| branch | ecjdr |
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|---|---|
4 <article id="dri" lang="fr"> |
4 <article id="dri" lang="fr"> |
5 <articleinfo> |
5 <articleinfo> |
6 <title>Définition, Résolution et Interprétation</title> |
6 <title>Définition, Résolution et Interprétation</title> |
7 <subtitle>une taxonomie des systèmes de résolution</subtitle> |
7 <subtitle>une taxonomie des systèmes de résolution</subtitle> |
8 <abstract> |
8 <abstract> |
9 <para>Dans cet article, l'auteur propose une taxonomie des |
9 <para>Dans cet article, l'auteur propose une façon d'aborder la |
10 mécanismes de résolution des jeux de rôle. L'objectif de |
10 résolution des actions basé d'avantage sur la narration que |
11 cette taxonomie est de fournir une orientation du choix du |
11 sur la simulation, tout en conservant les mécanismes |
12 système de résolution non pas à travers selon l'action, mais |
12 traditionnels que l'on retrouve dans la majorité des jeux de |
13 plutôt selon le temps narratif choisi. Pour cela, la |
13 rôle. En identifiant les composants d'un système de |
14 taxonomie sera comparée aux autres modèles existants, tels que |
14 résolution et leur influence sur la narration, l'objectif de |
15 la hiérarchie DKF, ses sous-éléments basés sur |
15 cette méthode est de choisir le système de résolution en |
16 l'aléatoire.</para> |
16 fonction du rythme narratif plutôt que de la nature de |
17 l'action. Le modèle de résolution obtenu sera comparé à |
|
18 d'autres modèles existant tels que la hiérarchie DKF et ses |
|
19 sous-éléments basés sur l'aléatoire.</para> |
|
17 </abstract> |
20 </abstract> |
18 <keywordset> |
21 <keywordset> |
19 <keyword>système de résolution</keyword> |
22 <keyword>système de résolution</keyword> |
20 <keyword>hiérarchie drame-kharma-fortune (DKF)</keyword> |
23 <keyword>hiérarchie drame-kharma-fortune (DKF)</keyword> |
21 <keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword> |
24 <keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword> |
36 <holder>Fabien Niñoles</holder> |
39 <holder>Fabien Niñoles</holder> |
37 </copyright> |
40 </copyright> |
38 |
41 |
39 <revhistory> |
42 <revhistory> |
40 <revision> |
43 <revision> |
41 <revnumber>0.2cvs :</revnumber> |
44 <revnumber>0.2 :</revnumber> |
42 <date>2006-01-02</date> |
45 <date>2006-02-09</date> |
43 <revdescription> |
46 <revdescription> |
44 <para>Première version anglophone (incomplète).</para> |
47 <para>Première version francophone. Le propos de l'article |
48 a plutôt changé et le modèle original s'est beaucoup |
|
49 développé.</para> |
|
45 </revdescription> |
50 </revdescription> |
46 </revision> |
51 </revision> |
47 <revision> |
52 <revision> |
48 <revnumber>0.1 :</revnumber> |
53 <revnumber>0.1 :</revnumber> |
49 <date>2003-01-01</date> |
54 <date>2003-01-01</date> |
55 </articleinfo> |
60 </articleinfo> |
56 <section id="intro"> |
61 <section id="intro"> |
57 <title>Introduction</title> |
62 <title>Introduction</title> |
58 |
63 |
59 <para>J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment |
64 <para>J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment |
60 générique, capable de gérer un large domaine d'échelle de |
65 générique, capable de gérer un large domaine d'échelles de |
61 grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de |
66 grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de |
62 rôle. Ces objectifs furent longtemps considérés comme une |
67 rôle. Ces objectifs furent longtemps considérés comme une |
63 chimère impossible à atteindre, car certains de ces genres |
68 chimère impossible à atteindre car certains de ces genres |
64 semblent poursuivre des buts contraires aux autres par leur |
69 semblent poursuivre des buts contraires aux autres par leur |
65 nature même. Tout de même, j'étais sûr qu'il était possible |
70 nature même. Tout de même, j'étais sûr qu'il était possible |
66 même si l'idée restait vague. Bien que certaines personnes |
71 même si l'idée restait vague. Bien que certaines personnes |
67 pourraient mettre cette confiance comme un symptôme de mon |
72 pourraient mettre cette confiance comme un symptôme de mon |
68 obstination, en prenant comme preuve l'échec de nombreux |
73 obstination, en prenant comme preuve l'échec de nombreux |
70 même un atout de mon coté: je maîtrise moi-même depuis plus de |
75 même un atout de mon coté: je maîtrise moi-même depuis plus de |
71 15 ans dans le même monde avec une très grande variété de genres |
76 15 ans dans le même monde avec une très grande variété de genres |
72 et de décors que je dois mélanger ensemble pour le plaisir de |
77 et de décors que je dois mélanger ensemble pour le plaisir de |
73 mes joueurs. Alors, si je peux le faire, pourquoi personne |
78 mes joueurs. Alors, si je peux le faire, pourquoi personne |
74 d'autres ne pourrait? Toutefois, si des mots à la pratique, le |
79 d'autres ne pourrait? Toutefois, si des mots à la pratique, le |
75 pas est grand, l'inverse est encore pis!</para> |
80 pas est grand, l'inverse est parfois pis!</para> |
76 |
81 |
77 <para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades |
82 <para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades |
78 d'essais d'adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai |
83 d'essais à adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai |
79 retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie, |
84 retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie, |
80 le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très |
85 le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très |
81 différents dépendant de l'atmosphère que les concepteurs |
86 différents dépendant de l'atmosphère que les concepteurs |
82 voulaient créer. Aussi, dans la plupart des forums de créateurs |
87 voulaient créer. Aussi, dans la plupart des forums de créateurs |
83 de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez |
88 de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez |
87 pas arrêter de créer des mécaniques basés sur des décors |
92 pas arrêter de créer des mécaniques basés sur des décors |
88 spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère, la |
93 spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère, la |
89 seule chose qui fait toute la différence entre une expérience de |
94 seule chose qui fait toute la différence entre une expérience de |
90 jeu de rôle intéressante et une autre ennuyante?</para> |
95 jeu de rôle intéressante et une autre ennuyante?</para> |
91 |
96 |
92 <para>Ce papier est une première tentative pour élaborer comment |
97 <para>Ce papier est une première tentative pour élaborer les |
93 un tel jeu de rôle devrait fonctionner. Pour cela, on y élabora |
98 éléments théoriques d'un tel jeu de rôle, particulièrement sur |
94 un modèle permettant d'analyser un éléments essentiels de la |
99 la façon qu'un MJ devrait aborder un tel système. Pour cela, on |
95 narration, soit le système de résolution, afin d'en distinguer |
100 y élabora un modèle permettant d'analyser un élément essentiel |
96 les éléments qui crée l'atmosphère.</para> |
101 de la narration, soit le système de résolution, afin d'en |
102 distinguer les éléments qui crée l'atmosphère.</para> |
|
97 |
103 |
98 </section> |
104 </section> |
99 |
105 |
100 <section id="previousworks"> |
106 <section id="previousworks"> |
101 <title>Œuvres précédentes</title> |
107 <title>Œuvres précédentes</title> |
102 |
108 |
103 <para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation |
109 <para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation |
104 complète de toutes les études sur les systèmes de résolution |
110 complète de toutes les études sur les systèmes de résolution |
105 d'évènement, je me dois d'au moins présenter les travaux qui ont |
111 d'évènement, je me dois d'au moins présenter les travaux qui ont |
133 Dream</foreignphrase> sur RPG.net. Monsieur Logan parle du flot |
139 Dream</foreignphrase> sur RPG.net. Monsieur Logan parle du flot |
134 du jeu, d'une façon très proche de celle que j'utilise pour |
140 du jeu, d'une façon très proche de celle que j'utilise pour |
135 parler de la résolution d'évènements, de même que de la balance |
141 parler de la résolution d'évènements, de même que de la balance |
136 de pouvoir, qui exprime comment le flot du jeu influence la |
142 de pouvoir, qui exprime comment le flot du jeu influence la |
137 balance du contrôle entre les joueurs, le MJ et les règles. |
143 balance du contrôle entre les joueurs, le MJ et les règles. |
138 Nous comparerons le travail de monsieur Logan avec mon propre |
144 Logan ramène aussi les trois échelons de la hiérarchie DKF mais |
139 travail un peu plus loin. Logan ramène aussi les trois échelons |
145 l'utilise de façon à disséquer les éléments d'un système de |
140 de la hiérarchie DKF mais l'utilise de façon à disséquer les |
146 résolution. Il a eu le bon goût d'utiliser une dénomination |
141 éléments d'un système de résolution. Il a eu le bon goût |
147 différente toutefois, pour ne pas confondre son modèle avec |
142 d'utiliser une dénomination différente toutefois, pour ne pas |
148 celui de Tweet et Edwards, les nommant la Chance, l'Habilité et |
143 confondre son modèle avec celui de Tweet et Edwards, les nommant |
149 l'Intention. Actuellement, ils sont juste utilisés pour décrire |
144 la Chance, l'Habilité et l'Intention. Actuellement, ils sont |
150 différents mécanismes de résolution, j'ignore encore ce que |
145 juste utilisés pour décrire différents mécanismes de résolution, |
151 monsieur Logan veut en faire en corrélation avec son flot de jeu |
146 j'ignore encore ce que monsieur Logan veut en faire en |
152 et sa balance du pouvoir.</para> |
147 corrélation avec son flot de jeu et sa balance du pouvoir.</para> |
|
148 |
153 |
149 <para>Une autre lecture intéressante est <ulink |
154 <para>Une autre lecture intéressante est <ulink |
150 url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase |
155 url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase |
151 lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par |
156 lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par |
152 Sergio Mascarenhas. Ce jeu de rôle amateur est non seulement |
157 Sergio Mascarenhas. Ce jeu de rôle amateur constitue une bonne |
153 excellent mais une bonne lecture pour ces notes et explications |
158 lecture pour ces notes et explications que l'auteur donne de son |
154 que l'auteur donne de son travail de conception. La section 4 |
159 travail de conception. La section 4 sur l'action, où l'auteur |
155 sur l'action, où l'auteur élabore sa propre théorie sur les |
160 élabore sa propre théorie sur les système de résolution, est |
156 système de résolution, est particulièrement intéressante pour ce |
161 particulièrement intéressante pour ce travail. Il y divise la |
157 travail. Il y divise la résolution en terme de contexte, de |
162 résolution en terme de contexte, de buts, de performance et de |
158 buts, de performance et de résultats. Cette division ressemble |
163 résultats et amène la notion intéressante d'engagement du |
159 fort à celle du DRI et nous verrons comment le DRI modélise ces |
164 personnage (<foreignphrase |
160 éléments.</para> |
165 lang="en">commitment</foreignphrase>). Bien que je ne reprenne |
166 pas directement cette dernière, la division de Mascarenhas |
|
167 ressemble fort à celle du DRI.</para> |
|
161 |
168 |
162 <para>Cela résume très brièvement ce que je considère comme les |
169 <para>Cela résume très brièvement ce que je considère comme les |
163 théories les plus importantes concernant les mécanismes de |
170 théories les plus importantes concernant les mécanismes de |
164 résolution dans le domaine du jeu de rôle. Ceci est toutefois |
171 résolution dans le domaine du jeu de rôle. Ceci est toutefois |
165 loin de faire le tour complet des théories, ce qui serait un |
172 loin de faire le tour complet des théories, ce qui serait un |
212 |
219 |
213 <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres |
220 <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres |
214 mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un |
221 mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un |
215 système de résolution mais ont quand même leur intérêt et |
222 système de résolution mais ont quand même leur intérêt et |
216 peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je |
223 peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je |
217 nommerai deux de ces mécanismes, que l'on retrouve couramment en |
224 nommerai trois de ces mécanismes, que l'on retrouve couramment en |
218 jeu de rôle.</para> |
225 jeu de rôle.</para> |
219 |
226 |
220 <variablelist> |
227 <variablelist> |
221 <varlistentry> |
228 <varlistentry> |
222 <term>Le jeu dans le jeu</term> |
229 <term>Le jeu dans le jeu</term> |
225 présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les |
232 présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les |
226 joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir de |
233 joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir de |
227 l'essayer. Les joueurs tenteront bien souvent de créer |
234 l'essayer. Les joueurs tenteront bien souvent de créer |
228 des situations leur permettant d'utiliser de tels |
235 des situations leur permettant d'utiliser de tels |
229 mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu |
236 mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu |
230 particulièrement dans les système de combat et de |
237 particulièrement dans les systèmes de combat et de |
231 magie.</para> |
238 magie.</para> |
232 |
239 |
233 <para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour |
240 <para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour |
234 encourager les joueurs à favoriser un certain type |
241 encourager les joueurs à favoriser un certain type |
235 d'évènements. La présence d'un système de combat |
242 d'évènements. La présence d'un système de combat |
236 intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat |
243 intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat |
237 pour se sortir de certaines situations, simplement pour |
244 pour se sortir de certaines situations, simplement pour |
238 essayer le système. Il est donc important que le jeu dans |
245 essayer le système. Il est donc important que le jeu dans |
239 le jeu viennent soutenir l'atmosphère voulue par la |
246 le jeu vienne soutenir l'atmosphère voulue par la |
240 partie.</para> |
247 partie.</para> |
241 |
248 |
242 <para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est |
249 <para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est |
243 dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de |
250 dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de |
244 certains éléments du décor. Le seul moyen d'en avoir un |
251 certains éléments du décor. Le seul moyen d'en avoir un |
277 ont une grande influence sur l'atmosphère d'une partie. |
284 ont une grande influence sur l'atmosphère d'une partie. |
278 Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre |
285 Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre |
279 article.</para> |
286 article.</para> |
280 </listitem> |
287 </listitem> |
281 </varlistentry> |
288 </varlistentry> |
289 <varlistentry> |
|
290 <term>Les mécanismes d'enjeux</term> |
|
291 |
|
292 <listitem> |
|
293 |
|
294 <para>Les mécanismes qui implémentent les enjeux dans le jeu |
|
295 de rôle sont souvent à mi-chemin des deux précédents. À |
|
296 la fois jeu dans le jeu et système descriptif, ils font |
|
297 correspondre à un état (ou un ensemble d'états) du |
|
298 personnage une condition victorieuse, de même pour un état |
|
299 antagoniste au précédent une condition d'échec. Très |
|
300 souvent la condition d'échec constitue une mise hors-jeux |
|
301 temporaire ou permanente du personnage, alors que la |
|
302 condition victorieuse est l'atteinte d'un objectif |
|
303 important dans l'évolution du personnage ou de l'univers |
|
304 du jeu.</para> |
|
305 |
|
306 <para>Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux |
|
307 mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est |
|
308 suffisant pour les mettre à part. Ces mécanismes |
|
309 indiquent avec insistance les attentes du systèmes vis à |
|
310 vis des actions des personnages. Pour qu'un système |
|
311 fonctionne bien, il faut bien entendu que ces attentes |
|
312 soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du |
|
313 scénario. Sinon, vous risquez fort de rencontrer une |
|
314 certaine résistance à établir une atmosphère cohérente |
|
315 avec vos objectifs.</para> |
|
316 </varlistentry> |
|
282 </variablelist> |
317 </variablelist> |
283 |
318 |
284 <remark>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme les |
319 <remark>Remarque: J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, |
285 enjeux, la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques, |
320 comme la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques, |
286 etc. Toutefois, leur place est vague, rappelant parfois le jeu |
321 etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les enjeux, |
287 dans le jeu ou même une part du mécanisme de résolution. Je |
322 rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une part du |
288 devrai m'y pencher davantage.</remark> |
323 mécanisme de résolution. Je devrai m'y pencher |
324 davantage.</remark> |
|
289 |
325 |
290 </section> |
326 </section> |
291 |
327 |
292 <section id="DRI"> |
328 <section id="DRI"> |
293 <title>La taxonomie DRI</title> |
329 <title>La taxonomie DRI</title> |
553 personnages. En fait, c'est plutôt le contraire qui se |
589 personnages. En fait, c'est plutôt le contraire qui se |
554 produit généralement.</para> |
590 produit généralement.</para> |
555 |
591 |
556 </section> |
592 </section> |
557 |
593 |
558 <section> <!-- Le nombre et la nature des protagonistes --> |
594 <section id="protagonistes"> <!-- Le nombre et la nature des protagonistes --> |
559 <title>Le nombre et la nature des protagonistes</title> |
595 <title>Le nombre et la nature des protagonistes</title> |
560 |
596 |
561 <para>Les protagonistes peuvent être des personnages ou des |
597 <para>Les protagonistes peuvent être des personnages ou des |
562 objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou actifs. |
598 objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou actifs. |
563 Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le protagoniste |
599 Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le protagoniste |
582 et un autre pour éviter, la plus grande réussite étant |
618 et un autre pour éviter, la plus grande réussite étant |
583 victorieuse.</para> |
619 victorieuse.</para> |
584 |
620 |
585 </section> |
621 </section> |
586 |
622 |
587 <section> <!-- Le nombre de résultats possibles --> |
623 <section id="resultats"> <!-- Le nombre de résultats possibles --> |
588 |
624 |
589 <title>Le nombre de résultats possibles</title> |
625 <title>Le nombre de résultats possibles</title> |
590 |
626 |
591 <para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents résultats. On |
627 <para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents résultats. On |
592 les classera selon leur nombre et leur nature.</para> |
628 les classera selon leur nombre et leur nature.</para> |
753 les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités. |
789 les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités. |
754 Toutefois, si les mécanismes le permet, le MJ pourra en tenir |
790 Toutefois, si les mécanismes le permet, le MJ pourra en tenir |
755 compte comme un nouvel outil dans son coffre.</para> |
791 compte comme un nouvel outil dans son coffre.</para> |
756 </section> |
792 </section> |
757 |
793 |
758 <section> |
794 <section id="resolution_narrative"> |
759 <title>Narration et système de résolution</title> |
795 <title>Narration et système de résolution</title> |
760 |
796 |
761 <para>Je considère l'approche simulationniste comme nonobstante |
797 <para>Je considère l'approche simulationniste comme nonobstante |
762 en jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois, |
798 en jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois, |
763 cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de |
799 cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de |
826 |
862 |
827 <section id="DKF"> |
863 <section id="DKF"> |
828 <title>Drame, Karma et Fortune</title> |
864 <title>Drame, Karma et Fortune</title> |
829 |
865 |
830 <para>Un modèle populaire pour classifier les systèmes de |
866 <para>Un modèle populaire pour classifier les systèmes de |
831 résolution est celui proposé par Johnathan Tweed, dans |
867 résolution est celui proposé par Johnathan Tweet, dans |
832 Everway, la hiérarchie DKF<footnote> |
868 Everway, la hiérarchie DKF<footnote> |
833 |
869 |
834 <para>La présentation de la hiérarchie qui est faite ici est |
870 <para>La présentation de la hiérarchie qui est faite ici est |
835 basé sur les différents exposés de cette théorie que l'on |
871 basé sur les différents exposés de cette théorie que l'on |
836 peut retrouver sur le web, en particulier le travail de |
872 peut retrouver sur le web, en particulier le travail de |
921 |
957 |
922 <section id="controle"> |
958 <section id="controle"> |
923 |
959 |
924 <title>Contrôle dans le DRI</title> |
960 <title>Contrôle dans le DRI</title> |
925 |
961 |
926 <para>The control on the game events can be seen accross two |
962 <para>Le contrôle des évènements de jeu peut être vu sous deux |
927 dimensions: who have it and for which part they have it. The |
963 dimensions: qui possède le controle et pour quelle partie de la |
928 current RPG theory currently have two models for it: The Fortune |
964 résolution. La jeuderôlogie possède actuellement deux modèles |
929 model, describe through the <acronym>FatE</acronym>, |
965 pour cela: Le modèle de Fortune, décrit à travers les acronymes |
930 <acronym>FatS</acronym> and <acronym>FitM</acronym> acronyms, |
966 <acronym>FaF</acronym>, le <acronym>FaM</acronym> et |
931 which is related to when the players control the game, and the |
967 <acronym>FaD</acronym>, qui représente quand les joueurs |
932 Balance of Power (<acronym>BoP</acronym>), which is more concern |
968 contrôle le jeu, et la Balance du Pouvoir |
933 about balance between the players, the GM, and the rules.</para> |
969 (<acronym>Bap</acronym>), qui est plus concerné par l'équilibre |
934 |
970 décisionnel entre les joueurs, le MJ et les règles.</para> |
935 <para>DRI provide a model based on the Fortune one, and so is more |
971 |
936 concern about the when then the whom. Although I consider this |
972 <para>Le DRI fournit un modèle basé sur celui de Fortune, et donc |
937 issue very important, is just that the current model doesn't add |
973 est plus concerné par le quand que par le qui. Bien que je |
938 anything very useful to it. We can all see who are in control |
974 considère que l'issue est importante, c'est juste que le modèle |
939 at which moment, but it's less clear how the exact balance is |
975 actuel n'apporte rien de vraiment pratique. Nous pouvons tous |
940 affected. I let's this to the BoP model.</para> |
976 voir qui possède le contrôle à un moment donné, mais c'est moins |
941 |
977 clair comment l'équilibre lui-même est affecté. Je laisse donc |
942 <para>The original Fortune model include three different models: |
978 cela au modèle BoP.</para> |
943 FatE, FatS and FitM. FatE, which stand for Fortune-at-the-End, |
979 |
944 is the most popular one: players describe what they try to |
980 <para>Le modèle de Fortune original incluait trois modes |
945 achieve and roll the dice (or enable any resolution mechanics |
981 différents: FaF, FaD et FaM. FaF, pour Fortune-à-la-Fin, est le |
946 asked by the rules) and see if they succeed. This model is the |
982 mode le plus populaire: une fois que les joueurs ont décrit leur |
947 one where the players have the less control on their character's |
983 intention et rouler dés (ou tout autre mécanisme de résolution) |
948 destiny, since although they can decide what they do, they can't |
984 et regarde s'ils ont réussi. Ce modèle est l'un où les joueurs |
949 do anything to oriented the game after a bad roll, leading to PC |
985 ont le moins de contrôle sur la destinée de leur personnage, |
950 die, etc.</para> |
986 puisque bien qu'ils puissent décider des intentions de leur |
951 |
987 personnage, ils ne peuvent rien faire pour orienter le jeu après |
952 <para>Fortune-at-the-Start try to give more power on the players |
988 un mauvais résultat, menant à la mort du personnage, etc.</para> |
953 about the issue of an action. The player roll the dice first, |
989 |
954 and seeing the result, decide what to do. This is most often |
990 <para>La Fortune-au-Début (FaD) essaye de donner plus de contrôle |
955 used for initiative rolls, although some games try to use it for |
991 sur les résultats d'une action. Étant donné un résultat, le |
956 their resolution system, for example by letting the players draw |
992 joueur décide de comment la suite des évènements se déroulera. |
957 cards and choosing their actions based on the cards in hand. |
993 Ce mécanisme est surtout utiliser pour les jets d'initiative, |
958 FatS let you more control on the issues, and so on the story. |
994 bien que certains systèmes ont tenté de l'insérer dans leurs |
959 FatS allow you to avoid most bad situation without need to |
995 mécanismes de résolution général, par exemple en faisant piger |
960 fudging the dice, although it gives players less freedom on what |
996 des cartes aux joueurs et choisir leurs actions basées sur les |
961 their characters can do.</para> |
997 cartes qu'ils ont en main. Le FaD donne plus de contrôle sur |
962 |
998 les résultats et donc sur l'histoire. Le FaD permet d'éviter |
963 <para>Fortune-in-the-Middle, you guess, is a mix between both the |
999 ainsi les pires situations (du point de vue des joueurs et non |
964 precedent. The players choose their actions, call the |
1000 des personnages) sans avoir besoin de nuancer les dés, bien que |
965 resolution mechanics and, based on the results, describe their |
1001 cela laisse moins de possibilités sur qu'est-ce que leurs |
966 actions. This is the model which give the more narrative |
1002 personnages peuvent faire.</para> |
967 control on the events by the players.</para> |
1003 |
968 |
1004 <para>La Fortune-au-Milieu (FaM), vous le devinez, est un mélange |
969 <para>In DRI terminology, the three model can be describe using |
1005 entre les deux modes précédents. Les joueurs déterminent les |
970 camel-cased variations of DRI. The use of uppercase signal |
1006 intentions de leurs personnages, font appel au mécanisme de |
971 players' control for this part of the events resolution, where a |
1007 résolution et, en se basant sur les résultats, décrivent leurs |
972 lower case letter signal rules control. So, FatE will be Dri, |
1008 actions. C'est ce modèle qui, théoriquement, donne le plus de |
973 FatS drI, and FitM will be DrI. One will remark that the three |
1009 contrôle narratif aux joueurs.</para> |
974 models don't contain an uppercase R. It's may be seen obvious, |
1010 |
975 giving this, that the reason for this it's, as long you are |
1011 <para>Dans la terminologie du DRI, les trois modes peuvent être |
976 using fortune, calling to the resolution mechanics is always |
1012 décrits en utilisant une notation en capitalisation variable du |
977 giving the control to the rule. Elsewhere, the game is no more |
1013 DRI. L'usage d'une lettre majuscule signifie un contrôle du |
978 contain Fortune element and so, can be better describe using |
1014 joueur pour cette partie de la résolution, alors qu'une lettre |
979 either the Drama or Kharma mechanics. Well, I choose to say no |
1015 minuscule signifie que ce sont les règles qui déterminent cette |
980 to this hypothesis. Player cans have the control here too. |
1016 partie de la résolution. Dans ces cas, le FaF s'écrirait Dri, |
981 Usually, players or GM let the rules describe which resolution |
1017 le FaD serait drI, et le FaM s'écrirait DrI. On remarquera |
982 mechanics used for a specific action: used this dice roll under |
1018 aisément qu'aucun des trois modèles ne contient la lettre R en |
983 this statistic for combat, or roll this statistic that number of |
1019 majuscule. Il peut sembler évident que, lorsqu'on utilise un |
984 time until you succeed thrice or more. A R system will offer |
1020 mécanisme de type Fortune, l'appel à un mécanisme de résolution |
985 you to choose the mechanic based on what you want the action to |
1021 donne automatiquement le contrôle aux règles. Sinon, le système |
986 look like, not what's more appropriate. Used open roll for |
1022 est mieux décrit par des mécanismes de type Karma ou Dramatique, |
987 cinematic action, used extended roll to put more thrill, used |
1023 n'est-ce pas? Et bien, j'ai décidé de refuser cette conclusion: |
988 simple roll on unimportant issues. Briefly, based your mechanic |
1024 les joueurs peuvent aussi avoir le contrôle à cet endroit. |
989 on narrative factors, instead of descriptive ones, since what |
1025 Habituellement, les joueurs ou le MJ laissent les règles décider |
990 you really want it's a good story and good atmosphere, nor an |
1026 de la mécanique de résolution pour chaque type d'action: |
991 objective description of events. Although this look like a very |
1027 utiliser ce type de jet de dés sous tel attribut pour le combat, |
992 narrative statements, credible simulations can still be achieve |
1028 ou rouler sous cet attribut tant de fois jusqu'à ce que vous |
993 by such system. Currently, RPG used only one or two universal |
1029 obteniez tant de succès pour faire la recherche d'une potion. |
994 mechanics for most of their events resolutions. Simulation is |
1030 Un système de type «R», quant à lui, offre aux joueurs le choix |
995 often reach more through fine-tuned parameters, detailed tables |
1031 de la mécanique sur ce que la scène requiert, tels qu'expliqué |
996 or statistics or other related parameter, not through the |
1032 dans <xref linkend="resolution"/>. Utilisez un jet ouvert pour des |
997 specific resolution mechanics. Also, most resolution mechanics |
1033 actions cinématiques, utilisez un jet étendue pour plus de |
998 can be easily modified to give the same probabilities but with a |
1034 suspense, utilisez un jet simple ou automatique pour les issues |
999 different overall feeling. Since only the probabilities are |
1035 moins importantes. Bref, basez votre choix du mécanisme de |
1000 essential for good simulation, this part is untouched and so can |
1036 résolution sur des facteurs narratifs plutôt que sur la nature |
1001 mood-based simulation system is a possible dream.</para> |
1037 de l'action, puisque ce que vous voulez, c'est une bonne |
1038 histoire et une atmosphère appropriée, et non une description |
|
1039 objective des évènements.</para> |
|
1040 |
|
1041 <para>Bien que cela semble un point de vue extrèment narratif, une |
|
1042 simulation crédible peut être obtenu de cette façon. |
|
1043 Actuellement, les jeux de rôle n'utilisent généralement qu'un ou |
|
1044 deux système de résolution servant pour presque toutes leurs |
|
1045 actions, et prétendent quand même à une approche |
|
1046 simulationniste. Cette approche est bien plus souvent obtenue |
|
1047 grâce à des paramètres finement choisies, des tables ou des |
|
1048 attributs détaillés, ou d'autres éléments similaires, plutôt |
|
1049 qu'à travers un mécanisme de résolution spécifique. Aussi, la |
|
1050 plupart des mécanismes de résolution peuvent être modifiés pour |
|
1051 donner approximativement la même probabilité de réussite ou |
|
1052 d'échec, mais avec une atmosphère différente. Puisque seulement |
|
1053 les probabilités, et non la façon dont elles sont résolues, |
|
1054 compte pour déterminer si on a une bonne simulation en jeu de |
|
1055 rôle, cette partie est intacte et donc un système narratif de |
|
1056 simulation est un rêve possible<footnote> |
|
1057 |
|
1058 <para>Ici, j'utilise le mot simulation comme il est souvent |
|
1059 entendu en jeu de rôle, soit quelque chose de vraisemblable, |
|
1060 ce qui revient à dire qu'un système doit être aussi réaliste |
|
1061 qu'un décor de cinéma pour le spectateur. Nous sommes bien |
|
1062 loin de la simulation scientifique qui elle vient plutôt |
|
1063 tenter de prouver la fidélité d'un modèle donné d'un |
|
1064 évènement observé. Un tel système n'a pas grand chose à |
|
1065 voir avec le jeu de rôle et, bien souvent, due à la nature |
|
1066 imaginaire des univers dans lequel évolue les personnages, |
|
1067 est complètement irrélévant.</para> |
|
1068 |
|
1069 </footnote>.</para> |
|
1002 |
1070 |
1003 </section> |
1071 </section> |
1004 |
1072 |
1005 <section id="ack"> |
1073 <section id="res_merci"> |
1006 <title>Acknowledgements</title> |
1074 <title>Remerciement</title> |
1007 |
1075 |
1008 <para role="todo">Acknowledge Mason, HighlandGreen and Pat |
1076 <para>J'aimerais bien remercier les membres du forum RPG Design de |
1009 "Sleeper", as well as Ron Oswald and the author of Everway.</para> |
1077 RPG.net, particulièrement Mason, HighlandGreen and Pat |
1078 <emphasis>Sleeper</emphasis>, ainsi que ceux des groupes de |
|
1079 <ulink |
|
1080 url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink> |
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1081 et <ulink |
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1082 url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation">jdr-création</ulink> |
|
1083 pour leurs précieux commentaires lors de l'élaboration des |
|
1084 idées de cet article, de même que Ron Oswald et Johnathan |
|
1085 Tweet pour leur contribution à la jeuderôlogie en |
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1086 général.</para> |
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1010 |
1087 |
1011 </section> |
1088 </section> |
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1089 |
1013 </article> |
1090 </article> |
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