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author fabien
Thu, 09 Feb 2006 11:57:56 -0500
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[svn] r5800@freebird: fabien | 2006-02-08 00:08:49 -0500 Première version finie, avec une première relecture du résumé et des trois premières sections.

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<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
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<article id="dri" lang="fr">
  <articleinfo>
    <title>Définition, Résolution et Interprétation</title>
    <subtitle>une taxonomie des systèmes de résolution</subtitle>
    <abstract>
      <para>Dans cet article, l'auteur propose une façon d'aborder la
	résolution des actions basé d'avantage sur la narration que
	sur la simulation, tout en conservant les mécanismes
	traditionnels que l'on retrouve dans la majorité des jeux de
	rôle.  En identifiant les composants d'un système de
	résolution et leur influence sur la narration, l'objectif de
	cette méthode est de choisir le système de résolution en
	fonction du rythme narratif plutôt que de la nature de
	l'action.  Le modèle de résolution obtenu sera comparé à
	d'autres modèles existant tels que la hiérarchie DKF et ses
	sous-éléments basés sur l'aléatoire.</para>
    </abstract>
    <keywordset>
      <keyword>système de résolution</keyword>
      <keyword>hiérarchie drame-kharma-fortune (DKF)</keyword>
      <keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword>
      <keyword>fortune-au-milieu (FaM)</keyword>
      <keyword>fortune-à-la-fin (FaF)</keyword>
      <keyword>taxonomie de résolution DRI</keyword>
      <keyword>taxonomie AIDO</keyword>
      <keyword>jeu de rôle</keyword>
      <keyword>conception de système</keyword>
      <keyword>jeuderôlogie</keyword>
    </keywordset>
    <author>
      <firstname>Fabien</firstname>
      <surname>Niñoles</surname>
    </author>
    <copyright>
      <year>2003, 2006</year>
      <holder>Fabien Niñoles</holder>
    </copyright>

    <revhistory>
      <revision>
        <revnumber>0.2 :</revnumber>
        <date>2006-02-09</date>
        <revdescription>
          <para>Première version francophone.  Le propos de l'article
	    a plutôt changé et le modèle original s'est beaucoup
	    développé.</para>
        </revdescription>
      </revision>
      <revision>
        <revnumber>0.1 :</revnumber>
        <date>2003-01-01</date>
        <revdescription>
          <para>Première version anglophone (incomplète).</para>
        </revdescription>
      </revision>
    </revhistory>
  </articleinfo>
  <section id="intro">
    <title>Introduction</title>
    
    <para>J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment
      générique, capable de gérer un large domaine d'échelles de
      grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de
      rôle.  Ces objectifs furent longtemps considérés comme une
      chimère impossible à atteindre car certains de ces genres
      semblent poursuivre des buts contraires aux autres par leur
      nature même.  Tout de même, j'étais sûr qu'il était possible
      même si l'idée restait vague.  Bien que certaines personnes
      pourraient mettre cette confiance comme un symptôme de mon
      obstination, en prenant comme preuve l'échec de nombreux
      systèmes dit génériques sur le marché, je pense que j'ai quand
      même un atout de mon coté: je maîtrise moi-même depuis plus de
      15 ans dans le même monde avec une très grande variété de genres
      et de décors que je dois mélanger ensemble pour le plaisir de
      mes joueurs.  Alors, si je peux le faire, pourquoi personne
      d'autres ne pourrait?  Toutefois, si des mots à la pratique, le
      pas est grand, l'inverse est parfois pis!</para>

    <para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades
      d'essais à adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai
      retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie,
      le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très
      différents dépendant de l'atmosphère que les concepteurs
      voulaient créer.  Aussi, dans la plupart des forums de créateurs
      de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez
      créer qui est considéré comme l'élément le plus important.  Très
      souvent, l'atmosphère et le décor sont mêlés ensemble mais
      est-ce bien nécessaire?  Si ce n'est pas le cas, ne devrait-on
      pas arrêter de créer des mécaniques basés sur des décors
      spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère, la
      seule chose qui fait toute la différence entre une expérience de
      jeu de rôle intéressante et une autre ennuyante?</para>

    <para>Ce papier est une première tentative pour élaborer les
      éléments théoriques d'un tel jeu de rôle, particulièrement sur
      la façon qu'un MJ devrait aborder un tel système. Pour cela, on
      y élabora un modèle permettant d'analyser un élément essentiel
      de la narration, soit le système de résolution, afin d'en
      distinguer les éléments qui crée l'atmosphère.</para>

  </section>

  <section id="previousworks">
    <title>Œuvres précédentes</title>

    <para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation
      complète de toutes les études sur les systèmes de résolution
      d'évènement, je me dois d'au moins présenter les travaux qui ont
      influencé celle-ci.</para>

    <para>En premier, le modèle le plus populaire à ma connaissance
      des évènements de résolution est la hiérarchie Drame - Karma -
      Fortune (<abbrev>DKF</abbrev>) de Johnathan Tweet.  Publié dans
      le jeu de rôle Everway, ce travail a été repris par Ron Edwards
      pour en faire une partie importante de sa théorie du jeu de
      rôle.  La hiérarchie DKF travaille surtout avec la mécanique de
      résolution elle-même, définissant son choix comme une hiérarchie
      où le contrôle des joueurs est repassé aux règles et à certains
      générateurs d'aléatoire comme les dés.  Le principe de la
      hiérarchie est donc de donner plus d'emphase sur le contrôle par
      les joueurs plutôt que par les règles, un principe que j'essaye
      de suivre moi aussi.</para>

    <para>Enfants du DKF, les modèles de Fortune-au-Début
      (<abbrev>FaD</abbrev>), Fortune-au-Milieu (<abbrev>FaM</abbrev>)
      et Fortune-à-la-Fin (<abbrev>FaF</abbrev>) est une autre
      taxonomie des mécanismes qui tente d'étudier précisément comment
      les résolutions de type Fortune peuvent être utilisées pour
      redonner du contrôle aux joueurs, au lieu des règles ou du
      hasard.  Il est légèrement différent de la hiérarchie DKF
      elle-même, mais garde aussi le même point de vue.  Je m'en suis
      beaucoup inspiré pour ce modèle.</para>

    <para>Finalement, je veux inclure l'excellent travail de Hunter
      Logan dans sa chronique <foreignphrase lang="en">the Impossible
      Dream</foreignphrase> sur RPG.net.  Monsieur Logan parle du flot
      du jeu, d'une façon très proche de celle que j'utilise pour
      parler de la résolution d'évènements, de même que de la balance
      de pouvoir, qui exprime comment le flot du jeu influence la
      balance du contrôle entre les joueurs, le MJ et les règles.
      Logan ramène aussi les trois échelons de la hiérarchie DKF mais
      l'utilise de façon à disséquer les éléments d'un système de
      résolution.  Il a eu le bon goût d'utiliser une dénomination
      différente toutefois, pour ne pas confondre son modèle avec
      celui de Tweet et Edwards, les nommant la Chance, l'Habilité et
      l'Intention.  Actuellement, ils sont juste utilisés pour décrire
      différents mécanismes de résolution, j'ignore encore ce que
      monsieur Logan veut en faire en corrélation avec son flot de jeu
      et sa balance du pouvoir.</para>

    <para>Une autre lecture intéressante est <ulink
      url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase
      lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par
      Sergio Mascarenhas.  Ce jeu de rôle amateur constitue une bonne
      lecture pour ces notes et explications que l'auteur donne de son
      travail de conception.  La section 4 sur l'action, où l'auteur
      élabore sa propre théorie sur les système de résolution, est
      particulièrement intéressante pour ce travail.  Il y divise la
      résolution en terme de contexte, de buts, de performance et de
      résultats et amène la notion intéressante d'engagement du
      personnage (<foreignphrase
      lang="en">commitment</foreignphrase>).  Bien que je ne reprenne
      pas directement cette dernière, la division de Mascarenhas
      ressemble fort à celle du DRI.</para>

    <para>Cela résume très brièvement ce que je considère comme les
      théories les plus importantes concernant les mécanismes de
      résolution dans le domaine du jeu de rôle.  Ceci est toutefois
      loin de faire le tour complet des théories, ce qui serait un
      travail ardu.  Il me fera plaisir de connaître d'autres
      approches, spécialement si ces dernières viennent briser la
      tendance actuelle de ne considérer la résolution d'évènements
      strictement en terme de mécaniques de règles.</para>

  </section>

  <section id="whatisit">
    <title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title>

    <para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements?
      Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de
      réponses qui pourront plus ou moins se résumer à: <quote>C'est
      quand on roule les dés</quote>.  Cela est peut-être vrai pour
      certains jeux de rôle mais pas pour tous et surtout, c'est
      plutôt court pour un élément aussi important dans le jeux de
      rôle.  Pour le propos de cet article, je voudrais utiliser une
      définition un peu plus large, qui sera développée par la suite
      mais qu'on pourrait formuler ainsi:</para>

    <blockquote>
      <para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite
	des évènements de la situation de jeu courante entre
	différentes issues intéressantes.</para>
    </blockquote>

    <para>Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de
      vue narratif sur la résolution d'évènements.  On y trouve que la
      résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et n'ont
      pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou
      arbitraire.  Ensuite, il détermine que ce protocole n'intervient
      que lorsque plusieurs choix <emphasis>intéressants</emphasis> se
      présentent.  Cela implique que le système n'interviendra pas si
      une seule issue est intéressante.  Le système n'est pas là pour
      ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais
      bien pour relancer rapidement la partie afin de former une
      histoire intéressante.</para>

    <para>Ici, le mot intérêt est à voir au niveau de l'intérêt du
      groupe de jeu, incluant chaque participant, et non pas des
      personnages eux-mêmes.  Ainsi, la mort d'un personnage peut être
      intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à l'histoire,
      par exemple.  Au contraire, un échec rendant la suite des
      évènements impossibles est sans intérêt.  Au final, ce n'est pas
      tant l'histoire mais ce que les joueurs désirent comme histoire,
      qui compte.</para>

    <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
      mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
      système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
      peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je
      nommerai trois de ces mécanismes, que l'on retrouve couramment en
      jeu de rôle.</para>

    <variablelist>
      <varlistentry>
	<term>Le jeu dans le jeu</term>
	<listitem>
	  <para>Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes
	    présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les
	    joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir de
	    l'essayer.  Les joueurs tenteront bien souvent de créer
	    des situations leur permettant d'utiliser de tels
	    mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu
	    particulièrement dans les systèmes de combat et de
	    magie.</para>

	  <para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour
	    encourager les joueurs à favoriser un certain type
	    d'évènements.  La présence d'un système de combat
	    intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat
	    pour se sortir de certaines situations, simplement pour
	    essayer le système.  Il est donc important que le jeu dans
	    le jeu vienne soutenir l'atmosphère voulue par la
	    partie.</para>

	  <para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est
	    dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de
	    certains éléments du décor.  Le seul moyen d'en avoir un
	    présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de
	    permettre au MJ de choisir quel type de situations seront
	    considérées comme faisant partie de l'atmosphère.  Ainsi,
	    un mécanisme de confrontation générique permettra au MJ de
	    l'implanter autant pour des joutes oratoires, magiques ou
	    martiales.  Toutefois, cela suppose déjà un décor héroïque
	    où la confrontation est un élément important de
	    l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux aventures
	    d'horreur.</para>
	</listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry>
	<term>Les mécanismes de description</term>
	<listitem>
	  <para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des
	    outils servant à décrire les éléments du décor, des
	    personnages au matériel, en passant par les monstres,
	    armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et
	    difficultés rencontrer par les joueurs.</para>

	  <para>Bien que très importants à la résolution d'évènements,
	    les mécanismes de résolution interviennent toutefois de
	    façon passive, soit avant, pour évaluer les possibilités
	    des personnages, ou après, pour représenter les
	    conséquences des actions sur les personnages.  Ils sont
	    souvent couplés à un système de développement qui agit
	    souvent comme un jeu dans le jeu au niveau de la partie,
	    bien que de façon plus diffuse et à plus long
	    terme.</para>

	  <para>Notez que puisque les mécanismes de description
	    détermine souvent ce qui est possible de faire ou non, ils
	    ont une grande influence sur l'atmosphère d'une partie.
	    Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre
	    article.</para>
	</listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry>
	<term>Les mécanismes d'enjeux</term>
	
	<listitem>
	  
	  <para>Les mécanismes qui implémentent les enjeux dans le jeu
	    de rôle sont souvent à mi-chemin des deux précédents.  À
	    la fois jeu dans le jeu et système descriptif, ils font
	    correspondre à un état (ou un ensemble d'états) du
	    personnage une condition victorieuse, de même pour un état
	    antagoniste au précédent une condition d'échec.  Très
	    souvent la condition d'échec constitue une mise hors-jeux
	    temporaire ou permanente du personnage, alors que la
	    condition victorieuse est l'atteinte d'un objectif
	    important dans l'évolution du personnage ou de l'univers
	    du jeu.</para>

	  <para>Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux
	    mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est
	    suffisant pour les mettre à part.  Ces mécanismes
	    indiquent avec insistance les attentes du systèmes vis à
	    vis des actions des personnages.  Pour qu'un système
	    fonctionne bien, il faut bien entendu que ces attentes
	    soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du
	    scénario.  Sinon, vous risquez fort de rencontrer une
	    certaine résistance à établir une atmosphère cohérente
	    avec vos objectifs.</para>
      </varlistentry>
    </variablelist>
    
    <remark>Remarque: J'avais ici en tête aussi d'autres éléments,
      comme la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
      etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les enjeux,
      rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une part du
      mécanisme de résolution.  Je devrai m'y pencher
      davantage.</remark>

  </section>

  <section id="DRI">
    <title>La taxonomie DRI</title>

    <para>Qu'est-ce que le DRI signifie?  DRI est l'abréviation pour
      Définition, Résolution et Interprétation, les trois étapes d'un
      mécanisme de résolution.  Le point de vue du DRI sur la
      résolution d'évènements en fait un proche parent du flot de jeu
      de Hunter Logan, et peut être considéré comme un élément central
      de tout jeu de rôle, qu'importe à quel point ce dernier est
      libre ou léger en terme de règles.  Toutefois, bien que cette
      taxonomie prend en compte l'aspect narratif du jeu de rôle, il
      ne l'explore pas aussi profondément qu'il pourrait.  Ce faisant,
      il néglige une partie importante du jeu de rôle qui joue un
      grand rôle dans l'immersion du joueur.  Mais le sujet de
      l'article tourne plus autour de l'aspect interactif des éléments
      de narration, ainsi qu'autour du processus de décision lui-même.</para>

    <para>Le DRI cherche donc à classifier les processus de résolution
      d'évènements en jeu de rôle.  La taxonomie identifie trois
      parties importantes d'une résolution: la description des
      évènements (Définition), les protocoles de résolution eux-mêmes
      (Résolution), et finalement leur interprétation
      (Interprétation).  Chacun arrive un à la suite de l'autre, dans
      cet ordre, et chaque jeu mettra plus ou moins d'emphase sur une
      de ces étapes, en mettant plus de détails ou de temps à l'un
      qu'à l'autre, et accordant plus ou moins de contrôle aux
      intervenants (joueurs, MJ, règles, hasard) dans chacun des
      parties.  L'objectif du DRI est d'éclaircir cette influence, ce
      que nous ferons plus tard.  Commençons toutefois par définir
      chacun des éléments du DRI.</para>
    

    <variablelist id="dridefinitions">
      <varlistentry id="definitiondef">
        <term>Définition</term>
        
        <listitem>
	  <para>La définition de l'évènement a pour but de déterminer
	    les issues possibles à la situation actuelle.  En premier
	    lieu, on doit définir la situation en cours de jeu, soit
	    les acteurs, leurs objectifs, leurs intentions.  Ensuite,
	    on pourra définir les issues possibles, leurs probabilités
	    de subvenir, ainsi que les différents paramètres de jeux
	    pouvant influencer cette probabilité.  Ceci constituera la
	    partie mondaine de l'évènement.</para>

	  <para>Une autre partie non négligeable et fort importante
	    pour notre modèle sont les paramètres narratifs, ou
	    méta-ludiques.  L'évènement est-il important dans
	    l'histoire?  Y'a-t-il certaines issues qui sont
	    nécessaires à la suite de l'histoire?  Qui sont nuisibles
	    ou carrément indésirables?  Quel est le propos de
	    l'évènement dans l'histoire?  Quel atmosphère désire-t-on
	    créé?  Ces paramètres sont bien souvent beaucoup plus
	    importants que les précédents pour offrir une partie
	    agréable aux joueurs.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry id="resolutiondef">
        <term>Résolution</term>
        
        <listitem>
	  <para>La prochaine étape consiste à déterminer les
	    mécaniques de résolutions.  Le mécanisme peut invoquer un
	    certain nombre de jets de dés, la consultation de table,
	    la dépense de points quelconque, un vote de la part des
	    joueurs, une description détaillée, etc.  Le principe,
	    c'est d'obtenir à la fin un résultat qui permettra de
	    déterminer quelle issue a fini par subvenir.  Le but de
	    cette taxonomie n'est pas de décrire en détail chaque
	    mécanique mais de les caractériser afin de déterminer
	    laquelle permettra le mieux de résoudre l'évènement que
	    l'on vient juste de décrire.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry id="interpretationdef">
        <term>Interprétation</term>
        
        <listitem>
	  <para>Finalement, si les mécanismes de résolution permettent
	    de déterminer un résultat, le MJ et les joueurs ont encore
	    une certaine liberté d'interprétation des résultats.
	    Cette interprétation peut contenir deux parties: ce qui
	    est arrivé (les résultats) et comment cela est arrivé (la
	    performance), généralement effectués dans le sens inverse.
	    Avec le consentement des autres joueurs, une certaine
	    liberté peut même être prise vis à vis des résultats
	    obtenus.  De nouvelles situations, non prévues dans la
	    partie <link linkend="definitiondef">définition</link>,
	    peuvent être inventé, permettant à l'histoire de rebondir.
	    On verra plus loin dans quelle condition et jusqu'à quel
	    point cela reste acceptable dans un jeu de rôle.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
    </variablelist>
  </section>

  <section id="definition">
    <title>Définir les évènements</title>

    <para>Comme il fût dit précédemment, le but de cette étape est
      surtout de définir ce qui est possible de faire, et ensuite, ce
      qui est souhaitable parmi ces derniers.  Il est important de
      commencer par les premiers sans trop s'attarder dans les
      détails, ne serait-ce que pour avoir une idée de comment ça peut
      arriver.</para>

    <para>On ne s'attardera pas ici à définir exactement tous les
      éléments qui peuvent tenu en compte, il y en a trop.  On mettra
      plutôt en relief différentes catégories d'éléments et leur
      importance dans la résolution de l'action.  Une hiérarchie
      s'impose toutefois, dont l'importance est cruciale, à mon avis,
      pour bien apprécier les parties.</para>

    <section id="desires">
      
      <title>Éléments interpersonnels</title>

      <para>Le premier niveau de la hiérarchie, le plus important,
	sont les éléments para-ludiques, la raison même pour laquelle
	le groupe se réunit.  On le comprend tous, si on joue, c'est
	pour s'amuser.  Mais chaque groupe, et chaque joueur dans un
	groupe, s'amuse pour différentes raisons.  Il faut tenir
	compte de cette dimension dès le départ de la résolution
	d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse route.
	Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du temps à
	résoudre ce type d'action?  Non?  Alors passer immédiatement à
	autre chose.  Est-ce que vos joueurs ont passé assez de temps
	à l'accomplissement du scénario?  Ne leur faites pas le coup
	du mauvais jet de dés qui leur retire à tout jamais l'accès à
	leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous avez prévu un
	quelconque rebondissement plus intéressant pour eux).  Bref,
	assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir de tout le
	monde et non simplement pour faire fonctionner la mécanique du
	jeu.</para>
    </section>

    <section id="narrative">
      
      <title>Éléments narratifs</title>
      
      <para>Le deuxième niveau de la hiérarchie sont les éléments
	narratifs, ou méta-ludiques.  Ils sont déterminés par le genre
	de l'aventure et par le moment du récit dans lequel se
	trouvent les personnages.  Ces éléments servent principalement
	à déterminer l'importance de la scène et l'effet que l'on veut
	accomplir à travers cette résolution d'action.</para>

      <para>Les éléments narratifs sont importants pour créer
	l'intérêt à votre partie et éviter de tomber dans des dédales
	inappropriés où votre partie risque de s'enliser.  Ils font
	aussi toute la différence entre une partie dont on se souvient
	et une autre qui ne laisse qu'un vague souvenir.</para>

    </section>

    <section id="mundane">
      <title>Éléments mondains</title>

      <para>Finalement, le dernier niveau est occupé par les éléments
        mondains, soit ceux qui déterminent les circonstances de
        l'action dans l'univers des personnages.  Ces éléments
        constituent la base de ce qui existe pour les personnages, de
        ce qu'ils peuvent utiliser.  Cela va autant pour les lieux, le
        temps (à quel moment et combien de temps leur reste-t-il), les
        acteurs pouvant influencer l'action, les outils, les
        obstacles, les connaissances, les intentions et l'état
        d'esprit de chacun et tout autre facteur.</para>

      <para>La détermination des éléments mondains est importante pour
        préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité.  Il est
        important, avant la résolution d'une action, que tout le monde
        s'entende sur ces derniers car sinon, le risque de décrocher
        survient et avec lui l'intérêt de vos joueurs.</para>

    </section>

    <section id="defhierarchie">
      <title>Utilisation de la hiérarchie</title>
      
      <para>Comment utilise-t-on maintenant cette hiérarchie?
	Commencez toujours par l'échelon le plus important, les
	éléments interpersonnels.  Demandez-vous "Qu'est-ce qu'il y a
	d'amusant ou d'intéressant dans la situation actuelle?"  Si
	vous ne trouvez rien, changer tout de suite votre récit.  Vous
	n'êtes quand même pas là pour vous ennuyer.  Sinon, vous avez
	déjà abandonner bon nombre d'options inintéressantes qui
	auraient ralenti le jeu sans rien apporter; conservez donc en
	tête ces éléments pour la suite.</para>

      <para>Demandez-vous ensuite quelle importance la scène actuelle
	a, et quelle ambiance, quel effet désirez-vous créer pour
	cette scène?  Il se pourrait que vous ne trouviez pas la scène
	très importante dans le récit actuel, ou qu'au contraire,
	chaque détail comptera et que la suite du récit dépendra
	beaucoup de l'issue de la situation.  Le choix sera très
	important pour la suite car il déterminera le temps et
	l'effort que vous devriez consacrer pour le reste de la
	résolution.  Il interviendra à nouveau plus tard, lors du
	choix du mode de résolution et de l'interprétation des
	résultats.</para>

      <para>Finalement, vous pouvez déterminez les éléments mondains.
	Énoncez-les haut et fort et demandez à vos joueurs de faire de
	même en ce qui concerne leurs personnages.  Assurez-vous
	d'avoir bien compris les intentions de chacun.  La quantité de
	détails à donner toutefois dépendra de l'importance de la
	scène donnée précédemment.  Ne forcer pas les joueurs à donner
	une série de détails inutiles si vous ne comptez pas vous en
	servir ou s'ils s'avèrent sans importance.  À la fin, vous
	vous apercevrez que plusieurs détails restent ouverts.  C'est
	correct et cela sera pris en compte dans la résolution
	d'action et dans l'interprétation.</para>

    </section>
  </section>

  <section id="resolution">
    <title>Résolution</title>

    <para>Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de
      résolution utiliser.  Dans la majorité des jeux de rôle, les
      règles ne tiendront en compte que d'un seul élément, soit le
      type d'action tenté (combat? rechercher un objet caché? etc.).
      Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre
      hiérarchie.  Le premier niveau est légèrement trop abstrait:
      s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il
      ne permet de déterminer quel type de résolution il serait
      préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait plusieurs types
      de résolution amusante dans votre système).  On s'adressera donc
      au deuxième niveau, les éléments narratifs, et on verra comment
      ce dernier affecte nos choix des éléments mondains retenus. Mais
      avant de s'aventurer plus loin, regardons les paramètres qui
      affecteront nos choix d'un système de résolution.</para>

    <section id="restime"> <!-- le temps de résolution --> 
      <title>La temps de résolution</title> 

      <para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en
	moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour
	être résolue.  Une mesure pratique est le nombre d'échanges
	(jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.)  nécessaire pour
	arriver aux résultats<footnote>

	  <para>Cette définition diffère de celle utilisé par Ron
	    Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre
	    une action, afin de considérer l'efficacité d'un mécanisme
	    à se résoudre rapidement.  Cette mesure doit être
	    optimalement la plus petite possible.  Si cela s'applique
	    bel et bien pour un échange particulier, le nombre
	    d'échanges, lui, peut varier pour créer l'ambiance
	    souhaitée.</para>

	</footnote>.  Certains mécanismes permettent au joueur de
	savoir directement s'il a échoué.  D'autres demandent une
	réponse du MJ ou d'un autre joueur.  D'autres sont ouverts,
	c'est à dire que le joueur doit échanger continuellement tant
	que l'issue n'est pas éclairci.</para>
      
      <para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que
	le temps de jeu correspondent au temps passer pour les
	personnages.  En fait, c'est plutôt le contraire qui se
	produit généralement.</para>
      
    </section>

    <section id="protagonistes"> <!-- Le nombre et la nature des protagonistes -->
      <title>Le nombre et la nature des protagonistes</title>

      <para>Les protagonistes peuvent être des personnages ou des
	objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou actifs.
	Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le protagoniste
	actif sera souvent celui qui lance les dés ou fait les
	déclarations, alors que le protagoniste passif ne fera que
	présenter une résistance passive à la résolution (ses
	caractéristiques serviront à déterminer le niveau de
	difficulté par exemple).  Par exemple, dans de nombreux jeu de
	rôle, un personnage touché par une explosion sera un
	protagoniste passif.  Sa résistance servira par exemple de
	difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif
	(le MJ lançant les dés).</para>
      
      <para>Contrairement à ce que beaucoup de jeu de rôle laissent
	entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine
	nécessairement le nombre de protagonistes.  Il est possible de
	considérer de considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps
	à corps" comme une action simple de difficulté
	élevée. L'inverse est aussi possible, jusqu'à une certaine
	limite. Par exemple, il est possible de transformer un simple
	jet pour toucher en une opposition entre un jet pour toucher
	et un autre pour éviter, la plus grande réussite étant
	victorieuse.</para>

    </section>

    <section id="resultats"> <!-- Le nombre de résultats possibles -->
      
      <title>Le nombre de résultats possibles</title>

      <para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents résultats. On
	les classera selon leur nombre et leur nature.</para>

      <variablelist>
	<varlistentry>
	  <term>Le mécanisme automatique</term>
	  <listitem>
	    <para>Ce mécanisme donne immédiatement le résultat, que ce soit
	      une réussite, un échec ou le statusquo.  Il n'y a qu'un seul
	      résultat possible.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Le mécanisme booléen</term>
	   <listitem>
	     <para>Ce type de mécanisme présente deux issues: soit il
	       se passe de quoi, soit il ne se passe rien.  Il peut
	       être négatif (c'est un échec pour le protagoniste actif)
	       ou positif (c'est une réussite pour le protagoniste
	       positif).</para>
	   </listitem>
	 </varlistentry>
	 <varlistentry>
	   <term>Le mécanisme binaire</term>
	   <listitem>
	     <para>Le résultat binaire présente lui aussi deux
	       résultats: soit le résultat est positif (réussite) ou
	       négatif (échec).  Il n'y a pas de résultat
	       neutre.</para>
	   </listitem>
	 </varlistentry>
	 <varlistentry>
	   <term>Le mécanisme trinaire</term>
	   <listitem>
	     <para>Le mécanisme trinaire présente trois états: positif,
	       négatif ou neutre.  Ce dernier représente le statusquo
	       vis à vis de la situation précédente.</para>
	   </listitem>
	 </varlistentry>
	 <varlistentry>
	   <term>Le mécanisme fermé</term>
	   <listitem>
	     <para>Le mécanisme fermé ou borné présente une certaine
	       variété de résultats mais limiter en nombre.  Par
	       définition, tous les mécanismes précédents rentrent dans
	       cette catégorie, mais cette dernière inclut aussi les
	       mécanismes possédant plus de 3 résultats possibles
	       (c'est le cas de la majorité des systèmes utilisant des
	       marges de réussite ou d'échec).</para>
	   </listitem>
	 </varlistentry>
	 <varlistentry>
	   <term>Les mécanismes ouverts</term>
	   <listitem>
	     <para>Les mécanismes ouverts permettent un nombre illimité
	       de résultats.  On en distingue trois sous-types
	       différents, soit les mécanismes ouverts par le bas, par
	       le haut, ou illimité (ouvert des deux cotés).</para>
	   </listitem>
	 </varlistentry>
	 <varlistentry>
	   <term>Les mécanismes critiques</term>
	   <listitem>
	     <para>Les mécanismes critiques présentent une variation
	       sur les systèmes précédents.  Ils ont un ou deux états
	       qui sont considérés comme étant exceptionnels.  Cet état
	       peut être positif (réussite critique), négatif
	       (maladresse critique) ou neutre (aussi nommé
	       <literal>sur un fil</literal>)<footnote>

		 <para>À ma connaissance seul <ulink
		   url="http://www.msb.free.fr/">Marcel
		   Super-Blaireau</ulink> utilise ce type de réussite
		   critique.  C'est toutefois, à mon avis, géniale
		   comme idée.</para>

	       </footnote>.  Les mécanismes critiques peuvent
	       apparaître dans n'importe quel des types précédents,
	       mais on les retrouve généralement que dans les types
	       fermés ou ouverts.  C'est donc plus un attribut
	       supplémentaire qu'un type à part.</para>
	   </listitem>
	 </varlistentry>
       </variablelist>

       <para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire
	 qu'une situation dont peut décoûler plusieurs issues doit
	 nécessairement avoir un mécanisme qui donne autant de
	 résultats.  En fait, la règle est plutôt l'inverse: le
	 mécanisme ne devrait pas avoir plus de résultats que le nombre
	 d'issue <emphasis>intéressants</emphasis> dans la
	 situation. Bien sûr, il est aussi possible de regrouper
	 plusieurs résultats sous une même ombrelle.  Ces deux cas
	 seront vu plus en détails dans <xref
	 linkend="interpretation"/>.</para>
    </section>

    <section id="combinaison"> <!-- les combinaison -->
      <title>Les combinaisons</title>

      <para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre
	plusieurs simulations simultanément. Ces mécanismes permettent
	de prendre en compte certains aspects du lien reliant les
	situations.</para>

      <variablelist>
	<varlistentry>
	  <term>Indépendantes vs. Dépendantes</term>
	  <listitem>
	    <para>Les situations sont ou non indépendantes, c'est à
	      dire que la réussite de l'une d'elle ne dépendra pas (ou
	      dépendra, si elles sont dépendantes) de celle des
	      autres.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Ordonnées vs. Aléatoires</term>
	  <listitem>
	    <para>Les actions surviennent dans un ordre donné.  Ce
	      type de combinaison est souvent dépendant.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Priorisés vs. Impartiales</term>
	  <listitem>
	    <para>Certaines actions sont priorisées sur
	      d'autres.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Planifiées vs. Séquencées</term>
	  <listitem>
	    <para>Les actions ont été planifiées en avance ou
	      surviennent dans l'ordre.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Interruption et Imprévus</term>
	  <listitem>
	    <para>Certains mécanismes permettent de changer ses
	      intentions en cours de route, d'interrompre une action
	      entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle
	      action.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Composition</term>
	  <listitem>
	    <para>La composition est lorsque les résultats d'une
	      résolution vient affecter directement les probabilité de
	      la suivante.  Les résolutions de ce type peuvent être
	      indépendantes si un résultat négatif n'empêche pas
	      l'action suivante d'être tentée.  Les compositions se
	      font très souvent avec des mécanismes possédant des
	      marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être
	      liées à une réussite critique.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
      </variablelist>

      <para>Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de
	résolution, et non pas de la situation elle-même.  Rare sont
	les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités.
	Toutefois, si les mécanismes le permet, le MJ pourra en tenir
	compte comme un nouvel outil dans son coffre.</para>
    </section>

    <section id="resolution_narrative">
      <title>Narration et système de résolution</title>

      <para>Je considère l'approche simulationniste comme nonobstante
      en jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois,
      cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de
      répondre aux attentes des joueurs.  On pourrait ainsi dire qu'un
      système de jeu de rôle, implanter dans un décor défini, doit
      être aussi vraisemblable qu'un décor de cinéma.  Tant que la
      vraisemblance est conservée, le système tient son rôle.</para>

      <para>Toutefois, la métaphore avec le cinéma n'est peut-être pas
	la plus adéquate.  Le jeu de rôle est avant tout un jeu
	<emphasis>littéraire</emphasis> si on veut le dire ainsi.  La
	vraisemblance passe par le descriptif, par les mots bien plus
	que par tout autre aspect.  À ce niveau, un système de
	résolution doit produire non pas un modèle de ce qui survient
	mais agit plutôt comme générateur de description<footnote>
	  
	  <para>On parle bien ici uniquement du système de
	    résolution. D'autres éléments comme le système descriptif
	    ou de progression n'ont pas exactement le même objectif et
	    agisse différement.  Bien qu'il faille en tenir compte
	    lors de la conception d'un jeu de rôle, nous supposerons
	    ici que le système de résolution s'intègre bien à ces
	    autres mécanismes.</para>

	</footnote>. Le choix d'un système de résolution dépend donc
	du style que nous désirons mettre à la scène.  Une scène sans
	importance, demandant une description courte, devra utiliser
	un mécanisme de résolution en conséquence: temps de résolution
	faible (généralement, pour chaque échange, on devrait avoir un
	descriptif), nombre de protagonistes actifs limitées (le sujet
	de la description sera souvent le groupe plutôt que chaque
	personnage individuellement), avec des résultats souvent peu
	nombreux (on dira qu'ils ont réussis ou échoués, sans trop
	préciser comment ou à quel point).  À l'inverse, une scène
	plus importante, et donc décrite plus en détails, pourra
	utiliser des mécanismes plus complexes, avec plusieurs
	protagonistes, un temps de résolution plus long, et plus de
	subtilités dans les résultats possibles.</para>

      <para>L'effet des combinaisons sur la narration est plus subtil
	et demanderait une section à lui seul.  Les différentes
	combinaisons correspondent à autant de façon de relier les
	propositions (c'est à dire chacune des résolutions effectuées)
	entre elles.  Elles agissent comme des conjonctions dans la
	grammaire.  Par exemple, une combinaison de résolutions
	dépendantes agira comme une conjonction de subordination.
	Dans la langue, la conjonction est utilisée pour exprimer des
	liens de subordination (de cause, de conséquence, de
	comparaison ou de temps principalement) ou de coordination (de
	liaison, de cause ou de conséquence principalement).  Leur
	présence apporte donc une information supplémentaire sur la
	séquence des évènements, permet de les lier entre eux et
	surtout, rôle importante dans les œuvres de fictions, modifie
	le rythme de la narration.  On fera donc attention à leur
	usage.</para>

      <para>Parler ainsi en terme de conjonction semble très abstrait
	et difficile.  Mais l'usage de conjonction est naturel pour
	toute personne parlant une langue.  Généralement, vous n'avez
	pas à y réfléchir, elle vient naturellement.  Ne forcez donc
	pas leur usage mais allez-y parcimonieusement, lorsque cela
	vous semble évident qu'une combinaison doit avoir lieu.  Et
	lors de l'interprétation, servez-vous en pour structurer votre
	description de ce qui s'est passé.</para>
    </section>

    <section id="DKF">
      <title>Drame, Karma et Fortune</title>

      <para>Un modèle populaire pour classifier les systèmes de
	résolution est celui proposé par Johnathan Tweet, dans
	Everway, la hiérarchie DKF<footnote>

	  <para>La présentation de la hiérarchie qui est faite ici est
	    basé sur les différents exposés de cette théorie que l'on
	    peut retrouver sur le web, en particulier le travail de
	    Ron Edwards.  Il se pourrait que le texte original diffère
	    de cette présentation mais je n'ai pas réussi à me le
	    procurer.</para> 

	</footnote>.  La hiérarchie DKF classifie les systèmes de
	résolutions selon la place que tient les mécaniques et le
	hasard dans le processus décisionnel.  La première catégorie
	laisse entièrement le contrôle aux joueurs et donc à
	l'histoire.  Cette catégorie est dites Dramatique
	(<foreignphrase lang="en">Drama</foreignphrase>).  La deuxième
	catégorie apparaît quand les choix narratifs sont limités par
	certains mécanismes déterministe, que ce soit une
	caractéristique du personnage ou un système de points
	quelconque.  Ce mécanisme agit comme une sorte de Karma pour
	le personnage et c'est pourquoi porte ce nom.  Finalement, la
	dernière catégorie est lorsque un élément aléatoire intervient
	dans le processus.  Cette catégorie s'appelle alors la
	Fortune, puisque la narration s'oriente selon la bonne fortune
	du personnage.  Il est à noter que c'est une hiérarchie et non
	pas une composition.  Un mécanisme qui possède une partie
	aléatoire est dans la catégorie Fortune, même s'il possède
	aussi une partie Karmique et, bien entendu, une interprétation
	narrative.</para>

      <para>La hiérarchie DKF a été mise en place pour indiquer la
	subordination graduelle de la narration a des mécanismes de
	plus en plus abstraits, supposant une perte de contrôle sur
	l'histoire.  Le modèle développé ici n'en tient compte que
	partiellement.  L'idée est que la mécanique et l'aléatoire ne
	sont que des aides à la narration, des outils, et donc soumis
	à l'usage qu'en fait les joueurs.  Un des objectifs de ce
	modèle est donc de redonner le contrôle narratif aux joueurs
	sans pour autant abandonner ces outils fort utiles,
	principalement en apprenant à identifiant leur effet sur la
	narration.  Trop souvent ai-je vu le système blâmé pour une
	mauvaise partie alors, qu'en fait, il avait tout simplement
	été mal utilisé pour créer un effet pour lequel il n'avait pas
	été prévu.</para>

    </section>

  </section>

  <section id="interpretation">
    <title>Interprétation</title>

    <para>Une fois les éléments déterminés, le système de résolution
      et les résultats obtenus, le travail d'interprétation survient.
      Traditionnellement, ce travail a été considéré comme difficile:
      le MJ doit donner à des résultats souvent abstraits, une
      interprétation cohérente et intéressante, sensé relancer
      l'histoire et garder les joueurs dans l'atmosphère voulu.  Avec
      le travail fait précédemment, cela ne devrait être plus qu'une
      question de formalité: ne s'est-on pas assurer dès le début que
      seule les options intéressantes étaient conservés, que seuls les
      éléments importants étaient pris en compte, et que les échanges
      (la résolution elle-même) étaient un reflet de ce que doit
      donner la narration?  Avec ça, il ne reste plus vraiment
      d'excuse pour le MJ pour rendre d'un résultat sans intérêt ou
      expliquer, voire ignorer, des résultats incohérents.</para>

    <para>Ceci dit, afin de maximiser l'effet du système sur
      l'histoire et l'atmosphère, quelques principes devraient être
      respectés.  Par exemple, ne laissait pas un chiffre sans
      explication.  Que ce soit un jet de dés, une difficulté, une
      statistique, ces chiffres doivent être reflétés dans l'histoire.
      Ensuite, assurez-vous que les résultats donnent des changements
      concrets à l'histoire.  Les risques pris doivent être réels pour
      les personnages, tout comme leur victoire.  Lancer les dés
      simplement pour lancer des dés rend le jeu mécanique et terne.
      Un système ne devrait pas servir à simplement faire du bruit et
      distraire les joueurs de l'histoire mais plutôt les aider à
      s'absorber davantage dans celle-ci.  Cela est particulièrement
      vrai si vous utilisez des résultats critiques.  Ceux-ci arrivent
      rarement et devrait donner des résultats à long terme, que les
      joueurs se rappelleront.  Ainsi, une réussite critique devrait
      éliminer un obstacle dans les épreuves du personnage, ou lui
      apporter un gain durable.  De même, un échec critique devrait
      amener un obstacle supplémentaire que les joueurs devront
      contourner pour atteindre leur objectif.  Finalement, à moins
      que vous désiriez en finir, assurez-vous que votre
      interprétation ne nuit au plaisir d'aucun joueur et ne l'empêche
      pas de jouer.</para>
  </section>

  <section id="controle">

    <title>Contrôle dans le DRI</title>

    <para>Le contrôle des évènements de jeu peut être vu sous deux
      dimensions: qui possède le controle et pour quelle partie de la
      résolution.  La jeuderôlogie possède actuellement deux modèles
      pour cela: Le modèle de Fortune, décrit à travers les acronymes
      <acronym>FaF</acronym>, le <acronym>FaM</acronym> et
      <acronym>FaD</acronym>, qui représente quand les joueurs
      contrôle le jeu, et la Balance du Pouvoir
      (<acronym>Bap</acronym>), qui est plus concerné par l'équilibre
      décisionnel entre les joueurs, le MJ et les règles.</para>

    <para>Le DRI fournit un modèle basé sur celui de Fortune, et donc
      est plus concerné par le quand que par le qui.  Bien que je
      considère que l'issue est importante, c'est juste que le modèle
      actuel n'apporte rien de vraiment pratique.  Nous pouvons tous
      voir qui possède le contrôle à un moment donné, mais c'est moins
      clair comment l'équilibre lui-même est affecté.  Je laisse donc
      cela au modèle BoP.</para>

    <para>Le modèle de Fortune original incluait trois modes
      différents: FaF, FaD et FaM.  FaF, pour Fortune-à-la-Fin, est le
      mode le plus populaire: une fois que les joueurs ont décrit leur
      intention et rouler dés (ou tout autre mécanisme de résolution)
      et regarde s'ils ont réussi.  Ce modèle est l'un où les joueurs
      ont le moins de contrôle sur la destinée de leur personnage,
      puisque bien qu'ils puissent décider des intentions de leur
      personnage, ils ne peuvent rien faire pour orienter le jeu après
      un mauvais résultat, menant à la mort du personnage, etc.</para>

    <para>La Fortune-au-Début (FaD) essaye de donner plus de contrôle
      sur les résultats d'une action.  Étant donné un résultat, le
      joueur décide de comment la suite des évènements se déroulera.
      Ce mécanisme est surtout utiliser pour les jets d'initiative,
      bien que certains systèmes ont tenté de l'insérer dans leurs
      mécanismes de résolution général, par exemple en faisant piger
      des cartes aux joueurs et choisir leurs actions basées sur les
      cartes qu'ils ont en main.  Le FaD donne plus de contrôle sur
      les résultats et donc sur l'histoire.  Le FaD permet d'éviter
      ainsi les pires situations (du point de vue des joueurs et non
      des personnages) sans avoir besoin de nuancer les dés, bien que
      cela laisse moins de possibilités sur qu'est-ce que leurs
      personnages peuvent faire.</para>

    <para>La Fortune-au-Milieu (FaM), vous le devinez, est un mélange
      entre les deux modes précédents.  Les joueurs déterminent les
      intentions de leurs personnages, font appel au mécanisme de
      résolution et, en se basant sur les résultats, décrivent leurs
      actions.  C'est ce modèle qui, théoriquement, donne le plus de
      contrôle narratif aux joueurs.</para>

    <para>Dans la terminologie du DRI, les trois modes peuvent être
      décrits en utilisant une notation en capitalisation variable du
      DRI.  L'usage d'une lettre majuscule signifie un contrôle du
      joueur pour cette partie de la résolution, alors qu'une lettre
      minuscule signifie que ce sont les règles qui déterminent cette
      partie de la résolution.  Dans ces cas, le FaF s'écrirait Dri,
      le FaD serait drI, et le FaM s'écrirait DrI.  On remarquera
      aisément qu'aucun des trois modèles ne contient la lettre R en
      majuscule.  Il peut sembler évident que, lorsqu'on utilise un
      mécanisme de type Fortune, l'appel à un mécanisme de résolution
      donne automatiquement le contrôle aux règles.  Sinon, le système
      est mieux décrit par des mécanismes de type Karma ou Dramatique,
      n'est-ce pas?  Et bien, j'ai décidé de refuser cette conclusion:
      les joueurs peuvent aussi avoir le contrôle à cet endroit.
      Habituellement, les joueurs ou le MJ laissent les règles décider
      de la mécanique de résolution pour chaque type d'action:
      utiliser ce type de jet de dés sous tel attribut pour le combat,
      ou rouler sous cet attribut tant de fois jusqu'à ce que vous
      obteniez tant de succès pour faire la recherche d'une potion.
      Un système de type «R», quant à lui, offre aux joueurs le choix
      de la mécanique sur ce que la scène requiert, tels qu'expliqué
      dans <xref linkend="resolution"/>.  Utilisez un jet ouvert pour des
      actions cinématiques, utilisez un jet étendue pour plus de
      suspense, utilisez un jet simple ou automatique pour les issues
      moins importantes. Bref, basez votre choix du mécanisme de
      résolution sur des facteurs narratifs plutôt que sur la nature
      de l'action, puisque ce que vous voulez, c'est une bonne
      histoire et une atmosphère appropriée, et non une description
      objective des évènements.</para>

    <para>Bien que cela semble un point de vue extrèment narratif, une
      simulation crédible peut être obtenu de cette façon.
      Actuellement, les jeux de rôle n'utilisent généralement qu'un ou
      deux système de résolution servant pour presque toutes leurs
      actions, et prétendent quand même à une approche
      simulationniste.  Cette approche est bien plus souvent obtenue
      grâce à des paramètres finement choisies, des tables ou des
      attributs détaillés, ou d'autres éléments similaires, plutôt
      qu'à travers un mécanisme de résolution spécifique.  Aussi, la
      plupart des mécanismes de résolution peuvent être modifiés pour
      donner approximativement la même probabilité de réussite ou
      d'échec, mais avec une atmosphère différente.  Puisque seulement
      les probabilités, et non la façon dont elles sont résolues,
      compte pour déterminer si on a une bonne simulation en jeu de
      rôle, cette partie est intacte et donc un système narratif de
      simulation est un rêve possible<footnote>

	<para>Ici, j'utilise le mot simulation comme il est souvent
	  entendu en jeu de rôle, soit quelque chose de vraisemblable,
	  ce qui revient à dire qu'un système doit être aussi réaliste
	  qu'un décor de cinéma pour le spectateur.  Nous sommes bien
	  loin de la simulation scientifique qui elle vient plutôt
	  tenter de prouver la fidélité d'un modèle donné d'un
	  évènement observé.  Un tel système n'a pas grand chose à
	  voir avec le jeu de rôle et, bien souvent, due à la nature
	  imaginaire des univers dans lequel évolue les personnages,
	  est complètement irrélévant.</para>

      </footnote>.</para>

  </section>

  <section id="res_merci">
    <title>Remerciement</title>
      
    <para>J'aimerais bien remercier les membres du forum RPG Design de
        RPG.net, particulièrement Mason, HighlandGreen and Pat
        <emphasis>Sleeper</emphasis>, ainsi que ceux des groupes de
        <ulink
        url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink>
        et <ulink
        url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation">jdr-création</ulink>
        pour leurs précieux commentaires lors de l'élaboration des
        idées de cet article, de même que Ron Oswald et Johnathan
        Tweet pour leur contribution à la jeuderôlogie en
        général.</para>

  </section>

</article>
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