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   394       qui est souhaitable parmi ces derniers.  Il est important de
   394       qui est souhaitable parmi ces derniers.  Il est important de
   395       commencer par les premiers sans trop s'attarder dans les
   395       commencer par les premiers sans trop s'attarder dans les
   396       détails, ne serait-ce que pour avoir une idée de comment ça peut
   396       détails, ne serait-ce que pour avoir une idée de comment ça peut
   397       arriver.</para>
   397       arriver.</para>
   398 
   398 
   399     <section id="mundane">
   399     <para>On ne s'attardera pas ici à définir exactement tous les
   400       <title>Les éléments mondains</title>
   400       éléments qui peuvent tenu en compte, il y en a trop.  On mettra
   401 
   401       plutôt en relief différentes catégories d'éléments et leur
   402       <remark>De TToMP: Contexte: antécédents, positionnement
   402       importance dans la résolution de l'action.  Une hiérarchie
   403 	(acteurs, temps, lieux), inconnus, buts et engagement
   403       s'impose toutefois, dont l'importance est cruciale, à mon avis,
   404 	(facteurs personnels et contextuels).</remark>
   404       pour bien apprécier les parties.</para>
   405 
   405 
   406       <para>Cette section vous aide à déterminer ce qui est possible
   406     <section id="desires">
   407 	de faire.  En fait, elles vous aident surtout à déterminer ce
   407       
   408 	qui sera important à tenir compte lors de la phase de
   408       <title>Éléments interpersonnels</title>
   409 	résolution.</para>
   409 
   410 
   410       <para>Le premier niveau de la hiérarchie, le plus important,
   411       <para>On commencera par déterminer les acteurs agissants (Qui?).
   411 	sont les éléments para-ludiques, la raison même pour laquelle
   412 	On trouvera probablement plusieurs acteurs.  Il n'est pas
   412 	le groupe se réunit.  On le comprend tous, si on joue, c'est
   413 	nécessaire que chaque individu présent soit représenté.  Un
   413 	pour s'amuser.  Mais chaque groupe, et chaque joueur dans un
   414 	acteur peut aussi se référer à un groupe.</para>
   414 	groupe, s'amuse pour différentes raisons.  Il faut tenir
   415 
   415 	compte de cette dimension dès le départ de la résolution
   416       <para>Ensuite, il faudra déterminer l'intention (Quoi?) de
   416 	d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse route.
   417 	chaque acteur déterminer auparavant.  Qu'essaye-t-il de faire,
   417 	Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du temps à
   418 	quel est son objectif?</para>
   418 	résoudre ce type d'action?  Non?  Alors passer immédiatement à
   419 
   419 	autre chose.  Est-ce que vos joueurs ont passé assez de temps
   420       <para>Finalement, il faudra déterminer les objets impliqués,
   420 	à l'accomplissement du scénario?  Ne leur faites pas le coup
   421 	autant les contraintes et les aidants.  Les outils, les
   421 	du mauvais jet de dés qui leur retire à tout jamais l'accès à
   422 	obstacles, les connaissances et les compétences utilisées.
   422 	leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous avez prévu un
   423 	Encore une fois, le but n'est pas ici de tout énumérer mais
   423 	quelconque rebondissement plus intéressant pour eux).  Bref,
   424 	d'avoir une idée juste de ce qui sera important pour la
   424 	assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir de tout le
   425 	résolution.</para>
   425 	monde et non simplement pour faire fonctionner la mécanique du
   426 
   426 	jeu.</para>
   427       <para>Optionnellement, il est possible d'ajouter à l'intention
       
   428 	les moyens utiliser (Comment?).  Ce composant est optionnel
       
   429 	car bien souvent, le joueur n'a pas les connaissances de son
       
   430 	personnage pour déterminer le meilleur moyen d'accomplir une
       
   431 	action.  L'emploi du comment représente donc la mise en place
       
   432 	d'une énigme, une forme de résolution <literal>Dri</literal>
       
   433 	(nous y reviendrons plus tard) où les connaissances du joueur
       
   434 	(et non plus celles du personnage) déterminent une partie de
       
   435 	ses chances d'influencer la suite des évènements.</para>
       
   436 
       
   437     </section>
   427     </section>
       
   428 
   438     <section id="narrative">
   429     <section id="narrative">
       
   430       
   439       <title>Éléments narratifs</title>
   431       <title>Éléments narratifs</title>
   440       
   432       
   441       <para>Les éléments narratifs, ou méta-ludiques, sont plus
   433       <para>Le deuxième niveau de la hiérarchie sont les éléments
   442 	difficiles à déterminer car reposant sur des jugements de
   434 	narratifs, ou méta-ludiques.  Ils sont déterminés par le genre
   443 	valeurs.</para>
   435 	de l'aventure et par le moment du récit dans lequel se
   444 
   436 	trouvent les personnages.  Ces éléments servent principalement
   445       <para>Importance</para>
   437 	à déterminer l'importance de la scène et l'effet que l'on veut
   446       <para>Climat</para>
   438 	accomplir à travers cette résolution d'action.</para>
   447       <para>Vitesse du récit</para>
   439 
   448       <para></para>
   440       <para>Les éléments narratifs sont importants pour créer
       
   441 	l'intérêt à votre partie et éviter de tomber dans des dédales
       
   442 	inappropriés où votre partie risque de s'enliser.  Ils font
       
   443 	aussi toute la différence entre une partie dont on se souvient
       
   444 	et une autre qui ne laisse qu'un vague souvenir.</para>
       
   445 
       
   446     </section>
       
   447 
       
   448     <section id="mundane">
       
   449       <title>Éléments mondains</title>
       
   450 
       
   451       <para>Finalement, le dernier niveau est occupé par les éléments
       
   452         mondains, soit ceux qui déterminent les circonstances de
       
   453         l'action dans l'univers des personnages.  Ces éléments
       
   454         constituent la base de ce qui existe pour les personnages, de
       
   455         ce qu'ils peuvent utiliser.  Cela va autant pour les lieux, le
       
   456         temps (à quel moment et combien de temps leur reste-t-il), les
       
   457         acteurs pouvant influencer l'action, les outils, les
       
   458         obstacles, les connaissances, les intentions et l'état
       
   459         d'esprit de chacun et tout autre facteur.</para>
       
   460 
       
   461       <para>La détermination des éléments mondains est importante pour
       
   462         préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité.  Il est
       
   463         important, avant la résolution d'une action, que tout le monde
       
   464         s'entende sur ces derniers car sinon, le risque de décrocher
       
   465         survient et avec lui l'intérêt de vos joueurs.</para>
       
   466 
       
   467     </section>
       
   468 
       
   469     <section id="defhierarchie">
       
   470       <title>Utilisation de la hiérarchie</title>
   449       
   471       
   450 
   472       <para>Comment utilise-t-on maintenant cette hiérarchie?
   451     </section>
   473 	Commencez toujours par l'échelon le plus important, les
   452 
   474 	éléments interpersonnels.  Demandez-vous "Qu'est-ce qu'il y a
   453     <section id="outcomes">
   475 	d'amusant ou d'intéressant dans la situation actuelle?"  Si
   454       <title>Les suites possibles</title>
   476 	vous ne trouvez rien, changer tout de suite votre récit.  Vous
   455       
   477 	n'êtes quand même pas là pour vous ennuyer.  Sinon, vous avez
   456       <para>Détermination des issues</para>
   478 	déjà abandonner bon nombre d'options inintéressantes qui
       
   479 	auraient ralenti le jeu sans rien apporter; conservez donc en
       
   480 	tête ces éléments pour la suite.</para>
       
   481 
       
   482       <para>Demandez-vous ensuite quelle importance la scène actuelle
       
   483 	a, et quelle ambiance, quel effet désirez-vous créer pour
       
   484 	cette scène?  Il se pourrait que vous ne trouviez pas la scène
       
   485 	très importante dans le récit actuel, ou qu'au contraire,
       
   486 	chaque détail comptera et que la suite du récit dépendra
       
   487 	beaucoup de l'issue de la situation.  Le choix sera très
       
   488 	important pour la suite car il déterminera le temps et
       
   489 	l'effort que vous devriez consacrer pour le reste de la
       
   490 	résolution.  Il interviendra à nouveau plus tard, lors du
       
   491 	choix du mode de résolution et de l'interprétation des
       
   492 	résultats.</para>
       
   493 
       
   494       <para>Finalement, vous pouvez déterminez les éléments mondains.
       
   495 	Énoncez-les haut et fort et demandez à vos joueurs de faire de
       
   496 	même en ce qui concerne leurs personnages.  Assurez-vous
       
   497 	d'avoir bien compris les intentions de chacun.  La quantité de
       
   498 	détails à donner toutefois dépendra de l'importance de la
       
   499 	scène donnée précédemment.  Ne forcer pas les joueurs à donner
       
   500 	une série de détails inutiles si vous ne comptez pas vous en
       
   501 	servir ou s'ils s'avèrent sans importance.  À la fin, vous
       
   502 	vous apercevrez que plusieurs détails restent ouverts.  C'est
       
   503 	correct et cela sera pris en compte dans la résolution
       
   504 	d'action et dans l'interprétation.</para>
   457 
   505 
   458     </section>
   506     </section>
   459   </section>
   507   </section>
   460 
   508 
   461   <section id="resolution">
   509   <section id="resolution">