394 qui est souhaitable parmi ces derniers. Il est important de |
394 qui est souhaitable parmi ces derniers. Il est important de |
395 commencer par les premiers sans trop s'attarder dans les |
395 commencer par les premiers sans trop s'attarder dans les |
396 détails, ne serait-ce que pour avoir une idée de comment ça peut |
396 détails, ne serait-ce que pour avoir une idée de comment ça peut |
397 arriver.</para> |
397 arriver.</para> |
398 |
398 |
399 <section id="mundane"> |
399 <para>On ne s'attardera pas ici à définir exactement tous les |
400 <title>Les éléments mondains</title> |
400 éléments qui peuvent tenu en compte, il y en a trop. On mettra |
401 |
401 plutôt en relief différentes catégories d'éléments et leur |
402 <remark>De TToMP: Contexte: antécédents, positionnement |
402 importance dans la résolution de l'action. Une hiérarchie |
403 (acteurs, temps, lieux), inconnus, buts et engagement |
403 s'impose toutefois, dont l'importance est cruciale, à mon avis, |
404 (facteurs personnels et contextuels).</remark> |
404 pour bien apprécier les parties.</para> |
405 |
405 |
406 <para>Cette section vous aide à déterminer ce qui est possible |
406 <section id="desires"> |
407 de faire. En fait, elles vous aident surtout à déterminer ce |
407 |
408 qui sera important à tenir compte lors de la phase de |
408 <title>Éléments interpersonnels</title> |
409 résolution.</para> |
409 |
410 |
410 <para>Le premier niveau de la hiérarchie, le plus important, |
411 <para>On commencera par déterminer les acteurs agissants (Qui?). |
411 sont les éléments para-ludiques, la raison même pour laquelle |
412 On trouvera probablement plusieurs acteurs. Il n'est pas |
412 le groupe se réunit. On le comprend tous, si on joue, c'est |
413 nécessaire que chaque individu présent soit représenté. Un |
413 pour s'amuser. Mais chaque groupe, et chaque joueur dans un |
414 acteur peut aussi se référer à un groupe.</para> |
414 groupe, s'amuse pour différentes raisons. Il faut tenir |
415 |
415 compte de cette dimension dès le départ de la résolution |
416 <para>Ensuite, il faudra déterminer l'intention (Quoi?) de |
416 d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse route. |
417 chaque acteur déterminer auparavant. Qu'essaye-t-il de faire, |
417 Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du temps à |
418 quel est son objectif?</para> |
418 résoudre ce type d'action? Non? Alors passer immédiatement à |
419 |
419 autre chose. Est-ce que vos joueurs ont passé assez de temps |
420 <para>Finalement, il faudra déterminer les objets impliqués, |
420 à l'accomplissement du scénario? Ne leur faites pas le coup |
421 autant les contraintes et les aidants. Les outils, les |
421 du mauvais jet de dés qui leur retire à tout jamais l'accès à |
422 obstacles, les connaissances et les compétences utilisées. |
422 leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous avez prévu un |
423 Encore une fois, le but n'est pas ici de tout énumérer mais |
423 quelconque rebondissement plus intéressant pour eux). Bref, |
424 d'avoir une idée juste de ce qui sera important pour la |
424 assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir de tout le |
425 résolution.</para> |
425 monde et non simplement pour faire fonctionner la mécanique du |
426 |
426 jeu.</para> |
427 <para>Optionnellement, il est possible d'ajouter à l'intention |
|
428 les moyens utiliser (Comment?). Ce composant est optionnel |
|
429 car bien souvent, le joueur n'a pas les connaissances de son |
|
430 personnage pour déterminer le meilleur moyen d'accomplir une |
|
431 action. L'emploi du comment représente donc la mise en place |
|
432 d'une énigme, une forme de résolution <literal>Dri</literal> |
|
433 (nous y reviendrons plus tard) où les connaissances du joueur |
|
434 (et non plus celles du personnage) déterminent une partie de |
|
435 ses chances d'influencer la suite des évènements.</para> |
|
436 |
|
437 </section> |
427 </section> |
|
428 |
438 <section id="narrative"> |
429 <section id="narrative"> |
|
430 |
439 <title>Éléments narratifs</title> |
431 <title>Éléments narratifs</title> |
440 |
432 |
441 <para>Les éléments narratifs, ou méta-ludiques, sont plus |
433 <para>Le deuxième niveau de la hiérarchie sont les éléments |
442 difficiles à déterminer car reposant sur des jugements de |
434 narratifs, ou méta-ludiques. Ils sont déterminés par le genre |
443 valeurs.</para> |
435 de l'aventure et par le moment du récit dans lequel se |
444 |
436 trouvent les personnages. Ces éléments servent principalement |
445 <para>Importance</para> |
437 à déterminer l'importance de la scène et l'effet que l'on veut |
446 <para>Climat</para> |
438 accomplir à travers cette résolution d'action.</para> |
447 <para>Vitesse du récit</para> |
439 |
448 <para></para> |
440 <para>Les éléments narratifs sont importants pour créer |
|
441 l'intérêt à votre partie et éviter de tomber dans des dédales |
|
442 inappropriés où votre partie risque de s'enliser. Ils font |
|
443 aussi toute la différence entre une partie dont on se souvient |
|
444 et une autre qui ne laisse qu'un vague souvenir.</para> |
|
445 |
|
446 </section> |
|
447 |
|
448 <section id="mundane"> |
|
449 <title>Éléments mondains</title> |
|
450 |
|
451 <para>Finalement, le dernier niveau est occupé par les éléments |
|
452 mondains, soit ceux qui déterminent les circonstances de |
|
453 l'action dans l'univers des personnages. Ces éléments |
|
454 constituent la base de ce qui existe pour les personnages, de |
|
455 ce qu'ils peuvent utiliser. Cela va autant pour les lieux, le |
|
456 temps (à quel moment et combien de temps leur reste-t-il), les |
|
457 acteurs pouvant influencer l'action, les outils, les |
|
458 obstacles, les connaissances, les intentions et l'état |
|
459 d'esprit de chacun et tout autre facteur.</para> |
|
460 |
|
461 <para>La détermination des éléments mondains est importante pour |
|
462 préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité. Il est |
|
463 important, avant la résolution d'une action, que tout le monde |
|
464 s'entende sur ces derniers car sinon, le risque de décrocher |
|
465 survient et avec lui l'intérêt de vos joueurs.</para> |
|
466 |
|
467 </section> |
|
468 |
|
469 <section id="defhierarchie"> |
|
470 <title>Utilisation de la hiérarchie</title> |
449 |
471 |
450 |
472 <para>Comment utilise-t-on maintenant cette hiérarchie? |
451 </section> |
473 Commencez toujours par l'échelon le plus important, les |
452 |
474 éléments interpersonnels. Demandez-vous "Qu'est-ce qu'il y a |
453 <section id="outcomes"> |
475 d'amusant ou d'intéressant dans la situation actuelle?" Si |
454 <title>Les suites possibles</title> |
476 vous ne trouvez rien, changer tout de suite votre récit. Vous |
455 |
477 n'êtes quand même pas là pour vous ennuyer. Sinon, vous avez |
456 <para>Détermination des issues</para> |
478 déjà abandonner bon nombre d'options inintéressantes qui |
|
479 auraient ralenti le jeu sans rien apporter; conservez donc en |
|
480 tête ces éléments pour la suite.</para> |
|
481 |
|
482 <para>Demandez-vous ensuite quelle importance la scène actuelle |
|
483 a, et quelle ambiance, quel effet désirez-vous créer pour |
|
484 cette scène? Il se pourrait que vous ne trouviez pas la scène |
|
485 très importante dans le récit actuel, ou qu'au contraire, |
|
486 chaque détail comptera et que la suite du récit dépendra |
|
487 beaucoup de l'issue de la situation. Le choix sera très |
|
488 important pour la suite car il déterminera le temps et |
|
489 l'effort que vous devriez consacrer pour le reste de la |
|
490 résolution. Il interviendra à nouveau plus tard, lors du |
|
491 choix du mode de résolution et de l'interprétation des |
|
492 résultats.</para> |
|
493 |
|
494 <para>Finalement, vous pouvez déterminez les éléments mondains. |
|
495 Énoncez-les haut et fort et demandez à vos joueurs de faire de |
|
496 même en ce qui concerne leurs personnages. Assurez-vous |
|
497 d'avoir bien compris les intentions de chacun. La quantité de |
|
498 détails à donner toutefois dépendra de l'importance de la |
|
499 scène donnée précédemment. Ne forcer pas les joueurs à donner |
|
500 une série de détails inutiles si vous ne comptez pas vous en |
|
501 servir ou s'ils s'avèrent sans importance. À la fin, vous |
|
502 vous apercevrez que plusieurs détails restent ouverts. C'est |
|
503 correct et cela sera pris en compte dans la résolution |
|
504 d'action et dans l'interprétation.</para> |
457 |
505 |
458 </section> |
506 </section> |
459 </section> |
507 </section> |
460 |
508 |
461 <section id="resolution"> |
509 <section id="resolution"> |