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   878   </section>
   879 
   879 
   880   <section id="interpretation">
   880   <section id="interpretation">
   881     <title>Interpretation</title>
   881     <title>Interprétation</title>
   882 
   882 
   883     <para role="todo">Frankly, I don't know.</para>
   883     <para>Une fois les éléments déterminés, le système de résolution
   884   </section>
   884       et les résultats obtenus, le travail d'interprétation survient.
   885 
   885       Traditionnellement, ce travail a été considéré comme difficile:
   886   <section id="history">
   886       le MJ doit donner à des résultats souvent abstraits, une
   887     <title>History of the ABC/DKF model.</title>
   887       interprétation cohérente et intéressante, sensé relancer
   888 
   888       l'histoire et garder les joueurs dans l'atmosphère voulu.  Avec
   889     <para role="todo">Historic of the taxonomy.</para>
   889       le travail fait précédemment, cela ne devrait être plus qu'une
   890 
   890       question de formalité: ne s'est-on pas assurer dès le début que
       
   891       seule les options intéressantes étaient conservés, que seuls les
       
   892       éléments importants étaient pris en compte, et que les échanges
       
   893       (la résolution elle-même) étaient un reflet de ce que doit
       
   894       donner la narration?  Avec ça, il ne reste plus vraiment
       
   895       d'excuse pour le MJ pour rendre d'un résultat sans intérêt ou
       
   896       expliquer, voire ignorer, des résultats incohérents.</para>
       
   897 
       
   898     <para>Ceci dit, afin de maximiser l'effet du système sur
       
   899       l'histoire et l'atmosphère, quelques principes devraient être
       
   900       respectés.  Par exemple, ne laissait pas un chiffre sans
       
   901       explication.  Que ce soit un jet de dés, une difficulté, une
       
   902       statistique, ces chiffres doivent être reflétés dans l'histoire.
       
   903       Ensuite, assurez-vous que les résultats donnent des changements
       
   904       concrets à l'histoire.  Les risques pris doivent être réels pour
       
   905       les personnages, tout comme leur victoire.  Lancer les dés
       
   906       simplement pour lancer des dés rend le jeu mécanique et terne.
       
   907       Un système ne devrait pas servir à simplement faire du bruit et
       
   908       distraire les joueurs de l'histoire mais plutôt les aider à
       
   909       s'absorber davantage dans celle-ci.  Cela est particulièrement
       
   910       vrai si vous utilisez des résultats critiques.  Ceux-ci arrivent
       
   911       rarement et devrait donner des résultats à long terme, que les
       
   912       joueurs se rappelleront.  Ainsi, une réussite critique devrait
       
   913       éliminer un obstacle dans les épreuves du personnage, ou lui
       
   914       apporter un gain durable.  De même, un échec critique devrait
       
   915       amener un obstacle supplémentaire que les joueurs devront
       
   916       contourner pour atteindre leur objectif.  Finalement, à moins
       
   917       que vous désiriez en finir, assurez-vous que votre
       
   918       interprétation ne nuit au plaisir d'aucun joueur et ne l'empêche
       
   919       pas de jouer.</para>
   891   </section>
   920   </section>
   892 
   921 
   893   <section id="controle">
   922   <section id="controle">
   894 
   923 
   895     <title>Contrôle dans le DRI</title>
   924     <title>Contrôle dans le DRI</title>