diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/buts.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/buts.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,334 @@ +* Reconstruction des Arpèges + +** Introduction + +Ce document a deux objectifs: + +*** Clarifier les buts et la philosophie des Arpèges + +Le paragraphe mit dans le texte des Arpèges est un peu court et a mal +vieilli. J'avais besoin de quelque chose de plus solide pour la base +de mes prochains travaux sur les Arpèges. + +*** Justifier les choix de règles et leurs conséquences + +Ceci me permet de faire un tri plus juste, des règles inscrites, sans +me perdre dans le détail de leur implantation. Je voulais ici +regrouper ce que j'avais et ce que je trouvais important et pourquoi. + +** Principes et philosophie + +*** Principe de base des Arpèges + +**** Souplesse + +***** Descriptive + +Le système ne doit pas limiter ce qui peut être décrit. Une attention +particulière sera faite pour inclure tout ce qui est très petit ou +très grand. + +***** Narrative + +Soit la possibilité de conter les événements comme on le désire, en +tenant compte du rythme narratif désiré, des détails, etc. Le système +ne doit pas imposer le rythme de l'histoire. + +**** Cohérence + +***** Systématique + +Le jeu est cohérent avec lui-même. Il n'y a pas de résultats à +ignorer car absurdes. + +Aussi, deux personnages équivalents, ayant des caractéristiques +similaires, possèdent des chances équivalentes de réussite. + +***** Narrative + +"Tout ce qui vaut la peine d'être chiffrée, vaut la peine d'être +décrit." + +Les éléments de jeu correspondent aux éléments narratifs. Il n'y a +pas de jets ou de chiffres gratuits. + +*** Ce qui ne fait pas partie des principes de base + +**** Simulation + +Si le jeu doit être cohérent, il n'a pas à être réaliste, mais plutôt +vraisemblable. Les choses n'ont pas à fonctionner exactement comme +dans la "Vraie Vie" mais plutôt sembler le faire. En fait, ils +doivent fonctionner comme le MJ le désire et pas autrement. + +**** Simplicité + +Le jeu n'a pas à être simple pour le MJ, pour la raison que c'est un +jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer +l'apprentissage. Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa +cohérence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour +avoir un résultat, c'est trop long. Obliger de rouler une feuille de +calcul complexe pour modifier un paramètre n'est pas une option non +plus. Personnellement, je trouve que demander à un MJ de se préparer +est une option plus intéressante que de faire un compromis au niveau +des règles même si le système doit me permettre de tenir rapidement en +compte de nouveaux éléments. + +*** Le hasard + +Pour moi, le hasard en jeu de rôle représente, dans le point de vue du +jouet, tout ce que le MJ ne désire pas tenir compte avec précision. +Le hasard ne devrait donc pas être une variable ouverte obligeant le +MJ à trouver des explications limites aux résultats pour conserver un +minimum de cohérence à son histoire, mais un élément borné, permettant +de synthétiser les effets de plusieurs facteurs sans grande importance +pour le moment, mais qui pourraient avoir des conséquences sur la +suite des évènements. + +*** Description et développement des personnages + +Un personnage est la somme de beaucoup d'éléments. Plusieurs +approchent ont été utilisés dans divers jeux de rôle et chacune +possède ces points forts et ces points faibles. Le seul moyen de s'en +sortir est, à mon avis, de bien déterminer ces objectifs au niveau de +comment on veut que les personnages se comparent entre eux (autant +dans l'évaluation de leur chance de réussite), du niveau de détails +que l'on veut y mettre, et des capacités de développement du +personnage. + +**** Équitable + +Tous les personnages doivent être équipotents à la base. C'est à dire +que pour un nombre de points donnés, un personnage ne se verra pas +défavoriser par le système s'il choisit un certains développement +plutôt qu'un autre. Pour sûr, ceci ne s'applique qu'en rapport avec +le système, pas avec le scénario ou l'univers de jeu. + +Cela va plus loin qu'un simple calcul des points. Chaque personnage a +sa façon de faire, et chaque personnage aura sa propre façon d'obtenir +un résultat donné. Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner +l'assistance, le vieux mage n'utilisera certainement pas les mêmes +moyens que le vigoureux barbare. Ils seraient donc idiot d'utiliser +la même caractéristique (éloquence ou force par exemple) pour les +comparer. Même s'il bégaye, peu de gens oseront se moquer ouvertement +d'un barbare bien armé. + +**** Interdépendance + +Tous nos acquis se développent en interdépendance les uns des autres. +Le système doit refléter cette interdépendance tant au niveau du +développement que de la résolution d'action. + +***** interdépendance inné/acquis + +***** interdépendance avec la culture, l'éducation + +**** Inertie du profil + +Un personnage possède un certain profil, une personnalité. Ce profil +doit non seulement se percevoir aisément mais aussi se conserver lors +du développement normal du personnage, seul le "niveau" (sa +compétence) du personnage se modifiant. Une modification du profil +doit être marqué par un évènement vraiment spécial ou par un long +développement progressif. Un profil, ça permet aussi de comparer deux +personnages entre eux aisément et de créer rapidement des +personnages-types pour les NPC. + +Des exemples de profils dans le jeu de rôle: les métiers, talents et +hobbys des Arpèges, les classes et/ou les caractéristiques dans D&D, +les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube +et, à la limite, les carrières dans Warhammer. + +**** Universalité + +Le système doit être capable de décrire toutes les compétences, et +d'en rajouter aisément de nouvelles, tout en conservant sa cohérence. +Le système devra prévoir de la même façon les effets du matériel ou +des circonstances. + +**** Création progressive + +La création d'un personnage est difficile, le personnage étant souvent +mal défini au début et, s'il l'est, risque fort souvent de demander +des ajustements en cours de partie. Le système doit donc permettre de +spécifier une allure générale au personnage et d'en préciser les +détails au fur et à mesure que la partie avance. + +**** Description culturelle + +Ceci est plus un idéal qu'un véritable critère. J'aimerais que les +Arpèges puissent servir à décrire une culture, une société, un peu +comme dans Torg. Il faudrait que cette description puisse avoir un +certain sens au niveau des personnage (voir ci-dessus), principalement +dans l'accès à certaine compétence, ou dans les niveaux de base de ces +dernières (je joue souvent dans des multivers, où ce genre d'aspect +est important à gérer), mais aussi dans l'influence que les +personnages peuvent avoir sur cette culture. Des univers comme celui +de Tohan, Torg, ou Mega bénéficierait grandement d'une telle approche, +sans compter certaines campagnes à grande échelle où des empires +complets s'affronteraient sous plusieurs générations de personnages. + +Bref, j'en ai marre des univers statiques! Je veux qu'on implémente +l'évolution sociologique! + +*** Optimisation systématique + +L'optimisation systématique impose que si une combinaison optimale est +perçu dans le système, cette optimisation est appliquée par défaut à +tout le monde, permettant à la fois de simplifier le système et de +rendre la combinaison bancale. + +** Implantation + +*** Échelle exponentielle + +Les Arpèges utilisent une échelle exponentielle afin de ne pas se +limiter. L'échelle est continue aussi, afin de ne pas avoir à +travailler avec les cas limites. + +**** Interaction des éléments + +Au niveau des bonus/malus, l'imposition des logarithmes empêche +l'addition de deux effets en parallèles. Pour additionner deux +valeurs, il faudra faire un calcul dit de combinaison. Bien que peu +intuitif sur le coup, cette façon de procéder permet de rapidement +ignorer les bonus inutiles pour ne retenir que les éléments +importants. Aussi, le calcul de gros groupes est simplifiés. + +Si l'addition de deux valeurs est difficile, leur multiplication est +aussi simple qu'une... addition! En effet, l'addition de deux effets +en série se résument par l'addition de leur valeur. + +Au total, le jeu évite donc toute opération plus difficile qu'une +addition ou une soustraction de nombres habituellement très bas. Un +seul compromis a été fait, c'est l'utilisation de la table de +conversion, qui ne possèdent que onze entrées. Cette table s'apprend +aisément par cœô óur et se manipule aisément. + +**** Usage de compteurs/ressources + +L'usage des logarithmes impose aussi que rien ne peut valoir zéro, qui +équivaut à l'infini négatif. Pourtant, dans la majorité des jeux de +rôles, les joueurs ont à gérer en terme de jeu de telles ressources, +comme c'est le cas avec les points de vie par exemple. Dans les +Arpèges, on prendra le point de vue inverse pour y parvenir. La +situation normale sera présentée par 0, et on accumulera soit un +bonus, soit une pénalité. Plutôt que de déterminer un maximum, ce +total servira d'ajustement à un jet qui aura comme conséquence de +limiter le personnage. + +Cette gestion des ressources possède l'avantage de ne pas limiter les +possibilités du joueur, ce dernier pouvant toujours prendre des +risques supplémentaires (encaisser d'autres points de dommage par +exemple) sans être jamais certains des conséquences. Vous n'entendrez +donc plus jamais les joueurs dire: "Bah, il me reste encore assez de +PV pour tenir trois rounds, alors tu peux faire ton sort." + +*** Résolution narrative + +C'est la narration qui accompagne la résolution, et non l'action. On +conte une histoire, on ne fait pas une simulation. La résolution des +actions est donc dépendante de la situation narrative (simple, +suspendue, opposée) plutôt que du type d'action lui-même. + +Il faut se rappeler que rien ne vous oblige d'utiliser aucune des +règles présentent. Une partie complète peut se jouer uniquement avec +des jets simples, répondant à un jeu rapide. Les autres actions +de base (suspendue et opposée) ont été choisie pour leur +simplicité et parce qu'elles représentent des éléments de fiction +narrative fort populaires, soit le suspense et le conflit. + +Toutes les autres types d'actions (dépassement, tâches, combat +narratif, guérison des blessures, tirs balistiques, etc.) ne sont là +que pour apporter un élément ludique supplémentaire (les éléments +tactiques de combat, les cicatrices, l'approche par essai et erreur) +qui pourraient intéresser les joueurs. Toutefois, toutes ces +situations peuvent aussi être gérer plus simplement avec les jets de +base, et ne sont d'ailleurs que des applications précises des actions +de base. Ne les utilisez donc que si vous croyez sincèrement que la +complexité supplémentaire en vaut la peine pour le scénario en cours. +Encore une fois, c'est le besoin narratif et le plaisir de vos joueurs +qui devraient primer, pas le système. + +***** action simple + +***** action suspendue + +***** action en confrontation + +***** autres types d'actions + +*** Les jets de différence ouverts + +Les Arpèges utilisent comme base de résolution le jet de différence +ouvert. Ce jeu possède trois caractéristiques intéressantes: + +**** Courbe proche de la courbe exponentielle. + +L'ouverture systématique des Arpèges exigent du système de résolution +qu'il soit non seulement capable de gérer tous les cas de figure en +restant cohérent, mais qu'il laisse aussi toujours une possibilité +d'échec ou de réussite si le MJ le désire. + +Au niveau des chances, cela impose que qu'une variation d'une valeur +entraîne une division des chances soit de réussite ou de succès +proportionnelle, diminuant sensiblement cette valeur sans pour autant +la rendre nulle. Le jet ouvert utilisé fait en sorte qu'il y a un +basculement autour de 50%, ce qui est une bonne chose. Ceci entraîne +obligatoirement qu'une chance nulle est impossible, sauf si le MJ le +décide (en limitant les jets ouverts). + +Avec le ±d10°, la courbe suit assez bien l'échelle exponentielle des +Arpèges, avec une erreur très faible, ce qui est appréciable bien que +ce ne soit pas nécessaire. + +**** Moyenne toujours égale à zéro, peu importe la grandeur du dé. + +Ceci permet de limiter la quantité de hasard, voire de l'éliminer +complètement sans rien changer au calcul, et donc aux autres éléments +du jeu. + +**** Possibilité de limiter le nombre de fois que l'on rejette le dé. + +Ceci limite définitivement les bornes du possible, permettant d'éviter +à faire un compromis entre un système héroïque et un autre plus +mondain. Ici, c'est encore une fois les joueurs qui décident, le +système s'adaptant aux nécessités de l'histoire plutôt que de la +limiter. + +*** Marge de réussite et difficultés ouvertes + +À cause des jets ouverts, la marge de réussite est peu significative +en tant que telle. En fait, elle risque d'amener des situations +invraisemblables que l'on ne désire pas actuellement. Toutefois, les +marges de réussite sont généralement très appréciées pour calculer un +effet produit, ainsi que pour créer des effets critiques inattendues. +Il faut donc un moyen pour permettre: + +A) D'évaluer un résultat quantitativement. + +B) De permettre des effets critiques. + +Pour cela, on utilisera des difficultés ouvertes. Le joueur choisira +une valeur cible qui sera prise comme difficulté pour son jet. Si le +jet est réussi, sa valeur cible est prise comme valeur de réussite. +De plus, chaque marge de réussite de 10 points signifiera une réussite +critique qui devra interprétée comme telle par le MJ, pouvant entre +autre entraîner une majoration de 3 points sur sa valeur cible (par +exemple). + +Cette façon de faire entraîne à mon avis une gestion des risques +beaucoup plus intéressantes pour le joueur, qui peut lui permettre de +risquer le tout pour le tout si nécessaire, tout en gardant un effet +de surprise. C'est maintenant le joueur qui décide, et non plus les +dés, si son personnage fait un effort extraordinaire ou non. + +Bien sûr, comme avec toute chose, chaque difficulté doit se justifier +par une description correspondante. "Tout ce qui mérite d'être +chiffré, mérite d'être décrit" est un motto qui tient toujours. + +* Emacs variables + +** Local Variables: +** mode: outline +** End: