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     4 <chapter id="sharmonique" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
       
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     6   <title id="stharmonique">Les Harmoniques</title>
       
     7 
       
     8   <section id="sprincharm">
       
     9     <title id="stprinharm">Le principe Harmonique</title>
       
    10     
       
    11     <para>Lorsqu'on tente de simuler la réalité, y compris la réalité
       
    12       fantastique, la première chose à laquelle on est confrontés est
       
    13       la grande variété d'aspects à tenir en compte. Il y a le poids,
       
    14       la vitesse, le temps, la longueur, tous utilisant des unités
       
    15       différentes, des échelles différentes. La deuxième difficulté
       
    16       provient du large éventail de valeurs que ces mesures peuvent
       
    17       prendre. De l'insecte au vaisseau spatial, en passant par
       
    18       l'homme et les dragons, ce qui constitue un poids moyen est
       
    19       vraiment une question de point de vue. La façon utilisée dans
       
    20       les Harmonies pour régler ce problème est un système de
       
    21       conversion entre les <literal>Mesures</literal> du monde réel
       
    22       (ou imaginaire, c'est à votre guise), et les
       
    23       <literal>Valeurs</literal> en terme de jeu. Le <xref
       
    24       linkend="tmesures"/> vous présente la conversion entre ces
       
    25       Mesures et les Valeurs correspondantes. Si la Mesure n'est pas
       
    26       présente prenez la plus proche en favorisant la Valeur la plus
       
    27       élevée. Par exemple, prenez la Valeur +9 pour la Mesure 7 et +10
       
    28       pour la Mesure 9.</para>
       
    29 
       
    30     <para>Vous remarquerez que le tableau ne couvre que les Mesures
       
    31       de 1 à 10. Que faire lorsque la Mesure dépasse ces bornes?
       
    32       C'est ici que le principe Harmonique intervient.  La seule chose
       
    33       que vous avez à faire est de ramener la Mesure entre 1 et
       
    34       10. Pour cela, vous devez multiplier ou diviser par 10 la
       
    35       Mesure jusqu'à ce qu'elle soit entre 1 et 10. À chaque fois
       
    36       que vous faites une division, vous devez ajouter 10 à la
       
    37       Valeur finale. À chaque fois que vous faites une
       
    38       multiplication vous devez enlever 10 à cette même
       
    39       Valeur. Rappelons que multiplier par 10 correspond à pousser
       
    40       la virgule décimale vers la droite, alors que diviser par 10
       
    41       correspond à la pousser vers la gauche. La règle précédente
       
    42       pourrait donc se dire ainsi: à chaque fois que vous pousser la
       
    43       virgule vers la gauche, ajoutez 10 points à la Valeur finale,
       
    44       si c'est vers la droite, retirez 10 points.</para>
       
    45 
       
    46     <para>Une autre façon rapide consiste à compter le nombre de
       
    47       chiffre après ou avant la virgule.  Si la mesure initiale est
       
    48       supérieur à 10, le nombre de chiffre dans cette mesure moins 1
       
    49       correspond au chiffre des dizaines et vous n'avez plus qu'à
       
    50       trouver la Valeur qui se rapproche le plus des premiers chiffres
       
    51       dans la table de conversion.  Par exemple, 10763 a 5 chiffres,
       
    52       c'est donc +40 + le chiffre le plus proche, soit le 1 qui vaut
       
    53       +0.  La Valeur est donc +40.</para>
       
    54 
       
    55     <para>Lorsque le chiffre est plus petit que 1, prenez le nombre de
       
    56       0 après la virgule plus un et ça devient le nombre négatif de
       
    57       dizaines. Vous devez toutefois additionnez la valeur la plus
       
    58       proche cette fois pour obtenir le bon résultat. Par exemple,
       
    59       0.00503 possède 2 zéros après la virgule, donc -30, et la Valeur
       
    60       la plus proche de 5,03 vaut +7.  -30 + 7 = -23.</para>
       
    61 
       
    62     <example id="xconversion1">
       
    63       <title id="xtconversion1">Conversion des Mesures en
       
    64         Valeurs</title>
       
    65 
       
    66       <para>Nous cherchons les Valeurs pour les Mesures 250 et 0.7.
       
    67         Commençons par 250.  Pour que cette Mesure soit entre 1 et 10,
       
    68         nous devons diviser par 10 (c'est à dire pousser le point vers
       
    69         la gauche) 2 fois.  Nous obtenons alors 2.5 et la table nous
       
    70         donne la Valeur de +4.  En ajoutant le +20 précédent, nous
       
    71         obtenons +24, c'est la Valeur de la Mesure 250.  Pour la
       
    72         mesure 0.7, nous devons multiplier par 10 (c'est à dire
       
    73         pousser le point vers la droite) qu'une seule fois pour
       
    74         obtenir une Mesure entre 1 et 10, soit 7. La Valeur de 7 est
       
    75         de +9, moins 10 pour la multiplication, nous obtenons donc -1
       
    76         comme Valeur finale.</para>
       
    77     </example>
       
    78       
       
    79     <table frame="all" id="tmesures">
       
    80       <title id="ttmesures">Mesures et Valeurs</title>
       
    81 
       
    82       <tgroup cols="12" align="center">
       
    83         <colspec colnum="1" colname="colhead" align="left" colwidth="1in"/>
       
    84         <colspec colnum="2" colwidth="0.5in"/>
       
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    94         <colspec colnum="12" colwidth="0.5in"/>
       
    95         <tbody>
       
    96           <row>
       
    97             <entry>Valeurs</entry>
       
    98             <entry>+0</entry>
       
    99             <entry>+1</entry>
       
   100             <entry>+2</entry>
       
   101             <entry>+3</entry>
       
   102             <entry>+4</entry>
       
   103             <entry>+5</entry>
       
   104             <entry>+6</entry>
       
   105             <entry>+7</entry>
       
   106             <entry>+8</entry>
       
   107             <entry>+9</entry>
       
   108             <entry>+10</entry>
       
   109           </row>
       
   110           <row>
       
   111             <entry>Mesures</entry>
       
   112             <entry>1</entry>
       
   113             <entry>1.25</entry>
       
   114             <entry>1.5</entry>
       
   115             <entry>2</entry>
       
   116             <entry>2.5</entry>
       
   117             <entry>3</entry>
       
   118             <entry>4</entry>
       
   119             <entry>5</entry>
       
   120             <entry>6</entry>
       
   121             <entry>8</entry>
       
   122             <entry>10</entry>
       
   123           </row>	    
       
   124         </tbody>
       
   125       </tgroup>
       
   126     </table>
       
   127 
       
   128     <para>Afin de distinguer les Valeurs des Mesures dans le texte,
       
   129       toutes les Valeurs porteront un signe.  Ainsi on parlera de la
       
   130       Valeur +1 et de la Mesure 1. Une Mesure n'étant jamais négative,
       
   131       les Valeurs négatives porteront simplement le signe moins en
       
   132       avant, comme dans -2.  Pour le zéro, la norme sera d'utiliser +0
       
   133       lorsqu'on parle de la Valeur zéro.  Pour les conversions,
       
   134       lorsqu'on voudra parler de convertir une Valeur en Mesure, on
       
   135       mettra cette Valeur entre accolade, {+3} par exemple.  Lorsque
       
   136       c'est une Mesure qu'on voudra convertir en Valeur, la Mesure
       
   137       sera mise entre crochets, [24] par exemple.</para>
       
   138 
       
   139   </section>
       
   140 
       
   141   <section id="scomparaison">
       
   142     <title id="stcomparaison">Comparaison des Valeurs et
       
   143       Mesures</title>
       
   144       
       
   145     <para>Qu'est-ce que ça apporte d'utiliser une telle méthode? En
       
   146       plus, de réduire considérablement la taille des nombres
       
   147       employés, cette méthode a aussi l'avantage d'être un excellent
       
   148       outils de comparaison.  Par exemple, si nous savons la Valeur
       
   149       correspondant au poids de deux objets, que pouvons nous faire
       
   150       pour les comparer? Nous pouvons convertir les Valeurs en
       
   151       Mesures, puis diviser la plus grande par la plus petite pour
       
   152       s'apercevoir que l'un des objets est, par exemple, deux fois
       
   153       plus lourd que l'autre.  Mais ce serait bien compliqué et il
       
   154       existe une méthode beaucoup plus simple: soustrayez la plus
       
   155       petite valeur de la plus grande puis convertissez uniquement
       
   156       cette Valeur en Mesure. La Mesure obtenue sera le nombre de
       
   157       fois que cet objet dépasse l'autre en Mesure!</para>
       
   158 
       
   159     <example id="xcomparaison">
       
   160       <title id="xtcomparaison">Comparaison de deux Valeurs</title>
       
   161 
       
   162       <para>Le Meneur du Jeu veut comparer le poids de deux rochers.
       
   163         Ces derniers ont des poids respectifs de 750kg et 2500kg, soit
       
   164         +29 et +34 en Valeur.  On soustrait +29 de +34, pour obtenir
       
   165         la Valeur +5, qui, une fois convertie, nous donne une Mesure
       
   166         de 3.  En vérifiant, on trouve qu'effectivement le rapport
       
   167         entre 2500 et 750 est de 3.333, soit très proche de la Mesure
       
   168         trouvée.</para>
       
   169     </example>
       
   170 
       
   171     <note role="adv">
       
   172       <title>Le paradoxe de Zénon</title>
       
   173       
       
   174       <para>Le paradoxe de Zénon prédit qu'Achille sera incapable de
       
   175         rejoindre une tortue à la course, si cette dernière met
       
   176         toujours le 10e de la distance restante entre elle et le héros
       
   177         grec.  Bref, même si la tortue va dix fois plus lentement
       
   178         qu'Achille, ce dernier ne sera jamais capable de la rattraper
       
   179         car il restera toujours le 10e de la distance précédente.</para>
       
   180 
       
   181       <para>Les Harmonies ont un paradoxe similaire: une Mesure ne
       
   182         peut jamais être nulle.  Bien sûr, tout comme celui de Zénon,
       
   183         ce paradoxe n'en est un que de principes et n'a pas de prise
       
   184         face à la réalité, au jugement de chacun.  Ainsi, lorsqu'il
       
   185         faudra déterminer si une cible est touchée, on pourra
       
   186         considérér que le coup est réussi du moment que la Mesure de
       
   187         la distance est inférieur à celle de la cible.  Toutefois,
       
   188         dans d'autres cas, il faudra abandonner des concepts que l'on
       
   189         a l'habitude dans le jeu de rôle, tels que les compteurs, ou
       
   190         avoir à opter pour des limites arbitraires.  Il va s'en dire
       
   191         que, pour un jeu de rôle qui se veut ouvert, de telles limites
       
   192         seront à proscrire, d'autant plus qu'elles amènent une
       
   193         nouvelle exception aux règles, les rendant ainsi plus
       
   194         complexes.</para>
       
   195 
       
   196     </note>
       
   197 
       
   198   </section>
       
   199 
       
   200   <xi:include href="hasard.sgml"/>
       
   201       
       
   202   <xi:include href="conv_adv.sgml"/>
       
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