diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 harmonie.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/harmonie.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,222 @@ + + + + Les Harmoniques + +
+ Le principe Harmonique + + Lorsqu'on tente de simuler la réalité, y compris la réalité + fantastique, la première chose à laquelle on est confrontés est + la grande variété d'aspects à tenir en compte. Il y a le poids, + la vitesse, le temps, la longueur, tous utilisant des unités + différentes, des échelles différentes. La deuxième difficulté + provient du large éventail de valeurs que ces mesures peuvent + prendre. De l'insecte au vaisseau spatial, en passant par + l'homme et les dragons, ce qui constitue un poids moyen est + vraiment une question de point de vue. La façon utilisée dans + les Harmonies pour régler ce problème est un système de + conversion entre les Mesures du monde réel + (ou imaginaire, c'est à votre guise), et les + Valeurs en terme de jeu. Le vous présente la conversion entre ces + Mesures et les Valeurs correspondantes. Si la Mesure n'est pas + présente prenez la plus proche en favorisant la Valeur la plus + élevée. Par exemple, prenez la Valeur +9 pour la Mesure 7 et +10 + pour la Mesure 9. + + Vous remarquerez que le tableau ne couvre que les Mesures + de 1 à 10. Que faire lorsque la Mesure dépasse ces bornes? + C'est ici que le principe Harmonique intervient. La seule chose + que vous avez à faire est de ramener la Mesure entre 1 et + 10. Pour cela, vous devez multiplier ou diviser par 10 la + Mesure jusqu'à ce qu'elle soit entre 1 et 10. À chaque fois + que vous faites une division, vous devez ajouter 10 à la + Valeur finale. À chaque fois que vous faites une + multiplication vous devez enlever 10 à cette même + Valeur. Rappelons que multiplier par 10 correspond à pousser + la virgule décimale vers la droite, alors que diviser par 10 + correspond à la pousser vers la gauche. La règle précédente + pourrait donc se dire ainsi: à chaque fois que vous pousser la + virgule vers la gauche, ajoutez 10 points à la Valeur finale, + si c'est vers la droite, retirez 10 points. + + Une autre façon rapide consiste à compter le nombre de + chiffre après ou avant la virgule. Si la mesure initiale est + supérieur à 10, le nombre de chiffre dans cette mesure moins 1 + correspond au chiffre des dizaines et vous n'avez plus qu'à + trouver la Valeur qui se rapproche le plus des premiers chiffres + dans la table de conversion. Par exemple, 10763 a 5 chiffres, + c'est donc +40 + le chiffre le plus proche, soit le 1 qui vaut + +0. La Valeur est donc +40. + + Lorsque le chiffre est plus petit que 1, prenez le nombre de + 0 après la virgule plus un et ça devient le nombre négatif de + dizaines. Vous devez toutefois additionnez la valeur la plus + proche cette fois pour obtenir le bon résultat. Par exemple, + 0.00503 possède 2 zéros après la virgule, donc -30, et la Valeur + la plus proche de 5,03 vaut +7. -30 + 7 = -23. + + + Conversion des Mesures en + Valeurs + + Nous cherchons les Valeurs pour les Mesures 250 et 0.7. + Commençons par 250. Pour que cette Mesure soit entre 1 et 10, + nous devons diviser par 10 (c'est à dire pousser le point vers + la gauche) 2 fois. Nous obtenons alors 2.5 et la table nous + donne la Valeur de +4. En ajoutant le +20 précédent, nous + obtenons +24, c'est la Valeur de la Mesure 250. Pour la + mesure 0.7, nous devons multiplier par 10 (c'est à dire + pousser le point vers la droite) qu'une seule fois pour + obtenir une Mesure entre 1 et 10, soit 7. La Valeur de 7 est + de +9, moins 10 pour la multiplication, nous obtenons donc -1 + comme Valeur finale. + + + + Mesures et Valeurs + + + + + + + + + + + + + + + + + Valeurs + +0 + +1 + +2 + +3 + +4 + +5 + +6 + +7 + +8 + +9 + +10 + + + Mesures + 1 + 1.25 + 1.5 + 2 + 2.5 + 3 + 4 + 5 + 6 + 8 + 10 + + + +
+ + Afin de distinguer les Valeurs des Mesures dans le texte, + toutes les Valeurs porteront un signe. Ainsi on parlera de la + Valeur +1 et de la Mesure 1. Une Mesure n'étant jamais négative, + les Valeurs négatives porteront simplement le signe moins en + avant, comme dans -2. Pour le zéro, la norme sera d'utiliser +0 + lorsqu'on parle de la Valeur zéro. Pour les conversions, + lorsqu'on voudra parler de convertir une Valeur en Mesure, on + mettra cette Valeur entre accolade, {+3} par exemple. Lorsque + c'est une Mesure qu'on voudra convertir en Valeur, la Mesure + sera mise entre crochets, [24] par exemple. + +
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+ Comparaison des Valeurs et + Mesures + + Qu'est-ce que ça apporte d'utiliser une telle méthode? En + plus, de réduire considérablement la taille des nombres + employés, cette méthode a aussi l'avantage d'être un excellent + outils de comparaison. Par exemple, si nous savons la Valeur + correspondant au poids de deux objets, que pouvons nous faire + pour les comparer? Nous pouvons convertir les Valeurs en + Mesures, puis diviser la plus grande par la plus petite pour + s'apercevoir que l'un des objets est, par exemple, deux fois + plus lourd que l'autre. Mais ce serait bien compliqué et il + existe une méthode beaucoup plus simple: soustrayez la plus + petite valeur de la plus grande puis convertissez uniquement + cette Valeur en Mesure. La Mesure obtenue sera le nombre de + fois que cet objet dépasse l'autre en Mesure! + + + Comparaison de deux Valeurs + + Le Meneur du Jeu veut comparer le poids de deux rochers. + Ces derniers ont des poids respectifs de 750kg et 2500kg, soit + +29 et +34 en Valeur. On soustrait +29 de +34, pour obtenir + la Valeur +5, qui, une fois convertie, nous donne une Mesure + de 3. En vérifiant, on trouve qu'effectivement le rapport + entre 2500 et 750 est de 3.333, soit très proche de la Mesure + trouvée. + + + + Le paradoxe de Zénon + + Le paradoxe de Zénon prédit qu'Achille sera incapable de + rejoindre une tortue à la course, si cette dernière met + toujours le 10e de la distance restante entre elle et le héros + grec. Bref, même si la tortue va dix fois plus lentement + qu'Achille, ce dernier ne sera jamais capable de la rattraper + car il restera toujours le 10e de la distance précédente. + + Les Harmonies ont un paradoxe similaire: une Mesure ne + peut jamais être nulle. Bien sûr, tout comme celui de Zénon, + ce paradoxe n'en est un que de principes et n'a pas de prise + face à la réalité, au jugement de chacun. Ainsi, lorsqu'il + faudra déterminer si une cible est touchée, on pourra + considérér que le coup est réussi du moment que la Mesure de + la distance est inférieur à celle de la cible. Toutefois, + dans d'autres cas, il faudra abandonner des concepts que l'on + a l'habitude dans le jeu de rôle, tels que les compteurs, ou + avoir à opter pour des limites arbitraires. Il va s'en dire + que, pour un jeu de rôle qui se veut ouvert, de telles limites + seront à proscrire, d'autant plus qu'elles amènent une + nouvelle exception aux règles, les rendant ainsi plus + complexes. + + + +
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