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changeset 54 836f1111b5b1
parent 52 4543fa8d482f
child 55 79a2eb33e351
equal deleted inserted replaced
53:d55fa14b5349 54:836f1111b5b1
    18 	d'autres modèles existant tels que la hiérarchie DKF et ses
    18 	d'autres modèles existant tels que la hiérarchie DKF et ses
    19 	sous-éléments basés sur l'aléatoire.</para>
    19 	sous-éléments basés sur l'aléatoire.</para>
    20     </abstract>
    20     </abstract>
    21     <keywordset>
    21     <keywordset>
    22       <keyword>système de résolution</keyword>
    22       <keyword>système de résolution</keyword>
    23       <keyword>hiérarchie drame-kharma-fortune (DKF)</keyword>
    23       <keyword>hiérarchie drame-karma-fortune (DKF)</keyword>
    24       <keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword>
    24       <keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword>
    25       <keyword>fortune-au-milieu (FaM)</keyword>
    25       <keyword>fortune-au-milieu (FaM)</keyword>
    26       <keyword>fortune-à-la-fin (FaF)</keyword>
    26       <keyword>fortune-à-la-fin (FaF)</keyword>
    27       <keyword>taxonomie de résolution DRI</keyword>
    27       <keyword>taxonomie de résolution DRI</keyword>
    28       <keyword>taxonomie AIDO</keyword>
       
    29       <keyword>jeu de rôle</keyword>
    28       <keyword>jeu de rôle</keyword>
    30       <keyword>conception de système</keyword>
       
    31       <keyword>jeuderôlogie</keyword>
    29       <keyword>jeuderôlogie</keyword>
    32     </keywordset>
    30     </keywordset>
    33     <author>
    31     <author>
    34       <firstname>Fabien</firstname>
    32       <firstname>Fabien</firstname>
    35       <surname>Niñoles</surname>
    33       <surname>Niñoles</surname>
   203       arbitraire.  Ensuite, il détermine que ce protocole n'intervient
   201       arbitraire.  Ensuite, il détermine que ce protocole n'intervient
   204       que lorsque plusieurs choix <emphasis>intéressants</emphasis> se
   202       que lorsque plusieurs choix <emphasis>intéressants</emphasis> se
   205       présentent.  Cela implique que le système n'interviendra pas si
   203       présentent.  Cela implique que le système n'interviendra pas si
   206       une seule issue est intéressante.  Le système n'est pas là pour
   204       une seule issue est intéressante.  Le système n'est pas là pour
   207       ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais
   205       ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais
   208       bien pour relancer rapidement la partie afin de former une
   206       bien pour relancer rapidement la partie afin de former une belle
   209       histoire intéressante.</para>
   207       histoire.</para>
   210 
   208 
   211     <para>Ici, le mot intérêt est à voir au niveau de l'intérêt du
   209     <para>Ici, le mot intéressant est à voir au niveau de l'intérêt du
   212       groupe de jeu, incluant chaque participant, et non pas des
   210       groupe de jeu, incluant chaque participant, et non pas des
   213       personnages eux-mêmes.  Ainsi, la mort d'un personnage peut être
   211       personnages eux-mêmes.  Ainsi, la mort d'un personnage peut être
   214       intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à l'histoire,
   212       intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à l'histoire,
   215       par exemple.  Au contraire, un échec rendant la suite des
   213       par exemple.  Au contraire, un échec rendant la suite des
   216       évènements impossibles est sans intérêt.  Au final, ce n'est pas
   214       évènements impossibles est sans intérêt.  Au final, ce n'est pas
   217       tant l'histoire mais ce que les joueurs désirent comme histoire,
   215       tant l'histoire elle-même mais ce que les joueurs désirent comme
   218       qui compte.</para>
   216       histoire, qui compte.</para>
   219 
   217 
   220     <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
   218     <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
   221       mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
   219       mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
   222       système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
   220       système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
   223       peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je
   221       peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je
   224       nommerai trois de ces mécanismes, que l'on retrouve couramment en
   222       nommerai trois de ces mécanismes<footnote>
   225       jeu de rôle.</para>
   223 
       
   224 	<para>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme la
       
   225 	  gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
       
   226 	  etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les enjeux,
       
   227 	  rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une part du
       
   228 	  mécanisme de résolution.  Je devrai m'y pencher
       
   229 	  davantage.</para>
       
   230 
       
   231       </footnote>, que l'on retrouve couramment en jeu de rôle.</para>
   226 
   232 
   227     <variablelist>
   233     <variablelist>
   228       <varlistentry>
   234       <varlistentry>
   229 	<term>Le jeu dans le jeu</term>
   235 	<term>Le jeu dans le jeu</term>
   230 	<listitem>
   236 	<listitem>
   311 	    fonctionne bien, il faut bien entendu que ces attentes
   317 	    fonctionne bien, il faut bien entendu que ces attentes
   312 	    soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du
   318 	    soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du
   313 	    scénario.  Sinon, vous risquez fort de rencontrer une
   319 	    scénario.  Sinon, vous risquez fort de rencontrer une
   314 	    certaine résistance à établir une atmosphère cohérente
   320 	    certaine résistance à établir une atmosphère cohérente
   315 	    avec vos objectifs.</para>
   321 	    avec vos objectifs.</para>
       
   322 	</listitem>
   316       </varlistentry>
   323       </varlistentry>
   317     </variablelist>
   324     </variablelist>
   318     
   325     
   319     <remark>Remarque: J'avais ici en tête aussi d'autres éléments,
       
   320       comme la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
       
   321       etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les enjeux,
       
   322       rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une part du
       
   323       mécanisme de résolution.  Je devrai m'y pencher
       
   324       davantage.</remark>
       
   325 
       
   326   </section>
   326   </section>
   327 
   327 
   328   <section id="DRI">
   328   <section id="DRI">
   329     <title>La taxonomie DRI</title>
   329     <title>Le modèle DRI</title>
   330 
   330 
   331     <para>Qu'est-ce que le DRI signifie?  DRI est l'abréviation pour
   331     <para>Qu'est-ce que le DRI signifie?  DRI est l'abréviation pour
   332       Définition, Résolution et Interprétation, les trois étapes d'un
   332       Définition, Résolution et Interprétation, les trois étapes d'un
   333       mécanisme de résolution.  Le point de vue du DRI sur la
   333       mécanisme de résolution.  Le point de vue du DRI sur la
   334       résolution d'évènements en fait un proche parent du flot de jeu
   334       résolution d'évènements en fait un proche parent du flot de jeu
   335       de Hunter Logan, et peut être considéré comme un élément central
   335       de Hunter Logan, et peut être considéré comme un élément central
   336       de tout jeu de rôle, qu'importe à quel point ce dernier est
   336       de tout jeu de rôle, qu'importe à quel point ce dernier est
   337       libre ou léger en terme de règles.  Toutefois, bien que cette
   337       libre ou léger en terme de règles.  Toutefois, bien que ce
   338       taxonomie prend en compte l'aspect narratif du jeu de rôle, il
   338       modèle prend en compte l'aspect narratif du jeu de rôle, il ne
   339       ne l'explore pas aussi profondément qu'il pourrait.  Ce faisant,
   339       l'explore pas aussi profondément qu'il pourrait.  Ce faisant, il
   340       il néglige une partie importante du jeu de rôle qui joue un
   340       néglige une partie importante du jeu de rôle qui joue un grand
   341       grand rôle dans l'immersion du joueur.  Mais le sujet de
   341       rôle dans l'immersion du joueur.  Mais le sujet de l'article
   342       l'article tourne plus autour de l'aspect interactif des éléments
   342       tourne plus autour de l'aspect interactif des éléments de
   343       de narration, ainsi qu'autour du processus de décision lui-même.</para>
   343       narration, ainsi qu'autour du processus de décision
   344 
   344       lui-même.</para>
   345     <para>Le DRI cherche donc à classifier les processus de résolution
   345 
   346       d'évènements en jeu de rôle.  La taxonomie identifie trois
   346     <para>Le DRI cherche donc à modéliser les processus de résolution
   347       parties importantes d'une résolution: la description des
   347       d'évènements en jeu de rôle.  Le modèle identifie trois parties
   348       évènements (Définition), les protocoles de résolution eux-mêmes
   348       importantes d'une résolution: la description des évènements
       
   349       (Définition), les protocoles de résolution eux-mêmes
   349       (Résolution), et finalement leur interprétation
   350       (Résolution), et finalement leur interprétation
   350       (Interprétation).  Chacun arrive un à la suite de l'autre, dans
   351       (Interprétation).  Chacun arrive un à la suite de l'autre, dans
   351       cet ordre, et chaque jeu mettra plus ou moins d'emphase sur une
   352       cet ordre, et chaque jeu mettra plus ou moins d'emphase sur une
   352       de ces étapes, en mettant plus de détails ou de temps à l'un
   353       de ces étapes, en mettant plus de détails ou de temps à l'un
   353       qu'à l'autre, et accordant plus ou moins de contrôle aux
   354       qu'à l'autre, et accordant plus ou moins de contrôle aux
   354       intervenants (joueurs, MJ, règles, hasard) dans chacun des
   355       intervenants (joueurs, MJ, règles, hasard) dans chacune des
   355       parties.  L'objectif du DRI est d'éclaircir cette influence, ce
   356       parties.  Le DRI met l'emphase sur les éléments les plus
   356       que nous ferons plus tard.  Commençons toutefois par définir
   357       importants à prendre en compte à chacune de ces étapes et
   357       chacun des éléments du DRI.</para>
   358       d'établir une priorité sur le processus décisionnel.  Ce
       
   359       faisant, il éclaire sur des options qui ne paraissent pas
       
   360       évidente aux premiers abords.  Commençons toutefois par définir
       
   361       chacun des éléments du DRI avant d'aller plus loin.</para>
   358     
   362     
   359 
   363 
   360     <variablelist id="dridefinitions">
   364     <variablelist id="dridefinitions">
   361       <varlistentry id="definitiondef">
   365       <varlistentry id="definitiondef">
   362         <term>Définition</term>
   366         <term>Définition</term>
   363         
   367         
   364         <listitem>
   368         <listitem>
   365 	  <para>La définition de l'évènement a pour but de déterminer
   369 	  <para>La définition de l'évènement a pour but de définir la
   366 	    les issues possibles à la situation actuelle.  En premier
   370 	    situation de jeu actuel sur trois niveaux: interpersonnel,
   367 	    lieu, on doit définir la situation en cours de jeu, soit
   371 	    narratif et mondains.  Le premier a trait aux attentes des
   368 	    les acteurs, leurs objectifs, leurs intentions.  Ensuite,
   372 	    joueurs vis à vis de la partie, le deuxième au moment
   369 	    on pourra définir les issues possibles, leurs probabilités
   373 	    narratif de l'histoire et le dernier s'intéresse à la
   370 	    de subvenir, ainsi que les différents paramètres de jeux
   374 	    situation de jeu.  Trop souvent, seul le dernier est tenu
   371 	    pouvant influencer cette probabilité.  Ceci constituera la
   375 	    en compte en jeu de rôle.  Le second est discuté dans
   372 	    partie mondaine de l'évènement.</para>
   376 	    quelques jeux de rôle, et le premier niveau n'est pris en
   373 
   377 	    compte implicitement que par certains maîtres de jeu,
   374 	  <para>Une autre partie non négligeable et fort importante
   378 	    généralement ceux qui vous livrent des parties mémorables,
   375 	    pour notre modèle sont les paramètres narratifs, ou
   379 	    souvent fort inconsciemment.</para>
   376 	    méta-ludiques.  L'évènement est-il important dans
       
   377 	    l'histoire?  Y'a-t-il certaines issues qui sont
       
   378 	    nécessaires à la suite de l'histoire?  Qui sont nuisibles
       
   379 	    ou carrément indésirables?  Quel est le propos de
       
   380 	    l'évènement dans l'histoire?  Quel atmosphère désire-t-on
       
   381 	    créé?  Ces paramètres sont bien souvent beaucoup plus
       
   382 	    importants que les précédents pour offrir une partie
       
   383 	    agréable aux joueurs.</para>
       
   384         </listitem>
   380         </listitem>
   385       </varlistentry>
   381       </varlistentry>
   386       <varlistentry id="resolutiondef">
   382       <varlistentry id="resolutiondef">
   387         <term>Résolution</term>
   383         <term>Résolution</term>
   388         
   384         
   389         <listitem>
   385         <listitem>
   390 	  <para>La prochaine étape consiste à déterminer les
   386 	  <para>La prochaine étape consiste à déterminer la mécanique
   391 	    mécaniques de résolutions.  Le mécanisme peut invoquer un
   387 	    de résolution a utilisé.  Le mécanisme peut invoquer un
   392 	    certain nombre de jets de dés, la consultation de table,
   388 	    certain nombre de jets de dés, la consultation de table,
   393 	    la dépense de points quelconque, un vote de la part des
   389 	    la dépense de points quelconque, un vote de la part des
   394 	    joueurs, une description détaillée, etc.  Le principe,
   390 	    joueurs, une description détaillée, etc.  Le principe,
   395 	    c'est d'obtenir à la fin un résultat qui permettra de
   391 	    c'est d'obtenir à la fin un résultat qui permettra de
   396 	    déterminer quelle issue a fini par subvenir.  Le but de
   392 	    déterminer quelle issue a fini par subvenir.  Dans ce
   397 	    cette taxonomie n'est pas de décrire en détail chaque
   393 	    modèle, les mécanismes sont vues de façon plus abstraites
   398 	    mécanique mais de les caractériser afin de déterminer
   394 	    que dans la plupart des jeux.  On distinguera quels sont
   399 	    laquelle permettra le mieux de résoudre l'évènement que
   395 	    les éléments des mécanismes qui influencent la narration
   400 	    l'on vient juste de décrire.</para>
   396 	    afin de déterminer lesquels se prêtent le mieux à la
       
   397 	    situation narrative décrite précédemment et on la résoudra
       
   398 	    en impliquant les éléments mondains trouvés
       
   399 	    précédemment.</para>
   401         </listitem>
   400         </listitem>
   402       </varlistentry>
   401       </varlistentry>
   403       <varlistentry id="interpretationdef">
   402       <varlistentry id="interpretationdef">
   404         <term>Interprétation</term>
   403         <term>Interprétation</term>
   405         
   404         
   406         <listitem>
   405         <listitem>
   407 	  <para>Finalement, si les mécanismes de résolution permettent
   406 	  <para>Finalement, si les mécanismes de résolution permettent
   408 	    de déterminer un résultat, le MJ et les joueurs ont encore
   407 	    de déterminer un résultat, le MJ et les joueurs doivent
   409 	    une certaine liberté d'interprétation des résultats.
   408 	    encore interpréter ces résultats.  L'interprétation va
   410 	    Cette interprétation peut contenir deux parties: ce qui
   409 	    plus loin que simplement décrire ce qui est arrivé.  Elle
   411 	    est arrivé (les résultats) et comment cela est arrivé (la
   410 	    dit aussi comment cela est arrivé et donne sa validité au
   412 	    performance), généralement effectués dans le sens inverse.
   411 	    processus de résolution par une description de ce qui
   413 	    Avec le consentement des autres joueurs, une certaine
   412 	    s'est passé auparavant. C'est pourquoi la mécanique de
   414 	    liberté peut même être prise vis à vis des résultats
   413 	    résolution et les éléments impliqués dans celle-ci doit se
   415 	    obtenus.  De nouvelles situations, non prévues dans la
   414 	    retrouver dans la narration finale.  On obtient alors une
   416 	    partie <link linkend="definitiondef">définition</link>,
   415 	    meilleure cohérence entre les mécaniques du jeu et
   417 	    peuvent être inventé, permettant à l'histoire de rebondir.
   416 	    l'histoire qui viennent se supporter l'un l'autre plutôt
   418 	    On verra plus loin dans quelle condition et jusqu'à quel
   417 	    que se nuire.</para>
   419 	    point cela reste acceptable dans un jeu de rôle.</para>
       
   420         </listitem>
   418         </listitem>
   421       </varlistentry>
   419       </varlistentry>
   422     </variablelist>
   420     </variablelist>
   423   </section>
   421   </section>
   424 
   422 
   425   <section id="definition">
   423   <section id="definition">
   426     <title>Définir les évènements</title>
   424     <title>Définir les évènements</title>
   427 
   425 
   428     <para>Comme il fût dit précédemment, le but de cette étape est
   426     <para>Comme il fût dit précédemment, le but de cette étape est
   429       surtout de définir ce qui est possible de faire, et ensuite, ce
   427       surtout de définir nos attentes vis à vis ce qu'on désire qu'il
   430       qui est souhaitable parmi ces derniers.  Il est important de
   428       se produise à ce moment de la partie.  On ne devra pas
   431       commencer par les premiers sans trop s'attarder dans les
   429       s'attarder pas ici à définir exactement tous les éléments qui
   432       détails, ne serait-ce que pour avoir une idée de comment ça peut
   430       peuvent tenu en compte, il y en a trop.  Le modèle tente plutôt
   433       arriver.</para>
   431       de mettre en relief différentes catégories d'éléments et leur
   434 
       
   435     <para>On ne s'attardera pas ici à définir exactement tous les
       
   436       éléments qui peuvent tenu en compte, il y en a trop.  On mettra
       
   437       plutôt en relief différentes catégories d'éléments et leur
       
   438       importance dans la résolution de l'action.  Une hiérarchie
   432       importance dans la résolution de l'action.  Une hiérarchie
   439       s'impose toutefois, dont l'importance est cruciale, à mon avis,
   433       s'imposera dont l'importance est cruciale, à mon avis, pour bien
   440       pour bien apprécier les parties.</para>
   434       apprécier les parties.</para>
   441 
   435 
   442     <section id="desires">
   436     <section id="desires">
   443       
   437       
   444       <title>Éléments interpersonnels</title>
   438       <title>Éléments interpersonnels</title>
   445 
   439 
   446       <para>Le premier niveau de la hiérarchie, le plus important,
   440       <para>Le premier niveau de la hiérarchie, le plus important à
   447 	sont les éléments para-ludiques, la raison même pour laquelle
   441 	mon avis, sont les éléments para-ludiques, la raison même pour
   448 	le groupe se réunit.  On le comprend tous, si on joue, c'est
   442 	laquelle le groupe se réunit.  On le comprend tous, si on
   449 	pour s'amuser.  Mais chaque groupe, et chaque joueur dans un
   443 	joue, c'est pour s'amuser.  Mais chaque groupe, et chaque
   450 	groupe, s'amuse pour différentes raisons.  Il faut tenir
   444 	joueur dans un groupe, a des attentes différentes différentes.
   451 	compte de cette dimension dès le départ de la résolution
   445 	Il faut tenir compte de cette dimension dès le départ de la
   452 	d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse route.
   446 	résolution d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse
   453 	Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du temps à
   447 	route.  Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du
   454 	résoudre ce type d'action?  Non?  Alors passer immédiatement à
   448 	temps à résoudre ce type d'action?  Non?  Alors passer
   455 	autre chose.  Est-ce que vos joueurs ont passé assez de temps
   449 	immédiatement à autre chose.  Est-ce que vos joueurs ont passé
   456 	à l'accomplissement du scénario?  Ne leur faites pas le coup
   450 	assez de temps à l'accomplissement du scénario?  Ne leur
   457 	du mauvais jet de dés qui leur retire à tout jamais l'accès à
   451 	faites pas le coup du mauvais jet de dés qui leur retire à
   458 	leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous avez prévu un
   452 	tout jamais l'accès à leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous
   459 	quelconque rebondissement plus intéressant pour eux).  Bref,
   453 	avez prévu un quelconque rebondissement plus intéressant pour
   460 	assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir de tout le
   454 	eux).  Bref, assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir
   461 	monde et non simplement pour faire fonctionner la mécanique du
   455 	de tout le monde et non simplement pour faire fonctionner la
   462 	jeu.</para>
   456 	mécanique du jeu.</para>
   463     </section>
   457     </section>
   464 
   458 
   465     <section id="narrative">
   459     <section id="narrative">
   466       
   460       
   467       <title>Éléments narratifs</title>
   461       <title>Éléments narratifs</title>
   496 
   490 
   497       <para>La détermination des éléments mondains est importante pour
   491       <para>La détermination des éléments mondains est importante pour
   498         préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité.  Il est
   492         préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité.  Il est
   499         important, avant la résolution d'une action, que tout le monde
   493         important, avant la résolution d'une action, que tout le monde
   500         s'entende sur ces derniers car sinon, le risque de décrocher
   494         s'entende sur ces derniers car sinon, le risque de décrocher
   501         survient et avec lui l'intérêt de vos joueurs.</para>
   495         survient et avec lui l'intérêt de vos joueurs.  Toutefois, il
       
   496         ne faut pas non plus tomber dans le piège du détail à
       
   497         outrance.  Assurez-vous que chacun des éléments que vous
       
   498         prenez en compte aura sa place dans la description narrative
       
   499         des résultats.  Si vous pensez que la citation d'un élément
       
   500         serait superflu lorsque viendra le temps de décrire les
       
   501         résultats, il l'est probablement aussi à ce niveau.
       
   502         Particulièrement, dans les systèmes avec un mécanisme de
       
   503         génération aléatoire, la majorité des petits détails peuvent
       
   504         être pris en compte par le jet de dés et leur mention reporter
       
   505         lors du jet de dés, comme nous le verrons dans <xref
       
   506         linkend="resolution/>.</para>
   502 
   507 
   503     </section>
   508     </section>
   504 
   509 
   505     <section id="defhierarchie">
   510     <section id="defhierarchie">
   506       <title>Utilisation de la hiérarchie</title>
   511       <title>Utilisation de la hiérarchie</title>
   508       <para>Comment utilise-t-on maintenant cette hiérarchie?
   513       <para>Comment utilise-t-on maintenant cette hiérarchie?
   509 	Commencez toujours par l'échelon le plus important, les
   514 	Commencez toujours par l'échelon le plus important, les
   510 	éléments interpersonnels.  Demandez-vous "Qu'est-ce qu'il y a
   515 	éléments interpersonnels.  Demandez-vous "Qu'est-ce qu'il y a
   511 	d'amusant ou d'intéressant dans la situation actuelle?"  Si
   516 	d'amusant ou d'intéressant dans la situation actuelle?"  Si
   512 	vous ne trouvez rien, changer tout de suite votre récit.  Vous
   517 	vous ne trouvez rien, changer tout de suite votre récit.  Vous
   513 	n'êtes quand même pas là pour vous ennuyer.  Sinon, vous avez
   518 	n'êtes quand même pas là pour vous ennuyer.  Sinon, vous aurez
   514 	déjà abandonner bon nombre d'options inintéressantes qui
   519 	déjà abandonner bon nombre d'options inintéressantes qui
   515 	auraient ralenti le jeu sans rien apporter; conservez donc en
   520 	auraient ralenti le jeu sans rien apporter; conservez donc en
   516 	tête ces éléments pour la suite.</para>
   521 	tête ces éléments pour la suite.</para>
   517 
   522 
   518       <para>Demandez-vous ensuite quelle importance la scène actuelle
   523       <para>Demandez-vous ensuite quelle importance la scène actuelle
   545   <section id="resolution">
   550   <section id="resolution">
   546     <title>Résolution</title>
   551     <title>Résolution</title>
   547 
   552 
   548     <para>Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de
   553     <para>Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de
   549       résolution utiliser.  Dans la majorité des jeux de rôle, les
   554       résolution utiliser.  Dans la majorité des jeux de rôle, les
   550       règles ne tiendront en compte que d'un seul élément, soit le
   555       règles ne prendront en compte que d'un seul élément, soit le
   551       type d'action tenté (combat? rechercher un objet caché? etc.).
   556       type d'action tenté (combat? rechercher un objet caché? etc.).
   552       Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre
   557       Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre
   553       hiérarchie.  Le premier niveau est légèrement trop abstrait:
   558       hiérarchie.  Le premier niveau est légèrement trop abstrait:
   554       s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il
   559       s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il
   555       ne permet de déterminer quel type de résolution il serait
   560       ne permet de déterminer quel type de résolution il serait
  1079         <ulink
  1084         <ulink
  1080         url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink>
  1085         url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink>
  1081         et <ulink
  1086         et <ulink
  1082         url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation">jdr-création</ulink>
  1087         url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation">jdr-création</ulink>
  1083         pour leurs précieux commentaires lors de l'élaboration des
  1088         pour leurs précieux commentaires lors de l'élaboration des
  1084         idées de cet article, de même que Ron Oswald et Johnathan
  1089         idées de cet article.  Les jeux de rôle <trademark
  1085         Tweet pour leur contribution à la jeuderôlogie en
  1090         class="copyright">The Pool</trademark> et particulièrement
       
  1091         <trademark>Universalis</trademark> furent une source fort
       
  1092         éclairante sur la façon dont un système de résolution
       
  1093         fonctionne, et j'aimerais aussi remercier Ron Oswald et
       
  1094         Johnathan Tweet pour leur contribution à la jeuderôlogie en
  1086         général.</para>
  1095         général.</para>
  1087 
  1096 
  1088   </section>
  1097   </section>
  1089 
  1098 
  1090 </article>
  1099 </article>