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1 * Optimisation et conception |
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3 ** Types d'optimisation |
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5 Plusieurs de ces optimisations proviennent de l'article de Ron Edwards |
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6 «Gamism: Step On Up». Une autre série d'articles intéressants sur le |
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7 sujet sont ceux de Brian Gleichman et tout ce que vous pourrez trouver |
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8 sur la théorie des jeux (une branche des mathématiques développer |
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9 entre autre par von Neumann). |
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11 Une question reste: est-ce que toutes ces optimisations sont |
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12 équivalentes? |
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14 *** Spirale de progression |
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16 La spirale de progression survient lorsqu'un avancement sur une |
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17 échelle rend l'échelon suivant plus facile à atteindre et ce, de façon |
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18 constante. Une forme particulièrement pernicieuse existe dans des |
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19 systèmes à attributs dérivés où un gain acheté permet d'obtenir un |
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20 avantage dérivé qui, une fois revendu, permet d'acquérir un gain |
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21 supérieur à l'échange. La statistique Recovery de Champions |
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22 [gamism_step_on_up.txt, l.836] en est un exemple. |
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24 *** Le bouc émissaire |
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26 Le bouc émissaire est un élément qui peut être sacrifié sans dommage |
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27 effectif pour le joueur afin d'obtenir un avantage par la suite. La |
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28 caractéristique Charisme à D&D est un bon exemple d'un tel bouc |
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29 émissaire. |
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31 *** La stat à tout faire |
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33 C'est une statistique qui donne un avantage partout, en toute chose. |
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34 Une statistique qui facilite l'apprentissage par exemple, ou qui agit |
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35 un modificateur positif sur tous les jets de dés, ou permettant la |
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36 relance (la Chance par exemple). Ce peut aussi être une |
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37 caractéristique particulièrement importante dans le domaine exploré: |
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38 par exemple la force dans un jdr très orienté vers le combat, ou une |
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39 compétence de persuasion dans les jdr politiques. |
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41 *** Double-dipping |
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43 Technique qui consiste à acquérir un double avantage pour un gain. |
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44 Par exemple, obtenir de l'expérience lors de la découverte d'un trésor |
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45 permet d'obtenir à la fois un gain de progression et l'achat de |
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46 meilleur matériel. [Ref.: gamism_step_on_up.txt, l.1273] |
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48 Une variante subtile du double-dipping est lorsqu'un gain dans un |
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49 élément permet d'obtenir une réduction dans un autre élément. [Ref.: |
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50 gamism_step_on_up.txt, l.842] |
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52 *** Le combo imparable |
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54 C'est la combinaison de manœuvres qui assurent à tout coup (ou |
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55 presque) la suppression d'un risque et le gain sur |
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56 l'obstacle. Parfois, de tels combo existent que pour contre certains |
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57 types de personnages. Ils n'en sont pas moins importants, au |
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58 contraire, rendant ces personnages nettement désavantagés par rapport |
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59 à ceux qui possèdent le combo. |
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61 *** Les faux choix |
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63 [cf. articles de Brian Gleichman sur la Complexité de nombre] Un faux |
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64 choix est de croire que différentes tactiques existent à cause du |
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65 nombre d'options alors qu'au fond le résultat est toujours le même, |
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66 rendant l'optimisation simple explicite. |
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68 *** Optimisation simple |
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70 Cette technique consiste à trouver la valeur optimale pour un effet |
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71 identique. Cela peut être de trouver dans quel ordre certaines |
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72 compétences doivent être achetées, de trouver la valeur optimale d'une |
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73 difficulté libre, ou encore la bonne combinaison. Ces optimisations |
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74 peuvent souvent être /réparés/ en prenant la valeur optimale comme |
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75 étant la valeur par défaut, voire la seule valeur possible, |
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76 simplifiant du coup le jeu. |
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1 * Critique du GNS |
78 * Critique du GNS |
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3 Le GNS est un modèle des buts autour desquels s'orientent les joueurs. |
80 Le GNS est un modèle des buts autour desquels s'orientent les joueurs. |
4 Il les catégorise autour de trois axes que sont le Ludisme, le |
81 Il les catégorise autour de trois axes que sont le Ludisme, le |
5 Simulationnisme et le Narrativisme. Personnellement, je considère ces |
82 Simulationnisme et le Narrativisme. Personnellement, je considère ces |