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4 <chapter id="sharmonique" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" |
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5 xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude"> |
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6 <title id="stharmonique">Les Harmoniques</title> |
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8 <section id="sprincharm"> |
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9 <title id="stprinharm">Le principe Harmonique</title> |
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11 <para>Lorsqu'on tente de simuler la réalité, y compris la réalité |
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12 fantastique, la première chose à laquelle on est confrontés est |
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13 la grande variété d'aspects à tenir en compte. Il y a le poids, |
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14 la vitesse, le temps, la longueur, tous utilisant des unités |
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15 différentes, des échelles différentes. La deuxième difficulté |
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16 provient du large éventail de valeurs que ces mesures peuvent |
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17 prendre. De l'insecte au vaisseau spatial, en passant par |
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18 l'homme et les dragons, ce qui constitue un poids moyen est |
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19 vraiment une question de point de vue. La façon utilisée dans |
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20 les Harmonies pour régler ce problème est un système de |
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21 conversion entre les <literal>Mesures</literal> du monde réel |
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22 (ou imaginaire, c'est à votre guise), et les |
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23 <literal>Valeurs</literal> en terme de jeu. Le <xref |
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24 linkend="tmesures"/> vous présente la conversion entre ces |
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25 Mesures et les Valeurs correspondantes. Si la Mesure n'est pas |
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26 présente prenez la plus proche en favorisant la Valeur la plus |
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27 élevée. Par exemple, prenez la Valeur +9 pour la Mesure 7 et +10 |
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28 pour la Mesure 9.</para> |
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29 |
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30 <para>Vous remarquerez que le tableau ne couvre que les Mesures |
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31 de 1 à 10. Que faire lorsque la Mesure dépasse ces bornes? |
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32 C'est ici que le principe Harmonique intervient. La seule chose |
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33 que vous avez à faire est de ramener la Mesure entre 1 et |
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34 10. Pour cela, vous devez multiplier ou diviser par 10 la |
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35 Mesure jusqu'à ce qu'elle soit entre 1 et 10. À chaque fois |
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36 que vous faites une division, vous devez ajouter 10 à la |
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37 Valeur finale. À chaque fois que vous faites une |
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38 multiplication vous devez enlever 10 à cette même |
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39 Valeur. Rappelons que multiplier par 10 correspond à pousser |
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40 la virgule décimale vers la droite, alors que diviser par 10 |
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41 correspond à la pousser vers la gauche. La règle précédente |
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42 pourrait donc se dire ainsi: à chaque fois que vous pousser la |
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43 virgule vers la gauche, ajoutez 10 points à la Valeur finale, |
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44 si c'est vers la droite, retirez 10 points.</para> |
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45 |
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46 <para>Une autre façon rapide consiste à compter le nombre de |
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47 chiffre après ou avant la virgule. Si la mesure initiale est |
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48 supérieur à 10, le nombre de chiffre dans cette mesure moins 1 |
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49 correspond au chiffre des dizaines et vous n'avez plus qu'à |
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50 trouver la Valeur qui se rapproche le plus des premiers chiffres |
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51 dans la table de conversion. Par exemple, 10763 a 5 chiffres, |
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52 c'est donc +40 + le chiffre le plus proche, soit le 1 qui vaut |
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53 +0. La Valeur est donc +40.</para> |
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54 |
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55 <para>Lorsque le chiffre est plus petit que 1, prenez le nombre de |
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56 0 après la virgule plus un et ça devient le nombre négatif de |
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57 dizaines. Vous devez toutefois additionnez la valeur la plus |
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58 proche cette fois pour obtenir le bon résultat. Par exemple, |
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59 0.00503 possède 2 zéros après la virgule, donc -30, et la Valeur |
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60 la plus proche de 5,03 vaut +7. -30 + 7 = -23.</para> |
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61 |
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62 <example id="xconversion1"> |
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63 <title id="xtconversion1">Conversion des Mesures en |
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64 Valeurs</title> |
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65 |
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66 <para>Nous cherchons les Valeurs pour les Mesures 250 et 0.7. |
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67 Commençons par 250. Pour que cette Mesure soit entre 1 et 10, |
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68 nous devons diviser par 10 (c'est à dire pousser le point vers |
|
69 la gauche) 2 fois. Nous obtenons alors 2.5 et la table nous |
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70 donne la Valeur de +4. En ajoutant le +20 précédent, nous |
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71 obtenons +24, c'est la Valeur de la Mesure 250. Pour la |
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72 mesure 0.7, nous devons multiplier par 10 (c'est à dire |
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73 pousser le point vers la droite) qu'une seule fois pour |
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74 obtenir une Mesure entre 1 et 10, soit 7. La Valeur de 7 est |
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75 de +9, moins 10 pour la multiplication, nous obtenons donc -1 |
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76 comme Valeur finale.</para> |
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77 </example> |
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78 |
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79 <table frame="all" id="tmesures"> |
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80 <title id="ttmesures">Mesures et Valeurs</title> |
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81 |
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82 <tgroup cols="12" align="center"> |
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83 <colspec colnum="1" colname="colhead" align="left" colwidth="1in"/> |
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84 <colspec colnum="2" colwidth="0.5in"/> |
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85 <colspec colnum="3" colwidth="0.5in"/> |
|
86 <colspec colnum="4" colwidth="0.5in"/> |
|
87 <colspec colnum="5" colwidth="0.5in"/> |
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88 <colspec colnum="6" colwidth="0.5in"/> |
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89 <colspec colnum="7" colwidth="0.5in"/> |
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90 <colspec colnum="8" colwidth="0.5in"/> |
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91 <colspec colnum="9" colwidth="0.5in"/> |
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92 <colspec colnum="10" colwidth="0.5in"/> |
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93 <colspec colnum="11" colwidth="0.5in"/> |
|
94 <colspec colnum="12" colwidth="0.5in"/> |
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95 <tbody> |
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96 <row> |
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97 <entry>Valeurs</entry> |
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98 <entry>+0</entry> |
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99 <entry>+1</entry> |
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100 <entry>+2</entry> |
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101 <entry>+3</entry> |
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102 <entry>+4</entry> |
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103 <entry>+5</entry> |
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104 <entry>+6</entry> |
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105 <entry>+7</entry> |
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106 <entry>+8</entry> |
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107 <entry>+9</entry> |
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108 <entry>+10</entry> |
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109 </row> |
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110 <row> |
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111 <entry>Mesures</entry> |
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112 <entry>1</entry> |
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113 <entry>1.25</entry> |
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114 <entry>1.5</entry> |
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115 <entry>2</entry> |
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116 <entry>2.5</entry> |
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117 <entry>3</entry> |
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119 <entry>5</entry> |
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120 <entry>6</entry> |
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121 <entry>8</entry> |
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122 <entry>10</entry> |
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123 </row> |
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124 </tbody> |
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125 </tgroup> |
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126 </table> |
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127 |
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128 <para>Afin de distinguer les Valeurs des Mesures dans le texte, |
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129 toutes les Valeurs porteront un signe. Ainsi on parlera de la |
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130 Valeur +1 et de la Mesure 1. Une Mesure n'étant jamais négative, |
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131 les Valeurs négatives porteront simplement le signe moins en |
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132 avant, comme dans -2. Pour le zéro, la norme sera d'utiliser +0 |
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133 lorsqu'on parle de la Valeur zéro. Pour les conversions, |
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134 lorsqu'on voudra parler de convertir une Valeur en Mesure, on |
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135 mettra cette Valeur entre accolade, {+3} par exemple. Lorsque |
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136 c'est une Mesure qu'on voudra convertir en Valeur, la Mesure |
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137 sera mise entre crochets, [24] par exemple.</para> |
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138 |
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139 </section> |
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140 |
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141 <section id="scomparaison"> |
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142 <title id="stcomparaison">Comparaison des Valeurs et |
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143 Mesures</title> |
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144 |
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145 <para>Qu'est-ce que ça apporte d'utiliser une telle méthode? En |
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146 plus, de réduire considérablement la taille des nombres |
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147 employés, cette méthode a aussi l'avantage d'être un excellent |
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148 outils de comparaison. Par exemple, si nous savons la Valeur |
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149 correspondant au poids de deux objets, que pouvons nous faire |
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150 pour les comparer? Nous pouvons convertir les Valeurs en |
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151 Mesures, puis diviser la plus grande par la plus petite pour |
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152 s'apercevoir que l'un des objets est, par exemple, deux fois |
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153 plus lourd que l'autre. Mais ce serait bien compliqué et il |
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154 existe une méthode beaucoup plus simple: soustrayez la plus |
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155 petite valeur de la plus grande puis convertissez uniquement |
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156 cette Valeur en Mesure. La Mesure obtenue sera le nombre de |
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157 fois que cet objet dépasse l'autre en Mesure!</para> |
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158 |
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159 <example id="xcomparaison"> |
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160 <title id="xtcomparaison">Comparaison de deux Valeurs</title> |
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161 |
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162 <para>Le Meneur du Jeu veut comparer le poids de deux rochers. |
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163 Ces derniers ont des poids respectifs de 750kg et 2500kg, soit |
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164 +29 et +34 en Valeur. On soustrait +29 de +34, pour obtenir |
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165 la Valeur +5, qui, une fois convertie, nous donne une Mesure |
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166 de 3. En vérifiant, on trouve qu'effectivement le rapport |
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167 entre 2500 et 750 est de 3.333, soit très proche de la Mesure |
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168 trouvée.</para> |
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169 </example> |
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170 |
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171 <note role="adv"> |
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172 <title>Le paradoxe de Zénon</title> |
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173 |
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174 <para>Le paradoxe de Zénon prédit qu'Achille sera incapable de |
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175 rejoindre une tortue à la course, si cette dernière met |
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176 toujours le 10e de la distance restante entre elle et le héros |
|
177 grec. Bref, même si la tortue va dix fois plus lentement |
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178 qu'Achille, ce dernier ne sera jamais capable de la rattraper |
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179 car il restera toujours le 10e de la distance précédente.</para> |
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180 |
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181 <para>Les Harmonies ont un paradoxe similaire: une Mesure ne |
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182 peut jamais être nulle. Bien sûr, tout comme celui de Zénon, |
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183 ce paradoxe n'en est un que de principes et n'a pas de prise |
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184 face à la réalité, au jugement de chacun. Ainsi, lorsqu'il |
|
185 faudra déterminer si une cible est touchée, on pourra |
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186 considérér que le coup est réussi du moment que la Mesure de |
|
187 la distance est inférieur à celle de la cible. Toutefois, |
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188 dans d'autres cas, il faudra abandonner des concepts que l'on |
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189 a l'habitude dans le jeu de rôle, tels que les compteurs, ou |
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190 avoir à opter pour des limites arbitraires. Il va s'en dire |
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191 que, pour un jeu de rôle qui se veut ouvert, de telles limites |
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192 seront à proscrire, d'autant plus qu'elles amènent une |
|
193 nouvelle exception aux règles, les rendant ainsi plus |
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194 complexes.</para> |
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195 |
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196 </note> |
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197 |
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198 </section> |
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199 |
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201 |
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203 |
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