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76:80cc2a22b240 77:5cc422d96b9f
    13 
    13 
    14 *** Spirale de progression
    14 *** Spirale de progression
    15 
    15 
    16 La spirale de progression survient lorsqu'un avancement sur une
    16 La spirale de progression survient lorsqu'un avancement sur une
    17 échelle rend l'échelon suivant plus facile à atteindre et ce, de façon
    17 échelle rend l'échelon suivant plus facile à atteindre et ce, de façon
    18 constante.  Une forme particulièrement pernicieuse existe dans des
    18 constante.  Elle existe principalement sous deux formes: L'un est un
    19 systèmes à attributs dérivés où un gain acheté permet d'obtenir un
    19 coût linéaire ou uniforme qui permet d'obtenir un gain exponentiel ou
    20 avantage dérivé qui, une fois revendu, permet d'acquérir un gain
    20 linéaire.  L'autre est plus pernicieux: c'est le gain récursif.  On
    21 supérieur à l'échange.  La statistique Recovery de Champions
    21 l'obtient en achetant un élément qui diminue le coût d'un autre
    22 [gamism_step_on_up.txt, l.836] en est un exemple.
    22 élément qui lui-même permet (par rachat ou en diminuant lui-même le
       
    23 coût) d'acheter l'élément initial à un moindre coût.  À la limite, la
       
    24 spirale de progression peut même finir par être une source de gain
       
    25 infinie.  La statistique Recovery de Champions [gamism_step_on_up.txt,
       
    26 l.836] en est un exemple.  Généralement, il faut faire très attention
       
    27 aux gains exponentiels et éviter le plus possible toute forme de
       
    28 récursions.
    23 
    29 
    24 *** Le bouc émissaire
    30 *** Le bouc émissaire
    25 
    31 
    26 Le bouc émissaire est un élément qui peut être sacrifié sans dommage
    32 Le bouc émissaire est un élément qui peut être sacrifié sans dommage
    27 effectif pour le joueur afin d'obtenir un avantage par la suite.  La
    33 effectif pour le joueur afin d'obtenir un avantage par la suite.  La
    45 permet d'obtenir à la fois un gain de progression et l'achat de
    51 permet d'obtenir à la fois un gain de progression et l'achat de
    46 meilleur matériel. [Ref.: gamism_step_on_up.txt, l.1273]
    52 meilleur matériel. [Ref.: gamism_step_on_up.txt, l.1273]
    47 
    53 
    48 Une variante subtile du double-dipping est lorsqu'un gain dans un
    54 Une variante subtile du double-dipping est lorsqu'un gain dans un
    49 élément permet d'obtenir une réduction dans un autre élément. [Ref.:
    55 élément permet d'obtenir une réduction dans un autre élément. [Ref.:
    50 gamism_step_on_up.txt, l.842]
    56 gamism_step_on_up.txt, l.842].  Dans les deux cas, le gain est
       
    57 comparable à la spirale de progression.
       
    58 
       
    59 On peut comparer le double-dipping au double-hose aussi, qui est la
       
    60 même chose mais vu du coté de la perte. [Ref.: gamism_step_on_up.txt
       
    61 l.1398]
    51 
    62 
    52 *** Le combo imparable
    63 *** Le combo imparable
    53 
    64 
    54 C'est la combinaison de manœuvres qui assurent à tout coup (ou
    65 C'est la combinaison de manœuvres qui assurent à tout coup (ou
    55 presque) la suppression d'un risque et le gain sur
    66 presque) la suppression d'un risque et le gain sur
   545 subjective à mon goût et pas du tout représentative de certaines
   556 subjective à mon goût et pas du tout représentative de certaines
   546 formes d'autorités (notamment celle des règles).  J'ai aussi trouvé
   557 formes d'autorités (notamment celle des règles).  J'ai aussi trouvé
   547 certaines définitions similaires (comme les stances) plutôt limitées
   558 certaines définitions similaires (comme les stances) plutôt limitées
   548 ou trop vastes et ne rendant pas compte de la diversité des facteurs.
   559 ou trop vastes et ne rendant pas compte de la diversité des facteurs.
   549 
   560 
   550 L'autorité dans un jeu de rôle est déterminé par un rôle (qui exprime
   561 L'autorité dans un jeu de rôle est déterminé par une source (qui
   551 ce qui donne droit à cette autorité), une forme (qui indique ce qui
   562 exprime ce qui donne droit à cette autorité), une forme (qui indique
   552 est possible de faire) et un objet appartenant à un domaine (sur
   563 ce qui est possible de faire) et un objet appartenant à un domaine
   553 lequel l'autorité s'applique).
   564 (sur lequel l'autorité s'applique).
   554 
   565 
   555 *** Domaine d'autorité
   566 *** Domaine d'autorité
   556 
   567 
   557 Les différents domaines d'autorité sont bien entendu les mêmes que les
   568 Les différents domaines d'autorité sont bien entendu les mêmes que les
   558 domaines d'exploration du GNS, pour la simple raison que c'est cette
   569 domaines d'exploration du GNS, pour la simple raison que c'est cette
   592 groupe mais on demande l'autorité créative de l'ensemble des joueurs
   603 groupe mais on demande l'autorité créative de l'ensemble des joueurs
   593 autour de cette couleur.
   604 autour de cette couleur.
   594 
   605 
   595 *** Formes d'autorité
   606 *** Formes d'autorité
   596 
   607 
   597 Contrôle d'un élément de la rêvalité par un joueur.
   608 Contrôle d'un élément de la rêvalité par un joueur (incluant le MJ).
   598 
   609 
   599 **** Créative
   610 **** Créative
   600 
   611 
   601 Capacité de créer un élément dans un domaine donné.
   612 Capacité de créer un élément dans un domaine donné.
   602 
   613 
   610 forme d'autorité peut être dérivée des voies d'autorités (voir plus
   621 forme d'autorité peut être dérivée des voies d'autorités (voir plus
   611 bas) mais est sujet à de nombreux conflits et donc très souvent
   622 bas) mais est sujet à de nombreux conflits et donc très souvent
   612 utilisé (sous forme implicite ou explicite) dans le contrat social
   623 utilisé (sous forme implicite ou explicite) dans le contrat social
   613 d'un groupe.
   624 d'un groupe.
   614 
   625 
   615 *** Rôle d'autorité
   626 *** Source d'autorité
   616 
   627 
   617 **** Acteur (ou par Nature)
   628 La source d'autorité correspond à la nature de la justification de
   618 
   629 l'apport d'un nouveau fait dans la rêvalité en cours.
   619 Autorité donnée par la nature de l'élément (fort similaire à celle du Joueur).
   630 
   620 
   631 **** Causale
   621 **** Auteur (ou Narratif)
   632 
   622 
   633 Autorité donnée par un élément de cause à effet dans la rêvalité.  On
   623 Autorité donnée par le fait qu'on est l'auteur de l'élément.
   634 peut distinguer deux sous-types: les nécessités (le fait amener
   624 
   635 briserait la SVI s'il n'était pas exécuté) et les possibilitées ( le
   625 **** Joueur (ou des Règles)
   636 fait amené n'est qu'un choix parmi d'autre).  Les possibilités servent souvent d'appui secondaire aux sources narratives
   626 
   637 
   627 Autorité donnée par les règles.
   638 **** Narrative ou conflictuelle
   628 
   639 
   629 **** Coopérative (ou Social)
   640 Autorité donnée par l'histoire, parce que c'est l'élément qu'on
       
   641 considère comme le plus intéressant ou nécessaire pour que l'histoire
       
   642 puisse continuer.  La sauvegarde impérative des PJ en début de partie
       
   643 est souvent de cet ordre.
       
   644 
       
   645 **** Régulatoire
       
   646 
       
   647 Autorité donnée par les règles.  Cela inclut l'autorité du joueur sur
       
   648 les actes de son personnage, dans la limite fournit par les règles.
       
   649 On peut distinguer ici encore les sources nécessaires (les règles le
       
   650 disent) et permissives (les règles le permettent).  Ces dernières
       
   651 servent souvent de justification secondaire aux autorités de source
       
   652 personnelle.
       
   653 
       
   654 **** Coopérative (ou Sociale)
   630 
   655 
   631 Autorité donnée par principe d'ententes.  Cette autorité est rarement
   656 Autorité donnée par principe d'ententes.  Cette autorité est rarement
   632 explicite et intervient rarement directement.  Il est plus souvent
   657 explicite et intervient rarement directement.  Il est plus souvent
   633 utilisé en background dans les décisions des joueurs, comme une
   658 utilisé en background dans les décisions des joueurs, comme une
   634 autorité secondaire ou à tenir en compte.
   659 autorité secondaire ou à tenir en compte.
   642 une entente commune (implicite ou explicite des joueurs) alors que
   667 une entente commune (implicite ou explicite des joueurs) alors que
   643 l'autorité morale est souvent plus de nature culturelle.  Un
   668 l'autorité morale est souvent plus de nature culturelle.  Un
   644 relâchement de l'autorité morale est toutefois parfois explicité entre
   669 relâchement de l'autorité morale est toutefois parfois explicité entre
   645 les joueurs pour explorer certaines situations en jeu de rôle.
   670 les joueurs pour explorer certaines situations en jeu de rôle.
   646 
   671 
   647 **** Juge
   672 **** Personnelle
   648 
   673 
   649 Autorité donnée par arbitrage, sans ou parfois même envers les règles.
   674 Autorité donnée par choix personnelle.  Cette source d'autorité doit
   650 On évitera d'utiliser le terme d'Arbitre toutefois à cause de sa
   675 souvent être par une autre source d'autorité (Régulatoire, Narrative
   651 consonnance avec les règles.  Cette forme d'autorité est souvent
   676 ou Coopérative généralement, mais aussi Morale, lorsque cette dernière
   652 secondée (ou devrait l'être) par un autre rôle d'autorité (Narratif ou
   677 est invoquée).  Lorsqu'elle ne l'est pas, on pourra parler
   653 Coopératif généralement).
   678 d'arbitrage.
   654 
   679 
   655 *** Relations d'autorités.
   680 *** Relations d'autorités.
   656 
   681 
   657 Les autorités sont souvent en relation les unes avec les autres.  Les
   682 Les autorités sont souvent en relation les unes avec les autres.  Les
   658 autorités peuvent être hiérarchisées (par exemple, une autorité morale
   683 autorités peuvent être hiérarchisées (par exemple, une autorité morale
   659 peut avoir précédence sur l'autorité d'acteur). On remarquera dans la
   684 peut avoir précédence sur l'autorité narrative). On remarquera dans la
   660 majorité des jeux une prédominance de certains rôles et formes
   685 majorité des jeux une prédominance de certains rôles et formes
   661 d'autorités dans des domaines précis, au point que certaines personnes
   686 d'autorités dans des domaines précis, au point que certaines personnes
   662 refusent de considérer les autres possibilités comme du jeu de rôle.
   687 refusent de considérer les autres possibilités comme du jeu de rôle.
   663 
   688 
   664 Par exemple, il est généralement admis que l'autorité active et
   689 Par exemple, il est généralement admis que l'autorité active et
   665 créative dans le domaine du personnage est limité à un joueur par
   690 créative dans le domaine du personnage est limité à un joueur par
   666 personnage et que l'autorité d'influence entre les PJ est fortement
   691 personnage et que l'autorité d'influence entre les PJ est fortement
   667 restreinte (par des autorités de règle, sociale ou morale).
   692 restreinte (par des autorités régulatoire, sociale ou morale).
   668 
   693 
   669 De même, l'autorité de Juge est habituellement réservé et même mandé
   694 De même, l'autorité personnelle sans appui régulatoire est
   670 par le MJ (on appelle ça la Règle d'Or du jeu de rôle) et s'applique à
   695 habituellement réservée et même mandée par le MJ (on appelle ça la
   671 presque tous les domaines.
   696 Règle d'Or du jeu de rôle) et s'applique à presque tous les domaines.
   672 
   697 
   673 **** Relations d'autorité et GNS
   698 **** Relations d'autorité et GNS
   674 
   699 
   675 Le GNS peut être fortement défini à travers les relations d'autorité
   700 Le GNS peut être fortement défini à travers les relations d'autorité
   676 que chaque mode permet.
   701 que chaque mode permet et/ou encourage.
   677 
   702 
   678 ***** Ludisme
   703 ***** Ludisme
   679 
   704 
   680 Dans le ludisme, la relation d'autorité des règles est prédominante,
   705 Dans le ludisme, la relation d'autorité régulatoire est prédominante,
   681 auquel se soumette généralement les autorités d'auteur et d'acteur,
   706 auquel se soumette généralement les autorités narrative et causale,
   682 habituellement limité aux formes actives et influentes.  La forme
   707 elles-mêmes habituellement limitées aux formes actives et influentes.
   683 influente est particulièrement présente, voire centrale à ce mode.  Le
   708 La forme influente est particulièrement présente, voire centrale à ce
   684 MJ a souvent une faible autorité de Juge et habituellement limité à la
   709 mode.  Le MJ a souvent une faible autorité personnelle et
   685 forme créative pour la création d'éléments situationnels.
   710 habituellement limitée à la forme créative dans le domaine de la
       
   711 Situation.
   686 
   712 
   687 ***** Simulationnisme
   713 ***** Simulationnisme
   688 
   714 
   689 Dans ce mode, l'autorité d'acteur est prédominante, à peine limité par
   715 Dans ce mode, l'autorité causale est prédominante, à peine limitée par
   690 l'autorité morale.  Les autorités sociales et du juge y sont souvent
   716 l'autorité morale.  Les autorités sociales et personnelles y sont
   691 subordonnées, et l'autorité des règles vient y jouer un rôle
   717 souvent subordonnées, et l'autorité régulatoire vient y jouer un rôle
   692 accompagnateur (souvent l'autorité d'acteur et des règles est la
   718 accompagnateur (souvent l'autorité causale et régulatoire est la
   693 même).  L'autorité d'auteur n'est permise que si elle respecte les
   719 même).  L'autorité narrative n'est permise que si elle respecte les
   694 autorités précédentes.  Les formes et les domaines déterminent quant à
   720 autorités précédentes.  Les formes et les domaines déterminent quant à
   695 eux le domaine d'exploration du jeu.
   721 eux le thème d'exploration du jeu.
   696 
   722 
   697 ***** Narrativisme
   723 ***** Narrativisme
   698 
   724 
   699 Ici, l'autorité d'auteur est maître et la forme créative plus présente
   725 Ici, l'autorité narrative est maître et la forme créative plus
   700 que dans les autres modes.  Pour éviter les conflits, l'autorité
   726 présente que dans les autres modes.  Pour éviter les conflits,
   701 d'auteur est souvent secondée par une autorité de joueur ou sociale, à
   727 l'autorité narrative est souvent secondée par une autorité régulatoire
   702 la limite de Juge.  L'autorité d'acteur y est subordonnée.  L'autorité
   728 ou sociale, à la limite personnelle.  L'autorité causale n'y est pas
   703 morale y joue un rôle limitatif mais rarement plus.
   729 complètement négligée mais est extrèment flexible.  L'autorité morale
       
   730 y joue un rôle limitatif mais souvent plus permissif dans le domaine
       
   731 d'exploration qu'avec les autres modes.
   704 
   732 
   705 **** Positions (/Stances/)
   733 **** Positions (/Stances/)
   706 
   734 
   707 Le GNS définit aussi certaines positions (/stances/) qui peuvent être
   735 Le GNS définit aussi certaines positions (/stances/) qui peuvent être
   708 directement définit à travers les domaines d'autorité.
   736 directement définit à travers les relations d'autorité.
   709 
   737 
   710 ***** Position d'acteur
   738 ***** Position d'acteur
   711 
   739 
   712 C'est ici, presque mot pour mot, l'autorité d'acteur dans le domaine
   740 C'est ici, presque mot pour mot, l'autorité causale dans le domaine du
   713 du personnage, souvent limité à la forme active et influente.
   741 personnage, souvent limitée à la forme active et influente.
   714 
   742 
   715 ***** Position d'auteur
   743 ***** Position d'auteur
   716 
   744 
   717 C'est l'autorité d'auteur, cette fois encore limitée au domaine du
   745 C'est l'autorité personnelle, cette fois encore limitée au domaine du
   718 personnage, mais comportant souvent une plus grande part de forme
   746 personnage, mais comportant souvent une plus grande part de forme
   719 créative.  Si la position d'auteur n'est pas secondée par une position
   747 créative.  Si la position d'auteur n'est pas secondée par une position
   720 d'acteur, on parle de « position de pion » (Pawn Stance).
   748 d'acteur, on parle de « position de pion » (Pawn Stance).  Dans les
       
   749 relations d'autorité, cela se représente par une source personnelle
       
   750 non secondé par une source causale.
   721 
   751 
   722 ***** Position de directeur
   752 ***** Position de directeur
   723 
   753 
   724 Une forme d'autorité d'auteur couvrant généralement les domaines du
   754 Une source d'autorité personnelle couvrant généralement les domaines
   725 personnage et situationnelle, très souvent la couleur, et souvent
   755 du personnage et situationnelle, très souvent la couleur, et souvent
   726 aussi le décor, avec une forme fortement créative généralement.
   756 aussi le décor, avec une forme fortement créative généralement.
   727 
   757 
   728 **** Voies d'autorité
   758 **** Voies d'autorité
   729 
   759 
   730 Enchaînement d'autorités afin d'obtenir une autorité supplémentaire.
   760 Enchaînement d'autorités afin d'obtenir une autorité supplémentaire.