Les Harmonies servent principalement à décrire les personnages pouvant apparaître dans une partie de jeu de rôle, peu importe l'univers ou la race du personnage. Elles incluent la base des règles gouvernant les actions des personnages.
Les règles ont été divisées en six sections différentes. La première explique le principe Harmonique, sur lequel est basé tout le reste des règles. La seconde explique les Attributs. Ce sont eux qui permettent de décrire les capacités innées du personnages. La troisième section décrit les Compétences. Ces dernières sont propres à la culture et au métier d'un personnage. Elles sont développées au fur et à mesure de la carrière du personnage. La section suivante décrit comment les actions sont résolues à partir des Attributs et des Compétences du personnage. L'avant dernière section explique comment le personnage peut se blesser ou, plus souvent qu'autrement, être blessé et, finalement, la dernière section décrit les principes régissant l'utilisation d'objets en cours de jeu.
Il se peut fort bien que vous ne trouviez pas ici de quoi gérer chacun des aspects d'un jeu de rôle, comme les combats par exemple. La majorité de ces aspects sont plutôt expliqués dans le chapitre suivant, le but des Harmonies étant plutôt de mettre en place un système permettant principalement de décrire des univers et leurs personnages, autour duquel pourront ensuite être formulées des règles plus complètes comme les Arpèges. L'exception à ce principe sont pour la résolution des actions qui dépend fortement des Attributs et des Compétences des personnages. Vous vous apercevrez toutefois rapidement que le système est extrêment souple et donne à lui seul un large éventail de possibilités aux personnages.
Lorsqu'on tente de simuler la réalité, y compris la réalité fantastique, la première chose à laquelle on est confronté est la grande variété d'aspects à tenir en compte. Il y a le poids, la vitesse, le temps, la longueur, tous utilisant des unités différentes, des échelles différentes. La seconde difficulté provient du large éventail de valeurs que ces mesures peuvent prendre. De l'insecte au vaisseau spatial, en passant par l'homme et les dragons, ce qui constitue un poids moyen est vraiment une question de point de vue. La façon qu'utilise les Harmonies pour régler ce problème est d'utiliser un système de conversion entre les Mesures du monde réelle (ou imaginaire, c'est à votre guise), et les Valeurs en terme de jeux. Le Tableau de conversion des Mesures et des Valeurs vous présente la conversion entre ces mesures et les valeurs correspondantes. Si la Mesure n'est pas présente prenez la plus proche en favorisant la Valeur la plus élevée. Par example, prenez la Valeur +9 pour la Mesure 7 et +10 pour une Mesure de 9.
Vous remarquerez que la table ne couvre que les mesures de 1 à 10. Que faire lorsque la mesure dépasse ces bornes? C'est ici que le principe Harmonique intervient. La seule chose que vous avez à faire est de ramener la mesure entre 1 et 10. Pour celà, vous devez multiplier ou diviser par 10 la mesure jusqu'à ce qu'elle soit entre 1 et 10. À chaque fois que vous faites une division, vous devez ajouter 10 à la valeur finale. À chaque fois que vous faites une multiplication vous devez enlever 10 à cette même valeur. Rappelons que multiplier par 10 correspond à pousser la virgule décimale vers la droite, alors que diviser par 10 corrrespond à la pousser vers la gauche. La règle précédente pourrait donc se dire ainsi: à chaque fois que vous pousser la virgule vers la gauche, ajoutez 10 points à la valeur finale, si c'est vers la droite, retirez 10 points.
Tableau 1-1. Tableau de conversion des Mesures et des Valeurs
Valeurs | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Mesures | 1 | 1.25 | 1.5 | 2 | 2.5 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 10 |
Qu'est-ce que ça apporte d'utiliser une telle méthode? En plus, de réduire considérablement la taille des nombres employés, cette méthode a aussi l'avantage d'être un excellent outils de comparaison. Par exemple, si nous savons la valeur correspondant au poids de deux objets, que pouvons nous faire pour les comparer? Nous pouvons convertir les valeurs en mesures, puis diviser la plus grande par la plus petite pour s'apercevoir que l'un des objets est, par exemple, deux fois plus lourd que l'autre. Mais ce serait bien compliqué et il existe une méthode beaucoup plus simple: soustrayez la plus grande valeur de la plus petite puis convertissez uniquement cette valeur en mesure. La mesure obtenue sera le nombre de fois que cet objet dépasse l'autre en mesure!
Un autre avantage de cette méthode est qu'il est donc possible de convertir d'une valeur à une autre, peu importe l'unité de mesure utilisée, à l'aide d'une simple addition ou soustraction et d'un Table de conversion des Valeurs contenant la valeur à soustraire ou ajouter. La première colonne reprèsente toujours l'unité de base, avec une valeur de 0, et les autres représentent la valeur à ajouter pour convertir de cette colonne vers la colonne de base. Par exemple, pour convertir des heures en secondes, vous devez ajouter 36 à la valeur. Rappelez-vous que soustraire des nombres négatifs correspond à additionner et remarquez que lorsqu'on convertit des vitesses, on ajoute le facteur distance, mais on soustrait le facteur temps. Par exemple, le facteur de (km/h -> m/s) est de (+30) (km->m) - (+36) (h->s) = -6.
La dernière section de la table est un peu spéciale. Elle vous indique comment convertir des mesures de distance et de temps, par exemple, en mesure de vitesse. Un exemple vous montrera comment ça fonctionne:
Exemple 1-3. Conversion des Mesures
Vous avez un véhicule filant à 200 (valeur de +23) mph. Quelle distance en kilomètres couvrira-t-il en 30 (valeur de +15) secondes? La valeur de la vitesse est en mph. Commençons donc par convertir les mph en km/s en soustrayant 4, puis à nouveau 30 (pour les m/s en km/s), ce qui nous donne -11. Ensuite, en suivant la formule distance = temps + vitesse, nous obtenons -11 + 15 = +4, qui convertie en mesure, nous donne 2,5 km.
Tableau 1-2. Table de conversion des Valeurs
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