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     4 <article id="dri" lang="fr">
     4 <article id="dri" lang="fr">
     5   <articleinfo>
     5   <articleinfo>
     6     <title>Définition, Résolution et Interprétation</title>
     6     <title>Définition, Résolution et Interprétation</title>
     7     <subtitle>une taxonomie des systèmes de résolution</subtitle>
     7     <subtitle>une taxonomie des systèmes de résolution</subtitle>
     8     <abstract>
     8     <abstract>
     9       <para>Dans cet article, l'auteur propose une taxonomie des
     9       <para>Dans cet article, l'auteur propose une façon d'aborder la
    10 	mécanismes de résolution des jeux de rôle.  L'objectif de
    10 	résolution des actions basé d'avantage sur la narration que
    11 	cette taxonomie est de fournir une orientation du choix du
    11 	sur la simulation, tout en conservant les mécanismes
    12 	système de résolution non pas à travers selon l'action, mais
    12 	traditionnels que l'on retrouve dans la majorité des jeux de
    13 	plutôt selon le temps narratif choisi.  Pour cela, la
    13 	rôle.  En identifiant les composants d'un système de
    14 	taxonomie sera comparée aux autres modèles existants, tels que
    14 	résolution et leur influence sur la narration, l'objectif de
    15 	la hiérarchie DKF, ses sous-éléments basés sur
    15 	cette méthode est de choisir le système de résolution en
    16 	l'aléatoire.</para>
    16 	fonction du rythme narratif plutôt que de la nature de
       
    17 	l'action.  Le modèle de résolution obtenu sera comparé à
       
    18 	d'autres modèles existant tels que la hiérarchie DKF et ses
       
    19 	sous-éléments basés sur l'aléatoire.</para>
    17     </abstract>
    20     </abstract>
    18     <keywordset>
    21     <keywordset>
    19       <keyword>système de résolution</keyword>
    22       <keyword>système de résolution</keyword>
    20       <keyword>hiérarchie drame-kharma-fortune (DKF)</keyword>
    23       <keyword>hiérarchie drame-kharma-fortune (DKF)</keyword>
    21       <keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword>
    24       <keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword>
    36       <holder>Fabien Niñoles</holder>
    39       <holder>Fabien Niñoles</holder>
    37     </copyright>
    40     </copyright>
    38 
    41 
    39     <revhistory>
    42     <revhistory>
    40       <revision>
    43       <revision>
    41         <revnumber>0.2cvs :</revnumber>
    44         <revnumber>0.2 :</revnumber>
    42         <date>2006-01-02</date>
    45         <date>2006-02-09</date>
    43         <revdescription>
    46         <revdescription>
    44           <para>Première version anglophone (incomplète).</para>
    47           <para>Première version francophone.  Le propos de l'article
       
    48 	    a plutôt changé et le modèle original s'est beaucoup
       
    49 	    développé.</para>
    45         </revdescription>
    50         </revdescription>
    46       </revision>
    51       </revision>
    47       <revision>
    52       <revision>
    48         <revnumber>0.1 :</revnumber>
    53         <revnumber>0.1 :</revnumber>
    49         <date>2003-01-01</date>
    54         <date>2003-01-01</date>
    55   </articleinfo>
    60   </articleinfo>
    56   <section id="intro">
    61   <section id="intro">
    57     <title>Introduction</title>
    62     <title>Introduction</title>
    58     
    63     
    59     <para>J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment
    64     <para>J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment
    60       générique, capable de gérer un large domaine d'échelle de
    65       générique, capable de gérer un large domaine d'échelles de
    61       grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de
    66       grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de
    62       rôle.  Ces objectifs furent longtemps considérés comme une
    67       rôle.  Ces objectifs furent longtemps considérés comme une
    63       chimère impossible à atteindre, car certains de ces genres
    68       chimère impossible à atteindre car certains de ces genres
    64       semblent poursuivre des buts contraires aux autres par leur
    69       semblent poursuivre des buts contraires aux autres par leur
    65       nature même.  Tout de même, j'étais sûr qu'il était possible
    70       nature même.  Tout de même, j'étais sûr qu'il était possible
    66       même si l'idée restait vague.  Bien que certaines personnes
    71       même si l'idée restait vague.  Bien que certaines personnes
    67       pourraient mettre cette confiance comme un symptôme de mon
    72       pourraient mettre cette confiance comme un symptôme de mon
    68       obstination, en prenant comme preuve l'échec de nombreux
    73       obstination, en prenant comme preuve l'échec de nombreux
    70       même un atout de mon coté: je maîtrise moi-même depuis plus de
    75       même un atout de mon coté: je maîtrise moi-même depuis plus de
    71       15 ans dans le même monde avec une très grande variété de genres
    76       15 ans dans le même monde avec une très grande variété de genres
    72       et de décors que je dois mélanger ensemble pour le plaisir de
    77       et de décors que je dois mélanger ensemble pour le plaisir de
    73       mes joueurs.  Alors, si je peux le faire, pourquoi personne
    78       mes joueurs.  Alors, si je peux le faire, pourquoi personne
    74       d'autres ne pourrait?  Toutefois, si des mots à la pratique, le
    79       d'autres ne pourrait?  Toutefois, si des mots à la pratique, le
    75       pas est grand, l'inverse est encore pis!</para>
    80       pas est grand, l'inverse est parfois pis!</para>
    76 
    81 
    77     <para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades
    82     <para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades
    78       d'essais d'adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai
    83       d'essais à adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai
    79       retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie,
    84       retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie,
    80       le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très
    85       le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très
    81       différents dépendant de l'atmosphère que les concepteurs
    86       différents dépendant de l'atmosphère que les concepteurs
    82       voulaient créer.  Aussi, dans la plupart des forums de créateurs
    87       voulaient créer.  Aussi, dans la plupart des forums de créateurs
    83       de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez
    88       de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez
    87       pas arrêter de créer des mécaniques basés sur des décors
    92       pas arrêter de créer des mécaniques basés sur des décors
    88       spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère, la
    93       spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère, la
    89       seule chose qui fait toute la différence entre une expérience de
    94       seule chose qui fait toute la différence entre une expérience de
    90       jeu de rôle intéressante et une autre ennuyante?</para>
    95       jeu de rôle intéressante et une autre ennuyante?</para>
    91 
    96 
    92     <para>Ce papier est une première tentative pour élaborer comment
    97     <para>Ce papier est une première tentative pour élaborer les
    93       un tel jeu de rôle devrait fonctionner.  Pour cela, on y élabora
    98       éléments théoriques d'un tel jeu de rôle, particulièrement sur
    94       un modèle permettant d'analyser un éléments essentiels de la
    99       la façon qu'un MJ devrait aborder un tel système. Pour cela, on
    95       narration, soit le système de résolution, afin d'en distinguer
   100       y élabora un modèle permettant d'analyser un élément essentiel
    96       les éléments qui crée l'atmosphère.</para>
   101       de la narration, soit le système de résolution, afin d'en
       
   102       distinguer les éléments qui crée l'atmosphère.</para>
    97 
   103 
    98   </section>
   104   </section>
    99 
   105 
   100 <section id="previousworks">
   106   <section id="previousworks">
   101     <title>Œuvres précédentes</title>
   107     <title>Œuvres précédentes</title>
   102 
   108 
   103     <para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation
   109     <para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation
   104       complète de toutes les études sur les systèmes de résolution
   110       complète de toutes les études sur les systèmes de résolution
   105       d'évènement, je me dois d'au moins présenter les travaux qui ont
   111       d'évènement, je me dois d'au moins présenter les travaux qui ont
   133       Dream</foreignphrase> sur RPG.net.  Monsieur Logan parle du flot
   139       Dream</foreignphrase> sur RPG.net.  Monsieur Logan parle du flot
   134       du jeu, d'une façon très proche de celle que j'utilise pour
   140       du jeu, d'une façon très proche de celle que j'utilise pour
   135       parler de la résolution d'évènements, de même que de la balance
   141       parler de la résolution d'évènements, de même que de la balance
   136       de pouvoir, qui exprime comment le flot du jeu influence la
   142       de pouvoir, qui exprime comment le flot du jeu influence la
   137       balance du contrôle entre les joueurs, le MJ et les règles.
   143       balance du contrôle entre les joueurs, le MJ et les règles.
   138       Nous comparerons le travail de monsieur Logan avec mon propre
   144       Logan ramène aussi les trois échelons de la hiérarchie DKF mais
   139       travail un peu plus loin.  Logan ramène aussi les trois échelons
   145       l'utilise de façon à disséquer les éléments d'un système de
   140       de la hiérarchie DKF mais l'utilise de façon à disséquer les
   146       résolution.  Il a eu le bon goût d'utiliser une dénomination
   141       éléments d'un système de résolution.  Il a eu le bon goût
   147       différente toutefois, pour ne pas confondre son modèle avec
   142       d'utiliser une dénomination différente toutefois, pour ne pas
   148       celui de Tweet et Edwards, les nommant la Chance, l'Habilité et
   143       confondre son modèle avec celui de Tweet et Edwards, les nommant
   149       l'Intention.  Actuellement, ils sont juste utilisés pour décrire
   144       la Chance, l'Habilité et l'Intention.  Actuellement, ils sont
   150       différents mécanismes de résolution, j'ignore encore ce que
   145       juste utilisés pour décrire différents mécanismes de résolution,
   151       monsieur Logan veut en faire en corrélation avec son flot de jeu
   146       j'ignore encore ce que monsieur Logan veut en faire en
   152       et sa balance du pouvoir.</para>
   147       corrélation avec son flot de jeu et sa balance du pouvoir.</para>
       
   148 
   153 
   149     <para>Une autre lecture intéressante est <ulink
   154     <para>Une autre lecture intéressante est <ulink
   150       url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase
   155       url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase
   151       lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par
   156       lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par
   152       Sergio Mascarenhas.  Ce jeu de rôle amateur est non seulement
   157       Sergio Mascarenhas.  Ce jeu de rôle amateur constitue une bonne
   153       excellent mais une bonne lecture pour ces notes et explications
   158       lecture pour ces notes et explications que l'auteur donne de son
   154       que l'auteur donne de son travail de conception.  La section 4
   159       travail de conception.  La section 4 sur l'action, où l'auteur
   155       sur l'action, où l'auteur élabore sa propre théorie sur les
   160       élabore sa propre théorie sur les système de résolution, est
   156       système de résolution, est particulièrement intéressante pour ce
   161       particulièrement intéressante pour ce travail.  Il y divise la
   157       travail.  Il y divise la résolution en terme de contexte, de
   162       résolution en terme de contexte, de buts, de performance et de
   158       buts, de performance et de résultats.  Cette division ressemble
   163       résultats et amène la notion intéressante d'engagement du
   159       fort à celle du DRI et nous verrons comment le DRI modélise ces
   164       personnage (<foreignphrase
   160       éléments.</para>
   165       lang="en">commitment</foreignphrase>).  Bien que je ne reprenne
       
   166       pas directement cette dernière, la division de Mascarenhas
       
   167       ressemble fort à celle du DRI.</para>
   161 
   168 
   162     <para>Cela résume très brièvement ce que je considère comme les
   169     <para>Cela résume très brièvement ce que je considère comme les
   163       théories les plus importantes concernant les mécanismes de
   170       théories les plus importantes concernant les mécanismes de
   164       résolution dans le domaine du jeu de rôle.  Ceci est toutefois
   171       résolution dans le domaine du jeu de rôle.  Ceci est toutefois
   165       loin de faire le tour complet des théories, ce qui serait un
   172       loin de faire le tour complet des théories, ce qui serait un
   212 
   219 
   213     <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
   220     <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
   214       mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
   221       mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
   215       système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
   222       système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
   216       peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je
   223       peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je
   217       nommerai deux de ces mécanismes, que l'on retrouve couramment en
   224       nommerai trois de ces mécanismes, que l'on retrouve couramment en
   218       jeu de rôle.</para>
   225       jeu de rôle.</para>
   219 
   226 
   220     <variablelist>
   227     <variablelist>
   221       <varlistentry>
   228       <varlistentry>
   222 	<term>Le jeu dans le jeu</term>
   229 	<term>Le jeu dans le jeu</term>
   225 	    présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les
   232 	    présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les
   226 	    joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir de
   233 	    joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir de
   227 	    l'essayer.  Les joueurs tenteront bien souvent de créer
   234 	    l'essayer.  Les joueurs tenteront bien souvent de créer
   228 	    des situations leur permettant d'utiliser de tels
   235 	    des situations leur permettant d'utiliser de tels
   229 	    mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu
   236 	    mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu
   230 	    particulièrement dans les système de combat et de
   237 	    particulièrement dans les systèmes de combat et de
   231 	    magie.</para>
   238 	    magie.</para>
   232 
   239 
   233 	  <para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour
   240 	  <para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour
   234 	    encourager les joueurs à favoriser un certain type
   241 	    encourager les joueurs à favoriser un certain type
   235 	    d'évènements.  La présence d'un système de combat
   242 	    d'évènements.  La présence d'un système de combat
   236 	    intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat
   243 	    intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat
   237 	    pour se sortir de certaines situations, simplement pour
   244 	    pour se sortir de certaines situations, simplement pour
   238 	    essayer le système.  Il est donc important que le jeu dans
   245 	    essayer le système.  Il est donc important que le jeu dans
   239 	    le jeu viennent soutenir l'atmosphère voulue par la
   246 	    le jeu vienne soutenir l'atmosphère voulue par la
   240 	    partie.</para>
   247 	    partie.</para>
   241 
   248 
   242 	  <para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est
   249 	  <para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est
   243 	    dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de
   250 	    dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de
   244 	    certains éléments du décor.  Le seul moyen d'en avoir un
   251 	    certains éléments du décor.  Le seul moyen d'en avoir un
   277 	    ont une grande influence sur l'atmosphère d'une partie.
   284 	    ont une grande influence sur l'atmosphère d'une partie.
   278 	    Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre
   285 	    Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre
   279 	    article.</para>
   286 	    article.</para>
   280 	</listitem>
   287 	</listitem>
   281       </varlistentry>
   288       </varlistentry>
       
   289       <varlistentry>
       
   290 	<term>Les mécanismes d'enjeux</term>
       
   291 	
       
   292 	<listitem>
       
   293 	  
       
   294 	  <para>Les mécanismes qui implémentent les enjeux dans le jeu
       
   295 	    de rôle sont souvent à mi-chemin des deux précédents.  À
       
   296 	    la fois jeu dans le jeu et système descriptif, ils font
       
   297 	    correspondre à un état (ou un ensemble d'états) du
       
   298 	    personnage une condition victorieuse, de même pour un état
       
   299 	    antagoniste au précédent une condition d'échec.  Très
       
   300 	    souvent la condition d'échec constitue une mise hors-jeux
       
   301 	    temporaire ou permanente du personnage, alors que la
       
   302 	    condition victorieuse est l'atteinte d'un objectif
       
   303 	    important dans l'évolution du personnage ou de l'univers
       
   304 	    du jeu.</para>
       
   305 
       
   306 	  <para>Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux
       
   307 	    mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est
       
   308 	    suffisant pour les mettre à part.  Ces mécanismes
       
   309 	    indiquent avec insistance les attentes du systèmes vis à
       
   310 	    vis des actions des personnages.  Pour qu'un système
       
   311 	    fonctionne bien, il faut bien entendu que ces attentes
       
   312 	    soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du
       
   313 	    scénario.  Sinon, vous risquez fort de rencontrer une
       
   314 	    certaine résistance à établir une atmosphère cohérente
       
   315 	    avec vos objectifs.</para>
       
   316       </varlistentry>
   282     </variablelist>
   317     </variablelist>
   283     
   318     
   284     <remark>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme les
   319     <remark>Remarque: J'avais ici en tête aussi d'autres éléments,
   285       enjeux, la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
   320       comme la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
   286       etc. Toutefois, leur place est vague, rappelant parfois le jeu
   321       etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les enjeux,
   287       dans le jeu ou même une part du mécanisme de résolution.  Je
   322       rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une part du
   288       devrai m'y pencher davantage.</remark>
   323       mécanisme de résolution.  Je devrai m'y pencher
       
   324       davantage.</remark>
   289 
   325 
   290   </section>
   326   </section>
   291 
   327 
   292   <section id="DRI">
   328   <section id="DRI">
   293     <title>La taxonomie DRI</title>
   329     <title>La taxonomie DRI</title>
   553 	personnages.  En fait, c'est plutôt le contraire qui se
   589 	personnages.  En fait, c'est plutôt le contraire qui se
   554 	produit généralement.</para>
   590 	produit généralement.</para>
   555       
   591       
   556     </section>
   592     </section>
   557 
   593 
   558     <section> <!-- Le nombre et la nature des protagonistes -->
   594     <section id="protagonistes"> <!-- Le nombre et la nature des protagonistes -->
   559       <title>Le nombre et la nature des protagonistes</title>
   595       <title>Le nombre et la nature des protagonistes</title>
   560 
   596 
   561       <para>Les protagonistes peuvent être des personnages ou des
   597       <para>Les protagonistes peuvent être des personnages ou des
   562 	objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou actifs.
   598 	objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou actifs.
   563 	Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le protagoniste
   599 	Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le protagoniste
   582 	et un autre pour éviter, la plus grande réussite étant
   618 	et un autre pour éviter, la plus grande réussite étant
   583 	victorieuse.</para>
   619 	victorieuse.</para>
   584 
   620 
   585     </section>
   621     </section>
   586 
   622 
   587     <section> <!-- Le nombre de résultats possibles -->
   623     <section id="resultats"> <!-- Le nombre de résultats possibles -->
   588       
   624       
   589       <title>Le nombre de résultats possibles</title>
   625       <title>Le nombre de résultats possibles</title>
   590 
   626 
   591       <para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents résultats. On
   627       <para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents résultats. On
   592 	les classera selon leur nombre et leur nature.</para>
   628 	les classera selon leur nombre et leur nature.</para>
   753 	les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités.
   789 	les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités.
   754 	Toutefois, si les mécanismes le permet, le MJ pourra en tenir
   790 	Toutefois, si les mécanismes le permet, le MJ pourra en tenir
   755 	compte comme un nouvel outil dans son coffre.</para>
   791 	compte comme un nouvel outil dans son coffre.</para>
   756     </section>
   792     </section>
   757 
   793 
   758     <section>
   794     <section id="resolution_narrative">
   759       <title>Narration et système de résolution</title>
   795       <title>Narration et système de résolution</title>
   760 
   796 
   761       <para>Je considère l'approche simulationniste comme nonobstante
   797       <para>Je considère l'approche simulationniste comme nonobstante
   762       en jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois,
   798       en jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois,
   763       cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de
   799       cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de
   826 
   862 
   827     <section id="DKF">
   863     <section id="DKF">
   828       <title>Drame, Karma et Fortune</title>
   864       <title>Drame, Karma et Fortune</title>
   829 
   865 
   830       <para>Un modèle populaire pour classifier les systèmes de
   866       <para>Un modèle populaire pour classifier les systèmes de
   831 	résolution est celui proposé par Johnathan Tweed, dans
   867 	résolution est celui proposé par Johnathan Tweet, dans
   832 	Everway, la hiérarchie DKF<footnote>
   868 	Everway, la hiérarchie DKF<footnote>
   833 
   869 
   834 	  <para>La présentation de la hiérarchie qui est faite ici est
   870 	  <para>La présentation de la hiérarchie qui est faite ici est
   835 	    basé sur les différents exposés de cette théorie que l'on
   871 	    basé sur les différents exposés de cette théorie que l'on
   836 	    peut retrouver sur le web, en particulier le travail de
   872 	    peut retrouver sur le web, en particulier le travail de
   921 
   957 
   922   <section id="controle">
   958   <section id="controle">
   923 
   959 
   924     <title>Contrôle dans le DRI</title>
   960     <title>Contrôle dans le DRI</title>
   925 
   961 
   926     <para>The control on the game events can be seen accross two
   962     <para>Le contrôle des évènements de jeu peut être vu sous deux
   927       dimensions: who have it and for which part they have it.  The
   963       dimensions: qui possède le controle et pour quelle partie de la
   928       current RPG theory currently have two models for it: The Fortune
   964       résolution.  La jeuderôlogie possède actuellement deux modèles
   929       model, describe through the <acronym>FatE</acronym>,
   965       pour cela: Le modèle de Fortune, décrit à travers les acronymes
   930       <acronym>FatS</acronym> and <acronym>FitM</acronym> acronyms,
   966       <acronym>FaF</acronym>, le <acronym>FaM</acronym> et
   931       which is related to when the players control the game, and the
   967       <acronym>FaD</acronym>, qui représente quand les joueurs
   932       Balance of Power (<acronym>BoP</acronym>), which is more concern
   968       contrôle le jeu, et la Balance du Pouvoir
   933       about balance between the players, the GM, and the rules.</para>
   969       (<acronym>Bap</acronym>), qui est plus concerné par l'équilibre
   934 
   970       décisionnel entre les joueurs, le MJ et les règles.</para>
   935     <para>DRI provide a model based on the Fortune one, and so is more
   971 
   936       concern about the when then the whom.  Although I consider this
   972     <para>Le DRI fournit un modèle basé sur celui de Fortune, et donc
   937       issue very important, is just that the current model doesn't add
   973       est plus concerné par le quand que par le qui.  Bien que je
   938       anything very useful to it.  We can all see who are in control
   974       considère que l'issue est importante, c'est juste que le modèle
   939       at which moment, but it's less clear how the exact balance is
   975       actuel n'apporte rien de vraiment pratique.  Nous pouvons tous
   940       affected.  I let's this to the BoP model.</para>
   976       voir qui possède le contrôle à un moment donné, mais c'est moins
   941 
   977       clair comment l'équilibre lui-même est affecté.  Je laisse donc
   942     <para>The original Fortune model include three different models:
   978       cela au modèle BoP.</para>
   943       FatE, FatS and FitM.  FatE, which stand for Fortune-at-the-End,
   979 
   944       is the most popular one: players describe what they try to
   980     <para>Le modèle de Fortune original incluait trois modes
   945       achieve and roll the dice (or enable any resolution mechanics
   981       différents: FaF, FaD et FaM.  FaF, pour Fortune-à-la-Fin, est le
   946       asked by the rules) and see if they succeed.  This model is the
   982       mode le plus populaire: une fois que les joueurs ont décrit leur
   947       one where the players have the less control on their character's
   983       intention et rouler dés (ou tout autre mécanisme de résolution)
   948       destiny, since although they can decide what they do, they can't
   984       et regarde s'ils ont réussi.  Ce modèle est l'un où les joueurs
   949       do anything to oriented the game after a bad roll, leading to PC
   985       ont le moins de contrôle sur la destinée de leur personnage,
   950       die, etc.</para>
   986       puisque bien qu'ils puissent décider des intentions de leur
   951 
   987       personnage, ils ne peuvent rien faire pour orienter le jeu après
   952     <para>Fortune-at-the-Start try to give more power on the players
   988       un mauvais résultat, menant à la mort du personnage, etc.</para>
   953       about the issue of an action.  The player roll the dice first,
   989 
   954       and seeing the result, decide what to do.  This is most often
   990     <para>La Fortune-au-Début (FaD) essaye de donner plus de contrôle
   955       used for initiative rolls, although some games try to use it for
   991       sur les résultats d'une action.  Étant donné un résultat, le
   956       their resolution system, for example by letting the players draw
   992       joueur décide de comment la suite des évènements se déroulera.
   957       cards and choosing their actions based on the cards in hand.
   993       Ce mécanisme est surtout utiliser pour les jets d'initiative,
   958       FatS let you more control on the issues, and so on the story.
   994       bien que certains systèmes ont tenté de l'insérer dans leurs
   959       FatS allow you to avoid most bad situation without need to
   995       mécanismes de résolution général, par exemple en faisant piger
   960       fudging the dice, although it gives players less freedom on what
   996       des cartes aux joueurs et choisir leurs actions basées sur les
   961       their characters can do.</para>
   997       cartes qu'ils ont en main.  Le FaD donne plus de contrôle sur
   962 
   998       les résultats et donc sur l'histoire.  Le FaD permet d'éviter
   963     <para>Fortune-in-the-Middle, you guess, is a mix between both the
   999       ainsi les pires situations (du point de vue des joueurs et non
   964       precedent.  The players choose their actions, call the
  1000       des personnages) sans avoir besoin de nuancer les dés, bien que
   965       resolution mechanics and, based on the results, describe their
  1001       cela laisse moins de possibilités sur qu'est-ce que leurs
   966       actions.  This is the model which give the more narrative
  1002       personnages peuvent faire.</para>
   967       control on the events by the players.</para>
  1003 
   968 
  1004     <para>La Fortune-au-Milieu (FaM), vous le devinez, est un mélange
   969     <para>In DRI terminology, the three model can be describe using
  1005       entre les deux modes précédents.  Les joueurs déterminent les
   970       camel-cased variations of DRI.  The use of uppercase signal
  1006       intentions de leurs personnages, font appel au mécanisme de
   971       players' control for this part of the events resolution, where a
  1007       résolution et, en se basant sur les résultats, décrivent leurs
   972       lower case letter signal rules control.  So, FatE will be Dri,
  1008       actions.  C'est ce modèle qui, théoriquement, donne le plus de
   973       FatS drI, and FitM will be DrI.  One will remark that the three
  1009       contrôle narratif aux joueurs.</para>
   974       models don't contain an uppercase R.  It's may be seen obvious,
  1010 
   975       giving this, that the reason for this it's, as long you are
  1011     <para>Dans la terminologie du DRI, les trois modes peuvent être
   976       using fortune, calling to the resolution mechanics is always
  1012       décrits en utilisant une notation en capitalisation variable du
   977       giving the control to the rule.  Elsewhere, the game is no more
  1013       DRI.  L'usage d'une lettre majuscule signifie un contrôle du
   978       contain Fortune element and so, can be better describe using
  1014       joueur pour cette partie de la résolution, alors qu'une lettre
   979       either the Drama or Kharma mechanics. Well, I choose to say no
  1015       minuscule signifie que ce sont les règles qui déterminent cette
   980       to this hypothesis.  Player cans have the control here too.
  1016       partie de la résolution.  Dans ces cas, le FaF s'écrirait Dri,
   981       Usually, players or GM let the rules describe which resolution
  1017       le FaD serait drI, et le FaM s'écrirait DrI.  On remarquera
   982       mechanics used for a specific action: used this dice roll under
  1018       aisément qu'aucun des trois modèles ne contient la lettre R en
   983       this statistic for combat, or roll this statistic that number of
  1019       majuscule.  Il peut sembler évident que, lorsqu'on utilise un
   984       time until you succeed thrice or more.  A R system will offer
  1020       mécanisme de type Fortune, l'appel à un mécanisme de résolution
   985       you to choose the mechanic based on what you want the action to
  1021       donne automatiquement le contrôle aux règles.  Sinon, le système
   986       look like, not what's more appropriate.  Used open roll for
  1022       est mieux décrit par des mécanismes de type Karma ou Dramatique,
   987       cinematic action, used extended roll to put more thrill, used
  1023       n'est-ce pas?  Et bien, j'ai décidé de refuser cette conclusion:
   988       simple roll on unimportant issues.  Briefly, based your mechanic
  1024       les joueurs peuvent aussi avoir le contrôle à cet endroit.
   989       on narrative factors, instead of descriptive ones, since what
  1025       Habituellement, les joueurs ou le MJ laissent les règles décider
   990       you really want it's a good story and good atmosphere, nor an
  1026       de la mécanique de résolution pour chaque type d'action:
   991       objective description of events.  Although this look like a very
  1027       utiliser ce type de jet de dés sous tel attribut pour le combat,
   992       narrative statements, credible simulations can still be achieve
  1028       ou rouler sous cet attribut tant de fois jusqu'à ce que vous
   993       by such system.  Currently, RPG used only one or two universal
  1029       obteniez tant de succès pour faire la recherche d'une potion.
   994       mechanics for most of their events resolutions.  Simulation is
  1030       Un système de type «R», quant à lui, offre aux joueurs le choix
   995       often reach more through fine-tuned parameters, detailed tables
  1031       de la mécanique sur ce que la scène requiert, tels qu'expliqué
   996       or statistics or other related parameter, not through the
  1032       dans <xref linkend="resolution"/>.  Utilisez un jet ouvert pour des
   997       specific resolution mechanics.  Also, most resolution mechanics
  1033       actions cinématiques, utilisez un jet étendue pour plus de
   998       can be easily modified to give the same probabilities but with a
  1034       suspense, utilisez un jet simple ou automatique pour les issues
   999       different overall feeling.  Since only the probabilities are
  1035       moins importantes. Bref, basez votre choix du mécanisme de
  1000       essential for good simulation, this part is untouched and so can
  1036       résolution sur des facteurs narratifs plutôt que sur la nature
  1001       mood-based simulation system is a possible dream.</para>
  1037       de l'action, puisque ce que vous voulez, c'est une bonne
       
  1038       histoire et une atmosphère appropriée, et non une description
       
  1039       objective des évènements.</para>
       
  1040 
       
  1041     <para>Bien que cela semble un point de vue extrèment narratif, une
       
  1042       simulation crédible peut être obtenu de cette façon.
       
  1043       Actuellement, les jeux de rôle n'utilisent généralement qu'un ou
       
  1044       deux système de résolution servant pour presque toutes leurs
       
  1045       actions, et prétendent quand même à une approche
       
  1046       simulationniste.  Cette approche est bien plus souvent obtenue
       
  1047       grâce à des paramètres finement choisies, des tables ou des
       
  1048       attributs détaillés, ou d'autres éléments similaires, plutôt
       
  1049       qu'à travers un mécanisme de résolution spécifique.  Aussi, la
       
  1050       plupart des mécanismes de résolution peuvent être modifiés pour
       
  1051       donner approximativement la même probabilité de réussite ou
       
  1052       d'échec, mais avec une atmosphère différente.  Puisque seulement
       
  1053       les probabilités, et non la façon dont elles sont résolues,
       
  1054       compte pour déterminer si on a une bonne simulation en jeu de
       
  1055       rôle, cette partie est intacte et donc un système narratif de
       
  1056       simulation est un rêve possible<footnote>
       
  1057 
       
  1058 	<para>Ici, j'utilise le mot simulation comme il est souvent
       
  1059 	  entendu en jeu de rôle, soit quelque chose de vraisemblable,
       
  1060 	  ce qui revient à dire qu'un système doit être aussi réaliste
       
  1061 	  qu'un décor de cinéma pour le spectateur.  Nous sommes bien
       
  1062 	  loin de la simulation scientifique qui elle vient plutôt
       
  1063 	  tenter de prouver la fidélité d'un modèle donné d'un
       
  1064 	  évènement observé.  Un tel système n'a pas grand chose à
       
  1065 	  voir avec le jeu de rôle et, bien souvent, due à la nature
       
  1066 	  imaginaire des univers dans lequel évolue les personnages,
       
  1067 	  est complètement irrélévant.</para>
       
  1068 
       
  1069       </footnote>.</para>
  1002 
  1070 
  1003   </section>
  1071   </section>
  1004 
  1072 
  1005   <section id="ack">
  1073   <section id="res_merci">
  1006     <title>Acknowledgements</title>
  1074     <title>Remerciement</title>
  1007       
  1075       
  1008       <para role="todo">Acknowledge Mason, HighlandGreen and Pat
  1076     <para>J'aimerais bien remercier les membres du forum RPG Design de
  1009         "Sleeper", as well as Ron Oswald and the author of Everway.</para>
  1077         RPG.net, particulièrement Mason, HighlandGreen and Pat
       
  1078         <emphasis>Sleeper</emphasis>, ainsi que ceux des groupes de
       
  1079         <ulink
       
  1080         url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink>
       
  1081         et <ulink
       
  1082         url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation">jdr-création</ulink>
       
  1083         pour leurs précieux commentaires lors de l'élaboration des
       
  1084         idées de cet article, de même que Ron Oswald et Johnathan
       
  1085         Tweet pour leur contribution à la jeuderôlogie en
       
  1086         général.</para>
  1010 
  1087 
  1011   </section>
  1088   </section>
  1012 
  1089 
  1013 </article>
  1090 </article>
  1014 <!-- Keep this comment at the end of the file
  1091 <!-- Keep this comment at the end of the file