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author fabien
Fri, 03 Feb 2006 16:28:34 -0500
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Ignore whitespace changes - Everywhere: Within whitespace: At end of lines:
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    <title>Définition, Résolution et Interprétation</title>
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    <subtitle>une taxonomie des systèmes de résolution</subtitle>
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      <para>Dans cet article, l'auteur propose une taxonomie des
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	mécanismes de résolution des jeux de rôle.  L'objectif de
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	cette taxonomie est de fournir une orientation du choix du
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	système de résolution non pas à travers selon l'action, mais
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	plutôt selon le temps narratif choisi.  Pour cela, la
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	taxonomie sera comparée aux autres modèles existants, tels que
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	la hiérarchie DKF, ses sous-éléments basés sur
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	l'aléatoire.</para>
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      <keyword>hiérarchie drame-kharma-fortune (DKF)</keyword>
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      <keyword>taxonomie de résolution DRI</keyword>
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          <para>Première version anglophone (incomplète).</para>
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          <para>Première version anglophone (incomplète).</para>
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    <title>Introduction</title>
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    <para>J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment
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      générique, capable de gérer un large domaine d'échelle de
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      grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de
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      rôle.  Ces objectifs furent longtemps considérés comme une
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      chimère impossible à atteindre, car certains de ces genres
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      semblent poursuivre des buts contraires aux autres par leur
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      nature même.  Tout de même, j'étais sûr qu'il était possible
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      même si l'idée restait vague.  Bien que certaines personnes
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      pourraient mettre cette confiance comme un symptôme de mon
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      obstination, en prenant comme preuve l'échec de nombreux
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      systèmes dit génériques sur le marché, je pense que j'ai quand
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      même un atout de mon coté: je maîtrise moi-même depuis plus de
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      15 ans dans le même monde avec une très grande variété de genres
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      et de décors que je dois mélanger ensemble pour le plaisir de
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      mes joueurs.  Alors, si je peux le faire, pourquoi personne
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      d'autres ne pourrait?  Toutefois, si des mots à la pratique, le
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      pas est grand, l'inverse est encore pis!</para>
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    <para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades
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      d'essais d'adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai
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      retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie,
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      le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très
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      différents dépendant de l'atmosphère que les concepteurs
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      voulaient créer.  Aussi, dans la plupart des forums de créateurs
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      de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez
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      créer qui est considéré comme l'élément le plus important.  Très
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      souvent, l'atmosphère et le décor sont mêlés ensemble mais
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      est-ce bien nécessaire?  Si ce n'est pas le cas, ne devrait-on
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      pas arrêter de créer des mécaniques basés sur des décors
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      spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère, la
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      seule chose qui fait toute la différence entre une expérience de
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      jeu de rôle intéressante et une autre ennuyante?</para>
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    <para>Ce papier est une première tentative pour élaborer comment
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      un tel jeu de rôle devrait fonctionner.  Pour cela, on y élabora
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      un modèle permettant d'analyser un éléments essentiels de la
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      narration, soit le système de résolution, afin d'en distinguer
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      les éléments qui crée l'atmosphère.</para>
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  </section>
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<section id="previousworks">
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    <title>Œuvres précédentes</title>
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    <para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation
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      complète de toutes les études sur les systèmes de résolution
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      d'évènement, je me dois d'au moins présenter les travaux qui ont
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      influencé celle-ci.</para>
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    <para>En premier, le modèle le plus populaire à ma connaissance
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      des évènements de résolution est la hiérarchie Drame - Karma -
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      Fortune (<abbrev>DKF</abbrev>) de Johnathan Tweet.  Publié dans
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      le jeu de rôle Everway, ce travail a été repris par Ron Edwards
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      pour en faire une partie importante de sa théorie du jeu de
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      rôle.  La hiérarchie DKF travaille surtout avec la mécanique de
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      résolution elle-même, définissant son choix comme une hiérarchie
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      où le contrôle des joueurs est repassé aux règles et à certains
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      générateurs d'aléatoire comme les dés.  Le principe de la
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      hiérarchie est donc de donner plus d'emphase sur le contrôle par
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      les joueurs plutôt que par les règles, un principe que j'essaye
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      de suivre moi aussi.</para>
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    <para>Enfants du DKF, les modèles de Fortune-au-Début
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      (<abbrev>FaD</abbrev>), Fortune-au-Milieu (<abbrev>FaM</abbrev>)
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      et Fortune-à-la-Fin (<abbrev>FaF</abbrev>) est une autre
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      taxonomie des mécanismes qui tente d'étudier précisément comment
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      les résolutions de type Fortune peuvent être utilisées pour
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      redonner du contrôle aux joueurs, au lieu des règles ou du
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      hasard.  Il est légèrement différent de la hiérarchie DKF
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      elle-même, mais garde aussi le même point de vue.  Je m'en suis
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      beaucoup inspiré pour ce modèle.</para>
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    <para>Finalement, je veux inclure l'excellent travail de Hunter
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      Logan dans sa chronique <foreignphrase lang="en">the Impossible
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      Dream</foreignphrase> sur RPG.net.  Monsieur Logan parle du flot
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      du jeu, d'une façon très proche de celle que j'utilise pour
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      parler de la résolution d'évènements, de même que de la balance
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      de pouvoir, qui exprime comment le flot du jeu influence la
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      balance du contrôle entre les joueurs, le MJ et les règles.
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      Nous comparerons le travail de monsieur Logan avec mon propre
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      travail un peu plus loin.  Logan ramène aussi les trois échelons
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      de la hiérarchie DKF mais l'utilise de façon à disséquer les
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      éléments d'un système de résolution.  Il a eu le bon goût
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      d'utiliser une dénomination différente toutefois, pour ne pas
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      confondre son modèle avec celui de Tweet et Edwards, les nommant
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      la Chance, l'Habilité et l'Intention.  Actuellement, ils sont
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      juste utilisés pour décrire différents mécanismes de résolution,
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      j'ignore encore ce que monsieur Logan veut en faire en
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      corrélation avec son flot de jeu et sa balance du pouvoir.</para>
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    <para>Une autre lecture intéressante est <ulink
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      url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase
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      lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par
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      Sergio Mascarenhas.  Ce jeu de rôle amateur est non seulement
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      excellent mais une bonne lecture pour ces notes et explications
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      que l'auteur donne de son travail de conception.  La section 4
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      sur l'action, où l'auteur élabore sa propre théorie sur les
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      système de résolution, est particulièrement intéressante pour ce
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      travail.  Il y divise la résolution en terme de contexte, de
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      buts, de performance et de résultats.  Cette division ressemble
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      fort à celle du DRI et nous verrons comment le DRI modélise ces
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      éléments.</para>
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    <para>Cela résume très brièvement ce que je considère comme les
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      théories les plus importantes concernant les mécanismes de
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      résolution dans le domaine du jeu de rôle.  Ceci est toutefois
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      loin de faire le tour complet des théories, ce qui serait un
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      travail ardu.  Il me fera plaisir de connaître d'autres
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      approches, spécialement si ces dernières viennent briser la
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      tendance actuelle de ne considérer la résolution d'évènements
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      strictement en terme de mécaniques de règles.</para>
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  <section id="whatisit">
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    <title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title>
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    <para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements?
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      Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de
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      réponses qui pourront plus ou moins se résumer à: <quote>C'est
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      quand on roule les dés</quote>.  Cela est peut-être vrai pour
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      certains jeux de rôle mais pas pour tous et surtout, c'est
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      plutôt court pour un élément aussi important dans le jeux de
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   182
      rôle.  Pour le propos de cet article, je voudrais utiliser une
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   183
      définition un peu plus large, qui sera développée par la suite
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   184
      mais qu'on pourrait formuler ainsi:</para>
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   185
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   186
    <blockquote>
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   187
      <para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite
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   188
	des évènements de la situation de jeu courante entre
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   189
	différentes issues intéressantes.</para>
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   190
    </blockquote>
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   192
    <para>Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de
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   193
      vue narratif sur la résolution d'évènements.  On y trouve que la
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   194
      résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et n'ont
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   195
      pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou
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   196
      arbitraire.  Ensuite, il détermine que ce protocole n'intervient
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   197
      que lorsque plusieurs choix <emphasis>intéressants</emphasis> se
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   198
      présentent.  Cela implique que le système n'interviendra pas si
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   199
      une seule issue est intéressante.  Le système n'est pas là pour
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   200
      ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais
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   201
      bien pour relancer rapidement la partie afin de former une
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   202
      histoire intéressante.</para>
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   203
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   204
    <para>Ici, le mot intérêt est à voir au niveau de l'intérêt du
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   205
      groupe de jeu, incluant chaque participant, et non pas des
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   206
      personnages eux-mêmes.  Ainsi, la mort d'un personnage peut être
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   207
      intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à l'histoire,
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   208
      par exemple.  Au contraire, un échec rendant la suite des
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   209
      évènements impossibles est sans intérêt.  Au final, ce n'est pas
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   210
      tant l'histoire mais ce que les joueurs désirent comme histoire,
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   211
      qui compte.</para>
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   212
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   213
    <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
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   214
      mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
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   215
      système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
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   216
      peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je
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   217
      nommerai deux de ces mécanismes, que l'on retrouve couramment en
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   218
      jeu de rôle.</para>
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   219
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   220
    <variablelist>
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   221
      <varlistentry>
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   222
	<term>Le jeu dans le jeu</term>
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   223
	<listitem>
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   224
	  <para>Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes
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   225
	    présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les
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   226
	    joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir de
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parents:
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   227
	    l'essayer.  Les joueurs tenteront bien souvent de créer
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   228
	    des situations leur permettant d'utiliser de tels
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   229
	    mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu
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   230
	    particulièrement dans les système de combat et de
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   231
	    magie.</para>
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parents:
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   232
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   233
	  <para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour
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   234
	    encourager les joueurs à favoriser un certain type
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parents:
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   235
	    d'évènements.  La présence d'un système de combat
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parents:
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   236
	    intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat
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parents:
diff changeset
   237
	    pour se sortir de certaines situations, simplement pour
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parents:
diff changeset
   238
	    essayer le système.  Il est donc important que le jeu dans
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parents:
diff changeset
   239
	    le jeu viennent soutenir l'atmosphère voulue par la
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parents:
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   240
	    partie.</para>
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parents:
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   241
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parents:
diff changeset
   242
	  <para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est
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parents:
diff changeset
   243
	    dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de
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parents:
diff changeset
   244
	    certains éléments du décor.  Le seul moyen d'en avoir un
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parents:
diff changeset
   245
	    présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de
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parents:
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   246
	    permettre au MJ de choisir quel type de situations seront
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parents:
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   247
	    considérées comme faisant partie de l'atmosphère.  Ainsi,
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parents:
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   248
	    un mécanisme de confrontation générique permettra au MJ de
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parents:
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   249
	    l'implanter autant pour des joutes oratoires, magiques ou
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parents:
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   250
	    martiales.  Toutefois, cela suppose déjà un décor héroïque
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parents:
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   251
	    où la confrontation est un élément important de
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   252
	    l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux aventures
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   253
	    d'horreur.</para>
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   254
	</listitem>
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parents:
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   255
      </varlistentry>
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parents:
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   256
      <varlistentry>
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diff changeset
   257
	<term>Les mécanismes de description</term>
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diff changeset
   258
	<listitem>
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diff changeset
   259
	  <para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des
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diff changeset
   260
	    outils servant à décrire les éléments du décor, des
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diff changeset
   261
	    personnages au matériel, en passant par les monstres,
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diff changeset
   262
	    armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et
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   263
	    difficultés rencontrer par les joueurs.</para>
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   264
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   265
	  <para>Bien que très importants à la résolution d'évènements,
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   266
	    les mécanismes de résolution interviennent toutefois de
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   267
	    façon passive, soit avant, pour évaluer les possibilités
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   268
	    des personnages, ou après, pour représenter les
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diff changeset
   269
	    conséquences des actions sur les personnages.  Ils sont
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   270
	    souvent couplés à un système de développement qui agit
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   271
	    souvent comme un jeu dans le jeu au niveau de la partie,
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   272
	    bien que de façon plus diffuse et à plus long
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   273
	    terme.</para>
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diff changeset
   274
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   275
	  <para>Notez que puisque les mécanismes de description
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   276
	    détermine souvent ce qui est possible de faire ou non, ils
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fabien
parents:
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   277
	    ont une grande influence sur l'atmosphère d'une partie.
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fabien
parents:
diff changeset
   278
	    Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
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   279
	    article.</para>
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
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   280
	</listitem>
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
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   281
      </varlistentry>
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
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   282
    </variablelist>
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
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   283
    
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   284
    <remark>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme les
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   285
      enjeux, la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
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   286
      etc. Toutefois, leur place est vague, rappelant parfois le jeu
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   287
      dans le jeu ou même une part du mécanisme de résolution.  Je
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   288
      devrai m'y pencher davantage.</remark>
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   289
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   290
  </section>
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   291
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   292
  <section id="DRI">
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   293
    <title>La taxonomie DRI</title>
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   294
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   295
    <para>Qu'est-ce que le DRI signifie?  DRI est l'abréviation pour
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   296
      Définition, Résolution et Interprétation, les trois étapes d'un
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   297
      mécanisme de résolution.  Le point de vue du DRI sur la
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diff changeset
   298
      résolution d'évènements en fait un proche parent du flot de jeu
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diff changeset
   299
      de Hunter Logan, et peut être considéré comme un élément central
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fabien
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diff changeset
   300
      de tout jeu de rôle, qu'importe à quel point ce dernier est
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   301
      libre ou léger en terme de règles.  Toutefois, bien que cette
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diff changeset
   302
      taxonomie prend en compte l'aspect narratif du jeu de rôle, il
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   303
      ne l'explore pas aussi profondément qu'il pourrait.  Ce faisant,
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diff changeset
   304
      il néglige une partie importante du jeu de rôle qui joue un
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   305
      grand rôle dans l'immersion du joueur.  Mais le sujet de
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fabien
parents:
diff changeset
   306
      l'article tourne plus autour de l'aspect interactif des éléments
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fabien
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diff changeset
   307
      de narration, ainsi qu'autour du processus de décision lui-même.</para>
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   308
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   309
    <para>Le DRI cherche donc à classifier les processus de résolution
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   310
      d'évènements en jeu de rôle.  La taxonomie identifie trois
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   311
      parties importantes d'une résolution: la description des
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   312
      évènements (Définition), les protocoles de résolution eux-mêmes
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   313
      (Résolution), et finalement leur interprétation
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fabien
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   314
      (Interprétation).  Chacun arrive un à la suite de l'autre, dans
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parents:
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   315
      cet ordre, et chaque jeu mettra plus ou moins d'emphase sur une
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   316
      de ces étapes, en mettant plus de détails ou de temps à l'un
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   317
      qu'à l'autre, et accordant plus ou moins de contrôle aux
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   318
      intervenants (joueurs, MJ, règles, hasard) dans chacun des
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   319
      parties.  L'objectif du DRI est d'éclaircir cette influence, ce
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   320
      que nous ferons plus tard.  Commençons toutefois par définir
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   321
      chacun des éléments du DRI.</para>
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   322
    
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
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parents:
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   323
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
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parents:
diff changeset
   324
    <variablelist id="dridefinitions">
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   325
      <varlistentry id="definitiondef">
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   326
        <term>Définition</term>
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   327
        
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
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   328
        <listitem>
24
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   329
	  <para>La définition de l'évènement a pour but de déterminer
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   330
	    les issues possibles à la situation actuelle.  En premier
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   331
	    lieu, on doit définir la situation en cours de jeu, soit
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   332
	    les acteurs, leurs objectifs, leurs intentions.  Ensuite,
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   333
	    on pourra définir les issues possibles, leurs probabilités
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   334
	    de subvenir, ainsi que les différents paramètres de jeux
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   335
	    pouvant influencer cette probabilité.  Ceci constituera la
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   336
	    partie mondaine de l'évènement.</para>
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   337
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   338
	  <para>Une autre partie non négligeable et fort importante
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   339
	    pour notre modèle sont les paramètres narratifs, ou
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   340
	    méta-ludiques.  L'évènement est-il important dans
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   341
	    l'histoire?  Y'a-t-il certaines issues qui sont
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   342
	    nécessaires à la suite de l'histoire?  Qui sont nuisibles
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   343
	    ou carrément indésirables?  Quel est le propos de
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   344
	    l'évènement dans l'histoire?  Quel atmosphère désire-t-on
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   345
	    créé?  Ces paramètres sont bien souvent beaucoup plus
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   346
	    importants que les précédents pour offrir une partie
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   347
	    agréable aux joueurs.</para>
23
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   348
        </listitem>
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   349
      </varlistentry>
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   350
      <varlistentry id="resolutiondef">
24
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   351
        <term>Résolution</term>
23
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   352
        
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   353
        <listitem>
24
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   354
	  <para>La prochaine étape consiste à déterminer les
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   355
	    mécaniques de résolutions.  Le mécanisme peut invoquer un
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   356
	    certain nombre de jets de dés, la consultation de table,
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   357
	    la dépense de points quelconque, un vote de la part des
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   358
	    joueurs, une description détaillée, etc.  Le principe,
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   359
	    c'est d'obtenir à la fin un résultat qui permettra de
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   360
	    déterminer quelle issue a fini par subvenir.  Le but de
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   361
	    cette taxonomie n'est pas de décrire en détail chaque
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   362
	    mécanique mais de les caractériser afin de déterminer
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   363
	    laquelle permettra le mieux de résoudre l'évènement que
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   364
	    l'on vient juste de décrire.</para>
23
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   365
        </listitem>
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   366
      </varlistentry>
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   367
      <varlistentry id="interpretationdef">
24
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   368
        <term>Interprétation</term>
23
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   369
        
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   370
        <listitem>
24
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   371
	  <para>Finalement, si les mécanismes de résolution permettent
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   372
	    de déterminer un résultat, le MJ et les joueurs ont encore
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   373
	    une certaine liberté d'interprétation des résultats.
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   374
	    Cette interprétation peut contenir deux parties: ce qui
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   375
	    est arrivé (les résultats) et comment cela est arrivé (la
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   376
	    performance), généralement effectués dans le sens inverse.
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   377
	    Avec le consentement des autres joueurs, une certaine
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   378
	    liberté peut même être prise vis à vis des résultats
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   379
	    obtenus.  De nouvelles situations, non prévues dans la
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   380
	    partie <link linkend="definitiondef">définition</link>,
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   381
	    peuvent être inventé, permettant à l'histoire de rebondir.
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   382
	    On verra plus loin dans quelle condition et jusqu'à quel
9d840e23110a [svn] r2101@freebird: fabien | 2006-01-07 12:04:26 -0500
fabien
parents: 23
diff changeset
   383
	    point cela reste acceptable dans un jeu de rôle.</para>
23
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   384
        </listitem>
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   385
      </varlistentry>
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   386
    </variablelist>
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   387
  </section>
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   388
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   389
  <section id="definition">
26
de387155c376 [svn] r2121@freebird: fabien | 2006-01-08 14:52:35 -0500
fabien
parents: 25
diff changeset
   390
    <title>Définir les évènements</title>
de387155c376 [svn] r2121@freebird: fabien | 2006-01-08 14:52:35 -0500
fabien
parents: 25
diff changeset
   391
de387155c376 [svn] r2121@freebird: fabien | 2006-01-08 14:52:35 -0500
fabien
parents: 25
diff changeset
   392
    <para>Comme il fût dit précédemment, le but de cette étape est
de387155c376 [svn] r2121@freebird: fabien | 2006-01-08 14:52:35 -0500
fabien
parents: 25
diff changeset
   393
      surtout de définir ce qui est possible de faire, et ensuite, ce
de387155c376 [svn] r2121@freebird: fabien | 2006-01-08 14:52:35 -0500
fabien
parents: 25
diff changeset
   394
      qui est souhaitable parmi ces derniers.  Il est important de
de387155c376 [svn] r2121@freebird: fabien | 2006-01-08 14:52:35 -0500
fabien
parents: 25
diff changeset
   395
      commencer par les premiers sans trop s'attarder dans les
de387155c376 [svn] r2121@freebird: fabien | 2006-01-08 14:52:35 -0500
fabien
parents: 25
diff changeset
   396
      détails, ne serait-ce que pour avoir une idée de comment ça peut
de387155c376 [svn] r2121@freebird: fabien | 2006-01-08 14:52:35 -0500
fabien
parents: 25
diff changeset
   397
      arriver.</para>
de387155c376 [svn] r2121@freebird: fabien | 2006-01-08 14:52:35 -0500
fabien
parents: 25
diff changeset
   398
45
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   399
    <para>On ne s'attardera pas ici à définir exactement tous les
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   400
      éléments qui peuvent tenu en compte, il y en a trop.  On mettra
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   401
      plutôt en relief différentes catégories d'éléments et leur
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   402
      importance dans la résolution de l'action.  Une hiérarchie
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   403
      s'impose toutefois, dont l'importance est cruciale, à mon avis,
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   404
      pour bien apprécier les parties.</para>
29
3fe8dad06e4a [svn] r2168@freebird: fabien | 2006-01-20 01:42:32 -0500
fabien
parents: 26
diff changeset
   405
45
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   406
    <section id="desires">
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   407
      
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   408
      <title>Éléments interpersonnels</title>
23
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   409
45
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   410
      <para>Le premier niveau de la hiérarchie, le plus important,
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   411
	sont les éléments para-ludiques, la raison même pour laquelle
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   412
	le groupe se réunit.  On le comprend tous, si on joue, c'est
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   413
	pour s'amuser.  Mais chaque groupe, et chaque joueur dans un
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   414
	groupe, s'amuse pour différentes raisons.  Il faut tenir
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   415
	compte de cette dimension dès le départ de la résolution
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   416
	d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse route.
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   417
	Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du temps à
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   418
	résoudre ce type d'action?  Non?  Alors passer immédiatement à
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   419
	autre chose.  Est-ce que vos joueurs ont passé assez de temps
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   420
	à l'accomplissement du scénario?  Ne leur faites pas le coup
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   421
	du mauvais jet de dés qui leur retire à tout jamais l'accès à
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   422
	leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous avez prévu un
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   423
	quelconque rebondissement plus intéressant pour eux).  Bref,
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   424
	assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir de tout le
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   425
	monde et non simplement pour faire fonctionner la mécanique du
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   426
	jeu.</para>
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   427
    </section>
26
de387155c376 [svn] r2121@freebird: fabien | 2006-01-08 14:52:35 -0500
fabien
parents: 25
diff changeset
   428
23
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   429
    <section id="narrative">
45
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   430
      
26
de387155c376 [svn] r2121@freebird: fabien | 2006-01-08 14:52:35 -0500
fabien
parents: 25
diff changeset
   431
      <title>Éléments narratifs</title>
23
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   432
      
45
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   433
      <para>Le deuxième niveau de la hiérarchie sont les éléments
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   434
	narratifs, ou méta-ludiques.  Ils sont déterminés par le genre
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   435
	de l'aventure et par le moment du récit dans lequel se
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   436
	trouvent les personnages.  Ces éléments servent principalement
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   437
	à déterminer l'importance de la scène et l'effet que l'on veut
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   438
	accomplir à travers cette résolution d'action.</para>
26
de387155c376 [svn] r2121@freebird: fabien | 2006-01-08 14:52:35 -0500
fabien
parents: 25
diff changeset
   439
45
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   440
      <para>Les éléments narratifs sont importants pour créer
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   441
	l'intérêt à votre partie et éviter de tomber dans des dédales
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   442
	inappropriés où votre partie risque de s'enliser.  Ils font
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   443
	aussi toute la différence entre une partie dont on se souvient
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   444
	et une autre qui ne laisse qu'un vague souvenir.</para>
23
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   445
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   446
    </section>
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   447
45
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   448
    <section id="mundane">
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   449
      <title>Éléments mondains</title>
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   450
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   451
      <para>Finalement, le dernier niveau est occupé par les éléments
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   452
        mondains, soit ceux qui déterminent les circonstances de
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
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diff changeset
   453
        l'action dans l'univers des personnages.  Ces éléments
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diff changeset
   454
        constituent la base de ce qui existe pour les personnages, de
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
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diff changeset
   455
        ce qu'ils peuvent utiliser.  Cela va autant pour les lieux, le
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diff changeset
   456
        temps (à quel moment et combien de temps leur reste-t-il), les
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diff changeset
   457
        acteurs pouvant influencer l'action, les outils, les
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diff changeset
   458
        obstacles, les connaissances, les intentions et l'état
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diff changeset
   459
        d'esprit de chacun et tout autre facteur.</para>
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   460
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diff changeset
   461
      <para>La détermination des éléments mondains est importante pour
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diff changeset
   462
        préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité.  Il est
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diff changeset
   463
        important, avant la résolution d'une action, que tout le monde
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diff changeset
   464
        s'entende sur ces derniers car sinon, le risque de décrocher
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diff changeset
   465
        survient et avec lui l'intérêt de vos joueurs.</para>
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fabien
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diff changeset
   466
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diff changeset
   467
    </section>
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diff changeset
   468
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fabien
parents: 30
diff changeset
   469
    <section id="defhierarchie">
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
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diff changeset
   470
      <title>Utilisation de la hiérarchie</title>
26
de387155c376 [svn] r2121@freebird: fabien | 2006-01-08 14:52:35 -0500
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diff changeset
   471
      
45
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fabien
parents: 30
diff changeset
   472
      <para>Comment utilise-t-on maintenant cette hiérarchie?
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
parents: 30
diff changeset
   473
	Commencez toujours par l'échelon le plus important, les
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
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diff changeset
   474
	éléments interpersonnels.  Demandez-vous "Qu'est-ce qu'il y a
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diff changeset
   475
	d'amusant ou d'intéressant dans la situation actuelle?"  Si
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fabien
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diff changeset
   476
	vous ne trouvez rien, changer tout de suite votre récit.  Vous
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diff changeset
   477
	n'êtes quand même pas là pour vous ennuyer.  Sinon, vous avez
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diff changeset
   478
	déjà abandonner bon nombre d'options inintéressantes qui
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diff changeset
   479
	auraient ralenti le jeu sans rien apporter; conservez donc en
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diff changeset
   480
	tête ces éléments pour la suite.</para>
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diff changeset
   481
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
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diff changeset
   482
      <para>Demandez-vous ensuite quelle importance la scène actuelle
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diff changeset
   483
	a, et quelle ambiance, quel effet désirez-vous créer pour
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diff changeset
   484
	cette scène?  Il se pourrait que vous ne trouviez pas la scène
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diff changeset
   485
	très importante dans le récit actuel, ou qu'au contraire,
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diff changeset
   486
	chaque détail comptera et que la suite du récit dépendra
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diff changeset
   487
	beaucoup de l'issue de la situation.  Le choix sera très
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diff changeset
   488
	important pour la suite car il déterminera le temps et
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diff changeset
   489
	l'effort que vous devriez consacrer pour le reste de la
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diff changeset
   490
	résolution.  Il interviendra à nouveau plus tard, lors du
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parents: 30
diff changeset
   491
	choix du mode de résolution et de l'interprétation des
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diff changeset
   492
	résultats.</para>
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diff changeset
   493
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diff changeset
   494
      <para>Finalement, vous pouvez déterminez les éléments mondains.
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diff changeset
   495
	Énoncez-les haut et fort et demandez à vos joueurs de faire de
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diff changeset
   496
	même en ce qui concerne leurs personnages.  Assurez-vous
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fabien
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diff changeset
   497
	d'avoir bien compris les intentions de chacun.  La quantité de
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fabien
parents: 30
diff changeset
   498
	détails à donner toutefois dépendra de l'importance de la
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fabien
parents: 30
diff changeset
   499
	scène donnée précédemment.  Ne forcer pas les joueurs à donner
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
fabien
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diff changeset
   500
	une série de détails inutiles si vous ne comptez pas vous en
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
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parents: 30
diff changeset
   501
	servir ou s'ils s'avèrent sans importance.  À la fin, vous
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diff changeset
   502
	vous apercevrez que plusieurs détails restent ouverts.  C'est
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
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diff changeset
   503
	correct et cela sera pris en compte dans la résolution
531dd20aae49 [svn] r2273@freebird: fabien | 2006-01-31 17:24:41 -0500
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parents: 30
diff changeset
   504
	d'action et dans l'interprétation.</para>
26
de387155c376 [svn] r2121@freebird: fabien | 2006-01-08 14:52:35 -0500
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diff changeset
   505
23
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   506
    </section>
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   507
  </section>
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   508
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diff changeset
   509
  <section id="resolution">
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
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diff changeset
   510
    <title>Resolution</title>
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   511
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diff changeset
   512
    <para role="todo">
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   513
      Example on how to use the resolution mechanics.
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
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   514
    </para>
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fabien
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   515
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fabien
parents:
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   516
    <section id="DKF">
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
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   517
      <title>The DKF Resolution Model</title>
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fabien
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   518
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fabien
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   519
      <para role="todo">How the DKF is related to all of this.
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   520
        Including what's DKF and how it complement the taxonomy.</para>
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   521
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   522
    </section>
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   523
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   524
  </section>
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   525
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   526
  <section id="interpretation">
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fabien
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diff changeset
   527
    <title>Interpretation</title>
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fabien
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diff changeset
   528
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fabien
parents:
diff changeset
   529
    <para role="todo">Frankly, I don't know.</para>
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fabien
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   530
  </section>
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   531
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diff changeset
   532
  <section id="history">
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fabien
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diff changeset
   533
    <title>History of the ABC/DKF model.</title>
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diff changeset
   534
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fabien
parents:
diff changeset
   535
    <para role="todo">Historic of the taxonomy.</para>
c6be3fab4e26 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500
fabien
parents:
diff changeset
   536
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diff changeset
   537
  </section>
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fabien
parents:
diff changeset
   538
25
7616057f23af [svn] r2102@freebird: fabien | 2006-01-07 12:35:38 -0500
fabien
parents: 24
diff changeset
   539
  <section id="controle">
7616057f23af [svn] r2102@freebird: fabien | 2006-01-07 12:35:38 -0500
fabien
parents: 24
diff changeset
   540
7616057f23af [svn] r2102@freebird: fabien | 2006-01-07 12:35:38 -0500
fabien
parents: 24
diff changeset
   541
    <title>Contrôle dans le DRI</title>
7616057f23af [svn] r2102@freebird: fabien | 2006-01-07 12:35:38 -0500
fabien
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diff changeset
   542
7616057f23af [svn] r2102@freebird: fabien | 2006-01-07 12:35:38 -0500
fabien
parents: 24
diff changeset
   543
    <para>The control on the game events can be seen accross two
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   544
      dimensions: who have it and for which part they have it.  The
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   545
      current RPG theory currently have two models for it: The Fortune
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   546
      model, describe through the <acronym>FatE</acronym>,
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   547
      <acronym>FatS</acronym> and <acronym>FitM</acronym> acronyms,
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   548
      which is related to when the players control the game, and the
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   549
      Balance of Power (<acronym>BoP</acronym>), which is more concern
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   550
      about balance between the players, the GM, and the rules.</para>
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   552
    <para>DRI provide a model based on the Fortune one, and so is more
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   553
      concern about the when then the whom.  Although I consider this
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      issue very important, is just that the current model doesn't add
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      anything very useful to it.  We can all see who are in control
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   556
      at which moment, but it's less clear how the exact balance is
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   557
      affected.  I let's this to the BoP model.</para>
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   559
    <para>The original Fortune model include three different models:
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   560
      FatE, FatS and FitM.  FatE, which stand for Fortune-at-the-End,
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   561
      is the most popular one: players describe what they try to
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   562
      achieve and roll the dice (or enable any resolution mechanics
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   563
      asked by the rules) and see if they succeed.  This model is the
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      one where the players have the less control on their character's
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   565
      destiny, since although they can decide what they do, they can't
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   566
      do anything to oriented the game after a bad roll, leading to PC
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   567
      die, etc.</para>
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    <para>Fortune-at-the-Start try to give more power on the players
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   570
      about the issue of an action.  The player roll the dice first,
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      and seeing the result, decide what to do.  This is most often
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   572
      used for initiative rolls, although some games try to use it for
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   573
      their resolution system, for example by letting the players draw
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   574
      cards and choosing their actions based on the cards in hand.
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   575
      FatS let you more control on the issues, and so on the story.
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   576
      FatS allow you to avoid most bad situation without need to
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   577
      fudging the dice, although it gives players less freedom on what
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   578
      their characters can do.</para>
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   580
    <para>Fortune-in-the-Middle, you guess, is a mix between both the
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   581
      precedent.  The players choose their actions, call the
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   582
      resolution mechanics and, based on the results, describe their
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   583
      actions.  This is the model which give the more narrative
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   584
      control on the events by the players.</para>
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   586
    <para>In DRI terminology, the three model can be describe using
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   587
      camel-cased variations of DRI.  The use of uppercase signal
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   588
      players' control for this part of the events resolution, where a
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   589
      lower case letter signal rules control.  So, FatE will be Dri,
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   590
      FatS drI, and FitM will be DrI.  One will remark that the three
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   591
      models don't contain an uppercase R.  It's may be seen obvious,
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   592
      giving this, that the reason for this it's, as long you are
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   593
      using fortune, calling to the resolution mechanics is always
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   594
      giving the control to the rule.  Elsewhere, the game is no more
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   595
      contain Fortune element and so, can be better describe using
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   596
      either the Drama or Kharma mechanics. Well, I choose to say no
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   597
      to this hypothesis.  Player cans have the control here too.
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   598
      Usually, players or GM let the rules describe which resolution
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   599
      mechanics used for a specific action: used this dice roll under
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   600
      this statistic for combat, or roll this statistic that number of
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   601
      time until you succeed thrice or more.  A R system will offer
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   602
      you to choose the mechanic based on what you want the action to
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   603
      look like, not what's more appropriate.  Used open roll for
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   604
      cinematic action, used extended roll to put more thrill, used
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   605
      simple roll on unimportant issues.  Briefly, based your mechanic
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   606
      on narrative factors, instead of descriptive ones, since what
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   607
      you really want it's a good story and good atmosphere, nor an
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   608
      objective description of events.  Although this look like a very
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   609
      narrative statements, credible simulations can still be achieve
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   610
      by such system.  Currently, RPG used only one or two universal
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   611
      mechanics for most of their events resolutions.  Simulation is
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   612
      often reach more through fine-tuned parameters, detailed tables
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   613
      or statistics or other related parameter, not through the
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   614
      specific resolution mechanics.  Also, most resolution mechanics
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      can be easily modified to give the same probabilities but with a
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   616
      different overall feeling.  Since only the probabilities are
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   617
      essential for good simulation, this part is untouched and so can
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   618
      mood-based simulation system is a possible dream.</para>
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  <section id="ack">
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    <title>Acknowledgements</title>
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   625
      <para role="todo">Acknowledge Mason, HighlandGreen and Pat
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   626
        "Sleeper", as well as Ron Oswald and the author of Everway.</para>
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  </section>
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