peuvent souvent être /réparés/ en prenant la valeur optimale comme
       
    75 étant la valeur par défaut, voire la seule valeur possible,
       
    76 simplifiant du coup le jeu.
       
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     1 * Critique du GNS
    78 * Critique du GNS
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     3 Le GNS est un modèle des buts autour desquels s'orientent les joueurs.
    80 Le GNS est un modèle des buts autour desquels s'orientent les joueurs.
     4 Il les catégorise autour de trois axes que sont le Ludisme, le
    81 Il les catégorise autour de trois axes que sont le Ludisme, le
     5 Simulationnisme et le Narrativisme.  Personnellement, je considère ces
    82 Simulationnisme et le Narrativisme.  Personnellement, je considère ces