[svn] r5797@freebird: fabien | 2006-02-06 20:03:33 -0500
Ajout de la section sur l'interprétation.
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<article id="dri" lang="fr">
<articleinfo>
<title>Définition, Résolution et Interprétation</title>
<subtitle>une taxonomie des systèmes de résolution</subtitle>
<abstract>
<para>Dans cet article, l'auteur propose une taxonomie des
mécanismes de résolution des jeux de rôle. L'objectif de
cette taxonomie est de fournir une orientation du choix du
système de résolution non pas à travers selon l'action, mais
plutôt selon le temps narratif choisi. Pour cela, la
taxonomie sera comparée aux autres modèles existants, tels que
la hiérarchie DKF, ses sous-éléments basés sur
l'aléatoire.</para>
</abstract>
<keywordset>
<keyword>système de résolution</keyword>
<keyword>hiérarchie drame-kharma-fortune (DKF)</keyword>
<keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword>
<keyword>fortune-au-milieu (FaM)</keyword>
<keyword>fortune-à-la-fin (FaF)</keyword>
<keyword>taxonomie de résolution DRI</keyword>
<keyword>taxonomie AIDO</keyword>
<keyword>jeu de rôle</keyword>
<keyword>conception de système</keyword>
<keyword>jeuderôlogie</keyword>
</keywordset>
<author>
<firstname>Fabien</firstname>
<surname>Niñoles</surname>
</author>
<copyright>
<year>2003, 2006</year>
<holder>Fabien Niñoles</holder>
</copyright>
<revhistory>
<revision>
<revnumber>0.2cvs :</revnumber>
<date>2006-01-02</date>
<revdescription>
<para>Première version anglophone (incomplète).</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.1 :</revnumber>
<date>2003-01-01</date>
<revdescription>
<para>Première version anglophone (incomplète).</para>
</revdescription>
</revision>
</revhistory>
</articleinfo>
<section id="intro">
<title>Introduction</title>
<para>J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment
générique, capable de gérer un large domaine d'échelle de
grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de
rôle. Ces objectifs furent longtemps considérés comme une
chimère impossible à atteindre, car certains de ces genres
semblent poursuivre des buts contraires aux autres par leur
nature même. Tout de même, j'étais sûr qu'il était possible
même si l'idée restait vague. Bien que certaines personnes
pourraient mettre cette confiance comme un symptôme de mon
obstination, en prenant comme preuve l'échec de nombreux
systèmes dit génériques sur le marché, je pense que j'ai quand
même un atout de mon coté: je maîtrise moi-même depuis plus de
15 ans dans le même monde avec une très grande variété de genres
et de décors que je dois mélanger ensemble pour le plaisir de
mes joueurs. Alors, si je peux le faire, pourquoi personne
d'autres ne pourrait? Toutefois, si des mots à la pratique, le
pas est grand, l'inverse est encore pis!</para>
<para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades
d'essais d'adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai
retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie,
le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très
différents dépendant de l'atmosphère que les concepteurs
voulaient créer. Aussi, dans la plupart des forums de créateurs
de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez
créer qui est considéré comme l'élément le plus important. Très
souvent, l'atmosphère et le décor sont mêlés ensemble mais
est-ce bien nécessaire? Si ce n'est pas le cas, ne devrait-on
pas arrêter de créer des mécaniques basés sur des décors
spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère, la
seule chose qui fait toute la différence entre une expérience de
jeu de rôle intéressante et une autre ennuyante?</para>
<para>Ce papier est une première tentative pour élaborer comment
un tel jeu de rôle devrait fonctionner. Pour cela, on y élabora
un modèle permettant d'analyser un éléments essentiels de la
narration, soit le système de résolution, afin d'en distinguer
les éléments qui crée l'atmosphère.</para>
</section>
<section id="previousworks">
<title>Œuvres précédentes</title>
<para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation
complète de toutes les études sur les systèmes de résolution
d'évènement, je me dois d'au moins présenter les travaux qui ont
influencé celle-ci.</para>
<para>En premier, le modèle le plus populaire à ma connaissance
des évènements de résolution est la hiérarchie Drame - Karma -
Fortune (<abbrev>DKF</abbrev>) de Johnathan Tweet. Publié dans
le jeu de rôle Everway, ce travail a été repris par Ron Edwards
pour en faire une partie importante de sa théorie du jeu de
rôle. La hiérarchie DKF travaille surtout avec la mécanique de
résolution elle-même, définissant son choix comme une hiérarchie
où le contrôle des joueurs est repassé aux règles et à certains
générateurs d'aléatoire comme les dés. Le principe de la
hiérarchie est donc de donner plus d'emphase sur le contrôle par
les joueurs plutôt que par les règles, un principe que j'essaye
de suivre moi aussi.</para>
<para>Enfants du DKF, les modèles de Fortune-au-Début
(<abbrev>FaD</abbrev>), Fortune-au-Milieu (<abbrev>FaM</abbrev>)
et Fortune-à-la-Fin (<abbrev>FaF</abbrev>) est une autre
taxonomie des mécanismes qui tente d'étudier précisément comment
les résolutions de type Fortune peuvent être utilisées pour
redonner du contrôle aux joueurs, au lieu des règles ou du
hasard. Il est légèrement différent de la hiérarchie DKF
elle-même, mais garde aussi le même point de vue. Je m'en suis
beaucoup inspiré pour ce modèle.</para>
<para>Finalement, je veux inclure l'excellent travail de Hunter
Logan dans sa chronique <foreignphrase lang="en">the Impossible
Dream</foreignphrase> sur RPG.net. Monsieur Logan parle du flot
du jeu, d'une façon très proche de celle que j'utilise pour
parler de la résolution d'évènements, de même que de la balance
de pouvoir, qui exprime comment le flot du jeu influence la
balance du contrôle entre les joueurs, le MJ et les règles.
Nous comparerons le travail de monsieur Logan avec mon propre
travail un peu plus loin. Logan ramène aussi les trois échelons
de la hiérarchie DKF mais l'utilise de façon à disséquer les
éléments d'un système de résolution. Il a eu le bon goût
d'utiliser une dénomination différente toutefois, pour ne pas
confondre son modèle avec celui de Tweet et Edwards, les nommant
la Chance, l'Habilité et l'Intention. Actuellement, ils sont
juste utilisés pour décrire différents mécanismes de résolution,
j'ignore encore ce que monsieur Logan veut en faire en
corrélation avec son flot de jeu et sa balance du pouvoir.</para>
<para>Une autre lecture intéressante est <ulink
url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase
lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par
Sergio Mascarenhas. Ce jeu de rôle amateur est non seulement
excellent mais une bonne lecture pour ces notes et explications
que l'auteur donne de son travail de conception. La section 4
sur l'action, où l'auteur élabore sa propre théorie sur les
système de résolution, est particulièrement intéressante pour ce
travail. Il y divise la résolution en terme de contexte, de
buts, de performance et de résultats. Cette division ressemble
fort à celle du DRI et nous verrons comment le DRI modélise ces
éléments.</para>
<para>Cela résume très brièvement ce que je considère comme les
théories les plus importantes concernant les mécanismes de
résolution dans le domaine du jeu de rôle. Ceci est toutefois
loin de faire le tour complet des théories, ce qui serait un
travail ardu. Il me fera plaisir de connaître d'autres
approches, spécialement si ces dernières viennent briser la
tendance actuelle de ne considérer la résolution d'évènements
strictement en terme de mécaniques de règles.</para>
</section>
<section id="whatisit">
<title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title>
<para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements?
Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de
réponses qui pourront plus ou moins se résumer à: <quote>C'est
quand on roule les dés</quote>. Cela est peut-être vrai pour
certains jeux de rôle mais pas pour tous et surtout, c'est
plutôt court pour un élément aussi important dans le jeux de
rôle. Pour le propos de cet article, je voudrais utiliser une
définition un peu plus large, qui sera développée par la suite
mais qu'on pourrait formuler ainsi:</para>
<blockquote>
<para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite
des évènements de la situation de jeu courante entre
différentes issues intéressantes.</para>
</blockquote>
<para>Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de
vue narratif sur la résolution d'évènements. On y trouve que la
résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et n'ont
pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou
arbitraire. Ensuite, il détermine que ce protocole n'intervient
que lorsque plusieurs choix <emphasis>intéressants</emphasis> se
présentent. Cela implique que le système n'interviendra pas si
une seule issue est intéressante. Le système n'est pas là pour
ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais
bien pour relancer rapidement la partie afin de former une
histoire intéressante.</para>
<para>Ici, le mot intérêt est à voir au niveau de l'intérêt du
groupe de jeu, incluant chaque participant, et non pas des
personnages eux-mêmes. Ainsi, la mort d'un personnage peut être
intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à l'histoire,
par exemple. Au contraire, un échec rendant la suite des
évènements impossibles est sans intérêt. Au final, ce n'est pas
tant l'histoire mais ce que les joueurs désirent comme histoire,
qui compte.</para>
<para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je
nommerai deux de ces mécanismes, que l'on retrouve couramment en
jeu de rôle.</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>Le jeu dans le jeu</term>
<listitem>
<para>Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes
présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les
joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir de
l'essayer. Les joueurs tenteront bien souvent de créer
des situations leur permettant d'utiliser de tels
mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu
particulièrement dans les système de combat et de
magie.</para>
<para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour
encourager les joueurs à favoriser un certain type
d'évènements. La présence d'un système de combat
intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat
pour se sortir de certaines situations, simplement pour
essayer le système. Il est donc important que le jeu dans
le jeu viennent soutenir l'atmosphère voulue par la
partie.</para>
<para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est
dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de
certains éléments du décor. Le seul moyen d'en avoir un
présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de
permettre au MJ de choisir quel type de situations seront
considérées comme faisant partie de l'atmosphère. Ainsi,
un mécanisme de confrontation générique permettra au MJ de
l'implanter autant pour des joutes oratoires, magiques ou
martiales. Toutefois, cela suppose déjà un décor héroïque
où la confrontation est un élément important de
l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux aventures
d'horreur.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Les mécanismes de description</term>
<listitem>
<para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des
outils servant à décrire les éléments du décor, des
personnages au matériel, en passant par les monstres,
armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et
difficultés rencontrer par les joueurs.</para>
<para>Bien que très importants à la résolution d'évènements,
les mécanismes de résolution interviennent toutefois de
façon passive, soit avant, pour évaluer les possibilités
des personnages, ou après, pour représenter les
conséquences des actions sur les personnages. Ils sont
souvent couplés à un système de développement qui agit
souvent comme un jeu dans le jeu au niveau de la partie,
bien que de façon plus diffuse et à plus long
terme.</para>
<para>Notez que puisque les mécanismes de description
détermine souvent ce qui est possible de faire ou non, ils
ont une grande influence sur l'atmosphère d'une partie.
Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre
article.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<remark>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme les
enjeux, la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
etc. Toutefois, leur place est vague, rappelant parfois le jeu
dans le jeu ou même une part du mécanisme de résolution. Je
devrai m'y pencher davantage.</remark>
</section>
<section id="DRI">
<title>La taxonomie DRI</title>
<para>Qu'est-ce que le DRI signifie? DRI est l'abréviation pour
Définition, Résolution et Interprétation, les trois étapes d'un
mécanisme de résolution. Le point de vue du DRI sur la
résolution d'évènements en fait un proche parent du flot de jeu
de Hunter Logan, et peut être considéré comme un élément central
de tout jeu de rôle, qu'importe à quel point ce dernier est
libre ou léger en terme de règles. Toutefois, bien que cette
taxonomie prend en compte l'aspect narratif du jeu de rôle, il
ne l'explore pas aussi profondément qu'il pourrait. Ce faisant,
il néglige une partie importante du jeu de rôle qui joue un
grand rôle dans l'immersion du joueur. Mais le sujet de
l'article tourne plus autour de l'aspect interactif des éléments
de narration, ainsi qu'autour du processus de décision lui-même.</para>
<para>Le DRI cherche donc à classifier les processus de résolution
d'évènements en jeu de rôle. La taxonomie identifie trois
parties importantes d'une résolution: la description des
évènements (Définition), les protocoles de résolution eux-mêmes
(Résolution), et finalement leur interprétation
(Interprétation). Chacun arrive un à la suite de l'autre, dans
cet ordre, et chaque jeu mettra plus ou moins d'emphase sur une
de ces étapes, en mettant plus de détails ou de temps à l'un
qu'à l'autre, et accordant plus ou moins de contrôle aux
intervenants (joueurs, MJ, règles, hasard) dans chacun des
parties. L'objectif du DRI est d'éclaircir cette influence, ce
que nous ferons plus tard. Commençons toutefois par définir
chacun des éléments du DRI.</para>
<variablelist id="dridefinitions">
<varlistentry id="definitiondef">
<term>Définition</term>
<listitem>
<para>La définition de l'évènement a pour but de déterminer
les issues possibles à la situation actuelle. En premier
lieu, on doit définir la situation en cours de jeu, soit
les acteurs, leurs objectifs, leurs intentions. Ensuite,
on pourra définir les issues possibles, leurs probabilités
de subvenir, ainsi que les différents paramètres de jeux
pouvant influencer cette probabilité. Ceci constituera la
partie mondaine de l'évènement.</para>
<para>Une autre partie non négligeable et fort importante
pour notre modèle sont les paramètres narratifs, ou
méta-ludiques. L'évènement est-il important dans
l'histoire? Y'a-t-il certaines issues qui sont
nécessaires à la suite de l'histoire? Qui sont nuisibles
ou carrément indésirables? Quel est le propos de
l'évènement dans l'histoire? Quel atmosphère désire-t-on
créé? Ces paramètres sont bien souvent beaucoup plus
importants que les précédents pour offrir une partie
agréable aux joueurs.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="resolutiondef">
<term>Résolution</term>
<listitem>
<para>La prochaine étape consiste à déterminer les
mécaniques de résolutions. Le mécanisme peut invoquer un
certain nombre de jets de dés, la consultation de table,
la dépense de points quelconque, un vote de la part des
joueurs, une description détaillée, etc. Le principe,
c'est d'obtenir à la fin un résultat qui permettra de
déterminer quelle issue a fini par subvenir. Le but de
cette taxonomie n'est pas de décrire en détail chaque
mécanique mais de les caractériser afin de déterminer
laquelle permettra le mieux de résoudre l'évènement que
l'on vient juste de décrire.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="interpretationdef">
<term>Interprétation</term>
<listitem>
<para>Finalement, si les mécanismes de résolution permettent
de déterminer un résultat, le MJ et les joueurs ont encore
une certaine liberté d'interprétation des résultats.
Cette interprétation peut contenir deux parties: ce qui
est arrivé (les résultats) et comment cela est arrivé (la
performance), généralement effectués dans le sens inverse.
Avec le consentement des autres joueurs, une certaine
liberté peut même être prise vis à vis des résultats
obtenus. De nouvelles situations, non prévues dans la
partie <link linkend="definitiondef">définition</link>,
peuvent être inventé, permettant à l'histoire de rebondir.
On verra plus loin dans quelle condition et jusqu'à quel
point cela reste acceptable dans un jeu de rôle.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</section>
<section id="definition">
<title>Définir les évènements</title>
<para>Comme il fût dit précédemment, le but de cette étape est
surtout de définir ce qui est possible de faire, et ensuite, ce
qui est souhaitable parmi ces derniers. Il est important de
commencer par les premiers sans trop s'attarder dans les
détails, ne serait-ce que pour avoir une idée de comment ça peut
arriver.</para>
<para>On ne s'attardera pas ici à définir exactement tous les
éléments qui peuvent tenu en compte, il y en a trop. On mettra
plutôt en relief différentes catégories d'éléments et leur
importance dans la résolution de l'action. Une hiérarchie
s'impose toutefois, dont l'importance est cruciale, à mon avis,
pour bien apprécier les parties.</para>
<section id="desires">
<title>Éléments interpersonnels</title>
<para>Le premier niveau de la hiérarchie, le plus important,
sont les éléments para-ludiques, la raison même pour laquelle
le groupe se réunit. On le comprend tous, si on joue, c'est
pour s'amuser. Mais chaque groupe, et chaque joueur dans un
groupe, s'amuse pour différentes raisons. Il faut tenir
compte de cette dimension dès le départ de la résolution
d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse route.
Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du temps à
résoudre ce type d'action? Non? Alors passer immédiatement à
autre chose. Est-ce que vos joueurs ont passé assez de temps
à l'accomplissement du scénario? Ne leur faites pas le coup
du mauvais jet de dés qui leur retire à tout jamais l'accès à
leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous avez prévu un
quelconque rebondissement plus intéressant pour eux). Bref,
assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir de tout le
monde et non simplement pour faire fonctionner la mécanique du
jeu.</para>
</section>
<section id="narrative">
<title>Éléments narratifs</title>
<para>Le deuxième niveau de la hiérarchie sont les éléments
narratifs, ou méta-ludiques. Ils sont déterminés par le genre
de l'aventure et par le moment du récit dans lequel se
trouvent les personnages. Ces éléments servent principalement
à déterminer l'importance de la scène et l'effet que l'on veut
accomplir à travers cette résolution d'action.</para>
<para>Les éléments narratifs sont importants pour créer
l'intérêt à votre partie et éviter de tomber dans des dédales
inappropriés où votre partie risque de s'enliser. Ils font
aussi toute la différence entre une partie dont on se souvient
et une autre qui ne laisse qu'un vague souvenir.</para>
</section>
<section id="mundane">
<title>Éléments mondains</title>
<para>Finalement, le dernier niveau est occupé par les éléments
mondains, soit ceux qui déterminent les circonstances de
l'action dans l'univers des personnages. Ces éléments
constituent la base de ce qui existe pour les personnages, de
ce qu'ils peuvent utiliser. Cela va autant pour les lieux, le
temps (à quel moment et combien de temps leur reste-t-il), les
acteurs pouvant influencer l'action, les outils, les
obstacles, les connaissances, les intentions et l'état
d'esprit de chacun et tout autre facteur.</para>
<para>La détermination des éléments mondains est importante pour
préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité. Il est
important, avant la résolution d'une action, que tout le monde
s'entende sur ces derniers car sinon, le risque de décrocher
survient et avec lui l'intérêt de vos joueurs.</para>
</section>
<section id="defhierarchie">
<title>Utilisation de la hiérarchie</title>
<para>Comment utilise-t-on maintenant cette hiérarchie?
Commencez toujours par l'échelon le plus important, les
éléments interpersonnels. Demandez-vous "Qu'est-ce qu'il y a
d'amusant ou d'intéressant dans la situation actuelle?" Si
vous ne trouvez rien, changer tout de suite votre récit. Vous
n'êtes quand même pas là pour vous ennuyer. Sinon, vous avez
déjà abandonner bon nombre d'options inintéressantes qui
auraient ralenti le jeu sans rien apporter; conservez donc en
tête ces éléments pour la suite.</para>
<para>Demandez-vous ensuite quelle importance la scène actuelle
a, et quelle ambiance, quel effet désirez-vous créer pour
cette scène? Il se pourrait que vous ne trouviez pas la scène
très importante dans le récit actuel, ou qu'au contraire,
chaque détail comptera et que la suite du récit dépendra
beaucoup de l'issue de la situation. Le choix sera très
important pour la suite car il déterminera le temps et
l'effort que vous devriez consacrer pour le reste de la
résolution. Il interviendra à nouveau plus tard, lors du
choix du mode de résolution et de l'interprétation des
résultats.</para>
<para>Finalement, vous pouvez déterminez les éléments mondains.
Énoncez-les haut et fort et demandez à vos joueurs de faire de
même en ce qui concerne leurs personnages. Assurez-vous
d'avoir bien compris les intentions de chacun. La quantité de
détails à donner toutefois dépendra de l'importance de la
scène donnée précédemment. Ne forcer pas les joueurs à donner
une série de détails inutiles si vous ne comptez pas vous en
servir ou s'ils s'avèrent sans importance. À la fin, vous
vous apercevrez que plusieurs détails restent ouverts. C'est
correct et cela sera pris en compte dans la résolution
d'action et dans l'interprétation.</para>
</section>
</section>
<section id="resolution">
<title>Résolution</title>
<para>Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de
résolution utiliser. Dans la majorité des jeux de rôle, les
règles ne tiendront en compte que d'un seul élément, soit le
type d'action tenté (combat? rechercher un objet caché? etc.).
Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre
hiérarchie. Le premier niveau est légèrement trop abstrait:
s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il
ne permet de déterminer quel type de résolution il serait
préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait plusieurs types
de résolution amusante dans votre système). On s'adressera donc
au deuxième niveau, les éléments narratifs, et on verra comment
ce dernier affecte nos choix des éléments mondains retenus. Mais
avant de s'aventurer plus loin, regardons les paramètres qui
affecteront nos choix d'un système de résolution.</para>
<section id="restime"> <!-- le temps de résolution -->
<title>La temps de résolution</title>
<para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en
moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour
être résolue. Une mesure pratique est le nombre d'échanges
(jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaire pour
arriver aux résultats<footnote>
<para>Cette définition diffère de celle utilisé par Ron
Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre
une action, afin de considérer l'efficacité d'un mécanisme
à se résoudre rapidement. Cette mesure doit être
optimalement la plus petite possible. Si cela s'applique
bel et bien pour un échange particulier, le nombre
d'échanges, lui, peut varier pour créer l'ambiance
souhaitée.</para>
</footnote>. Certains mécanismes permettent au joueur de
savoir directement s'il a échoué. D'autres demandent une
réponse du MJ ou d'un autre joueur. D'autres sont ouverts,
c'est à dire que le joueur doit échanger continuellement tant
que l'issue n'est pas éclairci.</para>
<para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que
le temps de jeu correspondent au temps passer pour les
personnages. En fait, c'est plutôt le contraire qui se
produit généralement.</para>
</section>
<section> <!-- Le nombre et la nature des protagonistes -->
<title>Le nombre et la nature des protagonistes</title>
<para>Les protagonistes peuvent être des personnages ou des
objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou actifs.
Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le protagoniste
actif sera souvent celui qui lance les dés ou fait les
déclarations, alors que le protagoniste passif ne fera que
présenter une résistance passive à la résolution (ses
caractéristiques serviront à déterminer le niveau de
difficulté par exemple). Par exemple, dans de nombreux jeu de
rôle, un personnage touché par une explosion sera un
protagoniste passif. Sa résistance servira par exemple de
difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif
(le MJ lançant les dés).</para>
<para>Contrairement à ce que beaucoup de jeu de rôle laissent
entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine
nécessairement le nombre de protagonistes. Il est possible de
considérer de considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps
à corps" comme une action simple de difficulté
élevée. L'inverse est aussi possible, jusqu'à une certaine
limite. Par exemple, il est possible de transformer un simple
jet pour toucher en une opposition entre un jet pour toucher
et un autre pour éviter, la plus grande réussite étant
victorieuse.</para>
</section>
<section> <!-- Le nombre de résultats possibles -->
<title>Le nombre de résultats possibles</title>
<para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents résultats. On
les classera selon leur nombre et leur nature.</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>Le mécanisme automatique</term>
<listitem>
<para>Ce mécanisme donne immédiatement le résultat, que ce soit
une réussite, un échec ou le statusquo. Il n'y a qu'un seul
résultat possible.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Le mécanisme booléen</term>
<listitem>
<para>Ce type de mécanisme présente deux issues: soit il
se passe de quoi, soit il ne se passe rien. Il peut
être négatif (c'est un échec pour le protagoniste actif)
ou positif (c'est une réussite pour le protagoniste
positif).</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Le mécanisme binaire</term>
<listitem>
<para>Le résultat binaire présente lui aussi deux
résultats: soit le résultat est positif (réussite) ou
négatif (échec). Il n'y a pas de résultat
neutre.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Le mécanisme trinaire</term>
<listitem>
<para>Le mécanisme trinaire présente trois états: positif,
négatif ou neutre. Ce dernier représente le statusquo
vis à vis de la situation précédente.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Le mécanisme fermé</term>
<listitem>
<para>Le mécanisme fermé ou borné présente une certaine
variété de résultats mais limiter en nombre. Par
définition, tous les mécanismes précédents rentrent dans
cette catégorie, mais cette dernière inclut aussi les
mécanismes possédant plus de 3 résultats possibles
(c'est le cas de la majorité des systèmes utilisant des
marges de réussite ou d'échec).</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Les mécanismes ouverts</term>
<listitem>
<para>Les mécanismes ouverts permettent un nombre illimité
de résultats. On en distingue trois sous-types
différents, soit les mécanismes ouverts par le bas, par
le haut, ou illimité (ouvert des deux cotés).</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Les mécanismes critiques</term>
<listitem>
<para>Les mécanismes critiques présentent une variation
sur les systèmes précédents. Ils ont un ou deux états
qui sont considérés comme étant exceptionnels. Cet état
peut être positif (réussite critique), négatif
(maladresse critique) ou neutre (aussi nommé
<literal>sur un fil</literal>)<footnote>
<para>À ma connaissance seul <ulink
url="http://www.msb.free.fr/">Marcel
Super-Blaireau</ulink> utilise ce type de réussite
critique. C'est toutefois, à mon avis, géniale
comme idée.</para>
</footnote>. Les mécanismes critiques peuvent
apparaître dans n'importe quel des types précédents,
mais on les retrouve généralement que dans les types
fermés ou ouverts. C'est donc plus un attribut
supplémentaire qu'un type à part.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire
qu'une situation dont peut décoûler plusieurs issues doit
nécessairement avoir un mécanisme qui donne autant de
résultats. En fait, la règle est plutôt l'inverse: le
mécanisme ne devrait pas avoir plus de résultats que le nombre
d'issue <emphasis>intéressants</emphasis> dans la
situation. Bien sûr, il est aussi possible de regrouper
plusieurs résultats sous une même ombrelle. Ces deux cas
seront vu plus en détails dans <xref
linkend="interpretation"/>.</para>
</section>
<section id="combinaison"> <!-- les combinaison -->
<title>Les combinaisons</title>
<para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre
plusieurs simulations simultanément. Ces mécanismes permettent
de prendre en compte certains aspects du lien reliant les
situations.</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>Indépendantes vs. Dépendantes</term>
<listitem>
<para>Les situations sont ou non indépendantes, c'est à
dire que la réussite de l'une d'elle ne dépendra pas (ou
dépendra, si elles sont dépendantes) de celle des
autres.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Ordonnées vs. Aléatoires</term>
<listitem>
<para>Les actions surviennent dans un ordre donné. Ce
type de combinaison est souvent dépendant.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Priorisés vs. Impartiales</term>
<listitem>
<para>Certaines actions sont priorisées sur
d'autres.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Planifiées vs. Séquencées</term>
<listitem>
<para>Les actions ont été planifiées en avance ou
surviennent dans l'ordre.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Interruption et Imprévus</term>
<listitem>
<para>Certains mécanismes permettent de changer ses
intentions en cours de route, d'interrompre une action
entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle
action.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Composition</term>
<listitem>
<para>La composition est lorsque les résultats d'une
résolution vient affecter directement les probabilité de
la suivante. Les résolutions de ce type peuvent être
indépendantes si un résultat négatif n'empêche pas
l'action suivante d'être tentée. Les compositions se
font très souvent avec des mécanismes possédant des
marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être
liées à une réussite critique.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de
résolution, et non pas de la situation elle-même. Rare sont
les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités.
Toutefois, si les mécanismes le permet, le MJ pourra en tenir
compte comme un nouvel outil dans son coffre.</para>
</section>
<section>
<title>Narration et système de résolution</title>
<para>Je considère l'approche simulationniste comme nonobstante
en jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois,
cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de
répondre aux attentes des joueurs. On pourrait ainsi dire qu'un
système de jeu de rôle, implanter dans un décor défini, doit
être aussi vraisemblable qu'un décor de cinéma. Tant que la
vraisemblance est conservée, le système tient son rôle.</para>
<para>Toutefois, la métaphore avec le cinéma n'est peut-être pas
la plus adéquate. Le jeu de rôle est avant tout un jeu
<emphasis>littéraire</emphasis> si on veut le dire ainsi. La
vraisemblance passe par le descriptif, par les mots bien plus
que par tout autre aspect. À ce niveau, un système de
résolution doit produire non pas un modèle de ce qui survient
mais agit plutôt comme générateur de description<footnote>
<para>On parle bien ici uniquement du système de
résolution. D'autres éléments comme le système descriptif
ou de progression n'ont pas exactement le même objectif et
agisse différement. Bien qu'il faille en tenir compte
lors de la conception d'un jeu de rôle, nous supposerons
ici que le système de résolution s'intègre bien à ces
autres mécanismes.</para>
</footnote>. Le choix d'un système de résolution dépend donc
du style que nous désirons mettre à la scène. Une scène sans
importance, demandant une description courte, devra utiliser
un mécanisme de résolution en conséquence: temps de résolution
faible (généralement, pour chaque échange, on devrait avoir un
descriptif), nombre de protagonistes actifs limitées (le sujet
de la description sera souvent le groupe plutôt que chaque
personnage individuellement), avec des résultats souvent peu
nombreux (on dira qu'ils ont réussis ou échoués, sans trop
préciser comment ou à quel point). À l'inverse, une scène
plus importante, et donc décrite plus en détails, pourra
utiliser des mécanismes plus complexes, avec plusieurs
protagonistes, un temps de résolution plus long, et plus de
subtilités dans les résultats possibles.</para>
<para>L'effet des combinaisons sur la narration est plus subtil
et demanderait une section à lui seul. Les différentes
combinaisons correspondent à autant de façon de relier les
propositions (c'est à dire chacune des résolutions effectuées)
entre elles. Elles agissent comme des conjonctions dans la
grammaire. Par exemple, une combinaison de résolutions
dépendantes agira comme une conjonction de subordination.
Dans la langue, la conjonction est utilisée pour exprimer des
liens de subordination (de cause, de conséquence, de
comparaison ou de temps principalement) ou de coordination (de
liaison, de cause ou de conséquence principalement). Leur
présence apporte donc une information supplémentaire sur la
séquence des évènements, permet de les lier entre eux et
surtout, rôle importante dans les œuvres de fictions, modifie
le rythme de la narration. On fera donc attention à leur
usage.</para>
<para>Parler ainsi en terme de conjonction semble très abstrait
et difficile. Mais l'usage de conjonction est naturel pour
toute personne parlant une langue. Généralement, vous n'avez
pas à y réfléchir, elle vient naturellement. Ne forcez donc
pas leur usage mais allez-y parcimonieusement, lorsque cela
vous semble évident qu'une combinaison doit avoir lieu. Et
lors de l'interprétation, servez-vous en pour structurer votre
description de ce qui s'est passé.</para>
</section>
<section id="DKF">
<title>Drame, Karma et Fortune</title>
<para>Un modèle populaire pour classifier les systèmes de
résolution est celui proposé par Johnathan Tweed, dans
Everway, la hiérarchie DKF<footnote>
<para>La présentation de la hiérarchie qui est faite ici est
basé sur les différents exposés de cette théorie que l'on
peut retrouver sur le web, en particulier le travail de
Ron Edwards. Il se pourrait que le texte original diffère
de cette présentation mais je n'ai pas réussi à me le
procurer.</para>
</footnote>. La hiérarchie DKF classifie les systèmes de
résolutions selon la place que tient les mécaniques et le
hasard dans le processus décisionnel. La première catégorie
laisse entièrement le contrôle aux joueurs et donc à
l'histoire. Cette catégorie est dites Dramatique
(<foreignphrase lang="en">Drama</foreignphrase>). La deuxième
catégorie apparaît quand les choix narratifs sont limités par
certains mécanismes déterministe, que ce soit une
caractéristique du personnage ou un système de points
quelconque. Ce mécanisme agit comme une sorte de Karma pour
le personnage et c'est pourquoi porte ce nom. Finalement, la
dernière catégorie est lorsque un élément aléatoire intervient
dans le processus. Cette catégorie s'appelle alors la
Fortune, puisque la narration s'oriente selon la bonne fortune
du personnage. Il est à noter que c'est une hiérarchie et non
pas une composition. Un mécanisme qui possède une partie
aléatoire est dans la catégorie Fortune, même s'il possède
aussi une partie Karmique et, bien entendu, une interprétation
narrative.</para>
<para>La hiérarchie DKF a été mise en place pour indiquer la
subordination graduelle de la narration a des mécanismes de
plus en plus abstraits, supposant une perte de contrôle sur
l'histoire. Le modèle développé ici n'en tient compte que
partiellement. L'idée est que la mécanique et l'aléatoire ne
sont que des aides à la narration, des outils, et donc soumis
à l'usage qu'en fait les joueurs. Un des objectifs de ce
modèle est donc de redonner le contrôle narratif aux joueurs
sans pour autant abandonner ces outils fort utiles,
principalement en apprenant à identifiant leur effet sur la
narration. Trop souvent ai-je vu le système blâmé pour une
mauvaise partie alors, qu'en fait, il avait tout simplement
été mal utilisé pour créer un effet pour lequel il n'avait pas
été prévu.</para>
</section>
</section>
<section id="interpretation">
<title>Interprétation</title>
<para>Une fois les éléments déterminés, le système de résolution
et les résultats obtenus, le travail d'interprétation survient.
Traditionnellement, ce travail a été considéré comme difficile:
le MJ doit donner à des résultats souvent abstraits, une
interprétation cohérente et intéressante, sensé relancer
l'histoire et garder les joueurs dans l'atmosphère voulu. Avec
le travail fait précédemment, cela ne devrait être plus qu'une
question de formalité: ne s'est-on pas assurer dès le début que
seule les options intéressantes étaient conservés, que seuls les
éléments importants étaient pris en compte, et que les échanges
(la résolution elle-même) étaient un reflet de ce que doit
donner la narration? Avec ça, il ne reste plus vraiment
d'excuse pour le MJ pour rendre d'un résultat sans intérêt ou
expliquer, voire ignorer, des résultats incohérents.</para>
<para>Ceci dit, afin de maximiser l'effet du système sur
l'histoire et l'atmosphère, quelques principes devraient être
respectés. Par exemple, ne laissait pas un chiffre sans
explication. Que ce soit un jet de dés, une difficulté, une
statistique, ces chiffres doivent être reflétés dans l'histoire.
Ensuite, assurez-vous que les résultats donnent des changements
concrets à l'histoire. Les risques pris doivent être réels pour
les personnages, tout comme leur victoire. Lancer les dés
simplement pour lancer des dés rend le jeu mécanique et terne.
Un système ne devrait pas servir à simplement faire du bruit et
distraire les joueurs de l'histoire mais plutôt les aider à
s'absorber davantage dans celle-ci. Cela est particulièrement
vrai si vous utilisez des résultats critiques. Ceux-ci arrivent
rarement et devrait donner des résultats à long terme, que les
joueurs se rappelleront. Ainsi, une réussite critique devrait
éliminer un obstacle dans les épreuves du personnage, ou lui
apporter un gain durable. De même, un échec critique devrait
amener un obstacle supplémentaire que les joueurs devront
contourner pour atteindre leur objectif. Finalement, à moins
que vous désiriez en finir, assurez-vous que votre
interprétation ne nuit au plaisir d'aucun joueur et ne l'empêche
pas de jouer.</para>
</section>
<section id="controle">
<title>Contrôle dans le DRI</title>
<para>The control on the game events can be seen accross two
dimensions: who have it and for which part they have it. The
current RPG theory currently have two models for it: The Fortune
model, describe through the <acronym>FatE</acronym>,
<acronym>FatS</acronym> and <acronym>FitM</acronym> acronyms,
which is related to when the players control the game, and the
Balance of Power (<acronym>BoP</acronym>), which is more concern
about balance between the players, the GM, and the rules.</para>
<para>DRI provide a model based on the Fortune one, and so is more
concern about the when then the whom. Although I consider this
issue very important, is just that the current model doesn't add
anything very useful to it. We can all see who are in control
at which moment, but it's less clear how the exact balance is
affected. I let's this to the BoP model.</para>
<para>The original Fortune model include three different models:
FatE, FatS and FitM. FatE, which stand for Fortune-at-the-End,
is the most popular one: players describe what they try to
achieve and roll the dice (or enable any resolution mechanics
asked by the rules) and see if they succeed. This model is the
one where the players have the less control on their character's
destiny, since although they can decide what they do, they can't
do anything to oriented the game after a bad roll, leading to PC
die, etc.</para>
<para>Fortune-at-the-Start try to give more power on the players
about the issue of an action. The player roll the dice first,
and seeing the result, decide what to do. This is most often
used for initiative rolls, although some games try to use it for
their resolution system, for example by letting the players draw
cards and choosing their actions based on the cards in hand.
FatS let you more control on the issues, and so on the story.
FatS allow you to avoid most bad situation without need to
fudging the dice, although it gives players less freedom on what
their characters can do.</para>
<para>Fortune-in-the-Middle, you guess, is a mix between both the
precedent. The players choose their actions, call the
resolution mechanics and, based on the results, describe their
actions. This is the model which give the more narrative
control on the events by the players.</para>
<para>In DRI terminology, the three model can be describe using
camel-cased variations of DRI. The use of uppercase signal
players' control for this part of the events resolution, where a
lower case letter signal rules control. So, FatE will be Dri,
FatS drI, and FitM will be DrI. One will remark that the three
models don't contain an uppercase R. It's may be seen obvious,
giving this, that the reason for this it's, as long you are
using fortune, calling to the resolution mechanics is always
giving the control to the rule. Elsewhere, the game is no more
contain Fortune element and so, can be better describe using
either the Drama or Kharma mechanics. Well, I choose to say no
to this hypothesis. Player cans have the control here too.
Usually, players or GM let the rules describe which resolution
mechanics used for a specific action: used this dice roll under
this statistic for combat, or roll this statistic that number of
time until you succeed thrice or more. A R system will offer
you to choose the mechanic based on what you want the action to
look like, not what's more appropriate. Used open roll for
cinematic action, used extended roll to put more thrill, used
simple roll on unimportant issues. Briefly, based your mechanic
on narrative factors, instead of descriptive ones, since what
you really want it's a good story and good atmosphere, nor an
objective description of events. Although this look like a very
narrative statements, credible simulations can still be achieve
by such system. Currently, RPG used only one or two universal
mechanics for most of their events resolutions. Simulation is
often reach more through fine-tuned parameters, detailed tables
or statistics or other related parameter, not through the
specific resolution mechanics. Also, most resolution mechanics
can be easily modified to give the same probabilities but with a
different overall feeling. Since only the probabilities are
essential for good simulation, this part is untouched and so can
mood-based simulation system is a possible dream.</para>
</section>
<section id="ack">
<title>Acknowledgements</title>
<para role="todo">Acknowledge Mason, HighlandGreen and Pat
"Sleeper", as well as Ron Oswald and the author of Everway.</para>
</section>
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