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1 * Reconstruction des Arpèges |
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3 ** Introduction |
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5 Ce document a deux objectifs: |
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7 *** Clarifier les buts et la philosophie des Arpèges |
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9 Le paragraphe mit dans le texte des Arpèges est un peu court et a mal |
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10 vieilli. J'avais besoin de quelque chose de plus solide pour la base |
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11 de mes prochains travaux sur les Arpèges. |
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13 *** Justifier les choix de règles et leurs conséquences |
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15 Ceci me permet de faire un tri plus juste, des règles inscrites, sans |
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16 me perdre dans le détail de leur implantation. Je voulais ici |
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17 regrouper ce que j'avais et ce que je trouvais important et pourquoi. |
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19 ** Principes et philosophie |
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21 *** Principe de base des Arpèges |
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23 **** Souplesse |
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25 ***** Descriptive |
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27 Le système ne doit pas limiter ce qui peut être décrit. Une attention |
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28 particulière sera faite pour inclure tout ce qui est très petit ou |
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29 très grand. |
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31 ***** Narrative |
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33 Soit la possibilité de conter les événements comme on le désire, en |
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34 tenant compte du rythme narratif désiré, des détails, etc. Le système |
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35 ne doit pas imposer le rythme de l'histoire. |
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37 **** Cohérence |
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39 ***** Systématique |
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41 Le jeu est cohérent avec lui-même. Il n'y a pas de résultats à |
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42 ignorer car absurdes. |
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44 Aussi, deux personnages équivalents, ayant des caractéristiques |
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45 similaires, possèdent des chances équivalentes de réussite. |
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47 ***** Narrative |
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49 "Tout ce qui vaut la peine d'être chiffrée, vaut la peine d'être |
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50 décrit." |
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52 Les éléments de jeu correspondent aux éléments narratifs. Il n'y a |
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53 pas de jets ou de chiffres gratuits. |
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55 *** Ce qui ne fait pas partie des principes de base |
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57 **** Simulation |
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59 Si le jeu doit être cohérent, il n'a pas à être réaliste, mais plutôt |
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60 vraisemblable. Les choses n'ont pas à fonctionner exactement comme |
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61 dans la "Vraie Vie" mais plutôt sembler le faire. En fait, ils |
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62 doivent fonctionner comme le MJ le désire et pas autrement. |
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64 **** Simplicité |
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66 Le jeu n'a pas à être simple pour le MJ, pour la raison que c'est un |
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67 jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer |
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68 l'apprentissage. Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa |
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69 cohérence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour |
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70 avoir un résultat, c'est trop long. Obliger de rouler une feuille de |
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71 calcul complexe pour modifier un paramètre n'est pas une option non |
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72 plus. Personnellement, je trouve que demander à un MJ de se préparer |
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73 est une option plus intéressante que de faire un compromis au niveau |
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74 des règles même si le système doit me permettre de tenir rapidement en |
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75 compte de nouveaux éléments. |
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77 *** Le hasard |
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79 Pour moi, le hasard en jeu de rôle représente, dans le point de vue du |
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80 jouet, tout ce que le MJ ne désire pas tenir compte avec précision. |
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81 Le hasard ne devrait donc pas être une variable ouverte obligeant le |
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82 MJ à trouver des explications limites aux résultats pour conserver un |
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83 minimum de cohérence à son histoire, mais un élément borné, permettant |
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84 de synthétiser les effets de plusieurs facteurs sans grande importance |
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85 pour le moment, mais qui pourraient avoir des conséquences sur la |
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86 suite des évènements. |
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88 *** Description et développement des personnages |
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90 Un personnage est la somme de beaucoup d'éléments. Plusieurs |
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91 approchent ont été utilisés dans divers jeux de rôle et chacune |
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92 possède ces points forts et ces points faibles. Le seul moyen de s'en |
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93 sortir est, à mon avis, de bien déterminer ces objectifs au niveau de |
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94 comment on veut que les personnages se comparent entre eux (autant |
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95 dans l'évaluation de leur chance de réussite), du niveau de détails |
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96 que l'on veut y mettre, et des capacités de développement du |
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97 personnage. |
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98 |
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99 **** Équitable |
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100 |
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101 Tous les personnages doivent être équipotents à la base. C'est à dire |
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102 que pour un nombre de points donnés, un personnage ne se verra pas |
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103 défavoriser par le système s'il choisit un certains développement |
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104 plutôt qu'un autre. Pour sûr, ceci ne s'applique qu'en rapport avec |
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105 le système, pas avec le scénario ou l'univers de jeu. |
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106 |
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107 Cela va plus loin qu'un simple calcul des points. Chaque personnage a |
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108 sa façon de faire, et chaque personnage aura sa propre façon d'obtenir |
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109 un résultat donné. Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner |
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110 l'assistance, le vieux mage n'utilisera certainement pas les mêmes |
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111 moyens que le vigoureux barbare. Ils seraient donc idiot d'utiliser |
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112 la même caractéristique (éloquence ou force par exemple) pour les |
|
113 comparer. Même s'il bégaye, peu de gens oseront se moquer ouvertement |
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114 d'un barbare bien armé. |
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115 |
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116 **** Interdépendance |
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118 Tous nos acquis se développent en interdépendance les uns des autres. |
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119 Le système doit refléter cette interdépendance tant au niveau du |
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120 développement que de la résolution d'action. |
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121 |
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122 ***** interdépendance inné/acquis |
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124 ***** interdépendance avec la culture, l'éducation |
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126 **** Inertie du profil |
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127 |
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128 Un personnage possède un certain profil, une personnalité. Ce profil |
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129 doit non seulement se percevoir aisément mais aussi se conserver lors |
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130 du développement normal du personnage, seul le "niveau" (sa |
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131 compétence) du personnage se modifiant. Une modification du profil |
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132 doit être marqué par un évènement vraiment spécial ou par un long |
|
133 développement progressif. Un profil, ça permet aussi de comparer deux |
|
134 personnages entre eux aisément et de créer rapidement des |
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135 personnages-types pour les NPC. |
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136 |
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137 Des exemples de profils dans le jeu de rôle: les métiers, talents et |
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138 hobbys des Arpèges, les classes et/ou les caractéristiques dans D&D, |
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139 les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube |
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140 et, à la limite, les carrières dans Warhammer. |
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141 |
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142 **** Universalité |
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143 |
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144 Le système doit être capable de décrire toutes les compétences, et |
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145 d'en rajouter aisément de nouvelles, tout en conservant sa cohérence. |
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146 Le système devra prévoir de la même façon les effets du matériel ou |
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147 des circonstances. |
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148 |
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149 **** Création progressive |
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150 |
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151 La création d'un personnage est difficile, le personnage étant souvent |
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152 mal défini au début et, s'il l'est, risque fort souvent de demander |
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153 des ajustements en cours de partie. Le système doit donc permettre de |
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154 spécifier une allure générale au personnage et d'en préciser les |
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155 détails au fur et à mesure que la partie avance. |
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156 |
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157 **** Description culturelle |
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158 |
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159 Ceci est plus un idéal qu'un véritable critère. J'aimerais que les |
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160 Arpèges puissent servir à décrire une culture, une société, un peu |
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161 comme dans Torg. Il faudrait que cette description puisse avoir un |
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162 certain sens au niveau des personnage (voir ci-dessus), principalement |
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163 dans l'accès à certaine compétence, ou dans les niveaux de base de ces |
|
164 dernières (je joue souvent dans des multivers, où ce genre d'aspect |
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165 est important à gérer), mais aussi dans l'influence que les |
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166 personnages peuvent avoir sur cette culture. Des univers comme celui |
|
167 de Tohan, Torg, ou Mega bénéficierait grandement d'une telle approche, |
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168 sans compter certaines campagnes à grande échelle où des empires |
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169 complets s'affronteraient sous plusieurs générations de personnages. |
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170 |
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171 Bref, j'en ai marre des univers statiques! Je veux qu'on implémente |
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172 l'évolution sociologique! |
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173 |
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174 *** Optimisation systématique |
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175 |
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176 L'optimisation systématique impose que si une combinaison optimale est |
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177 perçu dans le système, cette optimisation est appliquée par défaut à |
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178 tout le monde, permettant à la fois de simplifier le système et de |
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179 rendre la combinaison bancale. |
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180 |
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181 ** Implantation |
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182 |
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183 *** Échelle exponentielle |
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184 |
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185 Les Arpèges utilisent une échelle exponentielle afin de ne pas se |
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186 limiter. L'échelle est continue aussi, afin de ne pas avoir à |
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187 travailler avec les cas limites. |
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188 |
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189 **** Interaction des éléments |
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190 |
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191 Au niveau des bonus/malus, l'imposition des logarithmes empêche |
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192 l'addition de deux effets en parallèles. Pour additionner deux |
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193 valeurs, il faudra faire un calcul dit de combinaison. Bien que peu |
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194 intuitif sur le coup, cette façon de procéder permet de rapidement |
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195 ignorer les bonus inutiles pour ne retenir que les éléments |
|
196 importants. Aussi, le calcul de gros groupes est simplifiés. |
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197 |
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198 Si l'addition de deux valeurs est difficile, leur multiplication est |
|
199 aussi simple qu'une... addition! En effet, l'addition de deux effets |
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200 en série se résument par l'addition de leur valeur. |
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201 |
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202 Au total, le jeu évite donc toute opération plus difficile qu'une |
|
203 addition ou une soustraction de nombres habituellement très bas. Un |
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204 seul compromis a été fait, c'est l'utilisation de la table de |
|
205 conversion, qui ne possèdent que onze entrées. Cette table s'apprend |
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206 aisément par cœô óur et se manipule aisément. |
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207 |
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208 **** Usage de compteurs/ressources |
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209 |
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210 L'usage des logarithmes impose aussi que rien ne peut valoir zéro, qui |
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211 équivaut à l'infini négatif. Pourtant, dans la majorité des jeux de |
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212 rôles, les joueurs ont à gérer en terme de jeu de telles ressources, |
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213 comme c'est le cas avec les points de vie par exemple. Dans les |
|
214 Arpèges, on prendra le point de vue inverse pour y parvenir. La |
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215 situation normale sera présentée par 0, et on accumulera soit un |
|
216 bonus, soit une pénalité. Plutôt que de déterminer un maximum, ce |
|
217 total servira d'ajustement à un jet qui aura comme conséquence de |
|
218 limiter le personnage. |
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219 |
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220 Cette gestion des ressources possède l'avantage de ne pas limiter les |
|
221 possibilités du joueur, ce dernier pouvant toujours prendre des |
|
222 risques supplémentaires (encaisser d'autres points de dommage par |
|
223 exemple) sans être jamais certains des conséquences. Vous n'entendrez |
|
224 donc plus jamais les joueurs dire: "Bah, il me reste encore assez de |
|
225 PV pour tenir trois rounds, alors tu peux faire ton sort." |
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226 |
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227 *** Résolution narrative |
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228 |
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229 C'est la narration qui accompagne la résolution, et non l'action. On |
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230 conte une histoire, on ne fait pas une simulation. La résolution des |
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231 actions est donc dépendante de la situation narrative (simple, |
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232 suspendue, opposée) plutôt que du type d'action lui-même. |
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233 |
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234 Il faut se rappeler que rien ne vous oblige d'utiliser aucune des |
|
235 règles présentent. Une partie complète peut se jouer uniquement avec |
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236 des jets simples, répondant à un jeu rapide. Les autres actions |
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237 de base (suspendue et opposée) ont été choisie pour leur |
|
238 simplicité et parce qu'elles représentent des éléments de fiction |
|
239 narrative fort populaires, soit le suspense et le conflit. |
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240 |
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241 Toutes les autres types d'actions (dépassement, tâches, combat |
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242 narratif, guérison des blessures, tirs balistiques, etc.) ne sont là |
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243 que pour apporter un élément ludique supplémentaire (les éléments |
|
244 tactiques de combat, les cicatrices, l'approche par essai et erreur) |
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245 qui pourraient intéresser les joueurs. Toutefois, toutes ces |
|
246 situations peuvent aussi être gérer plus simplement avec les jets de |
|
247 base, et ne sont d'ailleurs que des applications précises des actions |
|
248 de base. Ne les utilisez donc que si vous croyez sincèrement que la |
|
249 complexité supplémentaire en vaut la peine pour le scénario en cours. |
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250 Encore une fois, c'est le besoin narratif et le plaisir de vos joueurs |
|
251 qui devraient primer, pas le système. |
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252 |
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253 ***** action simple |
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254 |
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255 ***** action suspendue |
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256 |
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257 ***** action en confrontation |
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258 |
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259 ***** autres types d'actions |
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260 |
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261 *** Les jets de différence ouverts |
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262 |
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263 Les Arpèges utilisent comme base de résolution le jet de différence |
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264 ouvert. Ce jeu possède trois caractéristiques intéressantes: |
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265 |
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266 **** Courbe proche de la courbe exponentielle. |
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267 |
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268 L'ouverture systématique des Arpèges exigent du système de résolution |
|
269 qu'il soit non seulement capable de gérer tous les cas de figure en |
|
270 restant cohérent, mais qu'il laisse aussi toujours une possibilité |
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271 d'échec ou de réussite si le MJ le désire. |
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272 |
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273 Au niveau des chances, cela impose que qu'une variation d'une valeur |
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274 entraîne une division des chances soit de réussite ou de succès |
|
275 proportionnelle, diminuant sensiblement cette valeur sans pour autant |
|
276 la rendre nulle. Le jet ouvert utilisé fait en sorte qu'il y a un |
|
277 basculement autour de 50%, ce qui est une bonne chose. Ceci entraîne |
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278 obligatoirement qu'une chance nulle est impossible, sauf si le MJ le |
|
279 décide (en limitant les jets ouverts). |
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280 |
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281 Avec le ±d10°, la courbe suit assez bien l'échelle exponentielle des |
|
282 Arpèges, avec une erreur très faible, ce qui est appréciable bien que |
|
283 ce ne soit pas nécessaire. |
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284 |
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285 **** Moyenne toujours égale à zéro, peu importe la grandeur du dé. |
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286 |
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287 Ceci permet de limiter la quantité de hasard, voire de l'éliminer |
|
288 complètement sans rien changer au calcul, et donc aux autres éléments |
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289 du jeu. |
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290 |
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291 **** Possibilité de limiter le nombre de fois que l'on rejette le dé. |
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292 |
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293 Ceci limite définitivement les bornes du possible, permettant d'éviter |
|
294 à faire un compromis entre un système héroïque et un autre plus |
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295 mondain. Ici, c'est encore une fois les joueurs qui décident, le |
|
296 système s'adaptant aux nécessités de l'histoire plutôt que de la |
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297 limiter. |
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298 |
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299 *** Marge de réussite et difficultés ouvertes |
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300 |
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301 À cause des jets ouverts, la marge de réussite est peu significative |
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302 en tant que telle. En fait, elle risque d'amener des situations |
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303 invraisemblables que l'on ne désire pas actuellement. Toutefois, les |
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304 marges de réussite sont généralement très appréciées pour calculer un |
|
305 effet produit, ainsi que pour créer des effets critiques inattendues. |
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306 Il faut donc un moyen pour permettre: |
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307 |
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308 A) D'évaluer un résultat quantitativement. |
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309 |
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310 B) De permettre des effets critiques. |
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311 |
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312 Pour cela, on utilisera des difficultés ouvertes. Le joueur choisira |
|
313 une valeur cible qui sera prise comme difficulté pour son jet. Si le |
|
314 jet est réussi, sa valeur cible est prise comme valeur de réussite. |
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315 De plus, chaque marge de réussite de 10 points signifiera une réussite |
|
316 critique qui devra interprétée comme telle par le MJ, pouvant entre |
|
317 autre entraîner une majoration de 3 points sur sa valeur cible (par |
|
318 exemple). |
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319 |
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320 Cette façon de faire entraîne à mon avis une gestion des risques |
|
321 beaucoup plus intéressantes pour le joueur, qui peut lui permettre de |
|
322 risquer le tout pour le tout si nécessaire, tout en gardant un effet |
|
323 de surprise. C'est maintenant le joueur qui décide, et non plus les |
|
324 dés, si son personnage fait un effort extraordinaire ou non. |
|
325 |
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326 Bien sûr, comme avec toute chose, chaque difficulté doit se justifier |
|
327 par une description correspondante. "Tout ce qui mérite d'être |
|
328 chiffré, mérite d'être décrit" est un motto qui tient toujours. |
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329 |
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330 * Emacs variables |
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331 |
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332 ** Local Variables: |
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333 ** mode: outline |
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334 ** End: |