diff -r 09a90e845485 -r 4543fa8d482f resolution.xml
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Définition, Résolution et Interprétation
une taxonomie des systèmes de résolution
- Dans cet article, l'auteur propose une taxonomie des
- mécanismes de résolution des jeux de rôle. L'objectif de
- cette taxonomie est de fournir une orientation du choix du
- système de résolution non pas à travers selon l'action, mais
- plutôt selon le temps narratif choisi. Pour cela, la
- taxonomie sera comparée aux autres modèles existants, tels que
- la hiérarchie DKF, ses sous-éléments basés sur
- l'aléatoire.
+ Dans cet article, l'auteur propose une façon d'aborder la
+ résolution des actions basé d'avantage sur la narration que
+ sur la simulation, tout en conservant les mécanismes
+ traditionnels que l'on retrouve dans la majorité des jeux de
+ rôle. En identifiant les composants d'un système de
+ résolution et leur influence sur la narration, l'objectif de
+ cette méthode est de choisir le système de résolution en
+ fonction du rythme narratif plutôt que de la nature de
+ l'action. Le modèle de résolution obtenu sera comparé à
+ d'autres modèles existant tels que la hiérarchie DKF et ses
+ sous-éléments basés sur l'aléatoire.
système de résolution
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- 0.2cvs :
- 2006-01-02
+ 0.2 :
+ 2006-02-09
- Première version anglophone (incomplète).
+ Première version francophone. Le propos de l'article
+ a plutôt changé et le modèle original s'est beaucoup
+ développé.
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Introduction
J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment
- générique, capable de gérer un large domaine d'échelle de
+ générique, capable de gérer un large domaine d'échelles de
grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de
rôle. Ces objectifs furent longtemps considérés comme une
- chimère impossible à atteindre, car certains de ces genres
+ chimère impossible à atteindre car certains de ces genres
semblent poursuivre des buts contraires aux autres par leur
nature même. Tout de même, j'étais sûr qu'il était possible
même si l'idée restait vague. Bien que certaines personnes
@@ -72,10 +77,10 @@
et de décors que je dois mélanger ensemble pour le plaisir de
mes joueurs. Alors, si je peux le faire, pourquoi personne
d'autres ne pourrait? Toutefois, si des mots à la pratique, le
- pas est grand, l'inverse est encore pis!
+ pas est grand, l'inverse est parfois pis!
En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades
- d'essais d'adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai
+ d'essais à adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai
retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie,
le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très
différents dépendant de l'atmosphère que les concepteurs
@@ -89,15 +94,16 @@
seule chose qui fait toute la différence entre une expérience de
jeu de rôle intéressante et une autre ennuyante?
- Ce papier est une première tentative pour élaborer comment
- un tel jeu de rôle devrait fonctionner. Pour cela, on y élabora
- un modèle permettant d'analyser un éléments essentiels de la
- narration, soit le système de résolution, afin d'en distinguer
- les éléments qui crée l'atmosphère.
+ Ce papier est une première tentative pour élaborer les
+ éléments théoriques d'un tel jeu de rôle, particulièrement sur
+ la façon qu'un MJ devrait aborder un tel système. Pour cela, on
+ y élabora un modèle permettant d'analyser un élément essentiel
+ de la narration, soit le système de résolution, afin d'en
+ distinguer les éléments qui crée l'atmosphère.
-
+
Œuvres précédentes
Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation
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parler de la résolution d'évènements, de même que de la balance
de pouvoir, qui exprime comment le flot du jeu influence la
balance du contrôle entre les joueurs, le MJ et les règles.
- Nous comparerons le travail de monsieur Logan avec mon propre
- travail un peu plus loin. Logan ramène aussi les trois échelons
- de la hiérarchie DKF mais l'utilise de façon à disséquer les
- éléments d'un système de résolution. Il a eu le bon goût
- d'utiliser une dénomination différente toutefois, pour ne pas
- confondre son modèle avec celui de Tweet et Edwards, les nommant
- la Chance, l'Habilité et l'Intention. Actuellement, ils sont
- juste utilisés pour décrire différents mécanismes de résolution,
- j'ignore encore ce que monsieur Logan veut en faire en
- corrélation avec son flot de jeu et sa balance du pouvoir.
+ Logan ramène aussi les trois échelons de la hiérarchie DKF mais
+ l'utilise de façon à disséquer les éléments d'un système de
+ résolution. Il a eu le bon goût d'utiliser une dénomination
+ différente toutefois, pour ne pas confondre son modèle avec
+ celui de Tweet et Edwards, les nommant la Chance, l'Habilité et
+ l'Intention. Actuellement, ils sont juste utilisés pour décrire
+ différents mécanismes de résolution, j'ignore encore ce que
+ monsieur Logan veut en faire en corrélation avec son flot de jeu
+ et sa balance du pouvoir.
Une autre lecture intéressante est The Travel of Mendes Pinto par
- Sergio Mascarenhas. Ce jeu de rôle amateur est non seulement
- excellent mais une bonne lecture pour ces notes et explications
- que l'auteur donne de son travail de conception. La section 4
- sur l'action, où l'auteur élabore sa propre théorie sur les
- système de résolution, est particulièrement intéressante pour ce
- travail. Il y divise la résolution en terme de contexte, de
- buts, de performance et de résultats. Cette division ressemble
- fort à celle du DRI et nous verrons comment le DRI modélise ces
- éléments.
+ Sergio Mascarenhas. Ce jeu de rôle amateur constitue une bonne
+ lecture pour ces notes et explications que l'auteur donne de son
+ travail de conception. La section 4 sur l'action, où l'auteur
+ élabore sa propre théorie sur les système de résolution, est
+ particulièrement intéressante pour ce travail. Il y divise la
+ résolution en terme de contexte, de buts, de performance et de
+ résultats et amène la notion intéressante d'engagement du
+ personnage (commitment). Bien que je ne reprenne
+ pas directement cette dernière, la division de Mascarenhas
+ ressemble fort à celle du DRI.
Cela résume très brièvement ce que je considère comme les
théories les plus importantes concernant les mécanismes de
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mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je
- nommerai deux de ces mécanismes, que l'on retrouve couramment en
+ nommerai trois de ces mécanismes, que l'on retrouve couramment en
jeu de rôle.
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l'essayer. Les joueurs tenteront bien souvent de créer
des situations leur permettant d'utiliser de tels
mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu
- particulièrement dans les système de combat et de
+ particulièrement dans les systèmes de combat et de
magie.
Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour
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intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat
pour se sortir de certaines situations, simplement pour
essayer le système. Il est donc important que le jeu dans
- le jeu viennent soutenir l'atmosphère voulue par la
+ le jeu vienne soutenir l'atmosphère voulue par la
partie.
Pour un système générique, le jeu dans le jeu est
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article.
+
+ Les mécanismes d'enjeux
+
+
+
+ Les mécanismes qui implémentent les enjeux dans le jeu
+ de rôle sont souvent à mi-chemin des deux précédents. À
+ la fois jeu dans le jeu et système descriptif, ils font
+ correspondre à un état (ou un ensemble d'états) du
+ personnage une condition victorieuse, de même pour un état
+ antagoniste au précédent une condition d'échec. Très
+ souvent la condition d'échec constitue une mise hors-jeux
+ temporaire ou permanente du personnage, alors que la
+ condition victorieuse est l'atteinte d'un objectif
+ important dans l'évolution du personnage ou de l'univers
+ du jeu.
+
+ Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux
+ mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est
+ suffisant pour les mettre à part. Ces mécanismes
+ indiquent avec insistance les attentes du systèmes vis à
+ vis des actions des personnages. Pour qu'un système
+ fonctionne bien, il faut bien entendu que ces attentes
+ soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du
+ scénario. Sinon, vous risquez fort de rencontrer une
+ certaine résistance à établir une atmosphère cohérente
+ avec vos objectifs.
+
- J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme les
- enjeux, la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
- etc. Toutefois, leur place est vague, rappelant parfois le jeu
- dans le jeu ou même une part du mécanisme de résolution. Je
- devrai m'y pencher davantage.
+ Remarque: J'avais ici en tête aussi d'autres éléments,
+ comme la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
+ etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les enjeux,
+ rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une part du
+ mécanisme de résolution. Je devrai m'y pencher
+ davantage.
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-
+
Le nombre et la nature des protagonistes
Les protagonistes peuvent être des personnages ou des
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-
+
Le nombre de résultats possibles
@@ -755,7 +791,7 @@
compte comme un nouvel outil dans son coffre.
-
+
Narration et système de résolution
Je considère l'approche simulationniste comme nonobstante
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Drame, Karma et Fortune
Un modèle populaire pour classifier les systèmes de
- résolution est celui proposé par Johnathan Tweed, dans
+ résolution est celui proposé par Johnathan Tweet, dans
Everway, la hiérarchie DKF
La présentation de la hiérarchie qui est faite ici est
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Contrôle dans le DRI
- The control on the game events can be seen accross two
- dimensions: who have it and for which part they have it. The
- current RPG theory currently have two models for it: The Fortune
- model, describe through the FatE,
- FatS and FitM acronyms,
- which is related to when the players control the game, and the
- Balance of Power (BoP), which is more concern
- about balance between the players, the GM, and the rules.
+ Le contrôle des évènements de jeu peut être vu sous deux
+ dimensions: qui possède le controle et pour quelle partie de la
+ résolution. La jeuderôlogie possède actuellement deux modèles
+ pour cela: Le modèle de Fortune, décrit à travers les acronymes
+ FaF, le FaM et
+ FaD, qui représente quand les joueurs
+ contrôle le jeu, et la Balance du Pouvoir
+ (Bap), qui est plus concerné par l'équilibre
+ décisionnel entre les joueurs, le MJ et les règles.
- DRI provide a model based on the Fortune one, and so is more
- concern about the when then the whom. Although I consider this
- issue very important, is just that the current model doesn't add
- anything very useful to it. We can all see who are in control
- at which moment, but it's less clear how the exact balance is
- affected. I let's this to the BoP model.
+ Le DRI fournit un modèle basé sur celui de Fortune, et donc
+ est plus concerné par le quand que par le qui. Bien que je
+ considère que l'issue est importante, c'est juste que le modèle
+ actuel n'apporte rien de vraiment pratique. Nous pouvons tous
+ voir qui possède le contrôle à un moment donné, mais c'est moins
+ clair comment l'équilibre lui-même est affecté. Je laisse donc
+ cela au modèle BoP.
- The original Fortune model include three different models:
- FatE, FatS and FitM. FatE, which stand for Fortune-at-the-End,
- is the most popular one: players describe what they try to
- achieve and roll the dice (or enable any resolution mechanics
- asked by the rules) and see if they succeed. This model is the
- one where the players have the less control on their character's
- destiny, since although they can decide what they do, they can't
- do anything to oriented the game after a bad roll, leading to PC
- die, etc.
+ Le modèle de Fortune original incluait trois modes
+ différents: FaF, FaD et FaM. FaF, pour Fortune-à-la-Fin, est le
+ mode le plus populaire: une fois que les joueurs ont décrit leur
+ intention et rouler dés (ou tout autre mécanisme de résolution)
+ et regarde s'ils ont réussi. Ce modèle est l'un où les joueurs
+ ont le moins de contrôle sur la destinée de leur personnage,
+ puisque bien qu'ils puissent décider des intentions de leur
+ personnage, ils ne peuvent rien faire pour orienter le jeu après
+ un mauvais résultat, menant à la mort du personnage, etc.
- Fortune-at-the-Start try to give more power on the players
- about the issue of an action. The player roll the dice first,
- and seeing the result, decide what to do. This is most often
- used for initiative rolls, although some games try to use it for
- their resolution system, for example by letting the players draw
- cards and choosing their actions based on the cards in hand.
- FatS let you more control on the issues, and so on the story.
- FatS allow you to avoid most bad situation without need to
- fudging the dice, although it gives players less freedom on what
- their characters can do.
+ La Fortune-au-Début (FaD) essaye de donner plus de contrôle
+ sur les résultats d'une action. Étant donné un résultat, le
+ joueur décide de comment la suite des évènements se déroulera.
+ Ce mécanisme est surtout utiliser pour les jets d'initiative,
+ bien que certains systèmes ont tenté de l'insérer dans leurs
+ mécanismes de résolution général, par exemple en faisant piger
+ des cartes aux joueurs et choisir leurs actions basées sur les
+ cartes qu'ils ont en main. Le FaD donne plus de contrôle sur
+ les résultats et donc sur l'histoire. Le FaD permet d'éviter
+ ainsi les pires situations (du point de vue des joueurs et non
+ des personnages) sans avoir besoin de nuancer les dés, bien que
+ cela laisse moins de possibilités sur qu'est-ce que leurs
+ personnages peuvent faire.
+
+ La Fortune-au-Milieu (FaM), vous le devinez, est un mélange
+ entre les deux modes précédents. Les joueurs déterminent les
+ intentions de leurs personnages, font appel au mécanisme de
+ résolution et, en se basant sur les résultats, décrivent leurs
+ actions. C'est ce modèle qui, théoriquement, donne le plus de
+ contrôle narratif aux joueurs.
- Fortune-in-the-Middle, you guess, is a mix between both the
- precedent. The players choose their actions, call the
- resolution mechanics and, based on the results, describe their
- actions. This is the model which give the more narrative
- control on the events by the players.
+ Dans la terminologie du DRI, les trois modes peuvent être
+ décrits en utilisant une notation en capitalisation variable du
+ DRI. L'usage d'une lettre majuscule signifie un contrôle du
+ joueur pour cette partie de la résolution, alors qu'une lettre
+ minuscule signifie que ce sont les règles qui déterminent cette
+ partie de la résolution. Dans ces cas, le FaF s'écrirait Dri,
+ le FaD serait drI, et le FaM s'écrirait DrI. On remarquera
+ aisément qu'aucun des trois modèles ne contient la lettre R en
+ majuscule. Il peut sembler évident que, lorsqu'on utilise un
+ mécanisme de type Fortune, l'appel à un mécanisme de résolution
+ donne automatiquement le contrôle aux règles. Sinon, le système
+ est mieux décrit par des mécanismes de type Karma ou Dramatique,
+ n'est-ce pas? Et bien, j'ai décidé de refuser cette conclusion:
+ les joueurs peuvent aussi avoir le contrôle à cet endroit.
+ Habituellement, les joueurs ou le MJ laissent les règles décider
+ de la mécanique de résolution pour chaque type d'action:
+ utiliser ce type de jet de dés sous tel attribut pour le combat,
+ ou rouler sous cet attribut tant de fois jusqu'à ce que vous
+ obteniez tant de succès pour faire la recherche d'une potion.
+ Un système de type «R», quant à lui, offre aux joueurs le choix
+ de la mécanique sur ce que la scène requiert, tels qu'expliqué
+ dans . Utilisez un jet ouvert pour des
+ actions cinématiques, utilisez un jet étendue pour plus de
+ suspense, utilisez un jet simple ou automatique pour les issues
+ moins importantes. Bref, basez votre choix du mécanisme de
+ résolution sur des facteurs narratifs plutôt que sur la nature
+ de l'action, puisque ce que vous voulez, c'est une bonne
+ histoire et une atmosphère appropriée, et non une description
+ objective des évènements.
- In DRI terminology, the three model can be describe using
- camel-cased variations of DRI. The use of uppercase signal
- players' control for this part of the events resolution, where a
- lower case letter signal rules control. So, FatE will be Dri,
- FatS drI, and FitM will be DrI. One will remark that the three
- models don't contain an uppercase R. It's may be seen obvious,
- giving this, that the reason for this it's, as long you are
- using fortune, calling to the resolution mechanics is always
- giving the control to the rule. Elsewhere, the game is no more
- contain Fortune element and so, can be better describe using
- either the Drama or Kharma mechanics. Well, I choose to say no
- to this hypothesis. Player cans have the control here too.
- Usually, players or GM let the rules describe which resolution
- mechanics used for a specific action: used this dice roll under
- this statistic for combat, or roll this statistic that number of
- time until you succeed thrice or more. A R system will offer
- you to choose the mechanic based on what you want the action to
- look like, not what's more appropriate. Used open roll for
- cinematic action, used extended roll to put more thrill, used
- simple roll on unimportant issues. Briefly, based your mechanic
- on narrative factors, instead of descriptive ones, since what
- you really want it's a good story and good atmosphere, nor an
- objective description of events. Although this look like a very
- narrative statements, credible simulations can still be achieve
- by such system. Currently, RPG used only one or two universal
- mechanics for most of their events resolutions. Simulation is
- often reach more through fine-tuned parameters, detailed tables
- or statistics or other related parameter, not through the
- specific resolution mechanics. Also, most resolution mechanics
- can be easily modified to give the same probabilities but with a
- different overall feeling. Since only the probabilities are
- essential for good simulation, this part is untouched and so can
- mood-based simulation system is a possible dream.
+ Bien que cela semble un point de vue extrèment narratif, une
+ simulation crédible peut être obtenu de cette façon.
+ Actuellement, les jeux de rôle n'utilisent généralement qu'un ou
+ deux système de résolution servant pour presque toutes leurs
+ actions, et prétendent quand même à une approche
+ simulationniste. Cette approche est bien plus souvent obtenue
+ grâce à des paramètres finement choisies, des tables ou des
+ attributs détaillés, ou d'autres éléments similaires, plutôt
+ qu'à travers un mécanisme de résolution spécifique. Aussi, la
+ plupart des mécanismes de résolution peuvent être modifiés pour
+ donner approximativement la même probabilité de réussite ou
+ d'échec, mais avec une atmosphère différente. Puisque seulement
+ les probabilités, et non la façon dont elles sont résolues,
+ compte pour déterminer si on a une bonne simulation en jeu de
+ rôle, cette partie est intacte et donc un système narratif de
+ simulation est un rêve possible
+
+ Ici, j'utilise le mot simulation comme il est souvent
+ entendu en jeu de rôle, soit quelque chose de vraisemblable,
+ ce qui revient à dire qu'un système doit être aussi réaliste
+ qu'un décor de cinéma pour le spectateur. Nous sommes bien
+ loin de la simulation scientifique qui elle vient plutôt
+ tenter de prouver la fidélité d'un modèle donné d'un
+ évènement observé. Un tel système n'a pas grand chose à
+ voir avec le jeu de rôle et, bien souvent, due à la nature
+ imaginaire des univers dans lequel évolue les personnages,
+ est complètement irrélévant.
+
+ .
-
- Acknowledgements
+
+ Remerciement
- Acknowledge Mason, HighlandGreen and Pat
- "Sleeper", as well as Ron Oswald and the author of Everway.
+ J'aimerais bien remercier les membres du forum RPG Design de
+ RPG.net, particulièrement Mason, HighlandGreen and Pat
+ Sleeper, ainsi que ceux des groupes de
+ jeuderôlogie
+ et jdr-création
+ pour leurs précieux commentaires lors de l'élaboration des
+ idées de cet article, de même que Ron Oswald et Johnathan
+ Tweet pour leur contribution à la jeuderôlogie en
+ général.