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     1 * Reconstruction des Arpèges
       
     2 
       
     3 ** Introduction
       
     4 
       
     5 Ce document a deux objectifs:
       
     6 
       
     7 *** Clarifier les buts et la philosophie des Arpèges
       
     8 
       
     9 Le paragraphe mit dans le texte des Arpèges est un peu court et a mal
       
    10 vieilli.  J'avais besoin de quelque chose de plus solide pour la base
       
    11 de mes prochains travaux sur les Arpèges.
       
    12 
       
    13 *** Justifier les choix de règles et leurs conséquences
       
    14 
       
    15 Ceci me permet de faire un tri plus juste, des règles inscrites, sans
       
    16 me perdre dans le détail de leur implantation.  Je voulais ici
       
    17 regrouper ce que j'avais et ce que je trouvais important et pourquoi.
       
    18 
       
    19 ** Principes et philosophie
       
    20 
       
    21 *** Principe de base des Arpèges
       
    22 
       
    23 **** Souplesse
       
    24 
       
    25 ***** Descriptive
       
    26 
       
    27 Le système ne doit pas limiter ce qui peut être décrit.  Une attention
       
    28 particulière sera faite pour inclure tout ce qui est très petit ou
       
    29 très grand.
       
    30 
       
    31 ***** Narrative
       
    32 
       
    33 Soit la possibilité de conter les événements comme on le désire, en
       
    34 tenant compte du rythme narratif désiré, des détails, etc.  Le système
       
    35 ne doit pas imposer le rythme de l'histoire.
       
    36 
       
    37 **** Cohérence
       
    38 
       
    39 ***** Systématique
       
    40 
       
    41 Le jeu est cohérent avec lui-même.  Il n'y a pas de résultats à
       
    42 ignorer car absurdes.
       
    43 
       
    44 Aussi, deux personnages équivalents, ayant des caractéristiques
       
    45 similaires, possèdent des chances équivalentes de réussite.
       
    46 
       
    47 ***** Narrative
       
    48 
       
    49 "Tout ce qui vaut la peine d'être chiffrée, vaut la peine d'être
       
    50 décrit."
       
    51 
       
    52 Les éléments de jeu correspondent aux éléments narratifs.  Il n'y a
       
    53 pas de jets ou de chiffres gratuits.
       
    54 
       
    55 *** Ce qui ne fait pas partie des principes de base
       
    56 
       
    57 **** Simulation
       
    58 
       
    59 Si le jeu doit être cohérent, il n'a pas à être réaliste, mais plutôt
       
    60 vraisemblable.  Les choses n'ont pas à fonctionner exactement comme
       
    61 dans la "Vraie Vie" mais plutôt sembler le faire.  En fait, ils
       
    62 doivent fonctionner comme le MJ le désire et pas autrement.
       
    63 
       
    64 **** Simplicité
       
    65 
       
    66 Le jeu n'a pas à être simple pour le MJ, pour la raison que c'est un
       
    67 jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer
       
    68 l'apprentissage.  Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa
       
    69 cohérence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour
       
    70 avoir un résultat, c'est trop long.  Obliger de rouler une feuille de
       
    71 calcul complexe pour modifier un paramètre n'est pas une option non
       
    72 plus.  Personnellement, je trouve que demander à un MJ de se préparer
       
    73 est une option plus intéressante que de faire un compromis au niveau
       
    74 des règles même si le système doit me permettre de tenir rapidement en
       
    75 compte de nouveaux éléments.
       
    76 
       
    77 *** Le hasard
       
    78 
       
    79 Pour moi, le hasard en jeu de rôle représente, dans le point de vue du
       
    80 jouet, tout ce que le MJ ne désire pas tenir compte avec précision.
       
    81 Le hasard ne devrait donc pas être une variable ouverte obligeant le
       
    82 MJ à trouver des explications limites aux résultats pour conserver un
       
    83 minimum de cohérence à son histoire, mais un élément borné, permettant
       
    84 de synthétiser les effets de plusieurs facteurs sans grande importance
       
    85 pour le moment, mais qui pourraient avoir des conséquences sur la
       
    86 suite des évènements.
       
    87 
       
    88 *** Description et développement des personnages
       
    89 
       
    90 Un personnage est la somme de beaucoup d'éléments.  Plusieurs
       
    91 approchent ont été utilisés dans divers jeux de rôle et chacune
       
    92 possède ces points forts et ces points faibles.  Le seul moyen de s'en
       
    93 sortir est, à mon avis, de bien déterminer ces objectifs au niveau de
       
    94 comment on veut que les personnages se comparent entre eux (autant
       
    95 dans l'évaluation de leur chance de réussite), du niveau de détails
       
    96 que l'on veut y mettre, et des capacités de développement du
       
    97 personnage.
       
    98 
       
    99 **** Équitable
       
   100 
       
   101 Tous les personnages doivent être équipotents à la base.  C'est à dire
       
   102 que pour un nombre de points donnés, un personnage ne se verra pas
       
   103 défavoriser par le système s'il choisit un certains développement
       
   104 plutôt qu'un autre.  Pour sûr, ceci ne s'applique qu'en rapport avec
       
   105 le système, pas avec le scénario ou l'univers de jeu.
       
   106 
       
   107 Cela va plus loin qu'un simple calcul des points.  Chaque personnage a
       
   108 sa façon de faire, et chaque personnage aura sa propre façon d'obtenir
       
   109 un résultat donné.  Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner
       
   110 l'assistance, le vieux mage n'utilisera certainement pas les mêmes
       
   111 moyens que le vigoureux barbare.  Ils seraient donc idiot d'utiliser
       
   112 la même caractéristique (éloquence ou force par exemple) pour les
       
   113 comparer.  Même s'il bégaye, peu de gens oseront se moquer ouvertement
       
   114 d'un barbare bien armé.
       
   115 
       
   116 **** Interdépendance
       
   117 
       
   118 Tous nos acquis se développent en interdépendance les uns des autres.
       
   119 Le système doit refléter cette interdépendance tant au niveau du
       
   120 développement que de la résolution d'action.
       
   121 
       
   122 ***** interdépendance inné/acquis
       
   123 
       
   124 ***** interdépendance avec la culture, l'éducation
       
   125 
       
   126 **** Inertie du profil
       
   127 
       
   128 Un personnage possède un certain profil, une personnalité.  Ce profil
       
   129 doit non seulement se percevoir aisément mais aussi se conserver lors
       
   130 du développement normal du personnage, seul le "niveau" (sa
       
   131 compétence) du personnage se modifiant.  Une modification du profil
       
   132 doit être marqué par un évènement vraiment spécial ou par un long
       
   133 développement progressif.  Un profil, ça permet aussi de comparer deux
       
   134 personnages entre eux aisément et de créer rapidement des
       
   135 personnages-types pour les NPC.
       
   136 
       
   137 Des exemples de profils dans le jeu de rôle: les métiers, talents et
       
   138 hobbys des Arpèges, les classes et/ou les caractéristiques dans D&D,
       
   139 les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube
       
   140 et, à la limite, les carrières dans Warhammer.
       
   141 
       
   142 **** Universalité
       
   143 
       
   144 Le système doit être capable de décrire toutes les compétences, et
       
   145 d'en rajouter aisément de nouvelles, tout en conservant sa cohérence.
       
   146 Le système devra prévoir de la même façon les effets du matériel ou
       
   147 des circonstances.
       
   148 
       
   149 **** Création progressive
       
   150 
       
   151 La création d'un personnage est difficile, le personnage étant souvent
       
   152 mal défini au début et, s'il l'est, risque fort souvent de demander
       
   153 des ajustements en cours de partie.  Le système doit donc permettre de
       
   154 spécifier une allure générale au personnage et d'en préciser les
       
   155 détails au fur et à mesure que la partie avance.
       
   156 
       
   157 **** Description culturelle
       
   158 
       
   159 Ceci est plus un idéal qu'un véritable critère.  J'aimerais que les
       
   160 Arpèges puissent servir à décrire une culture, une société, un peu
       
   161 comme dans Torg.  Il faudrait que cette description puisse avoir un
       
   162 certain sens au niveau des personnage (voir ci-dessus), principalement
       
   163 dans l'accès à certaine compétence, ou dans les niveaux de base de ces
       
   164 dernières (je joue souvent dans des multivers, où ce genre d'aspect
       
   165 est important à gérer), mais aussi dans l'influence que les
       
   166 personnages peuvent avoir sur cette culture.  Des univers comme celui
       
   167 de Tohan, Torg, ou Mega bénéficierait grandement d'une telle approche,
       
   168 sans compter certaines campagnes à grande échelle où des empires
       
   169 complets s'affronteraient sous plusieurs générations de personnages.
       
   170 
       
   171 Bref, j'en ai marre des univers statiques!  Je veux qu'on implémente
       
   172 l'évolution sociologique!
       
   173 
       
   174 *** Optimisation systématique
       
   175 
       
   176 L'optimisation systématique impose que si une combinaison optimale est
       
   177 perçu dans le système, cette optimisation est appliquée par défaut à
       
   178 tout le monde, permettant à la fois de simplifier le système et de
       
   179 rendre la combinaison bancale.
       
   180 
       
   181 ** Implantation
       
   182 
       
   183 *** Échelle exponentielle
       
   184 
       
   185 Les Arpèges utilisent une échelle exponentielle afin de ne pas se
       
   186 limiter.  L'échelle est continue aussi, afin de ne pas avoir à
       
   187 travailler avec les cas limites.
       
   188 
       
   189 **** Interaction des éléments
       
   190 
       
   191 Au niveau des bonus/malus, l'imposition des logarithmes empêche
       
   192 l'addition de deux effets en parallèles.  Pour additionner deux
       
   193 valeurs, il faudra faire un calcul dit de combinaison.  Bien que peu
       
   194 intuitif sur le coup, cette façon de procéder permet de rapidement
       
   195 ignorer les bonus inutiles pour ne retenir que les éléments
       
   196 importants.  Aussi, le calcul de gros groupes est simplifiés.
       
   197 
       
   198 Si l'addition de deux valeurs est difficile, leur multiplication est
       
   199 aussi simple qu'une... addition!  En effet, l'addition de deux effets
       
   200 en série se résument par l'addition de leur valeur.
       
   201 
       
   202 Au total, le jeu évite donc toute opération plus difficile qu'une
       
   203 addition ou une soustraction de nombres habituellement très bas.  Un
       
   204 seul compromis a été fait, c'est l'utilisation de la table de
       
   205 conversion, qui ne possèdent que onze entrées.  Cette table s'apprend
       
   206 aisément par cœô óur et se manipule aisément.
       
   207 
       
   208 **** Usage de compteurs/ressources
       
   209 
       
   210 L'usage des logarithmes impose aussi que rien ne peut valoir zéro, qui
       
   211 équivaut à l'infini négatif.  Pourtant, dans la majorité des jeux de
       
   212 rôles, les joueurs ont à gérer en terme de jeu de telles ressources,
       
   213 comme c'est le cas avec les points de vie par exemple.  Dans les
       
   214 Arpèges, on prendra le point de vue inverse pour y parvenir.  La
       
   215 situation normale sera présentée par 0, et on accumulera soit un
       
   216 bonus, soit une pénalité.  Plutôt que de déterminer un maximum, ce
       
   217 total servira d'ajustement à un jet qui aura comme conséquence de
       
   218 limiter le personnage.
       
   219 
       
   220 Cette gestion des ressources possède l'avantage de ne pas limiter les
       
   221 possibilités du joueur, ce dernier pouvant toujours prendre des
       
   222 risques supplémentaires (encaisser d'autres points de dommage par
       
   223 exemple) sans être jamais certains des conséquences.  Vous n'entendrez
       
   224 donc plus jamais les joueurs dire: "Bah, il me reste encore assez de
       
   225 PV pour tenir trois rounds, alors tu peux faire ton sort."
       
   226 
       
   227 *** Résolution narrative
       
   228 
       
   229 C'est la narration qui accompagne la résolution, et non l'action.  On
       
   230 conte une histoire, on ne fait pas une simulation.  La résolution des
       
   231 actions est donc dépendante de la situation narrative (simple,
       
   232 suspendue, opposée) plutôt que du type d'action lui-même.
       
   233 
       
   234 Il faut se rappeler que rien ne vous oblige d'utiliser aucune des
       
   235 règles présentent.  Une partie complète peut se jouer uniquement avec
       
   236 des jets simples, répondant à un jeu rapide.  Les autres actions
       
   237 de base (suspendue et opposée) ont été choisie pour leur
       
   238 simplicité et parce qu'elles représentent des éléments de fiction
       
   239 narrative fort populaires, soit le suspense et le conflit.
       
   240 
       
   241 Toutes les autres types d'actions (dépassement, tâches, combat
       
   242 narratif, guérison des blessures, tirs balistiques, etc.) ne sont là
       
   243 que pour apporter un élément ludique supplémentaire (les éléments
       
   244 tactiques de combat, les cicatrices, l'approche par essai et erreur)
       
   245 qui pourraient intéresser les joueurs.  Toutefois, toutes ces
       
   246 situations peuvent aussi être gérer plus simplement avec les jets de
       
   247 base, et ne sont d'ailleurs que des applications précises des actions
       
   248 de base.  Ne les utilisez donc que si vous croyez sincèrement que la
       
   249 complexité supplémentaire en vaut la peine pour le scénario en cours.
       
   250 Encore une fois, c'est le besoin narratif et le plaisir de vos joueurs
       
   251 qui devraient primer, pas le système.
       
   252 
       
   253 ***** action simple
       
   254 
       
   255 ***** action suspendue
       
   256 
       
   257 ***** action en confrontation
       
   258 
       
   259 ***** autres types d'actions
       
   260 
       
   261 *** Les jets de différence ouverts
       
   262 
       
   263 Les Arpèges utilisent comme base de résolution le jet de différence
       
   264 ouvert.  Ce jeu possède trois caractéristiques intéressantes:
       
   265 
       
   266 **** Courbe proche de la courbe exponentielle.
       
   267 
       
   268 L'ouverture systématique des Arpèges exigent du système de résolution
       
   269 qu'il soit non seulement capable de gérer tous les cas de figure en
       
   270 restant cohérent, mais qu'il laisse aussi toujours une possibilité
       
   271 d'échec ou de réussite si le MJ le désire.
       
   272 
       
   273 Au niveau des chances, cela impose que qu'une variation d'une valeur
       
   274 entraîne une division des chances soit de réussite ou de succès
       
   275 proportionnelle, diminuant sensiblement cette valeur sans pour autant
       
   276 la rendre nulle.  Le jet ouvert utilisé fait en sorte qu'il y a un
       
   277 basculement autour de 50%, ce qui est une bonne chose.  Ceci entraîne
       
   278 obligatoirement qu'une chance nulle est impossible, sauf si le MJ le
       
   279 décide (en limitant les jets ouverts).
       
   280 
       
   281 Avec le ±d10°, la courbe suit assez bien l'échelle exponentielle des
       
   282 Arpèges, avec une erreur très faible, ce qui est appréciable bien que
       
   283 ce ne soit pas nécessaire.
       
   284 
       
   285 **** Moyenne toujours égale à zéro, peu importe la grandeur du dé.
       
   286 
       
   287 Ceci permet de limiter la quantité de hasard, voire de l'éliminer
       
   288 complètement sans rien changer au calcul, et donc aux autres éléments
       
   289 du jeu.
       
   290 
       
   291 **** Possibilité de limiter le nombre de fois que l'on rejette le dé.
       
   292 
       
   293 Ceci limite définitivement les bornes du possible, permettant d'éviter
       
   294 à faire un compromis entre un système héroïque et un autre plus
       
   295 mondain.  Ici, c'est encore une fois les joueurs qui décident, le
       
   296 système s'adaptant aux nécessités de l'histoire plutôt que de la
       
   297 limiter.
       
   298 
       
   299 *** Marge de réussite et difficultés ouvertes
       
   300 
       
   301 À cause des jets ouverts, la marge de réussite est peu significative
       
   302 en tant que telle.  En fait, elle risque d'amener des situations
       
   303 invraisemblables que l'on ne désire pas actuellement.  Toutefois, les
       
   304 marges de réussite sont généralement très appréciées pour calculer un
       
   305 effet produit, ainsi que pour créer des effets critiques inattendues.
       
   306 Il faut donc un moyen pour permettre:
       
   307 
       
   308 A) D'évaluer un résultat quantitativement.
       
   309 
       
   310 B) De permettre des effets critiques.
       
   311 
       
   312 Pour cela, on utilisera des difficultés ouvertes.  Le joueur choisira
       
   313 une valeur cible qui sera prise comme difficulté pour son jet.  Si le
       
   314 jet est réussi, sa valeur cible est prise comme valeur de réussite.
       
   315 De plus, chaque marge de réussite de 10 points signifiera une réussite
       
   316 critique qui devra interprétée comme telle par le MJ, pouvant entre
       
   317 autre entraîner une majoration de 3 points sur sa valeur cible (par
       
   318 exemple).
       
   319 
       
   320 Cette façon de faire entraîne à mon avis une gestion des risques
       
   321 beaucoup plus intéressantes pour le joueur, qui peut lui permettre de
       
   322 risquer le tout pour le tout si nécessaire, tout en gardant un effet
       
   323 de surprise.  C'est maintenant le joueur qui décide, et non plus les
       
   324 dés, si son personnage fait un effort extraordinaire ou non.
       
   325 
       
   326 Bien sûr, comme avec toute chose, chaque difficulté doit se justifier
       
   327 par une description correspondante. "Tout ce qui mérite d'être
       
   328 chiffré, mérite d'être décrit" est un motto qui tient toujours.
       
   329 
       
   330 * Emacs variables
       
   331 
       
   332 ** Local Variables: 
       
   333 ** mode: outline 
       
   334 ** End: