876 </section> |
876 </section> |
877 |
877 |
878 </section> |
878 </section> |
879 |
879 |
880 <section id="interpretation"> |
880 <section id="interpretation"> |
881 <title>Interpretation</title> |
881 <title>Interprétation</title> |
882 |
882 |
883 <para role="todo">Frankly, I don't know.</para> |
883 <para>Une fois les éléments déterminés, le système de résolution |
884 </section> |
884 et les résultats obtenus, le travail d'interprétation survient. |
885 |
885 Traditionnellement, ce travail a été considéré comme difficile: |
886 <section id="history"> |
886 le MJ doit donner à des résultats souvent abstraits, une |
887 <title>History of the ABC/DKF model.</title> |
887 interprétation cohérente et intéressante, sensé relancer |
888 |
888 l'histoire et garder les joueurs dans l'atmosphère voulu. Avec |
889 <para role="todo">Historic of the taxonomy.</para> |
889 le travail fait précédemment, cela ne devrait être plus qu'une |
890 |
890 question de formalité: ne s'est-on pas assurer dès le début que |
|
891 seule les options intéressantes étaient conservés, que seuls les |
|
892 éléments importants étaient pris en compte, et que les échanges |
|
893 (la résolution elle-même) étaient un reflet de ce que doit |
|
894 donner la narration? Avec ça, il ne reste plus vraiment |
|
895 d'excuse pour le MJ pour rendre d'un résultat sans intérêt ou |
|
896 expliquer, voire ignorer, des résultats incohérents.</para> |
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897 |
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898 <para>Ceci dit, afin de maximiser l'effet du système sur |
|
899 l'histoire et l'atmosphère, quelques principes devraient être |
|
900 respectés. Par exemple, ne laissait pas un chiffre sans |
|
901 explication. Que ce soit un jet de dés, une difficulté, une |
|
902 statistique, ces chiffres doivent être reflétés dans l'histoire. |
|
903 Ensuite, assurez-vous que les résultats donnent des changements |
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904 concrets à l'histoire. Les risques pris doivent être réels pour |
|
905 les personnages, tout comme leur victoire. Lancer les dés |
|
906 simplement pour lancer des dés rend le jeu mécanique et terne. |
|
907 Un système ne devrait pas servir à simplement faire du bruit et |
|
908 distraire les joueurs de l'histoire mais plutôt les aider à |
|
909 s'absorber davantage dans celle-ci. Cela est particulièrement |
|
910 vrai si vous utilisez des résultats critiques. Ceux-ci arrivent |
|
911 rarement et devrait donner des résultats à long terme, que les |
|
912 joueurs se rappelleront. Ainsi, une réussite critique devrait |
|
913 éliminer un obstacle dans les épreuves du personnage, ou lui |
|
914 apporter un gain durable. De même, un échec critique devrait |
|
915 amener un obstacle supplémentaire que les joueurs devront |
|
916 contourner pour atteindre leur objectif. Finalement, à moins |
|
917 que vous désiriez en finir, assurez-vous que votre |
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918 interprétation ne nuit au plaisir d'aucun joueur et ne l'empêche |
|
919 pas de jouer.</para> |
891 </section> |
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893 <section id="controle"> |
922 <section id="controle"> |
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895 <title>Contrôle dans le DRI</title> |
924 <title>Contrôle dans le DRI</title> |