Le tir balistique

Le tir balistique correspond au lancer d'un projectile de façon à ce qu'il retombe sur une cible. Ce lancer n'en est pas un de précision, mais bien de distance et souvent l'important n'est pas tant la cible visée mais bien l'endroit où le projectile va tomber effectivement.

Le tir balistique se base sur le résultat d'un jet de manipulation de l'arme utilisée (ça peut être un jet de Lancer par exemple) après avoir évalué la distance et la direction que l'on veut atteindre. Le jet nous donne alors une marge de réussite (MR) qui servira à déterminer la position d'impact du projectile, par rapport à la cible. Les conséquences seront alors déterminées selon le type de projectile utilisé et l'endroit atteint par ce dernier.

Erreur verticale (Eb)

L'erreur verticale détermine la distance par laquelle le projectile râte la cible. Cette erreur vaut Eb = 2×D - Pb - MR, où la Valeur de D est prise dans les mêmes unités que Pb. Cette Valeur convertie en Mesure correspond à la distance entre la cible et le point d'impact effectif, dans la direction du tireur. Elle ne peut donc valoir plus que la distance entre ce dernier et la cible.

Note

Une conséquence de cette règle est que la visée maximale moyenne est égale à D = Pb + MR. La portée maximale moyenne est égale au quart de celà, soit Pb + MR - 6.

Erreur latérale (l)

L'erreur latérale détermine de combien le tir s'est tassé sur le coté et de quel coté. Vous devez d'abord lancer ±d10. Le signe du lancer détermine la direction. Si le résulat est négatif, le tir ira vers la gauche du tireur. Si le signe est positif, le tir ira vers la droite. En cas de 0 (par exemple, 3-3, ou 6-6), si les deux nombres sont impairs, le tir ira vers la gauche, et si les deux nombres sont pairs, le tir ira vers la droite (ils ne peuvent être l'un impair et l'autre pair car le résultat ne serait pas zéro). La distance de l'erreur latérale vaudra la Mesure de Eb - Lb, auquel on aura ajouté la valeur absolue du lancer de dés précédent. À cet effet, l'Eb maximum est au plus égale à Pb+Niveau-3, afin d'éviter que le projectile ne s'en aillent trop loin.

Conseil d'utilisation

Cette méthode est un peu inconfortable pour les joueurs si elle est appliquée mécaniquement. Normalement, les personnages n'ont qu'une idée approximative de la distance de la cible et de celles qu'ils sont capables d'atteindre. Ils devraient donc faire un jet pour évaluer à peu près cette distance. Pour un jet réussi, lorsque la distance est proche (avec 2×D environ égal ou inférieur à Pb), le joueur devrait tenter de lancer directement sur la cible, le tir ayant de bonne chance pour toucher. Si la distance est plus grande, il devrait lancer légèrement derrière cette dernière afin de profiter de l'erreur pour atteindre la cible. Bien sûr, plus le personnage est habile, moins il devrait reculer (en fait, ajouter simplement le niveau du personnage au Pb de l'arme pour évaluer la précision effective du personnage). Selon la précision de son lancer (les résultats du jet de dés) et la distance du point d'impact, le personnage choisira s'il veut lancer un peu plus loin ou plus proche le prochain coup. Ajoutez ou retirez alors une distance assez courte selon ce que le joueur décrit et tenez en compte au prochain lancer, sans jamais communiquer au joueur la distance réelle. Et rappelez-vous des illusions optiques que le paysage peut provoquer sur les distances!

Note

Cette règle fait partie des règles que je déteste le plus: celles où la marge de réussite doit être interprétée de façon quantitative (c'est le cas des dommages entre autres). Comme dit dans la section intitulée « La marge de réussite », une marge de réussite ne devrait pas modifier l'action elle-même mais sa qualité uniquement (peu ou bien réussite, mal ou très mal échouée). Le problème ici est que je n'ai pas vraiment le choix de ne pas tenir compte de la MR de façon quantitative car le résultat d'une erreur est important et ne peut-être sans conséquence!

Note

Pour les curieux, la difficulté du jet est ici la distance. C'est pourquoi cette dernière ne devrait pas être tenue en compte dans le calcul de MR. Elle influence aussi la grandeur de l'erreur. Le jet aurait donc pu avoir -D comme difficulté, et le calcul de l'erreur devenir E = D - Pb - MR. Toutefois, comme la difficulté affecte directement MR en se soustrayant à ce dernier, on a MR = MR' - D et donc, E = D - Pb - ( MR' - D ) = 2×D - Pb - MR'. C.Q.F.D. Cette équation de l'erreur représente donc bien la quantification de la marge d'échec pour une difficulté choisie.

J'avais bien une méthode permettant d'avoir une erreur nulle pour un MR positif, mais ça rendait le calcul compliqué et ne donnait pas grand chose en plus (on ajustait le malus en conséquence). Cette méthode est plus simple et plus rapide.