Chapitre 16. Le tir

Table des matières

Le tir visé
Le tir balistique
Conseil d'utilisation
Le tir en rafale
L'esquive
Résumé des règles de tir

Le tir dans les Arpèges est divisé en trois catégorie: les tirs visés ou directs, les tirs balistiques ou lancers, et les tirs en rafale ou balayés. Ces trois façons de faire représentent chacune une façon de tirer et ne sont pas nécessairement attribuées à une arme spécifique. Ainsi, il est possible, mais peu efficace, de tirer en rafale avec une arc, ou de tenter un tir balistique avec un pistolet. Parfois, comme pour le tir balistique au pistolet, l'effet est dérisoire (c'est l'équivalent d'une balle perdue) et le MJ n'a qu'à dire au PJ que son action râte (il a perdu la balle de vue). D'autres fois, il faut improviser. Par exemple, avec une troupe d'archers qui tirent tous en même temps vers un peloton de fantassins, le MJ ferait mieux d'interpréter l'action comme un tir en rafale en estimant lui-même les valeurs, plutôt que de considérer chaque tir comme un tir visé.

Les règles de tir ne représentent que l'aspect de toucher une cible avec des projectiles. Les effets secondaires (tels que l'explosion et les brûlures) sont plutôt traités dans la section intitulée « Les projectiles ».

Le tir visé

Le tir visé est un tir qui tente de toucher directement sa cible. La précision sera donc très importante et la portée aussi. Toutefois, un tir râté a habituellement très peu d'effet sur la cible (le projectile se perd dans la nature) et c'est pourquoi les effets colatéraux éventuels ne sont pas intégrés dans ces règles. Ce sera donc au MJ de décider ce qui peut arriver.

Lorsqu'un joueur décide de tirer sur une cible, il doit choisir deux facteurs, soit:

Le Facteur de Rapidité (FRv)

On considère normalement que le personnage a le temps de visé. Toutefois, il peut aussi décider de précipiter son tir afin de tirer avant quelqu'un d'autre. Le Facteur de Rapidité représente cette hâtise et est soustrait aux chances de toucher.

Le Facteur de Dommage (FDv)

Ce facteur permet de viser des endroits plus sensibles tels que les yeux ou le cœur, ou encore moins fatales tels que les jambes. Le joueur peut donc augmenter ou diminuer le BDv de l'arme avec ce facteur. Ce facteur augmente toutefois la difficulté de toucher la cible.

Le joueur fait ensuite un jet pour toucher la cible sur son Niveau de Compétence avec l'arme utilisée. La difficulté est déterminée par la somme des facteurs suivants:

  • Le BFv de l'arme et du projectile;

  • La Valeur de la taille de la cible dans une unité de distance pratique. Pour un homme, avec une unité égale au mètre, la Valeur de 0 (1 en Mesure) est prise habituellement. Cette Valeur peut varier entre -3 et +3 mais c'est souvent une précision peu utile que vous pouvez prendre en compte dans le jet d'esquive ou d'encaissement.

De cette somme, on soustrait les facteurs suivants:

  • La Valeur de la distance entre le tireur et la cible dans les mêmes unités que pour la taille.

  • Les Facteurs de Rapidité et de Dommage choisis précédemment.

Si le jet est réussi, le tir touche et la cible encaisse des dégâts. Le niveau de dommage est alors égale à la somme des BDv de l'arme et du projectile, ainsi que du FDv choisi par le personnage.