[svn] r2115@freebird: fabien | 2006-07-01 20:11:59 -0400
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@@ -1,2000 +0,0 @@
-: Scénarios
-
-:: Introduction
-
-Le but de cet article est de proposer une méthode pour analyser la
-structure des scénarios, particulièrement au niveau des mouvements
-entre les scènes et des choix offerts. Le travail se fait
-principalement du coté de la structure du texte, un peu comme un roman
-se divise en parties, chapitres et paragraphes qui se succèdent dans
-cet ordre. Il ne dit donc rien sur le contenu des scénarios et ces
-derniers peuvent varier fortement d'une structure à l'autre.
-
-:: Structure de base
-
-::: Scénario
-
-Un scénario est composé de scène se succédant. Chaque scène est
-composé d'un contexte qui devra être généralement mis en place au
-début de la scène. Chaque possède aussi un ou plusieurs points de
-transition permettant de se rendre à l'une des scènes suivantes
-prévues par le scénario.
-
-::: Situation initiale et finale
-
-La situation initiale et finale sont fortement liée généralement, le
-but de la situation initiale étant d'accrocher l'intérêt des joueurs
-afin qu'ils aboutissent à l'une des situations finales prévues par le
-scénario.
-
-:::: Situation initiale et motivations
-
-Les liens que crée la situation initiale entre les personnages et le
-scénario sont appelés les motivations. Les motivations sont des
-options ouvertes, offertes au MJ, afin qu'ils puissent les associer à
-des éléments d'histoire du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu
-nombreuses dans la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire
-preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la suspension
-d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la crédibilité dans la
-partie.
-
-Parmi les problématiques des motivations, la cohérence du groupe est
-souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle est désirée. Cela
-dépend du scénario mais il est clair qu'un scénario offrant
-différentes motivations interdépendantes aidera grandement l'atteinte
-de cet objectif plutôt que de lui nuire.
-
-:::: Situation finale et enjeux
-
-La situation finale est souvent déterminée par l'accomplissement ou la
-perte d'un des enjeux offerts par le scénario. Très souvent, la
-quantité d'enjeux est faible, voire unique, et l'on voit donc beaucoup
-de scénarios se concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à
-travers des chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre
-forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet enjeu à ceux
-des joueurs, ou simplement voir les joueurs complètement quitter le
-scénario pour s'en aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte.
-
-::: Scène
-
-Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de laquelle une
-transition a lieu. La scène a pour but de déterminer, à travers les
-interactions des PJs avec leur environnement, vers quelle scène la
-transition se produira.
-
-:::: Contexte
-
-Le contexte permet d'établir la situation de la scène, soit les
-éléments du récit avec lesquels les personnages interagiront. Ce
-contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, etc. Il
-peut s'agir de lieux, de personnages, d'une situation, d'un indice,
-d'un évènement, voire d'un peu tout ça ensemble.
-
-Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un élément
-permettant de le distinguer des autres scènes. On appellera cet
-élément le déterminant de la scène.
-
-Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce, avant de
-prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement. Cela était
-dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la scène.
-
-:::: Types de contexte et type de scénarios
-
-Pour un scénario donné, la nature de la majorité des déterminants est
-la même. Cette nature particulière permet de regrouper les scénarios
-entre eux de façon intéressante car elle constitue très souvent les
-rails que les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On
-peut distinguer actuellement quatre types de scénarios:
-
- | Nature du déterminant | Nature des transitions | Type de scénario |
- ---------------------------------------------------------------------
- | Lieux | Directions | Aventure |
- | Personnages | Relations | Intrigue |
- | Indices | Pistes | Enquête |
- | Évènements | Causalités | Récit |
-
-Il est possible que des déterminants de nature différente existent
-dans un même scénario, voire se confondent. La nature alors des
-transitions permet alors très souvent de distinguer le type du
-scénario.
-
-Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait posséder comme
-déterminant un lieu avec un PNJ attendant les PJs. Si les PNJs et
-leurs relations entre eux sont déterminants pour le scénarios, on
-parlera d'une Intrigue. Si l'importance est plutôt accordé à la
-configuration des lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on
-aura affaire à une Aventure.
-
-::: Transition
-
-Contrairement a une scène, une transition ne permet pas aux joueurs
-d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue, tant en temps de
-jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par l'arrivée des joueurs à la
-scène suivante, souvent représenté par un contexte. La transition est
-souvent perçue comme une introduction à la scène suivante et peut donc
-parfois sembler inexistante.
-
-:::: Point de transition
-
-Un point de transition appartient à une scène et correspond à un
-endroit où la scène peut se terminer et la transition commencée. Très
-souvent, un point de transition ne peut être franchi que sous
-certaines conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la
-réussite (ou l'échec) d'un test.
-
-:::: Description des transitions
-
-On peut parfois distinguer les transitions en comparant le temps de
-jeu avec le temps du récit:
-
- | || Temps du récit
- | Temps de jeu || Inexistant | Court | Long
- ----------------------------------------------------
- | Inexistant || Suite | Ellipse | Ellipse
- | Court || Pause | Liaison | Sommaire
- | Long || Explications | Pause | Épilogue?
-
-
-Suite : La transition est immédiate. On passe à la scène suivante.
-
-Ellipse : On passe à la scène suivante sans décrire ce qui passe entre
-les deux.
-
-Pause : Une description est faite, souvent pour mettre de
-l'ambiance ou décrire un élément du décor.
-
-Liaison : Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les personnages
-font durant le passage à la scène suivante.
-
-Sommaire : Un résumé de ce qui se passe durant la transition est
-donnée.
-
-Épilogue : On décrit longuement ce qui se passe pour les personnages
-entre deux scènes très éloignées dans le récit. Ceci est souvent une
-transition entre deux parties d'un scénario, voire entre deux
-scénarios différents.
-
-Explications : Des explications sont données sur le scénario, la scène
-passée, la scène suivante, etc.
-
-:::: Type de transition
-
-Un élément important des transitions est l'effet de la transition dans
-l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur sur le
-passage vers la scène suivante. On distinguera trois types de
-transition:
-
-Transition normale: Permet le passage à une autre scène.
-
-Résolution: La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
-enjeux du scénario.
-
-Décision: Le joueur a la possibilité d'influencer consciemment la
-progression vers l'un des enjeux.
-
-Cette distinction est inclusive. Une décision est une résolution et
-une résolution est une transition, mais l'inverse n'est pas
-nécessairement vrai. Elle s'applique aussi aux points de transition.
-On distinguera alors le point de transition, le point de résolution et
-le point de décision.
-
-:::: Importance des transitions
-
-Une autre notion dans les transitions est la notion d'effets.
-L'importance de la transition correspond au nombre de scènes que
-l'emprunt de cette transition donne ou ferme l'accès aux PJs par
-rapport aux scènes accessibles précédemment le passage de la
-transition.
-
-:::: Importance des résolutions
-
-Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même occasion), la
-notion d'importance prend un sens supplémentaire: on doit à ce moment
-aussi considérer si une résolution est nécessaire à ou interdit
-l'atteinte d'un enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus
-importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle donne ou ferme
-l'accès.
-
-::: Trame et histoires
-
-La trame est l'ensemble des scènes et des transitions possibles
-existant dans le scénario. Un chemin précis qui suit ces scènes et
-ces transitions avec un début et une fin aboutissant à la résolution
-d'un enjeu, constitue une histoire. Lorsqu'il est possible de former
-une telle histoire sans rajouter de scènes on parlera d'une trame
-complète.
-
-:: Développement
-
-Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse intéressantes
-au-delà de la nomenclature présentée précédemment.
-
-::: Complétude et improvisation
-
-S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames complètes,
-il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la lettre par les
-joueurs. Très souvent, les joueurs choisiront de suivre des chemins
-imprévus, voire s'éloigneront complètement des enjeux prévus par le
-scénario, le quittant effectivement. Une trame se voit donc très
-souvent complétée par l'utilisation de scènes et de transitions
-improvisés.
-
-On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, soit
-l'apparition d'une transition spontané, avec son déplacement vers soit
-une scène existante, ou une scène improvisée, et la transformation
-d'une transition longue en scène improvisée. Ces deux occasions
-existent dans presque tous les scénarios et la première est même très
-souvent utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par
-le scénario.
-
-Il est possible de diviser ces improvisations en deux types: les
-déductives, qui sont des développement d'éléments donnés par le
-scénario, souvent par souci d'économie d'espace ou de temps, et les
-créatives, qui sont des créations complètes, causés par la demande des
-joueurs ou la fantaisie du MJ. Il va sans dire que cette dernière
-possède plus de risques que la première de voir les joueurs quitter le
-scénario, pour le meilleur et pour le pire.
-
-::: Transitions, enjeux et linéarité
-
-On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop savoir
-comment la définir. La nomenclature précédente permet d'en distinguer
-deux types de façon assez précise. Il est à noter que ces notions ne
-sont pas nécessairement péjorative et qu'un scénario répondant à ces
-critères n'est pas nécessairement ennuyant. Le scénario reste un
-outil de base du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de
-l'adéquation de son usage avec ce dont il est capable de
-produire. Pour faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un
-tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat, peu
-importe la qualité du tournevis.
-
-:::: Les scénario à enjeu unique
-
-La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul enjeu. Cette forme
-de linéarité entraîne souvent que les joueurs doivent adopter l'enjeu
-du scénario afin que ce dernier soit mener à bien. Si le scénario
-offre une gamme de motivations très diverses pour la réussite de cet
-enjeu, il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du temps,
-les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu demandé et à se
-créer une motivation très souvent artificielle et de peu d'intérêt,
-minant du coup les chances que le scénario soit mené à terme. C'est,
-à mon avis, la plus grande déficience dans l'offre scénaristique
-actuelle.
-
-:::: Rareté des transitions par scène
-
-Un ratio très faible du nombre de transition possible par scène est
-plus évident. Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer
-vers d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe rapidement,
-peu importe le système utilisé. Le seul moyen de sans sortir est
-d'improviser de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon
-du scénario après un certain temps.
-
-De plus, il est important de tenir compte de l'importance des
-transitions lorsqu'on calcule ce ratio. Des transitions très
-importantes ont tendance à effacer les transitions avoisinantes de
-moindre importance, pouvant devenir des passages obligés à la limite.
-Ceci diminuera en conséquence les transitions véritablement possibles
-dans le scénario, d'une façon ou d'une autre.
-
-:::: Rareté des résolutions par scénario
-
-Une rareté des résolutions peu entraîner un effet similaire à une
-rareté des transitions. Même si les transitions sont nombreuses, une
-rareté des résolutions fait en sorte que tous les choix sont bons,
-donnant une impression que toutes les histoires sont équivalentes.
-
-:::: Rareté des décisions par résolution
-
-Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à ne plus se
-sentir en contrôle avec le scénario, et à décrocher de leurs enjeux.
-Ils auront généralement l'impression d'être perdus ou mener par le
-scénario, les transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en
-restant hors de leur contrôle. En fait, le ratio idéal entre
-résolution et décision devrait s'approcher de 100%.
-
-Aussi, plus la résolution est importante, plus elle devrait être une
-décision. Il est important que le scénariste s'assure que les joueurs
-aient toutes les informations en main lorsque vient le temps de poser
-une résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre une
-décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont choisi.
-
-:::: Faiblesse des transitions
-
-Cette forme de linéarité est la plus difficile à percevoir. Des
-transitions trop faibles ont peu d'influence sur la partie. Si elles
-laissent toutes les libertés aux joueurs, elles diminuent aussi
-l'impact de leurs choix, donnant l'impression aux joueurs que peu
-importe ce qu'ils font, ils parviendront quand même à la fin du
-scénario.
-
-::: Exploration et contexte
-
-On serait tenter de croire que la similitude entre le contexte et
-l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un scénario mais ce
-n'est pas nécessairement le cas. Le contexte ne représente que la
-forme d'organisation du scénario et son sujet peut s'en éloigner. Le
-scénario n'est qu'un caneva sur lequel les joueurs vont peindre leur
-histoire. Dépendant de ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut
-être source d'inspiration ou une contrainte ennuyante.
-
-La nature des transitions étant souvent proche du contexte, choisir un
-type de scénario avec un contexte proche de ce qu'aiment les joueurs
-permet de soutenir leur intérêt davantage en cours de partie. Ainsi,
-si vos joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est
-souvent beaucoup plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir
-lieu à huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles
-pour trouver les bons indices.
-
-Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte imposée par
-le scénario. Bien qu'elle puisse être très grande, la quantité de
-transitions dans un scénario est quand même fort limitée
-comparativement à ce qui est possible de cultiver dans le terreau
-fertile de l'imagination. Avec des joueurs fortement créatifs,
-choisir un scénario avec un contexte proche de leur sujet favori,
-c'est presque s'assurer que des transitions improvisées vont
-apparaître avec les risques que cela comprend de quitter le scénario.
-Si l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette approche
-n'est pas mauvaise en soi. Si elles sont créatives, toutefois, cela
-peut rapidement entraîner une surchage pour le MJ et rendre le
-scénario complètement inutile.
-
-Une approche plus économique serait alors de sélectionner un scénario
-dont le contexte est loin des forces de vos joueurs mais où ils
-pourront s'exprimer librement sur le sujet. À ce moment, même un
-scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, l'intérêt des joueurs
-n'étant pas dans la structure même du scénario mais dans son contenu
-et dans ce qu'ils parviennent à créer à travers le contexte offert par
-le scénario. Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une
-Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre interactions
-avec les personnages, particulièrement entre eux. Le MJ devra alors
-simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de l'exploration des
-différentes salles sont assez solides pour intéresser les joueurs.
-
-::: Modèles des jouets et scénarios
-
-Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à l'atteinte
-des objectifs du modèle des jouets. On verra comment les scénarios
-aident à répondre aux besoins de chacun des aspects du modèle.
-
-:::: Jouet/Exploration
-
-Le scénario est avant tout un jouet. Ils proposent une structure, un
-canevas de base à explorer, à travers duquel les joueurs tenteront de
-créer leur propre histoire. Les scènes et leur contexte constitue ce
-caneva de base et sera un élément important de l'intérêt que porteront
-les joueurs au scénario.
-
-:::: Jeu/Participation
-
-C'est surtout à travers les transitions, particulièrement les
-décisions, que l'aspect Jeu est répondu. La présence d'un bon nombre
-de points de décisions à travers l'ensemble du scénario permet de
-s'assurer que non seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire
-à sa guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle, souvent
-nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs.
-
-:::: Histoire/Expression
-
-L'expression des joueurs passent par les points de décisions, mais
-ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas parvenu à lier les
-personnages aux enjeux du scénario. Ce lien se crée dès le départ à
-travers les motivations offertes par le scénario et il est important
-pour les groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer que
-ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs. Sinon, vous
-risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu lié à l'atteinte des
-enjeux, peu importe l'intérêt du thème ou la qualité des décision du
-scénario.
-
-:: Références
-
-Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien
-Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
-From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
-Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400
-To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
-
-At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200,
-Radecave le Scribouillard wrote:
->
-> > D'ailleurs, c'est quoi un scénario de jdr sinon la partie linéaire
-> > d'une histoire qui n'est pas sensé l'être? (Notez que la définition
-> > est provocante et faite pour qu'on en discute davantage... ;) ).
->
-> Je relève le défi ;)
->
-> J'énonce peut-être des banalités (je ne connais pas bien les textes de
-> la Forge), mais de mon point de vue il existe deux types de scénarios :
-> les scénarios non-linéaires que j'appelle *aventures* et les scénarios
-> linéaires que j'appelle *intrigues*.
-
-Aucune banalité en tant que telle, mais tentons d'approfondir. Je
-ferais toutefois fis des micro-intrigues qui, en tant que telle, ne
-constitue pas vraiment le corps d'un scénario (sinon, on se perd en
-composition multiple et on aboutit nulle part). Tu distingues donc
-trois types de scénarios, soit les aventures, les intrigues et les
-enquêtes. Leurs caractéristiques semblent les suivantes:
-
-- Aventure:
-
- - Contient un début et une fin.
- - Ordre des évènements déterminés par leur emplacement
- géographique (et donc le parcours des PJs).
-
-- Intrigue:
-
- - Contient un début et une fin.
- - Ordre des évènements pré-déterminés et donc peut dépendant
- des PJs.
-
-- Enquête:
-
- - Contient un début mais pas de fin.
- - Les évènements surviennent selon les actions des joueurs et
- ne sont pas déterminés à l'avance.
-
-Je ne crois toutefois pas que ce soit les éléments vraiment
-déterminants entre ces trois types de scénarios. En effet, à mon
-avis, tous les scénarios contiennent une certaine linéarité, incluant
-un début et une ou plusieurs fins. Ainsi, si tu places chacun des
-personnages de l'Enquête dans des lieux différents (par exemple un
-manoir hanté), ton scénario ressemblera à une aventure. De même, il
-est fort possible que le voyage dans la caravane soit en fait une
-intrigue livrée au symbolisme du pélerinage (l'Intrigue avançant dans
-le temps en même temps que la caravane) ou qu'une intrigue servent à
-explorer différents lieux comme dans beaucoup de roman des mondes
-merveilleux. On peut donc se retrouver avec chacun des enquêtes qui
-ressemblent à des aventures, des intrigues à des enquêtes et des
-aventures à des intrigues, sans que personne n'en conteste la
-dénomination. Qui plus est, la non-linéarité n'est qu'apparente car
-la rencontre dans la 8e salle est peut-être conditionnelle aux
-passages des PJ mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le
-scénario (maintenant, si les PJ font le bordel, c'est une autre
-histoire, mais c'est aussi le cas avec les intrigues).
-
-À mon avis, la différence n'est donc pas là même si elle existe.
-Toutefois, pour le prouver, je vais devoir clarifier légèrement ma
-définition:
-
- Un scénario est les parties linéaires d'une histoire à
- reconstruire.
-
-Dans chacun des types de scénarios que tu décris, on peut retrouver
-quelques "parties linéaires" qui peuvent être reliés selon un mode
-propre à chaque scénario. Dans le scénario d'aventure, ces parties
-linéaires sont les lieux et ils sont reliés par des déplacements de
-lieu à l'autre. Dans les scénario d'intrigue, ce sont des évènements
-reliés entre eux par le temps écoulé. Dans le scénario d'enquête, ce
-sont des personnages reliés entre eux par des pistes. Ces parties
-linéaires correspondent, à mon avis, à un élément important
-d'exploration du groupe pour ce scénario. Ainsi, dans les aventures,
-l'intérêt sera porté sur les lieux découverts, dans les intrigues,
-l'intérêt sera porté sur les évènements se déroulant, dans l'enquête,
-l'intérêt sera porté sur les personnages.
-
-Peut-on trouvé un nom plus intéressant pour "parties linéaires"?
-Comme telle, ces parties linéaires servent principalement à diviser
-l'histoire en scènes et on pourrait définir une scène comme une
-situation ayant trait avec l'élément d'intérêt. Dans chaque cas, la
-situation survient à partir d'un point déclencheur: l'arrivée à un
-endroit, un moment dans la journée, ou la rencontre
-(l'interrogatoire?) avec un personnage. Je nommerais ce point
-déclencheur un noeud et la façon de s'y rendre un lien. On se
-retrouve donc la définition suivante:
-
- Un scénario est un ensemble de scènes débutant par un noeud
- que les joueurs reconstruisent en suivant des liens.
-
-Si on reprend les trois types de scénarios avec cette définition, on
-a:
-
-Aventure:
- Type de noeud: Lieux
- Liens: Déplacement
-
-Intrigue:
- Type de noeud: Évènements
- Liens: Temps qui passe.
-
-Enquête:
- Type de noeud: Personnages
- Liens: Rencontres/Pistes
-
-Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds mais pas les liens,
-on comprend donc pourquoi les intrigues sont si linéaires: bien que
-les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent entre deux noeuds, ils ne
-peuvent pas toucher à l'ordre de ces derniers ni vraiment à leur
-survenue: leur pouvoir est lié au temps et c'est pourquoi dans ce type
-de scénario il est important de laisser un maximum de liberté aux
-joueurs entre deux évènements si on désire qu'ils interagissent dans
-l'histoire.
-
-Remarquez aussi que cette façon de représenter les scénarios permet
-aisément de créer des hybrides: on peut ajouter des noeuds évènements
-à une aventure, rajoutant du même cours une intrigue à cette dernière,
-ou travailler sur les personnages et leurs interactions, transformant
-le scénario en enquête. En travaillant sur les liens, on pourra ainsi
-transformer une aventure assez linéaire (le voyage d'une caravane) en
-enquête passionnante (quels indices les personnages vont trouver et à
-quel moment du voyage?), et ainsi de suite.
-
-La question qui me reste maintenant est: "Est-ce que ces trois types
-de scénarios sont les seuls où en existent-ils d'autres?" Cette
-classification étant très récente pour moi (j'en dois l'inspiration à
-Radecave), je vais laisser reposer l'idée et j'ai bien hâte de voir
-vos opinions à ce sujet.
-
-A+
-Fabien
-
-PS: Remarquez, le sens que je donne à l'exploration n'est pas tout à
-fait le même que celui du GNS (si j'ai bien compris cette partie du
-GNS): pour moi, l'exploration, c'est le jouet, ce avec quoi les
-joueurs vont s'amuser. Ainsi, il est fort possible d'avoir son
-intérêt fixé sur l'Univers noir et gothique de Vampire (Exploration
-d'Univers) en explorant (jouant) avec les interactions des personnages
-lors d'une enquête. Pareillement pour mon usage de personnage,
-évènements, situation, lieux, temps, etc.: Ils ne correspondent pas
-nécessairement aux Éléments d'Exploration du GNS.
-
-Subject: Types, Amorces, situation initiale et motivation
-Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
-From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
-To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
-Date: Thu, 11 May 2006 10:50:21 -0400
-
-Bonjour Radecave!
-
-Ne t'en fais pas, cette conversation soulève aussi pour moi de
-nombreux questionnements. Ma proposition précédente n'en est qu'à ces
-balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative) mais
-je crois qu'elle a un certain potentiel. Et oui, je vais tenter de
-mettre plus d'exemple cette fois. :)
-
-Primo, d'accord pour amorce à la place de noeud; si noeud correspond
-plus à la forme (c'est un graphe), amorce est plus proche de ce que ça
-contient. Ensuite, tes commentaires sont fort pertinents et touchent
-à la fois certaines faiblesses du modèle (que je vais tenter de
-corriger) et des éclaircissements nécessaires (que je vais tenter de
-te fournir).
-
-Primo, un éclaircissement sur ce que ce modèle représente à mon avis:
-ce que j'y vois personnellement correspond à la forme que peuvent
-prendre des scénarios dans leurs structures, forme qui détermine des
-attentes vis à vis de l'utilisation du scénario. En reprenant les
-trois types repérés plus haut.
-
-Aventure: La forme est celle d'un voyage, d'une exploration de
-différents lieux géographiques. Les PJ passent d'un lieu à l'autre et
-l'arrivée en un lieu amorce la scène (situation) associée à ce lieu.
-C'est par exemple le scénario sous forme de carte avec chaque pièce
-numérotée incluant une description de ce qu'il y a.
-
-Intrigue: Ici, la forme est celle d'une histoire, d'un récit (une
-suite d'évènements dans le temps). Des évènements surviennent l'un
-après l'autre et les PJs suivent le scénario en passant d'une
-situation à l'autre (c'est une des corrections que je veux apporter au
-modèle). Un exemple est un scénario sur un coup d'état: la première
-heure les personnages découvrent des rumeurs sur un mystérieux groupe
-révolutionnaire, la deuxième heure, un homme "se jette" en bat d'une
-tour de guet, la troisième le feu prend aux cuisines, la quatrième, un
-serviteur est retrouvé assassiné, etc... Bien entendu, ces évènements
-devraient être reliés entre eux.
-
-Enquête: Ici, la forme est celle d'un tableau: un évènement s'est
-produit et a laissé des traces. Aux PJ de trouver et suivre ses
-pistes afin de faire la lumière sur les évènements. On établit donc
-ce qui s'est passé à scrutant, en accumulant des indices et en posant
-des hypothèses à vérifier. Un tel scénario exposera le crime initial,
-ce qui s'est produit et comment les PJ en entendent parler, puis
-établiera les différents indices que les PJ pourront trouver. C'est
-une forme assez difficile, à mon avis, à réussir correctement.
-
-Quelques petites corrections maintenant. Dans mon email précédent, je
-disais que les liens étaient là où les joueurs devaient avoir le plus
-de libertés. J'étais toutefois complètement dans les patates. Ce
-sont les scènes qui sont importantes et les liens entre elles ne sont
-que des ellipses dans l'histoire, quelque chose proche du Gris Rêve de
-RdD. Toutefois, le choix du lien à suivre vers l'amorce suivante
-devrait être laissé aux joueurs. Que ce soit celui de la prochaine
-destination pour les joueurs (choix du chemin, de l'intersection), de
-ce qui surviendra par la suite ("Bon, que faites-vous maintenant?
-Allez-vous prévenir la garde ou décidez-vous de poursuivre votre
-enquête en catimini?") ou les hypothèses/pistes qu'ils décident de
-vérifier ou poursuivre, la différence entre un scénario participatif
-ou non va se situer là, à mon avis.
-
-À remarquer qu'un tel changement montre mieux la différence entre les
-Intrigues non-linéaires et les Intrigues linéaires: Les Intrigues
-linéaires ne placent pas les personnages au coeur du récit. Les
-évènements surviennent un après l'autre et les PJ les subissent avec
-peu de chance d'en modifier le cours. Ils sont participants mais peu
-impliqués et n'ont pas beaucoup de pouvoir. La synergie créative est
-peu encouragée à ce niveau. Lorsque les PJ sont au sein même de
-l'Intrigue, ils peuvent choisir leur camp, leur façon d'agir, etc. Il
-faut pour cela leur présenter des choix (plans, alliances,
-déclarations) et leur laisser en faire d'eux-mêmes. La synergie
-devient alors beaucoup plus présente avec les risques (le groupe fait
-une série de gaffes et passe complètement à coté de l'histoire) et les
-avantages (l'histoire est pleine de rebondissements imprévus, y
-compris pour le MJ) que cela comprend.
-
-Revenons maintenant à tes questions. Oui, effectivement, il manque
-deux choses à tout ça: la situation initiale et les objectifs. Le
-rôle de la situation initiale est d'introduire le scénario, les
-premières options et la première scène. On y trouvera aussi des
-éléments afin de créer des liens entre les PJ et le scénario, ce qui
-constituera idéalement les objectifs des PJ. Ces éléments peuvent
-être soit des objectifs tout fait ("Voici votre mission si vous
-l'acceptez...") mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois)
-de laisser les joueurs trouver eux-mêmes ce qui portera leurs
-personnages à travers le scénario. Cela peut-être l'implication d'une
-idôle ou d'un ennemi d'un PJ dans l'intrigue, la transgression ou la
-valorisation d'une valeur importante (Compassion, Loyauté, Gloire...)
-pour un des PJ, la possibilité d'obtenir un gain important pour un
-autre. Le principal avantage ici est l'implication directe des PJ et
-la possibilité de lier le scénario à une campagne plus importante. La
-principale difficulté revient à la possibilité de voir le groupe
-divisé dans leurs objectifs. Remarquer que cette technique est la
-contre-partie scénaristique du Kicker, soit l'apport par le joueur des
-motivation de son personnage à partir à l'aventure. Si on peut relier
-le Kicker du personnage avec un de ses éléments scénaristiques, on
-peut considérer que la situation est optimale pour obtenir
-l'implication du joueur dans le scénario.
-
-Au sujet des éléments d'exploration (les jouets), je me suis basé sur
-tes descriptions pour les monter mais il est vrai qu'il y a des
-faiblesses et j'ai entre autre longuement hésité pour l'Enquête. La
-difficulté réside dans le fait que les éléments d'exploration ne sont
-qu'un support sur lequel se montent chacune des scènes et non pas la
-scène elle-même. Dans l'aventure, chaque scène sera déterminée par sa
-localisation ("*Lorsque les PJ arrivent dans le défilé*, les pillards
-les attaquent..."). Dans l'intrigue, tels que tu l'as défini, ce sont
-les évènements, ce qui survient dans la trame du temps, qui détermine
-chaque scène ("*Le lendemain matin*, la garde ira interpeller les
-PJ...").
-
-Dans l'enquête, c'est là que le flou survient. En fait, comme le
-montre la description que j'aie fait au début, je suis d'accord avec
-toi: L'enquête est un ensemble de scène basé sur les indices qu'on y
-trouve, liées entre elles par les pistes que ces indices proposent.
-Si j'ai dit que c'était les personnages, c'était parce que j'avais (et
-j'ai toujours) l'impression que c'est ainsi que je bâtirais le
-scénario, décrivant chaque personnage avec leurs mobiles et les
-indices pouvant les incriminer et/ou les innocenter. J'opterais donc
-pour une définition de l'Enquête ayant des amorces liés aux indices,
-liés par les pistes et hypothèses que suivent les PJs, ce qui donne un
-truc un peu renversé comme "S'ils se rendent à cet endroit, *les PJ
-trouveront tel indice*" ou "S'ils interrogent le serviteur, *celui-ci
-dira aux PJ ce qu'il a entendu la nuit dernière*".
-
-Reste maintenant la question de savoir si on couvre bien tous les
-types de scénarios. Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue
-mais, à quelque part, je trouve le terme peu approprié (ce qui
-explique peut-être ta propre confusion à cet effet). Récit me semble
-peut-être un meilleur choix. Les Intrigues comme je les vois
-(particulièrement les intrigues politiques) concernent surtout des
-interactions entre les personnages et seraient, à mon avis, un bon
-choix pour récupérer les amorces basées sur les personnages. Comme se
-lient-ils entre eux restent une question ouverte toutefois.
-
-Bon, j'espère que ça permettra d'avancer le propos,
-A+
-Fabien
-
-Subject: Linéarité et passivité
-Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
-From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
-To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
-Date: Mon, 15 May 2006 20:27:00 -0400
-
-At Thu, 11 May 2006 19:21:39 +0200,
-Radecave le Scribouillard wrote:
-> Attention. Dans ce paragraphe, tu introduis un jugement de valeur de
-> même que d'en le suivant. J'aimerai bien qu'on évite de la faire pour ne
-> pas nuire à notre analyse. Dans le cas contraire, on risque d'arriver
-> très vite à du "X est mieux que Y". Voyons plutôt les atouts et les
-> faiblesses, si tu veux, mais à part du modèle.
-
-D'accord. J'avoue qu'en parlant de linéarité/non-linéarité, j'avais
-tendance à favoriser cette dernière. La première est disons, beaucoup
-plus facile à atteindre et généralement, le défi est justement de
-réduire la linéarité des options.
-
-> Je reprends maitenant les phrases que tu as chois comme transitions.
-> Elles sont significatives et intéressantes
->
-> Aventure :
-> Lorsque nos aventuriers arrivent dans le défilé, les pillards les attaquent.
->
-> Récit :
-> Le lendemain matin, la garde ira interpeller nos aventuriers.
->
-> Enquête :
-> S'ils se rendent à cet endroit, nos aventuriers trouvent tel indice.
-> S'ils interrogent le serviteur, celui-ci dira à nos aventuriers ce qu'il
-> a entendu la nuit dernière.
->
-> J'aime bien ces exemples. Tu noteras qu'il n'y a que dans les enquêtes
-> qu'on emploie une conditionnelle introduite par "Si". C'est à partir de
-> celles-ci que se dégage l'arborescence du scénario, la "trame".
-
-Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
-de remettre du conditionnel:
-
-"Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."
-
-"Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."
-
-J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que
-c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
-("si tout ce passe comme prévu...").
-
-> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
-> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
-> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
-> la salle 4a.
-
-L'arborescence est donc géographique.
-
-> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.
-
-Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont
-vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon
-opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
-pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est
-toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.
-
-> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
-> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
-> cela rappelle l'Aventure :
->
-> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
-> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
->
-> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la
-> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position
-> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif
-> au rôle actif.
-
-Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me
-creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
-certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
-passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
-du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
-("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
-pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").
-
-[*]: C'est du vocabulaire de la Forge, indiquant qu'un personnage ne
-participe plus au récit (ou un truc du genre), parce que ces actions
-sont sans conséquence par exemple.
-
-Ce qu'on peut retenir de tout ça, à mon avis, ce sont que chaque
-scénario à sa façon de contrôler la linéarité du scénario et la
-participation des personnage au scénario. Cette recherche est
-probablement fort intéressante.
-
-A+
-Fabien
-
-
-Subject: Les objectifs de Radecave
-Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
-To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
-From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
-Date: Tue, 16 May 2006 22:28:26 +0200
-
-> Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
-> de remettre du conditionnel:
->
-> "Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."
->
-> "Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."
->
-> J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que
-> c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
-> ("si tout ce passe comme prévu...").
-
-Mon but n'était pas de triturer les phrases, mais de dégager une
-structure ;)
-
->> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
->> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
->> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
->> la salle 4a.
->
-> L'arborescence est donc géographique.
-
-Pour le coup je suis d'accord.
-
->> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.
->
-> Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont
-> vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon
-> opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
-> pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est
-> toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.
-
-Attention. Les "Livres dont vous êtes le héros" sont le plus souvent
-faussement non-linéaire. C'est ce que j'appellerai de l' "illusion
-non-linéaire". Tu peux prendre à gauche ou à droite au pied des
-collines, mais tu finiras toujours par retomber sur un noeud
-indispensable à l'intrigue. Les deux chemins débouchent finalement sur
-la même clairière. Le meilleur exemple est certainement "Les Collines
-Maléfiques" dans lequel l'illusion est presque parfaite.
-
->> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
->> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
->> cela rappelle l'Aventure :
->>
->> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
->> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
->>
->> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la
->> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position
->> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif
->> au rôle actif.
->
-> Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me
-> creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
-> certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
-> passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
-> du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
-> ("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
-> pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").
-
-Tu prends un cas extrême.
-
-Le fond de mon interrogation est théorique, mais il répond à une
-interrogation bien réelle. Je trouve certains des scénarios que j'ai
-écrit ou que j'ai fait joué plus "bof" que d'autres. Il est normal que
-je me demande pourquoi un scénario est meilleur qu'un autre ou "marche"
-mieux face aux joueurs. Avec le recul, je m'aperçois que les scénario
-qui marchent le mieux fonctionnent sur une trame classique, mais dont
-j'ai bouleversé un élément, créant ainsi un effet de surprise inattendu.
-Les "mauvais" scénarios sont ceux où je déprotagonise comme tu dis les
-persos. Le problème, c'est qu'on ne s'en rend pas toujours compte...
-C'est mon but : arriver à me rendre compte à l'avance qu'un scénario est
-bancal.
-
-Subject: Scènes obligatoires et scènes indépendantes
-Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
-To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
-From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
-Date: Tue, 16 May 2006 12:20:41 -0400
-
-At Thu, 11 May 2006 21:24:15 +0200,
-Radecave le Scribouillard wrote:
->
-> À la réflexion dans l'Enquête, il me semble que les aventuriers sont
-> obligés de passer par certaines étapes pour résoudre l'enquête alors que
-> cette nécessité ne se fait peut-être pas sentir dans l'Aventure où
-> chaque étape se suffit à elle-même.
-
-Ce courriel soulève un point intéressant mais je n'arrive pas à le
-fixer dans ma tête. Il y a ici deux idées:
-
-- Celle que certaines scènes sont obligatoires; ceci suppose que le
- scénario propose une ou plusieurs scènes finales comme conditions
- obligatoires et que ces scènes ne sont accessibles qu'à partir d'un
- ensemble réduit de scènes, dites obligatoires.
-
-- Celle qu'il est possible que chaque scène se suffise à elle-même.
- Je ne suis pas certains de ce que cela implique. Cela veut-il dire
- que le scénario ne possède pas de trame de fond, une sorte de
- galerie sans thème façon magasin à grande surface (vous y trouvez de
- tout)? Ou bien est-ce juste une forme mineure d'indépendance, où
- chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond mais
- qu'aucune n'est obligatoire pour se former une bonne idée de ce qui
- se passe? Remarquez que ceci amène de nouveaux éléments qui sont le
- thème ou la trame de fond. Je ne suis pas encore certains de ce
- qu'ils sont au juste, de quoi ils sont fait.
-
-A+
-Fabien
-
-
-Subject: Scènes nécessaires et accessoires
-To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
-From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
-Date: Tue, 16 May 2006 18:56:09 +0200
-
-Pour moi, il y a effectivement différentes scènes, les unes nécessaires
-et les autres accessoires.
-
-Dans un donjon "classique", la plupart des scènes (qui se réduisent le
-plus souvent à une salle ou deux) paraissent accessoires pour
-l'intrigue, mais pas pour le jeu. Elles servent à "tester" le joueur, à
-lui apprendre à optimiser la façon de se servir de ses différents
-talents (compétences, dons, sort, objet magique...) et à "monter" son
-personnage avant la confrontation finale.
-
-Dans une partie moins stéréotypées, beaucoup de scènes sont aussi
-accessoires pour l'intrigue, mais elles ont leur rôle.
-
-Les scènes d'ambiance sont accessoires, mais elles sont là pour poser le
-décor ou pour que les joueurs comprennent mieux les choses. Je peux, par
-exemple, dire aux joueurs : "Dans cette ville, on pratique l'esclavage
-de façon plutôt cruelle", mais ce n'est qu'une information par d'autres.
-Il est plus efficace que mettre en scène à leur entrée en ville un
-maître en train de frapper ses esclaves sous l'oeil indifférent des
-passants. Les joueurs comprendront le message, et je faciliterai
-l'immersion.
-
-Les fausses pistes sont aussi des scènes accessoires, mais elles
-permettent de rendre l'intrigue plus complexes et plus captivantes pour
-des joueurs exigeants qui prendront plaisir à débrouiller l'intrigue.
-
-Les intrigues secondaires ont aussi leur place et peuvent avoir des
-répercussions sur l'intrigue principale.
-
-Enfin, les scènes que j'appelle psychologiques ont aussi leur rôle à
-jouer. Elles permettent de faire "basculer" un PNJ, de faire d'un allié
-un traître, d'un traître un neutre, d'un neutre un allié et ainsi de
-suite. L'intérêt de ses scènes est crucial dans le jeu d'intrigues.
-Imaginons, par exemple, que nos persos aient à faire voter un loi au
-Sénat, l'appui de tel ou tel sénateur sera déterminant.
-
-
-Subject: Scénario, types et sous-types
-Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
-To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
-From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
-Date: Sat, 20 May 2006 12:05:10 -0400
-
-At Thu, 18 May 2006 16:31:38 +0200,
-radecave@free.fr wrote:
->
-> > Une petite remarque toutefois: je suis sous l'impression qu'on ne
-> > tente pas nécessairement de dégager la même structure, ou plutôt
-> > qu'on n'a pas les mêmes objectifs vis à vis de la structure que
-> > chacun désiront dégager. Mon propre intérêt vis à vis cette
-> > distinction est de voir comment un scénario rôliste (et non pas
-> > n'importe quel scénario) est articulé (dans sa forme, son usage et
-> > ses effets), de dégager certaines formes populaires de scénario
-> > rôlistes et leurs caractéristiques, afin de supporter par la suite
-> > l'écriture et l'analyse de scénario rôlistes.
->
-> Mon intérêt est, je pense, le même.
-
-C'est alors la structure qui doit être légèrement différente. Je le
-perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une
-certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer.
-Il est vrai que certains genres se prêtent davantages à des formes
-plus ou moins linéaires mais j'essaye de rester le plus général
-possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier
-avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qui
-peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario.
-Ainsi, à mon avis, la linéarité n'est pas le propre du Récit, c'est à
-dire qu'il n'est pas nécessaire qu'un Récit, c'est à dire un scénario
-basé sur des évènements, soit linéaire. Toutefois, il peut être vrai
-que la majorité des Récits sont fortement linéaires.
-
-Actuellement, voici un résumé de la structure que je dégage:
-
-Scénario: un ensemble de "scènes". J'entends ici le mot scène de
-façon très vague, sous la forme d'un futur anticipé: une scène sont
-les éléments du scénario qui, lorsqu'il sera joué, sera le support
-autour duquel se composeront/génèreront les différentes scènes de la
-partie.
-
-Type: Le fil rouge commun à la majorité des scènes composant la
-trame du récit. C'est un élément indiquant l'organisation d'un
-scénario bien plus que son contenu. Ainsi, rien n'empêche d'avoir une
-enquête meurtrière organisée dans l'espace (telle pièce renferme tel
-indice, etc.). Toutefois, ce type de scénario demandera davantage aux
-joueurs de visiter chaque pièce plutôt que de bâtir des hypothèses
-conduisant aux indices suivants, ce qui est probablement inapproprié.
-Tâchons toutefois de ne pas porter de conclusion trop vite à ce sujet.
-
-Je distingue donc vaguement quatre grands types ou groupes de types:
-l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête
-("situation"?) et l'Intrigue ("personnages"?). J'ai besoin encore de
-les organiser et je suis pratiquement certain que cette division est
-loin d'être finale ni même exhaustive, et qu'il y a probablement des
-sous-types dans chacun (par exemple, pour l'Aventure, on pourrait
-distinguer le Voyage, qui s'approcherait du Récit, de l'Exploration
-qui s'approcherait de l'Enquête).
-
-
-> > Je crois quand même qu'on peut parvenir à obtenir des Récits
-> > beaucoup moins linéaire, ne serait-ce qu'en centrant les scènes et
-> > leurs survenues sur les PJ.
->
-> Tu peux expliciter ou donner un exemple.
-
-Une façon possible est de créer différentes situations que les PJ
-peuvent rencontrer et/ou provoquer (trouvaille d'un objet magique,
-survenue d'un phénomène paranormal, attaque d'un groupe ennemi,
-poursuite d'un fuyard, etc.). Le récit n'est lui-même pas entièrement
-structuré dans le temps mais plutôt dans les conditions à remplir par
-les PJs pour que l'évènement surviennent (aider le vagabond amène ce
-dernier à leur confier un médaillon et à partir avec un rire fou, le
-médaillon brille d'une étrange lumière à chaque fois qu'il est trempé
-dans l'eau de pluie, les pluies augmentent à chaque fois que le
-médaillon est utilisé au point de devenir une tornade...) et quelques
-acteurs indépendants (une secte recherche le médaillon afin d'invoquer
-un Grand Ancien qu'ils nomment Poséïdon, une équipe météorologique
-s'interroge sur l'augmentation anormale des tempêtes dans la région)
-permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
-possiblement le groupe de PJ à cette histoire (l'un des PJ peut être
-un journaliste qui a eu vent des travaux de l'équipe de recherche, un
-autre peut être un enquêteur gouvernementale chargé de surveiller la
-secte, un autre peut être un voyou a qui on a "chargé" de récupérer le
-médaillon pour rembourser sa dette de jeu, un autre peut être un
-archéologue ayant étudié avec un collègue qui n'est autre que le
-vagabond, un autre peut avoir vu le médaillon s'illuminer et y
-reconnaître un objet de puissance). Le récit se déroule ensuite avec
-les évènements survenant un à un, mais dans un ordre qui dépend
-effectivement de ce que font les PJs (vont-ils aider le vagabond?
-tenter de récupérer le médaillon? poursuivre les assaillants? etc.)
-pour former un récit.
-
-Remarque, malgré les rapprochements avec l'enquête, les joueurs
-peuvent très bien ne pas enquêter et simplement tenter de récupérer le
-médaillon pour faire de l'argent ou le détruire. Il est possible que
-l'histoire aille dans plein de directions différentes et c'est bien là
-le propre d'un Récit non-linéaire, n'est-ce pas?
-
-> > Je mettrais aussi une certaine réserve en ce qui concerne le
-> > Récit: je suis loin de considérer que cette forme de scénario est
-> > bien définie et il reste probablement du travail pour en dégager
-> > des caractéristiques précises.
->
-> Je le pense aussi. J'ai encore du mal à saisir ses caractérisitiques
-> propres. Outre le caractère linéaire, bien entendu.
-
-Comme tu peux le voir précédemment, je ne crois pas que le Récit soit
-plus linéaire qu'une aventure ou une enquête. C'est seulement plus
-difficile à écrire (pour l'instant) car le type se prête bien à une
-énumération linéaire dans le temps. Une aventure pourrait être
-composée d'une série de salles qui se suivent les unes après les
-autres mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario
-bancale. Moins évidente sont les Aventures où les salles sont
-fortement indépendantes entre elles, avec une trappe à quelque part
-dans l'une d'elle permettant d'aller au niveau suivant. La
-non-linéarité n'est qu'apparente ici car il est clair que l'ordre ne
-changera pas grand chose au récit lui-même et qu'il n'y a dans le fond
-qu'une seule histoire (je rencontre le prisonnier dans la cellule puis
-je rencontre le gobelin dans la salle du fond ne fait pas gros de
-différence avec je rencontre le gobelin puis je rencontre le
-prisonnier dans la cellule, ou même si je ne rencontre pas le gobelin
-du tout mais seulement le prisonnier).
-
-Il me semble aussi qu'il existe plusieurs formes d'articulation d'un
-scénario, avec certaines caractéristiques notables:
-
-- La présence de passages obligés, à travers lesquels les PJs doivent
- passer. C'est ce qui correspond le plus à la non-linéarité.
-
-- La séquentialité, soit le fait que les scènes surviennent dans un
- ordre donné ou non.
-
-- Le nombre d'options possibles.
-
-- Les interactions possibles entre les options: le fait de faire une
- scène modifie ce qui se passe dans une autre scène.
-
-La façon dont ces attributs influencent le scénario est important à
-mon avis. On pourrait s'inspirer un peu des éléments de complexité de
-Greichmann sur les systèmes
-[http://www.rpg.net/news+reviews/columns/elements20sep02.html] à ce
-sujet, et dégager des éléments importants.
-
-> > C'est une bonne question que tu soulèves là. D'ailleurs,
-> > l'implication d'un groupe de PJ encore inconnu (on parle de
-> > l'écriture d'un scénario) est souvent ardue. Même en entendant un
-> > certain travail préparatoire de la part du MJ, ça reste un travail
-> > difficile. Notre bref échange couvrant la notion de scène
-> > initiale et d'objectifs est, à cet égard, important à mon avis.
->
-> On en reste au scénario lui-même. Le travail du meneur et
-> l'implication des joueurs sont autre chose.
-
-Certains scénarios aident davantage que d'autres à ce sujet (cf mon
-exemple de Récit non-linéaire). Il serait intéressant d'identifier
-ces aides.
-
-A+
-Fabien
-
-
-Subject: Scènes, transitions, trames, motivations et types
-Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
-From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
-Date: Sat, 20 May 2006 20:22:53 +0200
-To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
-
-Fabien, je reviens sur plusieurs points avant de jeter un coup d'oeil au
-lien que tu as donné.
-
-Rien de très neuf, sans doute, davantage quelques éclaircissements.
-
-1. Scènes et transitions
-
-J'aime bien le mot *scène* emprunté à la critique littéraire et
-cinématographique.
-
-Ces scènes seraient les étapes d'un scénario de jeu de rôle, son
-découpage. Elles mettent en scène les personnages dans un lieu et à un
-moment donné parfois en présence de figurants, d'alliés ou
-d'adversaires. Dans une aventure, par exemple, ces scènes
-correspondantes aux pièces d'un donjon.
-
-Pour continuer l'analogie avec la littérature et le cinéma, on peut
-parler de *scènes de transitions* entre ses scènes principales. Il est
-rare que deux scènes s'enchaînent directement. Ces scènes de transition
-peuvent être jouées en "accéléré" sous forme de *sommaires*. En cours de
-partie un sommaire pourrait donner : "Après trois jours, vous arrivez
-chez Untel." S'ensuit la scène chez Untel.
-
-Il est important de signaler qu'à la différence d'un roman ou d'un film,
-les scènes d'un scénario de jeu de rôle ne sont pas toujours écrites à
-l'avance. Certaines ne sont qu'esquissées. Quelquefois, on indique
-comment elles se terminent. Se peut être d'une seule façon ou de plusieurs.
-
-2. Trame
-
-La trame d'un scénario est son arborescence. Cette arborescence peut
-être indiquée dans le scénario de jeu de rôle ou simplement esquissée.
-Dans une enquête, par exemple, on se contente souvent de la scène
-initiale qui correspond à la découverte du vol ou du meurtre. Le meneur
-organise lui-même les scènes suivants à partir des informations dont ils
-disposent sur les différents lieux, les différents suspects, la
-chronologie avant le vol ou le meurtre et les éventuelles fausses pistes.
-
-On parle de scénario *linéaire* quand l'arborescence ne possède aucun
-embranchement. La scène S1 mène à la scène S2 qui mène à la scène S3 et
-ainsi de suite de la scène initiale à la scène finale.
-
-Certaines scènes constituent des "passages obligés". Elles auront lieu
-quoique fassent les personnages. On peut appeler ces scènes clés des
-*noeuds*. Par définition, un scénario linéaire ne contient que des noeuds.
-
-Les scènes peuvent être *indépendantes* les unes des autres ou
-*subordonnées* les unes aux autres. Une scène subordonnée est provoquée
-par l'intervention des personnages. Ainsi la trame peut être structurée
-en fonction de conditions à remplir par les personnages. Aider le
-vagabond amène ce dernier à leur confier un médaillon, les pluies
-augmentent à chaque fois que le médaillon est utilisé, etc.
-
-3. Motivations
-
-Les motivations consiste a lier étroitement deux personnages ou un
-personnage et un événement. Elles ont pour but de "motiver" le
-personnage intéressé en lui donnant une raison d'intervenir dans la
-trame. Un personnage peut par exemple être ami ou fiancé à la personne
-assassinée.
-
-Il faut signaler que rien n'oblige jamais (sinon un meneur dirigiste)
-les joueurs à "faire le scénario" ou à suivre une trame imposée, même
-dans le cadre d'un scénario linéaire.
-
-4. Types
-
-Il existe différents types de scénarios qui possèdent des
-caractéristiques communes.
-
-Les différents scènes d'une *aventure* s'ordonnent autour de lieux clés.
-
-Les différents scènes d'un *récit* s'ordonnent autour de moments clés.
-
-Les différents scènes d'une *enquête* s'ordonnent autour de
-"découvertes" clés.
-
-Les différents scènes d'une *intrigues* s'ordonnent autour de
-personnages clés.
-
-
-Subject: Critique du résumé précédent
-Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
-From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
-Date: Sat, 20 May 2006 17:29:33 -0400
-To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
-
-Salut Radecave!
-
-Merci de ce résumé, il est excellent. Quelques remarques toutefois:
-
-Le terme scène appartient originalement au théâtre et est normalement
-caractérisé par l'entrée ou la sortie de scène des acteurs. C'était
-donc principalement un outil pour déterminer quels acteurs étaient
-nécessaire pour jouer une scène donnée. En théâtre moderne, on fait
-aussi référence à l'ambiance (éclairage, ambiance sonore, décor) pour
-diviser une pièce en scène, encore une fois à titre de référence pour
-l'organisation d'une pièce. Il arrive donc que des scènes se
-rajoutent lors de la mise en scène, donc après l'écriture de la pièce
-de théâtre ou du scénario. La traduction en terme rôlistique devrait
-représenter ça aussi, à mon avis, mais la division pratique est plus
-difficile: pour moi, elle débute avec une amorce et des éléments
-reliés à cette amorce, leur nature exacte étant déterminé par le type
-de scénario.
-
-Au sujet des scènes de transition, je me demande si on peut vraiment
-parler de scènes à tous les coups. Lorsqu'on a bien souvent une
-ellipse du genre: "Trois jours passent et vous arrivez au port sans
-embûches", on peut difficilement parler de scène. Cela pourrait être
-même carrément sauté en disant: "Vous arrivez au port", description
-qui appartient déjà à la scène suivante. L'intervention des joueurs
-peut toutefois changer ces transitions en scène véritable mais cela
-n'est pas inclut dans le scénario. Toutefois, en cours de partie,
-cela ne diffère nullement d'une autre scène et ne mérite donc pas une
-appellation autre (encore moins celle de scène de transition,
-impliquant que ces scènes ne sont qu'un pont entre deux scènes plus
-importantes). Je parlerais donc simplement de transition ou d'ellipse
-lorsqu'on se contente d'une courte description narrative de ce qui
-s'est passé sans plus de détails. Je pense que le théâtre a aussi un
-terme pour de telles appartés provenant d'un narrateur absent de la
-scène, mais je n'arrive pas à le retrouver.
-
-Bien que la description d'une trame est intéressante, je n'aime pas
-trop plus le terme noeud. Ce terme vient des graphes mathématique et
-désigne grosso modo un point de jonction d'un graphe. Cela correspond
-donc à une scène. Mais tout ça n'est que théorie mathématique qui ne
-représente nullement la complexité du sujet. Prend par exemple un
-scénario avec des scènes fixés d'avance mais représentant à chaque
-étape deux choix menant vers la même scène: c'est clairement linéaire
-même si ça rompt avec ta définition. Maintenant, au lieu que les
-chemins mène vers la même scène, il mène chacun vers une branche qui
-est clairement linéaire et se dirige vers deux fins différentes. Ici,
-tu as deux scènes mais l'impression est quand même que le scénario est
-linéaire, et ce même avec trente branches différentes. Cela peut
-pourtant être très difficile à repérer car n'oublie pas que la trame
-n'est pas entièrement explicitée. Un autre exemple est une trame où
-chaque lien peut mener à n'importe quel scène mais que les joueurs
-n'ont pas le choix de parcourir chaque scène avant d'aller ailleurs
-(cet ailleurs pouvant être déterminé par la dernière scène
-parcouru). Bien que ce type de scénarios offrent N(N+1)/2 chemins
-possibles vers N suite différente (mais possiblement similaire), on
-est quand même, à mon avis, en présence d'une forte linéarité. Le
-fait que les joueurs ne soit pas obligés de faire les N scènes ne fait
-que limiter le nombre de choix possible et ne change pas grand chose à
-la linéarité du scénario. Remarque que c'est exactement ce qui se
-passe avec les donjons à niveau classique. J'hésite beaucoup aussi
-sur les notions d'indépendance et de subordinations; Bref,
-j'hésiterais beaucoup à considérer les commentaires sur cette section
-comme étant concluants.
-
-A+
-Fabien
-
-
-Subject: Explication, ellipse et subordination
-Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
-To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
-From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
-Date: Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200
-
-En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de
-celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la
-chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea
-trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue
-("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
-
-Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les
-joueurs et le meneur discutent.
-
-Je n'ai pas tenu compte de l'ellipse, c'est vrai. Les transitions
-peuvent se faire sous forme d'ellipse ou de sommaire...
-
-Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce que
-tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le récit
-n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais plutôt dans
-les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent
-[...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire
-progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à
-cette histoire [...]"
-
-Subject: Scène, temps de récit et points de transition
-Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
-To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
-From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
-Date: Sun, 04 Jun 2006 10:55:10 -0400
-
-At Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200,
-Radecave le Scribouillard wrote:
->
-> En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de
-> celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la
-> chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea
-> trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue
-> ("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
->
-> Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les
-> joueurs et le meneur discutent.
-
-Oui, dans le cadre d'une situation de jeu. Toutefois, en ce qui
-concerne les scénarios, cela peut-être confondant. Par exemple, dans
-la majorité des scénarios d'aventure, la scène sera décrite sous la
-forme d'une pause (on décrira les lieux où se tiendra la scène). Dans
-le scénario d'intrigue, la scène sera la description du personnage
-(duquel on imaginera la scène de rencontre avec ce personnage) soit
-encore une fois une pause. Dans le cadre d'une enquête, ce sera la
-description du mystère, soit sous la forme d'un sommaire ou d'une
-pause, avec quelques indices, plus souvent qu'autrement sous la forme
-d'une pause. La scène sera encore une fois imaginé à partir de ses
-pauses et ses sommaires. On se retrouve donc bizarrement à dire que
-le groupe de participants doivent imaginer des scènes (récit de
-l'action) à partir de pauses et des sommaires (récit descriptif) et de
-les lier à l'aide de pauses et de sommaires soient suggérés par le
-texte, soit inventé par eux. Je trouve cela un peu confondant.
-
-De plus, des éléments de scènes (dans le sens de point d'ancrage du
-scénario) peuvent être fait sans nécessairement posséder un temps de
-récit naturel. Par exemple, à l'arrivée dans une pièce, le MJ la
-décrira (pause), les PJ décideront peut-être de fouiller la pièce en
-entier (sommaire), puis d'attendre l'arrivée des gardes (ellipse) pour
-leur sauter dessus (scène). On se retrouve donc avec différents temps
-de récit pour le même morceau structurel (noeud?) de l'Aventure (la
-pièce).
-
-Dans la structure d'un scénario, la scène est un élément du récit
-auquel sera accordée une certaine importance. Particulièrement, une
-décision y sera prise ou un évènement sera résolu permettant la
-transition vers une nouvelle scène. La scène commence donc avec une
-amorce initiale (la ou les conditions de départ de la scène), une
-suite d'évènement, ainsi qu'un point de décision (ou de résolution)
-déterminant pour la suite de l'histoire.
-
-Prenons par exemple une scène d'aventure où les joueurs entrent dans
-une pièce contenant un coffre verrouillée et une porte secrète.
-
-Amorce: Entrée des PJ dans la pièce (par un moyen ou un autre)
-
-Évènements: Ce que font les PJs dans la pièce: fouiller la pièce,
-trouver la porte secrète, essayer de déverrouiller le coffre, etc.
-
-Points de décisions/résolutions possibles:
- A) Passer par la porte secrète
- B) Coffre déverrouillé
- C) Sortie de la pièce par l'entrée principale
-
-Transition possibles avec les points de résolution:
- A) Va vers la scène Pièce Secrète.
- B) Va vers Contenu du Coffre
- C) Va vers Corridor
-
-Ce genre de diagramme peut être fait pour tous les types de scénarios,
-bien que la nature du contenu soit différent (c'est ce qui distingue
-les types entre eux). Ainsi, les Amorces du scénario d'Enquête seront
-la découverte des indices, les Évènements seront les recherches
-effectuées sur cet indice, et les Points de décisions/résolution
-seront les déductions et les pistes découvertes à l'aide de cette
-indice, permettant de transiter vers de nouveaux indices/preuves et/ou
-vers la résolution du mystère.
-
-La notion importante ici, à mon avis, est le fait que la
-décision/résolution doit mener vers une transition vers une autre
-scène. Ainsi, le fait de trouver la porte secrète n'est pas un point
-de résolution/décision tant que les joueurs ne prennent pas la
-décision de suivre le passage ainsi découvert. Par contre,
-déverrouiller le coffre mène à une transition (temporaire) puisque
-ceci apporte des évènements importants pour le reste de l'histoire.
-Je suppose ici que le coffre contient de tels éléments; c'est aussi
-possible qu'il soit vide ou ne contienne rien d'utiles comme des
-pièces d'or par exemple - l'ouverture du coffre n'est pas alors un
-point de transition/résolution et la tentative de déverrouillage n'est
-pas importante, servant peut-être strictement à la vraisemblance ou
-comme "épreuve pédagogique" pour le voleur du groupe.
-
-> Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce
-> que tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le
-> récit n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais
-> plutôt dans les conditions à remplir par les PJs pour que
-> l'évènement surviennent [...] et quelques acteurs indépendants [...]
-> permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
-> possiblement le groupe de PJ à cette histoire [...]"
-
-Mon avis est surtout que la subordination est propre à chaque scène, à
-travers les points de résolution/décision. C'est la structure causale
-du récit qui met en place la subordination. Toutes les scènes sont
-subordonnées à des évènements. Il pourrait y avoir des lieux obligés
-mais je crois qu'une telle subordination apparaît à un niveau plus
-élevé d'analyse, lorsqu'on commence à regarder vraiment ce qui amène
-quoi et les chemins possibles pour s'y rendre. Il y a trop de
-possibilités de subordinations cachées (cette scène semblait ouverte
-mais les gaffes des joueurs l'on subordonné voire complètement coupé
-du récit) ou de l'inverse (des scènes qu'on croyait subordonnées mais
-que les joueurs trouvent une traverse pour les atteindre) pour les
-identifier immédiatement dans la structure. Bref, comme il peut se
-passer n'importe quoi, à moins d'avoir un MJ/scénario extrêment
-dirigiste, la notion de subordination est très faible à mon avis.
-
-A+
-Fabien
-
-
-
-Subject: Noeuds, transition et linéarité
-Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
-To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
-From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
-Date: Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200
-
-Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des
-"noeuds" qui construisent la partie.
-
-Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait
-dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de
-ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la
-découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour
-le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une
-raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête,
-le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une
-information).
-
-Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à
-un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.
-
-Voilà qui simplifie les choses.
-
-Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent
-systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les
-empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir
-malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
-
-Subject: Transformation, improvisation et définition de la linéarité
-Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
-To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
-From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
-Date: Thu, 08 Jun 2006 12:07:41 -0400
-
-At Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200,
-Radecave le Scribouillard wrote:
->
-> Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des
-> "noeuds" qui construisent la partie.
-
-En gros, oui, c'est mon point de vue.
-
-> Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait
-> dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de
-> ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la
-> découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour
-> le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une
-> raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête,
-> le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une
-> information).
-
-C'est ça.
-
-> Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à
-> un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.
-
-Selon une vision simple du scénario, oui. Maintenant, l'image peut se
-complexifier sur deux niveaux:
-
-- Par des transitions plus substancielles, sous forme de sommaire
- probablement ("Durant les trois mois passés avec la caravane, vos
- personnages en apprennent long sur la culture nc'thoyenne. Voici un
- résumé de ce que vous avez appris..."). Je ne considère pas ça
- comme une scène car il n'y a pas vraiment de points de résolution.
- Toutefois, je considère aussi que de telles transitions peuvent se
- transformer en scène si les joueurs décident d'interagir avec ce qui
- est décrit, ce qui créerait une scène improvisée.
-
-- Par l'ajout d'éléments improvisés, scènes, points de résolution ou
- transition. La différence est que ces options n'ont pas été prévu
- par le scénario explicitement ("Si les joueurs décident..."). Je
- distingue déjà deux types d'éléments improvisés: les déductifs,
- basés par exemple sur des éléments descriptifs donné dans le
- scénario (le texte ne parle pas de Jean le Marchand, mais parle
- quand même des us et coutumes marchandes du pays), et les créatives
- (improvisation complète: les joueurs décident de trouver un marchand
- d'arme mais rien dans le texte parle si de tels marchands existent,
- etc.). J'ai l'impression que ce type de distinction est important.
-
-> Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent
-> systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les
-> empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir
-> malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
-
-À mon avis, la linéarité se retrouvent au niveau des points de
-décisions, et c'est pourquoi je les ai distingué avec les points de
-résolutions. Si ces derniers sont peu nombreux pour chaque scène ou
-offre peu de possibilités, le scénario est linéaire. Un scénario a
-beau avoir trente points de résolution par scène, 1000 noeuds et plus
-de 3 millions de chemins différents, s'il ne contient qu'un nombre
-réduit voire aucun point de décisions, il est linéaire.
-
-A+
-Fabien
-
-Subject: Scénarios linéaires et dirigistes
-Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
-To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
-From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
-Date: Fri, 09 Jun 2006 12:56:43 -0400
-
-At Fri, 09 Jun 2006 18:29:36 +0200,
-Radecave le Scribouillard wrote:
->
-> Okie. Si j'ai tout suivi, à un "point de décision", le joueur influe
-> réellement sur le scénario. À un "point de résolution", un joueur ne
-> marque qu'une étape dans le scénario.
-
-Yop, si ce n'est que je remplacerais "influe réellement sur le
-scénario" par "influe sur la direction que prend le scénario",
-l'influence "réelle" étant trop difficile à déterminer.
-
-Et de là, tu peux t'apercevoir que ma définition de la linéarité est
-presque triviale avec cette définition; "Un scénario linéaire est un
-scénario où les points de décision sont peu nombreux" revient à dire
-qu'un scénario linéaire est un scénario où le joueur a peu souvent
-l'occasion d'influencer la direction que prend le scénario. À ce
-niveau, je préferrais pratiquement parler de "scénario dirigiste", le
-scénario linéaire n'étant qu'une façon facile (parmi d'autres) de
-faire un scénario dirigiste.
-
-A+
-Fabien
-
-Subject: Tâches/Conflits, DKF et points de transition
-Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
-To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
-From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
-Date: Fri, 09 Jun 2006 12:07:15 -0400
-
-Je dirais que c'est un peu entre les deux et j'avoue que c'est la
-confusion. Vous avez quand même la bonne idée générale de la
-différence: dans l'un des cas, l'embranchement pris dépend du choix du
-joueur (point de décision) et dans l'autre, l'embranchement est pris
-indépendamment du choix des joueurs.
-
-Je veux distinguer ce point de décision de la dichotomie tâche/conflit
-que Christoph semble amener (ses exemples sont bons mais représentent
-à la fois une opposition décision/résolution et tâches/conflits). De
-la même façon, je veux le distinguer de la distinction
-Drama/Karma/Fortune que Guillaume semble apporter dans son dernier
-exemple. Il y a aussi un danger à décrire ainsi des situations de
-jeu: rien n'est dit sur le scénario qu'il y a en-dessous et c'est
-probablement pour ça qu'il reste une certaine confusion.
-
-Un scénario peut-être non-linéaire et ne faire que de la résolution de
-tâche. Dans le premier exemple de Christophe, du point de vue de
-l'arrestation du méchant, le résultat ne change même rien à la
-description de la scène. "Le méchant s'enfuit" fait partie de la
-description de la scène, il n'y a pas d'autres issues possibles. Le
-jet est peut-être une épreuve, le point de résolution est alors "Les
-PJs doivent faire un jet pour savoir s'il réussit à éviter les
-obstacles. S'ils échouent, ils tomberont dans une trappe cachée et
-trouveront la tombe de Toutankhamon." Cela pourrait même être un
-point de décision si les joueurs ont la liberté de trouver la trappe
-par eux-mêmes (en supposant que l'histoire n'est pas bloquée si la
-trappe n'est pas trouvée, forçant les joueurs à trouver cette trappe
-d'une façon ou d'une autre, ce qui rend leur point de décision
-illusoire). Le point de résolution ne serait qu'une chance donnée aux
-joueurs pour trouver la trappe s'ils n'ont aucun indice.
-
-Si le fait de rattraper le méchant ne change rien à la suite de
-l'histoire, on ne peut pas plus parler de point de décision. Dans le
-deuxième exemple, si le MJ/scénario avait prévu que le brigand soit
-rattrappé par la suite, peu importe ce que décide les joueurs (par
-exemple, "Si les joueurs décident de laisser courir le méchant, ce
-dernier se fera prendre par les gardes et les joueurs pourront
-l'interroger", le point de décision n'est qu'une illusion. Le fait
-que la décision du joueur n'influence pas la scène suivante est la
-partie importante. On s'aperçoit que la décision ou non de poursuivre
-mènent les deux à la scène suivante: "Interrogation du brigand". Tout
-cela n'est donc qu'illusion et il n'y a vraiment qu'une transition
-simple, sans point de décision. On peut même à peine parler de point
-de résolution tant la première scène semble qu'une introduction
-colorée par un semblant d'interaction à la suivante: "Au début de
-cette scène, les PJ auront la possibilité de poursuivre le méchant.
-S'ils échouent, les gardes le rattraperont et les joueurs pourront
-l'interroger..." Clairement, la fuite (avec ou sans poursuite) n'est
-qu'une amorce, un fait inévitable donné par le Récit.
-
-Je l'admets, les termes sont toutefois mal choisis et amènent la
-confusion. Des suggestions sont les bienvenues. Je n'aime pas
-indépendante/dépendante car ce n'est pas clair que la dépendance est
-sur la décision du joueur. Active/Passive non plus puisque qu'un
-point de résolution peut-être actif (par exemple, si le joueur décide
-ou non de poursuivre). J'ai choisi point de décision pour mettre
-l'accent sur le fait que la décision du joueur compte dans le jet mais
-un point de décision est aussi un point de résolution (peut-être
-devrais-je dire point de transition?), alors que l'inverse n'est pas
-vrai. Et surtout, il est possible qu'un point de décision mène à un
-choix non-désiré par le joueur, particulièrement si le mécanisme de
-résolution est sur le mode Fortune. Tant que ça influence le reste de
-l'histoire en conséquence des choix du joueur (du genre: "Ah zut! Je
-n'aurais pas dû faire ça!")
-
-A+
-Fabien
-
-
-Subject: Transitions illusoires et improvisées et dirigisme
-Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
-To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
-From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
-Date: Fri, 09 Jun 2006 12:30:11 -0400
-
-Je m'aperçois que j'ai changé une de mes obligations au sujet des
-points de résolutions: ceux-ci n'ont plus besoin de transiter vers
-deux noeuds différents. Ils peuvent le faire vers le même noeud.
-Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: on fait
-croire qu'un choix existe, mais il n'existe pas. Cela pourrait aussi
-s'appliquer aux points de décision, mais alors, il est clair que ces
-points de décision ne sont qu'illusoires. Ils existent pourtant et
-devraient donc être notés. Je pense que, par défaut, ces points
-devraient être qualifiés d'illusoires, tout comme les scènes qui en
-sont affligés.
-
-Il y a un risque ici toutefois, c'est de ne pas voir les transititions
-implicites ou improvisées, celles que le scénario n'a pas prévu. Des
-scènes peuvent sembler illusoire (ou fermée?) à l'analyse mais
-s'avérer ouverte par la suite parce que le scénario n'a tout
-simplement pas mentionné toutes les options offertes aux PJs. C'est
-entre le cas de nombreux scénarios de nouvelles, voire de la majorité
-des scénarios d'enquêtes ou d'intrigue, qui ne mentionne que rarement
-comment les joueurs peuvent faire pour trouver atteindre leurs buts,
-ou encore qu'un nombre limité (souvent une seule) façon de trouver les
-indices. Ainsi, si je fais jouer le Chien des Baskerville, le roman
-ne donne qu'une façon de résoudre le mystère. Serait-ce celle que
-poursuivra les joueurs? Probablement que non à moins qu'ils aient lu
-le livre. Le scénario n'est donc pas linéaire et il peut être fort
-intéressant de trouver comment les PJ s'en sortiront.
-
-Avec cette idée là en tête, peu de scénarios peuvent vraiment être
-traité de linéaire, en soutien à mon opinion que l'efficacité des
-outils dépend beaucoup de la façon dont l'artisan les utilise. À
-moins qu'un scénario ne force littéralement les PJs (j'en ai vus) à
-poursuivre une route précise ("Qu'importe ce que font les joueurs, ils
-ne pourront quitter la ville et seront arrêtés au crépuscule."), la
-plupart des scénarios vont permettre de s'en écarter, avec plus ou
-moins de travail. Cela rend toutefois l'analyse du dirigisme d'un
-scénario très difficile puisqu'il faut repérer tous les points de
-décision implicite ou non et considérer la limite où un scénario n'est
-plus considérer comme étant "suivi" par le groupe.
-
-A+
-Fabien
-
-Subject: Illusion et grandeur des points de transitions
-Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
-To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
-From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
-Date: Fri, 09 Jun 2006 14:15:24 -0400
-
-At Fri, 09 Jun 2006 19:41:43 +0200,
-Radecave le Scribouillard wrote:
->
-> Ne parle pas, Fabien, de "points de décision" illusoires. Soit un point
-> de décision en est un, soit ce n'en est pas un.
-
-Mon avis aussi. Tout comme pour les points de résolutions, et de
-fait, les scènes fixes. Toutefois, lorsqu'un scénario se met à
-contenir que des transition unique vers la scène suivante, cela veut
-dire que le scénario ne contiendrait plus aucune scène ni points de
-décisions/résolutions. En fait, il faut un deuxième degré d'analyse
-pour découvrir que ces prétendus points de résolutions/décisions n'en
-sont pas.
-
-Quand je dis illusoire, je veux dire exactement ça: alors
-qu'on croyait que le joueur avait réellement la possibilité de
-modifier la direction du scénario, on s'aperçoit quelques étapes plus
-loin que le scénario n'a pas du tout changer de direction et que
-l'influence du joueur n'a été qu'une illusion.
-
-On pourrait aussi le voir du coté de l'ordre de grandeur: Un joueur a
-la possibilité d'influencer localement la direction du scénario mais
-globalement, cette influence est nulle. Peut-être cela
-conviendrait-il mieux puisqu'on tombe plus clairement à un autre ordre
-d'analyse? On pourrait ainsi garder une définition simple (basé sur
-l'influence de la direction que prend le scénario) et l'appliquer à
-différents ordres de grandeurs (eg. "Pour la scène en cours, ceci est
-un point de décision, toutefois, pour cette partie du scénario, cela
-n'a aucune influence.").
-
-Personnellement, j'aime bien. Ça me permet en tout cas d'exprimer des
-subtilités que je n'étais pas capable de faire avant. Resterai à
-trouver les divisions naturelles (s'il y en a) des scénarios. Genre
-scènes, actes, scénarios, campagne...
-
-A+
-Fabien
-
-Subject: Résumé par Fabien
-Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
-To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
-From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
-Date: Mon, 12 Jun 2006 12:26:56 -0400
-
-At Fri, 09 Jun 2006 21:20:43 +0200,
-Radecave le Scribouillard wrote:
->
-> Okie, revoyons cette histoire de "points de décision". J'ai l'impression
-> que ce sont justement les *noeuds* de l'action.
->
-> Du coup, ça me force à redéfinir le terme que j'ai déjà employé
-> auparavant pour définir ce qui me semble justement être les *indices*.
->
-> L'*indice* consiste bien en la découverte d'un élément (objet, fait ou
-> information) dont les persos se servent pour faire avancer l'action.
-
-Tout ça est pour moi surtout une question de vocabulaire et je
-commence un peu à m'y perdre. Voici celui que j'utilise:
-
-Perso, je vois le scénario comme composé de *scènes* (que tu appelais
-"noeud" auparavant) possédant un *contexte* (nouveau terme qui
-remplace mieux à mon avis les termes d'amorce ou d'indice) autour de
-laquelle la scène va se construire. La scène se termine lorsque les
-joueurs arrivent à un *point de transition* les menant vers une autre
-scène.
-
-Le contexte n'est pas nécessairement une introduction à la scène mais
-constitue l'élément structural du scénario, les éléments de sa trame.
-Dans les Récits, les contextes sont les évènements. Dans les
-Enquêtes, ce sont les indices/découvertes/révélations, dans les
-Intrigues, les personnages, les alliances, et dans les Aventures, les
-lieux. Ainsi, on résumera une Aventure en disant que les PJ sont
-passés de lieux en lieux et l'arrivée dans un lieu entraînera une
-scène basée sur la description de ce lieu, ce qu'on y trouve et ce
-qu'il s'y passe. La trame de l'Aventure ressemblera à un parcourt sur
-lequel une histoire se greffera et il ne ferait aucun sens de faire
-une Aventure en huis-clos.
-
-Un point de transition appartient toujours à une seule scène et permet
-de transiter de cette scène vers une autre. Si le joueur (et non le
-personnage) a une *influence* sur la sélection du point de transition,
-on parlera de point de décision. Sinon, on parlera de point de
-résolution. La présence ou non d'un mécanisme n'influence pas cette
-nature, tant que ce mécanisme n'obstrue pas complètement l'influence
-du joueur sur la sélection. Il y a aussi un certain ordre de grandeur
-sur l'influence des joueurs, qui peut être local jusqu'à global,
-dépendant de comment cette dernière affecte le scénario. Toutes les
-combinaisons sont possibles: Une grande influence local peut avoir peu
-d'effets globaux sur l'histoire et vice-versa (eg. le PJ secoure un
-prisonnier qui deviendra beaucoup plus tard un grand héros qui lui
-sauvera la vie). L'influence des décisions du joueur n'est pas
-nécessairement non plus en ordre avec l'effet obtenu. Une fausse
-piste peut avoir comme conséquence d'éloigner les personnages de
-l'objectif que les joueurs se donnent. Bien que je ne crois pas que
-cela change le critère pour déterminer un point de décision, trop de
-ces influences contraires à l'effet désiré peut entraîner un manque
-d'influence globale des joueurs dans l'histoire, leur influence étant
-somme toute complètement aléatoire et donc inefficace.
-
-Un *scénario dirigiste* (j'insiste) est un scénario où les points de
-décision ont peu d'influence au niveau global. Un *scénario linéaire*
-est un scénario dirigiste où les points de décision sont peu nombreux,
-voire inexistants.
-
-Finalement, on se retrouve actuellement avec 4 types de scénarios:
-
-Récit: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
-sur des évènements.
-
-Aventure: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
-sur des lieux.
-
-Intrigue: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
-sur des personnages.
-
-Enquête: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
-sur des révélations.
-
-Il reste du travail pour caractériser ces quatres types de scénarios,
-au niveau du type des points de transitions, de la situation initiale,
-des motivations des PJ, des objectifs (incluant possiblement les
-conditions de victoire, par exemple).
-
-Voilà, j'espère que ça éclairci un peu mon point de vue (oups! oui,
-oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!)
-
-A+
-Fabien
-
-Subject: Linéarité et ouverture d'un scénario
-From: Eric Lestrade <http://xljdr.org/>
-Date: Août 2001
-
-<http://xljdr.org/> présente ANTHOLOGIE <index.php?page=accueil>
-------------------------------------------------------------------------
-
-* Linéarité et ouverture d'un scénario*
-
-*pour une utilisation réfléchie de la non linéarité*
-
-*avertissement:* /cet article a été écrit en Août 2001 pour le groupe de
-discussion *fr.rec.jeux.jdr <news:fr.rec.jeux.jdr>*. Il est avant tout
-l'introduction à un débat/.
-
-/*À la fin d'une partie de tournoi:
-* / << - Mon scénario est tellement puissant qu'il pouvait se passer
-*n'importe quoi* !
-- Effectivement, il s'est passé *n'importe quoi*... >>
-
-Le jeu de rôle n'a d'intérêt que parce qu'il construit quelque chose. La
-situation d'arrivée n'est pas la même que la situation de départ, sinon
-ce n'est pas la peine de jouer la partie. Le chemin qui est emprunté
-pour aller de la situation de départ à la situation d'arrivée est
-appelée* /l'histoire/*.
-
-Le jeu de rôle n'a d'intérêt que si les joueurs ont prise sur
-/*l'histoire*/. Cela est rendu possible par le fait qu'ils interprètent
-les personnages qui vont plus ou moins construire l'histoire au fur et à
-mesure.
-
-*Trois axes d'évolution *
-
-L'histoire peut mettre en scène trois grands axes d'évolution en
-relation avec les personnages [les évolutions sans relation avec les
-personnages sont, par définition, inutiles à la partie] :
-- *L'évolution physique*. Il s'agit de l'évolution de la situation
-matérielle, de tout ce qui est visible/tangible. Entrer dans la maison,
-démarrer sa voiture, tuer son ennemi, sont des actions qui participent à
-l'évolution physique de l'histoire.
-- *L'évolution intellectuelle*. Il s'agit de l'évolution des
-connaissances de personnages. Cette évolution peut avoir lieu par la
-réflexion des joueurs, par la découverte d'informations, etc... Trouver
-le coupable d'un meurtre est l'évolution intellectuelle la plus
-significative d'un scénario d'enquête (plus précisément, c'est souvent
-l'aboutissement de l'évolution en question).
-- *L'évolution psychologique* (en particulier l'évolution émotionnelle,
-l'évolution morale, etc...). Il s'agit de l'évolution des sentiments des
-personnages, voire l'évolution de leurs personnalités.
-
-Ce découpage n'est bien sûr pas rigide car de manière évidente, les
-trois évolutions sont fortement liées entre elles. Néanmoins c'est un
-découpage assez naturel, et qui va nous servir pour la suite.
-
-Un scénario de jeu de rôle ne décrit pas une histoire à l'avance, il
-laisse une latitude plus ou moins grande aux joueurs, au meneur (et au
-hasard si on utilise des dés...) pour construire l'histoire. Les
-différentes évolutions sont donc plus ou moins prévues à l'avance (dans
-le sens où elle peuvent être parfaitement prévues, ou pas prévues du
-tout). On peut classer dans trois catégories la manière dont un scénario
-considère l'évolution sur un certain axe (physique, intellectuel ou
-psychologique) [on appellera scénario ce qui est effectivement joué par
-le meneur, pas forcément ce qui écrit]
-- *Pas de considération* particulière. Le scénario ne prend pas en
-compte l'évolution en question, ou bien il n'y a explicitement aucune
-évolution.
-- *Linéarité*. Le scénario prévoit de manière globale la manière dont va
-se dérouler l'évolution. le scénario décrit une trame.
-- *Non-linéarité (ou ouverture)*. Le scénario prévoit une évolution,
-mais lui laisse toute liberté. Le scénario décrit un ensemble d'éléments
-et non une trame.
-
-Chaque scénario va plus ou moins loin sur chaque axe d'évolution. Un
-scénario d'enquête privilégiera l'axe intellectuel, tandis qu'un
-scénario épique n'ira pas très loin sur le même axe, de manière à
-privilégier l'axe physique et éventuellement l'axe psychologique. Il
-n'est pas question ici de juger tel ou tel type de scénario, on dira
-donc que *chaque scénario répartit son effort sur les trois axes* d'une
-certaine manière.
-
-*Principe fondamental*
-
-Une fois ces considérations théoriques mises en place, j'en viens au but
-premier de cet article qui est de défendre l'idée selon laquelle *la non
-linéarité n'est pas forcément souhaitable en soi*. Plus précisément,
-elle n'est pas souhaitable à tous les niveaux. La non linéarité, si elle
-est gérée avec talent et attention, peut mener à des évolutions plus
-riches que la linéarité. La linéarité, de son côté, en prévoyant les
-différentes étapes de l'évolution à l'avance peut permettre de mettre en
-place des éléments plus intenses et cohérents, car longuement réfléchis.
-Un scénario complètement non linéaire, n'est pas plus souhaitable qu'un
-scénario complètement linéaire (ce serait une histoire écrite à
-l'avance), il y a donc une certaine dose de non linéarité à mettre dans
-chaque scénario, un équilibre.
-
-La dose de non linéarité que l'on peut mettre dépend directement des
-talents d'improvisation du meneur, mais cela est loin de permettre
-d'être non linéaire selon les trois axes. En fait il faut que chaque
-meneur connaisse sa capacité à ce niveau parce que s'il la dépasse, le
-scénario perd en qualité/intensité.
-
-Mon point de vue est qu'/*un bon scénario doit être d'autant plus ouvert
-selon un certain axe (physique, intellectuel ou psychologique) que le
-scénario privilégie cet axe**. Ainsi la dose de non linéarité doit être
-répartie selon les 3 axes, en fonction des intérêts mis en jeu.*/
-
-*Exemple*
-
-Imaginons un scénario d'enquête classique à l'appel de Chtulhu. Pour une
-raison quelconque des horreurs sortent de la cave d'une vieille maison.
-Un choix logique pour un tel scénario serait de mettre en avant l'axe
-intellectuel (l'enquête), puis de mettre en second axe psychologique
-(santé mentale des PJs) et en dernier l'axe physique (la manière
-physique dont les PJs vont empêcher les horreurs de se répandre). Selon
-ma règle, un bon scénario équilibré de ce type devrait mettre en jeu une
-enquête non linéaire, prévoir de manière linéaire l'évolution
-psychologique des personnages (ces derniers devienne plus ou moins fous,
-il n'y a pas d'autre choix), et mettre de côté l'évolution physique
-(elle n'interviendrait qu'à la fin du scénario, quand les PJs doivent
-trouver une solution définitive pour arrêter l'invasion des horreurs)
-
-Cela influe grandement sur la manière dont le scénario doit être écrit
-puisque d'après ce que je viens de dire, la plus grande partie du
-scénario devrait être dédié à décrire comment les PJ peuvent trouver tel
-ou tel indice. L'évolution psychologique sera décrite au travers de
-notes de maîtrise qui montreront comment l'ambiance devient de plus en
-plus lourde et insupportable. Et enfin l'évolution physique sera juste
-abordée rapidement, à savoir donner quelques idées au meneur de la
-manière dont les PJ peuvent arrêter les horreurs.
-
-Maintenant, partons de ce scénario, et écrivons un scénario non pas
-fondé sur l'enquête mais sur la psychologie des personnages. D'après la
-règle que j'ai énoncé, l'évolution intellectuelle doit baisser en non
-linéarité (et devenir linéaire?), tandis que l'évolution psychologique
-doit gagner de la non linéarité. Et voilà ce que cela donne : à présent
-le scénario doit mettre en jeu d'autres états psychologique que la peur
-(un PJ peut rencontrer le fantôme de sa fiancée et se retrouver
-confronté à devoir la quitter une deuxième fois, etc...), et permettre
-aux PJ de faire des choix psychologiques. On n'oblige plus les PJs à
-devenir fou, on ouvre d'autres voies. Le scénario aura alors comme
-principal contenu des instructions sur la manière de gérer les états
-psychologique des personnages, et d'ouvrir des portes. Le meneur fera
-intervenir des événements non en fonction d'une timeline rigide, ou pour
-aider les PJ dans leur enquête, mais en fonction de ce que cela apporte
-psychologiquement aux personnages. La manière dont les personnages vont
-trouver des indices pour expliquer ce qu'il se passe peut être cette
-fois beaucoup plus prévue à l'avance, puisqu'il faut décider du
-déroulement qui va offrir le plus de possibilités psychologiques aux
-personnages. De plus si le meneur connaît à l'avance le déroulement
-probable de l'enquête, il devient plus facile pour lui d'assurer une
-cohérence dans l'évolution psychologique de chaque personnage, quelques
-soit la direction qu'elle emprunte.
-
-Reprenons les scénario initial, et mettons en avant l'action, cette
-fois. Toujours selon ma règle, l'action doit devenir non linéaire,
-tandis que l'enquête doit devenir plus linéaire, et que l'évolution
-psychologique des personnages peut devenir carrément inexistante. Voilà
-ce que ça peut être : on sait que des horreurs viennent de la maison, et
-on a envoyé un commando armé pour régler le problème (ghostbuster ?). On
-peut se débarrasser de l'évolution psychologique en ne gérant pas la
-peur des PJs (ce sont des pro...), ou alors seulement par ces jets de
-dés qui sont équivalents à des "jets de protection contre la peur".
-L'enquête, elle, devrait être assez linéaire : le meneur doit avoir une
-bonne idée de la manière dont les PJs vont découvrir que les horreurs
-viennent de la cave et qui sont elles. L'important c'est l'action, et
-cette dernière doit être non linéaire : ce sont aux PJ d'échafauder des
-plans originaux pour " traiter " le problème.
-
-*Bon... où ça va tout ça ?*
-
-Tout ce que je viens de mettre en place défend les idées suivantes :
-- un scénario d'enquête doit être non linéaire (au niveau intellectuel)
-- un scénario reposant sur l'enquête ou la psychologie peut légitimement
-être linéaire au point de vue de l'action
-- un scénario fortement non linéaire à la fois sur le plan de l'action
-et de l'enquête risque de sombrer dans le "/n'importe quoi/"
-
-Ainsi, un peu naïvement, j'espère me débarrasser de toutes les croyances
-comme quoi la non linéarité physique est intrinsèquement un critère de
-qualité pour un scénario, comme si c'était une forme supérieur de jdr.
-D'abord parce que la non linéarité physique n'est pas la seule, et on
-oublie un peu vite qu'un scénario linéaire physiquement peut être non
-linéaire psychologiquement, et qu'ensuite trop de non-linéarité amène le
-désordre, le n'importe quoi.
-
-Or une histoire ce n'est pas une simple suite d'événements mis bout à
-bout (j'y reviendrai une autre fois...).
-
-Tout cela pour défendre les scénarios où le déroulement est totalement
-prévu à l'avance... L'évolution physique ou intellectuelle peut très
-bien être remplacée par l'évolution psychologique, du moment que celle
-ci devient non linéaire, c'est à dire si on laisse de manière réfléchie
-des portes ouvertes. A contrario, il paraît difficile de mettre de
-manière intéressante au centre de la partie l'évolution psychologique
-des personnages si l'évolution physique et intellectuelle sont fortement
-non linéaires. Et seuls les meilleurs meneurs parviendront à gérer une
-évolution physique *ou* une évolution intellectuelle non linéaire, dans
-un scénario centré sur la psychologie des personnages. [puisque j'ai
-émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité
-"totale" qu'il est capable de gérer]
-
-par Eric Lestrade
-
-
-:: emacs setting
-
-
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@@ -0,0 +1,2000 @@
+: Scénarios
+
+:: Introduction
+
+Le but de cet article est de proposer une méthode pour analyser la
+structure des scénarios, particulièrement au niveau des mouvements
+entre les scènes et des choix offerts. Le travail se fait
+principalement du coté de la structure du texte, un peu comme un roman
+se divise en parties, chapitres et paragraphes qui se succèdent dans
+cet ordre. Il ne dit donc rien sur le contenu des scénarios et ces
+derniers peuvent varier fortement d'une structure à l'autre.
+
+:: Structure de base
+
+::: Scénario
+
+Un scénario est composé de scène se succédant. Chaque scène est
+composé d'un contexte qui devra être généralement mis en place au
+début de la scène. Chaque possède aussi un ou plusieurs points de
+transition permettant de se rendre à l'une des scènes suivantes
+prévues par le scénario.
+
+::: Situation initiale et finale
+
+La situation initiale et finale sont fortement liée généralement, le
+but de la situation initiale étant d'accrocher l'intérêt des joueurs
+afin qu'ils aboutissent à l'une des situations finales prévues par le
+scénario.
+
+:::: Situation initiale et motivations
+
+Les liens que crée la situation initiale entre les personnages et le
+scénario sont appelés les motivations. Les motivations sont des
+options ouvertes, offertes au MJ, afin qu'ils puissent les associer à
+des éléments d'histoire du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu
+nombreuses dans la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire
+preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la suspension
+d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la crédibilité dans la
+partie.
+
+Parmi les problématiques des motivations, la cohérence du groupe est
+souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle est désirée. Cela
+dépend du scénario mais il est clair qu'un scénario offrant
+différentes motivations interdépendantes aidera grandement l'atteinte
+de cet objectif plutôt que de lui nuire.
+
+:::: Situation finale et enjeux
+
+La situation finale est souvent déterminée par l'accomplissement ou la
+perte d'un des enjeux offerts par le scénario. Très souvent, la
+quantité d'enjeux est faible, voire unique, et l'on voit donc beaucoup
+de scénarios se concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à
+travers des chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre
+forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet enjeu à ceux
+des joueurs, ou simplement voir les joueurs complètement quitter le
+scénario pour s'en aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte.
+
+::: Scène
+
+Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de laquelle une
+transition a lieu. La scène a pour but de déterminer, à travers les
+interactions des PJs avec leur environnement, vers quelle scène la
+transition se produira.
+
+:::: Contexte
+
+Le contexte permet d'établir la situation de la scène, soit les
+éléments du récit avec lesquels les personnages interagiront. Ce
+contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, etc. Il
+peut s'agir de lieux, de personnages, d'une situation, d'un indice,
+d'un évènement, voire d'un peu tout ça ensemble.
+
+Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un élément
+permettant de le distinguer des autres scènes. On appellera cet
+élément le déterminant de la scène.
+
+Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce, avant de
+prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement. Cela était
+dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la scène.
+
+:::: Types de contexte et type de scénarios
+
+Pour un scénario donné, la nature de la majorité des déterminants est
+la même. Cette nature particulière permet de regrouper les scénarios
+entre eux de façon intéressante car elle constitue très souvent les
+rails que les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On
+peut distinguer actuellement quatre types de scénarios:
+
+ | Nature du déterminant | Nature des transitions | Type de scénario |
+ ---------------------------------------------------------------------
+ | Lieux | Directions | Aventure |
+ | Personnages | Relations | Intrigue |
+ | Indices | Pistes | Enquête |
+ | Évènements | Causalités | Récit |
+
+Il est possible que des déterminants de nature différente existent
+dans un même scénario, voire se confondent. La nature alors des
+transitions permet alors très souvent de distinguer le type du
+scénario.
+
+Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait posséder comme
+déterminant un lieu avec un PNJ attendant les PJs. Si les PNJs et
+leurs relations entre eux sont déterminants pour le scénarios, on
+parlera d'une Intrigue. Si l'importance est plutôt accordé à la
+configuration des lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on
+aura affaire à une Aventure.
+
+::: Transition
+
+Contrairement a une scène, une transition ne permet pas aux joueurs
+d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue, tant en temps de
+jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par l'arrivée des joueurs à la
+scène suivante, souvent représenté par un contexte. La transition est
+souvent perçue comme une introduction à la scène suivante et peut donc
+parfois sembler inexistante.
+
+:::: Point de transition
+
+Un point de transition appartient à une scène et correspond à un
+endroit où la scène peut se terminer et la transition commencée. Très
+souvent, un point de transition ne peut être franchi que sous
+certaines conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la
+réussite (ou l'échec) d'un test.
+
+:::: Description des transitions
+
+On peut parfois distinguer les transitions en comparant le temps de
+jeu avec le temps du récit:
+
+ | || Temps du récit
+ | Temps de jeu || Inexistant | Court | Long
+ ----------------------------------------------------
+ | Inexistant || Suite | Ellipse | Ellipse
+ | Court || Pause | Liaison | Sommaire
+ | Long || Explications | Pause | Épilogue?
+
+
+Suite : La transition est immédiate. On passe à la scène suivante.
+
+Ellipse : On passe à la scène suivante sans décrire ce qui passe entre
+les deux.
+
+Pause : Une description est faite, souvent pour mettre de
+l'ambiance ou décrire un élément du décor.
+
+Liaison : Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les personnages
+font durant le passage à la scène suivante.
+
+Sommaire : Un résumé de ce qui se passe durant la transition est
+donnée.
+
+Épilogue : On décrit longuement ce qui se passe pour les personnages
+entre deux scènes très éloignées dans le récit. Ceci est souvent une
+transition entre deux parties d'un scénario, voire entre deux
+scénarios différents.
+
+Explications : Des explications sont données sur le scénario, la scène
+passée, la scène suivante, etc.
+
+:::: Type de transition
+
+Un élément important des transitions est l'effet de la transition dans
+l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur sur le
+passage vers la scène suivante. On distinguera trois types de
+transition:
+
+Transition normale: Permet le passage à une autre scène.
+
+Résolution: La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
+enjeux du scénario.
+
+Décision: Le joueur a la possibilité d'influencer consciemment la
+progression vers l'un des enjeux.
+
+Cette distinction est inclusive. Une décision est une résolution et
+une résolution est une transition, mais l'inverse n'est pas
+nécessairement vrai. Elle s'applique aussi aux points de transition.
+On distinguera alors le point de transition, le point de résolution et
+le point de décision.
+
+:::: Importance des transitions
+
+Une autre notion dans les transitions est la notion d'effets.
+L'importance de la transition correspond au nombre de scènes que
+l'emprunt de cette transition donne ou ferme l'accès aux PJs par
+rapport aux scènes accessibles précédemment le passage de la
+transition.
+
+:::: Importance des résolutions
+
+Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même occasion), la
+notion d'importance prend un sens supplémentaire: on doit à ce moment
+aussi considérer si une résolution est nécessaire à ou interdit
+l'atteinte d'un enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus
+importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle donne ou ferme
+l'accès.
+
+::: Trame et histoires
+
+La trame est l'ensemble des scènes et des transitions possibles
+existant dans le scénario. Un chemin précis qui suit ces scènes et
+ces transitions avec un début et une fin aboutissant à la résolution
+d'un enjeu, constitue une histoire. Lorsqu'il est possible de former
+une telle histoire sans rajouter de scènes on parlera d'une trame
+complète.
+
+:: Développement
+
+Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse intéressantes
+au-delà de la nomenclature présentée précédemment.
+
+::: Complétude et improvisation
+
+S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames complètes,
+il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la lettre par les
+joueurs. Très souvent, les joueurs choisiront de suivre des chemins
+imprévus, voire s'éloigneront complètement des enjeux prévus par le
+scénario, le quittant effectivement. Une trame se voit donc très
+souvent complétée par l'utilisation de scènes et de transitions
+improvisés.
+
+On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, soit
+l'apparition d'une transition spontané, avec son déplacement vers soit
+une scène existante, ou une scène improvisée, et la transformation
+d'une transition longue en scène improvisée. Ces deux occasions
+existent dans presque tous les scénarios et la première est même très
+souvent utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par
+le scénario.
+
+Il est possible de diviser ces improvisations en deux types: les
+déductives, qui sont des développement d'éléments donnés par le
+scénario, souvent par souci d'économie d'espace ou de temps, et les
+créatives, qui sont des créations complètes, causés par la demande des
+joueurs ou la fantaisie du MJ. Il va sans dire que cette dernière
+possède plus de risques que la première de voir les joueurs quitter le
+scénario, pour le meilleur et pour le pire.
+
+::: Transitions, enjeux et linéarité
+
+On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop savoir
+comment la définir. La nomenclature précédente permet d'en distinguer
+deux types de façon assez précise. Il est à noter que ces notions ne
+sont pas nécessairement péjorative et qu'un scénario répondant à ces
+critères n'est pas nécessairement ennuyant. Le scénario reste un
+outil de base du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de
+l'adéquation de son usage avec ce dont il est capable de
+produire. Pour faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un
+tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat, peu
+importe la qualité du tournevis.
+
+:::: Les scénario à enjeu unique
+
+La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul enjeu. Cette forme
+de linéarité entraîne souvent que les joueurs doivent adopter l'enjeu
+du scénario afin que ce dernier soit mener à bien. Si le scénario
+offre une gamme de motivations très diverses pour la réussite de cet
+enjeu, il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du temps,
+les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu demandé et à se
+créer une motivation très souvent artificielle et de peu d'intérêt,
+minant du coup les chances que le scénario soit mené à terme. C'est,
+à mon avis, la plus grande déficience dans l'offre scénaristique
+actuelle.
+
+:::: Rareté des transitions par scène
+
+Un ratio très faible du nombre de transition possible par scène est
+plus évident. Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer
+vers d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe rapidement,
+peu importe le système utilisé. Le seul moyen de sans sortir est
+d'improviser de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon
+du scénario après un certain temps.
+
+De plus, il est important de tenir compte de l'importance des
+transitions lorsqu'on calcule ce ratio. Des transitions très
+importantes ont tendance à effacer les transitions avoisinantes de
+moindre importance, pouvant devenir des passages obligés à la limite.
+Ceci diminuera en conséquence les transitions véritablement possibles
+dans le scénario, d'une façon ou d'une autre.
+
+:::: Rareté des résolutions par scénario
+
+Une rareté des résolutions peu entraîner un effet similaire à une
+rareté des transitions. Même si les transitions sont nombreuses, une
+rareté des résolutions fait en sorte que tous les choix sont bons,
+donnant une impression que toutes les histoires sont équivalentes.
+
+:::: Rareté des décisions par résolution
+
+Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à ne plus se
+sentir en contrôle avec le scénario, et à décrocher de leurs enjeux.
+Ils auront généralement l'impression d'être perdus ou mener par le
+scénario, les transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en
+restant hors de leur contrôle. En fait, le ratio idéal entre
+résolution et décision devrait s'approcher de 100%.
+
+Aussi, plus la résolution est importante, plus elle devrait être une
+décision. Il est important que le scénariste s'assure que les joueurs
+aient toutes les informations en main lorsque vient le temps de poser
+une résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre une
+décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont choisi.
+
+:::: Faiblesse des transitions
+
+Cette forme de linéarité est la plus difficile à percevoir. Des
+transitions trop faibles ont peu d'influence sur la partie. Si elles
+laissent toutes les libertés aux joueurs, elles diminuent aussi
+l'impact de leurs choix, donnant l'impression aux joueurs que peu
+importe ce qu'ils font, ils parviendront quand même à la fin du
+scénario.
+
+::: Exploration et contexte
+
+On serait tenter de croire que la similitude entre le contexte et
+l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un scénario mais ce
+n'est pas nécessairement le cas. Le contexte ne représente que la
+forme d'organisation du scénario et son sujet peut s'en éloigner. Le
+scénario n'est qu'un caneva sur lequel les joueurs vont peindre leur
+histoire. Dépendant de ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut
+être source d'inspiration ou une contrainte ennuyante.
+
+La nature des transitions étant souvent proche du contexte, choisir un
+type de scénario avec un contexte proche de ce qu'aiment les joueurs
+permet de soutenir leur intérêt davantage en cours de partie. Ainsi,
+si vos joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est
+souvent beaucoup plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir
+lieu à huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles
+pour trouver les bons indices.
+
+Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte imposée par
+le scénario. Bien qu'elle puisse être très grande, la quantité de
+transitions dans un scénario est quand même fort limitée
+comparativement à ce qui est possible de cultiver dans le terreau
+fertile de l'imagination. Avec des joueurs fortement créatifs,
+choisir un scénario avec un contexte proche de leur sujet favori,
+c'est presque s'assurer que des transitions improvisées vont
+apparaître avec les risques que cela comprend de quitter le scénario.
+Si l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette approche
+n'est pas mauvaise en soi. Si elles sont créatives, toutefois, cela
+peut rapidement entraîner une surchage pour le MJ et rendre le
+scénario complètement inutile.
+
+Une approche plus économique serait alors de sélectionner un scénario
+dont le contexte est loin des forces de vos joueurs mais où ils
+pourront s'exprimer librement sur le sujet. À ce moment, même un
+scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, l'intérêt des joueurs
+n'étant pas dans la structure même du scénario mais dans son contenu
+et dans ce qu'ils parviennent à créer à travers le contexte offert par
+le scénario. Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une
+Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre interactions
+avec les personnages, particulièrement entre eux. Le MJ devra alors
+simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de l'exploration des
+différentes salles sont assez solides pour intéresser les joueurs.
+
+::: Modèles des jouets et scénarios
+
+Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à l'atteinte
+des objectifs du modèle des jouets. On verra comment les scénarios
+aident à répondre aux besoins de chacun des aspects du modèle.
+
+:::: Jouet/Exploration
+
+Le scénario est avant tout un jouet. Ils proposent une structure, un
+canevas de base à explorer, à travers duquel les joueurs tenteront de
+créer leur propre histoire. Les scènes et leur contexte constitue ce
+caneva de base et sera un élément important de l'intérêt que porteront
+les joueurs au scénario.
+
+:::: Jeu/Participation
+
+C'est surtout à travers les transitions, particulièrement les
+décisions, que l'aspect Jeu est répondu. La présence d'un bon nombre
+de points de décisions à travers l'ensemble du scénario permet de
+s'assurer que non seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire
+à sa guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle, souvent
+nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs.
+
+:::: Histoire/Expression
+
+L'expression des joueurs passent par les points de décisions, mais
+ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas parvenu à lier les
+personnages aux enjeux du scénario. Ce lien se crée dès le départ à
+travers les motivations offertes par le scénario et il est important
+pour les groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer que
+ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs. Sinon, vous
+risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu lié à l'atteinte des
+enjeux, peu importe l'intérêt du thème ou la qualité des décision du
+scénario.
+
+:: Références
+
+Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien
+Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+
+At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200,
+Radecave le Scribouillard wrote:
+>
+> > D'ailleurs, c'est quoi un scénario de jdr sinon la partie linéaire
+> > d'une histoire qui n'est pas sensé l'être? (Notez que la définition
+> > est provocante et faite pour qu'on en discute davantage... ;) ).
+>
+> Je relève le défi ;)
+>
+> J'énonce peut-être des banalités (je ne connais pas bien les textes de
+> la Forge), mais de mon point de vue il existe deux types de scénarios :
+> les scénarios non-linéaires que j'appelle *aventures* et les scénarios
+> linéaires que j'appelle *intrigues*.
+
+Aucune banalité en tant que telle, mais tentons d'approfondir. Je
+ferais toutefois fis des micro-intrigues qui, en tant que telle, ne
+constitue pas vraiment le corps d'un scénario (sinon, on se perd en
+composition multiple et on aboutit nulle part). Tu distingues donc
+trois types de scénarios, soit les aventures, les intrigues et les
+enquêtes. Leurs caractéristiques semblent les suivantes:
+
+- Aventure:
+
+ - Contient un début et une fin.
+ - Ordre des évènements déterminés par leur emplacement
+ géographique (et donc le parcours des PJs).
+
+- Intrigue:
+
+ - Contient un début et une fin.
+ - Ordre des évènements pré-déterminés et donc peut dépendant
+ des PJs.
+
+- Enquête:
+
+ - Contient un début mais pas de fin.
+ - Les évènements surviennent selon les actions des joueurs et
+ ne sont pas déterminés à l'avance.
+
+Je ne crois toutefois pas que ce soit les éléments vraiment
+déterminants entre ces trois types de scénarios. En effet, à mon
+avis, tous les scénarios contiennent une certaine linéarité, incluant
+un début et une ou plusieurs fins. Ainsi, si tu places chacun des
+personnages de l'Enquête dans des lieux différents (par exemple un
+manoir hanté), ton scénario ressemblera à une aventure. De même, il
+est fort possible que le voyage dans la caravane soit en fait une
+intrigue livrée au symbolisme du pélerinage (l'Intrigue avançant dans
+le temps en même temps que la caravane) ou qu'une intrigue servent à
+explorer différents lieux comme dans beaucoup de roman des mondes
+merveilleux. On peut donc se retrouver avec chacun des enquêtes qui
+ressemblent à des aventures, des intrigues à des enquêtes et des
+aventures à des intrigues, sans que personne n'en conteste la
+dénomination. Qui plus est, la non-linéarité n'est qu'apparente car
+la rencontre dans la 8e salle est peut-être conditionnelle aux
+passages des PJ mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le
+scénario (maintenant, si les PJ font le bordel, c'est une autre
+histoire, mais c'est aussi le cas avec les intrigues).
+
+À mon avis, la différence n'est donc pas là même si elle existe.
+Toutefois, pour le prouver, je vais devoir clarifier légèrement ma
+définition:
+
+ Un scénario est les parties linéaires d'une histoire à
+ reconstruire.
+
+Dans chacun des types de scénarios que tu décris, on peut retrouver
+quelques "parties linéaires" qui peuvent être reliés selon un mode
+propre à chaque scénario. Dans le scénario d'aventure, ces parties
+linéaires sont les lieux et ils sont reliés par des déplacements de
+lieu à l'autre. Dans les scénario d'intrigue, ce sont des évènements
+reliés entre eux par le temps écoulé. Dans le scénario d'enquête, ce
+sont des personnages reliés entre eux par des pistes. Ces parties
+linéaires correspondent, à mon avis, à un élément important
+d'exploration du groupe pour ce scénario. Ainsi, dans les aventures,
+l'intérêt sera porté sur les lieux découverts, dans les intrigues,
+l'intérêt sera porté sur les évènements se déroulant, dans l'enquête,
+l'intérêt sera porté sur les personnages.
+
+Peut-on trouvé un nom plus intéressant pour "parties linéaires"?
+Comme telle, ces parties linéaires servent principalement à diviser
+l'histoire en scènes et on pourrait définir une scène comme une
+situation ayant trait avec l'élément d'intérêt. Dans chaque cas, la
+situation survient à partir d'un point déclencheur: l'arrivée à un
+endroit, un moment dans la journée, ou la rencontre
+(l'interrogatoire?) avec un personnage. Je nommerais ce point
+déclencheur un noeud et la façon de s'y rendre un lien. On se
+retrouve donc la définition suivante:
+
+ Un scénario est un ensemble de scènes débutant par un noeud
+ que les joueurs reconstruisent en suivant des liens.
+
+Si on reprend les trois types de scénarios avec cette définition, on
+a:
+
+Aventure:
+ Type de noeud: Lieux
+ Liens: Déplacement
+
+Intrigue:
+ Type de noeud: Évènements
+ Liens: Temps qui passe.
+
+Enquête:
+ Type de noeud: Personnages
+ Liens: Rencontres/Pistes
+
+Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds mais pas les liens,
+on comprend donc pourquoi les intrigues sont si linéaires: bien que
+les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent entre deux noeuds, ils ne
+peuvent pas toucher à l'ordre de ces derniers ni vraiment à leur
+survenue: leur pouvoir est lié au temps et c'est pourquoi dans ce type
+de scénario il est important de laisser un maximum de liberté aux
+joueurs entre deux évènements si on désire qu'ils interagissent dans
+l'histoire.
+
+Remarquez aussi que cette façon de représenter les scénarios permet
+aisément de créer des hybrides: on peut ajouter des noeuds évènements
+à une aventure, rajoutant du même cours une intrigue à cette dernière,
+ou travailler sur les personnages et leurs interactions, transformant
+le scénario en enquête. En travaillant sur les liens, on pourra ainsi
+transformer une aventure assez linéaire (le voyage d'une caravane) en
+enquête passionnante (quels indices les personnages vont trouver et à
+quel moment du voyage?), et ainsi de suite.
+
+La question qui me reste maintenant est: "Est-ce que ces trois types
+de scénarios sont les seuls où en existent-ils d'autres?" Cette
+classification étant très récente pour moi (j'en dois l'inspiration à
+Radecave), je vais laisser reposer l'idée et j'ai bien hâte de voir
+vos opinions à ce sujet.
+
+A+
+Fabien
+
+PS: Remarquez, le sens que je donne à l'exploration n'est pas tout à
+fait le même que celui du GNS (si j'ai bien compris cette partie du
+GNS): pour moi, l'exploration, c'est le jouet, ce avec quoi les
+joueurs vont s'amuser. Ainsi, il est fort possible d'avoir son
+intérêt fixé sur l'Univers noir et gothique de Vampire (Exploration
+d'Univers) en explorant (jouant) avec les interactions des personnages
+lors d'une enquête. Pareillement pour mon usage de personnage,
+évènements, situation, lieux, temps, etc.: Ils ne correspondent pas
+nécessairement aux Éléments d'Exploration du GNS.
+
+Subject: Types, Amorces, situation initiale et motivation
+Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+Date: Thu, 11 May 2006 10:50:21 -0400
+
+Bonjour Radecave!
+
+Ne t'en fais pas, cette conversation soulève aussi pour moi de
+nombreux questionnements. Ma proposition précédente n'en est qu'à ces
+balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative) mais
+je crois qu'elle a un certain potentiel. Et oui, je vais tenter de
+mettre plus d'exemple cette fois. :)
+
+Primo, d'accord pour amorce à la place de noeud; si noeud correspond
+plus à la forme (c'est un graphe), amorce est plus proche de ce que ça
+contient. Ensuite, tes commentaires sont fort pertinents et touchent
+à la fois certaines faiblesses du modèle (que je vais tenter de
+corriger) et des éclaircissements nécessaires (que je vais tenter de
+te fournir).
+
+Primo, un éclaircissement sur ce que ce modèle représente à mon avis:
+ce que j'y vois personnellement correspond à la forme que peuvent
+prendre des scénarios dans leurs structures, forme qui détermine des
+attentes vis à vis de l'utilisation du scénario. En reprenant les
+trois types repérés plus haut.
+
+Aventure: La forme est celle d'un voyage, d'une exploration de
+différents lieux géographiques. Les PJ passent d'un lieu à l'autre et
+l'arrivée en un lieu amorce la scène (situation) associée à ce lieu.
+C'est par exemple le scénario sous forme de carte avec chaque pièce
+numérotée incluant une description de ce qu'il y a.
+
+Intrigue: Ici, la forme est celle d'une histoire, d'un récit (une
+suite d'évènements dans le temps). Des évènements surviennent l'un
+après l'autre et les PJs suivent le scénario en passant d'une
+situation à l'autre (c'est une des corrections que je veux apporter au
+modèle). Un exemple est un scénario sur un coup d'état: la première
+heure les personnages découvrent des rumeurs sur un mystérieux groupe
+révolutionnaire, la deuxième heure, un homme "se jette" en bat d'une
+tour de guet, la troisième le feu prend aux cuisines, la quatrième, un
+serviteur est retrouvé assassiné, etc... Bien entendu, ces évènements
+devraient être reliés entre eux.
+
+Enquête: Ici, la forme est celle d'un tableau: un évènement s'est
+produit et a laissé des traces. Aux PJ de trouver et suivre ses
+pistes afin de faire la lumière sur les évènements. On établit donc
+ce qui s'est passé à scrutant, en accumulant des indices et en posant
+des hypothèses à vérifier. Un tel scénario exposera le crime initial,
+ce qui s'est produit et comment les PJ en entendent parler, puis
+établiera les différents indices que les PJ pourront trouver. C'est
+une forme assez difficile, à mon avis, à réussir correctement.
+
+Quelques petites corrections maintenant. Dans mon email précédent, je
+disais que les liens étaient là où les joueurs devaient avoir le plus
+de libertés. J'étais toutefois complètement dans les patates. Ce
+sont les scènes qui sont importantes et les liens entre elles ne sont
+que des ellipses dans l'histoire, quelque chose proche du Gris Rêve de
+RdD. Toutefois, le choix du lien à suivre vers l'amorce suivante
+devrait être laissé aux joueurs. Que ce soit celui de la prochaine
+destination pour les joueurs (choix du chemin, de l'intersection), de
+ce qui surviendra par la suite ("Bon, que faites-vous maintenant?
+Allez-vous prévenir la garde ou décidez-vous de poursuivre votre
+enquête en catimini?") ou les hypothèses/pistes qu'ils décident de
+vérifier ou poursuivre, la différence entre un scénario participatif
+ou non va se situer là, à mon avis.
+
+À remarquer qu'un tel changement montre mieux la différence entre les
+Intrigues non-linéaires et les Intrigues linéaires: Les Intrigues
+linéaires ne placent pas les personnages au coeur du récit. Les
+évènements surviennent un après l'autre et les PJ les subissent avec
+peu de chance d'en modifier le cours. Ils sont participants mais peu
+impliqués et n'ont pas beaucoup de pouvoir. La synergie créative est
+peu encouragée à ce niveau. Lorsque les PJ sont au sein même de
+l'Intrigue, ils peuvent choisir leur camp, leur façon d'agir, etc. Il
+faut pour cela leur présenter des choix (plans, alliances,
+déclarations) et leur laisser en faire d'eux-mêmes. La synergie
+devient alors beaucoup plus présente avec les risques (le groupe fait
+une série de gaffes et passe complètement à coté de l'histoire) et les
+avantages (l'histoire est pleine de rebondissements imprévus, y
+compris pour le MJ) que cela comprend.
+
+Revenons maintenant à tes questions. Oui, effectivement, il manque
+deux choses à tout ça: la situation initiale et les objectifs. Le
+rôle de la situation initiale est d'introduire le scénario, les
+premières options et la première scène. On y trouvera aussi des
+éléments afin de créer des liens entre les PJ et le scénario, ce qui
+constituera idéalement les objectifs des PJ. Ces éléments peuvent
+être soit des objectifs tout fait ("Voici votre mission si vous
+l'acceptez...") mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois)
+de laisser les joueurs trouver eux-mêmes ce qui portera leurs
+personnages à travers le scénario. Cela peut-être l'implication d'une
+idôle ou d'un ennemi d'un PJ dans l'intrigue, la transgression ou la
+valorisation d'une valeur importante (Compassion, Loyauté, Gloire...)
+pour un des PJ, la possibilité d'obtenir un gain important pour un
+autre. Le principal avantage ici est l'implication directe des PJ et
+la possibilité de lier le scénario à une campagne plus importante. La
+principale difficulté revient à la possibilité de voir le groupe
+divisé dans leurs objectifs. Remarquer que cette technique est la
+contre-partie scénaristique du Kicker, soit l'apport par le joueur des
+motivation de son personnage à partir à l'aventure. Si on peut relier
+le Kicker du personnage avec un de ses éléments scénaristiques, on
+peut considérer que la situation est optimale pour obtenir
+l'implication du joueur dans le scénario.
+
+Au sujet des éléments d'exploration (les jouets), je me suis basé sur
+tes descriptions pour les monter mais il est vrai qu'il y a des
+faiblesses et j'ai entre autre longuement hésité pour l'Enquête. La
+difficulté réside dans le fait que les éléments d'exploration ne sont
+qu'un support sur lequel se montent chacune des scènes et non pas la
+scène elle-même. Dans l'aventure, chaque scène sera déterminée par sa
+localisation ("*Lorsque les PJ arrivent dans le défilé*, les pillards
+les attaquent..."). Dans l'intrigue, tels que tu l'as défini, ce sont
+les évènements, ce qui survient dans la trame du temps, qui détermine
+chaque scène ("*Le lendemain matin*, la garde ira interpeller les
+PJ...").
+
+Dans l'enquête, c'est là que le flou survient. En fait, comme le
+montre la description que j'aie fait au début, je suis d'accord avec
+toi: L'enquête est un ensemble de scène basé sur les indices qu'on y
+trouve, liées entre elles par les pistes que ces indices proposent.
+Si j'ai dit que c'était les personnages, c'était parce que j'avais (et
+j'ai toujours) l'impression que c'est ainsi que je bâtirais le
+scénario, décrivant chaque personnage avec leurs mobiles et les
+indices pouvant les incriminer et/ou les innocenter. J'opterais donc
+pour une définition de l'Enquête ayant des amorces liés aux indices,
+liés par les pistes et hypothèses que suivent les PJs, ce qui donne un
+truc un peu renversé comme "S'ils se rendent à cet endroit, *les PJ
+trouveront tel indice*" ou "S'ils interrogent le serviteur, *celui-ci
+dira aux PJ ce qu'il a entendu la nuit dernière*".
+
+Reste maintenant la question de savoir si on couvre bien tous les
+types de scénarios. Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue
+mais, à quelque part, je trouve le terme peu approprié (ce qui
+explique peut-être ta propre confusion à cet effet). Récit me semble
+peut-être un meilleur choix. Les Intrigues comme je les vois
+(particulièrement les intrigues politiques) concernent surtout des
+interactions entre les personnages et seraient, à mon avis, un bon
+choix pour récupérer les amorces basées sur les personnages. Comme se
+lient-ils entre eux restent une question ouverte toutefois.
+
+Bon, j'espère que ça permettra d'avancer le propos,
+A+
+Fabien
+
+Subject: Linéarité et passivité
+Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+Date: Mon, 15 May 2006 20:27:00 -0400
+
+At Thu, 11 May 2006 19:21:39 +0200,
+Radecave le Scribouillard wrote:
+> Attention. Dans ce paragraphe, tu introduis un jugement de valeur de
+> même que d'en le suivant. J'aimerai bien qu'on évite de la faire pour ne
+> pas nuire à notre analyse. Dans le cas contraire, on risque d'arriver
+> très vite à du "X est mieux que Y". Voyons plutôt les atouts et les
+> faiblesses, si tu veux, mais à part du modèle.
+
+D'accord. J'avoue qu'en parlant de linéarité/non-linéarité, j'avais
+tendance à favoriser cette dernière. La première est disons, beaucoup
+plus facile à atteindre et généralement, le défi est justement de
+réduire la linéarité des options.
+
+> Je reprends maitenant les phrases que tu as chois comme transitions.
+> Elles sont significatives et intéressantes
+>
+> Aventure :
+> Lorsque nos aventuriers arrivent dans le défilé, les pillards les attaquent.
+>
+> Récit :
+> Le lendemain matin, la garde ira interpeller nos aventuriers.
+>
+> Enquête :
+> S'ils se rendent à cet endroit, nos aventuriers trouvent tel indice.
+> S'ils interrogent le serviteur, celui-ci dira à nos aventuriers ce qu'il
+> a entendu la nuit dernière.
+>
+> J'aime bien ces exemples. Tu noteras qu'il n'y a que dans les enquêtes
+> qu'on emploie une conditionnelle introduite par "Si". C'est à partir de
+> celles-ci que se dégage l'arborescence du scénario, la "trame".
+
+Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
+de remettre du conditionnel:
+
+"Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."
+
+"Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."
+
+J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que
+c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
+("si tout ce passe comme prévu...").
+
+> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
+> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
+> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
+> la salle 4a.
+
+L'arborescence est donc géographique.
+
+> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.
+
+Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont
+vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon
+opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
+pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est
+toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.
+
+> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
+> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
+> cela rappelle l'Aventure :
+>
+> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
+> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
+>
+> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la
+> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position
+> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif
+> au rôle actif.
+
+Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me
+creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
+certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
+passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
+du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
+("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
+pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").
+
+[*]: C'est du vocabulaire de la Forge, indiquant qu'un personnage ne
+participe plus au récit (ou un truc du genre), parce que ces actions
+sont sans conséquence par exemple.
+
+Ce qu'on peut retenir de tout ça, à mon avis, ce sont que chaque
+scénario à sa façon de contrôler la linéarité du scénario et la
+participation des personnage au scénario. Cette recherche est
+probablement fort intéressante.
+
+A+
+Fabien
+
+
+Subject: Les objectifs de Radecave
+Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
+Date: Tue, 16 May 2006 22:28:26 +0200
+
+> Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
+> de remettre du conditionnel:
+>
+> "Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."
+>
+> "Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."
+>
+> J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que
+> c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
+> ("si tout ce passe comme prévu...").
+
+Mon but n'était pas de triturer les phrases, mais de dégager une
+structure ;)
+
+>> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
+>> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
+>> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
+>> la salle 4a.
+>
+> L'arborescence est donc géographique.
+
+Pour le coup je suis d'accord.
+
+>> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.
+>
+> Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont
+> vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon
+> opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
+> pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est
+> toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.
+
+Attention. Les "Livres dont vous êtes le héros" sont le plus souvent
+faussement non-linéaire. C'est ce que j'appellerai de l' "illusion
+non-linéaire". Tu peux prendre à gauche ou à droite au pied des
+collines, mais tu finiras toujours par retomber sur un noeud
+indispensable à l'intrigue. Les deux chemins débouchent finalement sur
+la même clairière. Le meilleur exemple est certainement "Les Collines
+Maléfiques" dans lequel l'illusion est presque parfaite.
+
+>> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
+>> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
+>> cela rappelle l'Aventure :
+>>
+>> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
+>> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
+>>
+>> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la
+>> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position
+>> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif
+>> au rôle actif.
+>
+> Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me
+> creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
+> certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
+> passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
+> du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
+> ("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
+> pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").
+
+Tu prends un cas extrême.
+
+Le fond de mon interrogation est théorique, mais il répond à une
+interrogation bien réelle. Je trouve certains des scénarios que j'ai
+écrit ou que j'ai fait joué plus "bof" que d'autres. Il est normal que
+je me demande pourquoi un scénario est meilleur qu'un autre ou "marche"
+mieux face aux joueurs. Avec le recul, je m'aperçois que les scénario
+qui marchent le mieux fonctionnent sur une trame classique, mais dont
+j'ai bouleversé un élément, créant ainsi un effet de surprise inattendu.
+Les "mauvais" scénarios sont ceux où je déprotagonise comme tu dis les
+persos. Le problème, c'est qu'on ne s'en rend pas toujours compte...
+C'est mon but : arriver à me rendre compte à l'avance qu'un scénario est
+bancal.
+
+Subject: Scènes obligatoires et scènes indépendantes
+Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Tue, 16 May 2006 12:20:41 -0400
+
+At Thu, 11 May 2006 21:24:15 +0200,
+Radecave le Scribouillard wrote:
+>
+> À la réflexion dans l'Enquête, il me semble que les aventuriers sont
+> obligés de passer par certaines étapes pour résoudre l'enquête alors que
+> cette nécessité ne se fait peut-être pas sentir dans l'Aventure où
+> chaque étape se suffit à elle-même.
+
+Ce courriel soulève un point intéressant mais je n'arrive pas à le
+fixer dans ma tête. Il y a ici deux idées:
+
+- Celle que certaines scènes sont obligatoires; ceci suppose que le
+ scénario propose une ou plusieurs scènes finales comme conditions
+ obligatoires et que ces scènes ne sont accessibles qu'à partir d'un
+ ensemble réduit de scènes, dites obligatoires.
+
+- Celle qu'il est possible que chaque scène se suffise à elle-même.
+ Je ne suis pas certains de ce que cela implique. Cela veut-il dire
+ que le scénario ne possède pas de trame de fond, une sorte de
+ galerie sans thème façon magasin à grande surface (vous y trouvez de
+ tout)? Ou bien est-ce juste une forme mineure d'indépendance, où
+ chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond mais
+ qu'aucune n'est obligatoire pour se former une bonne idée de ce qui
+ se passe? Remarquez que ceci amène de nouveaux éléments qui sont le
+ thème ou la trame de fond. Je ne suis pas encore certains de ce
+ qu'ils sont au juste, de quoi ils sont fait.
+
+A+
+Fabien
+
+
+Subject: Scènes nécessaires et accessoires
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
+Date: Tue, 16 May 2006 18:56:09 +0200
+
+Pour moi, il y a effectivement différentes scènes, les unes nécessaires
+et les autres accessoires.
+
+Dans un donjon "classique", la plupart des scènes (qui se réduisent le
+plus souvent à une salle ou deux) paraissent accessoires pour
+l'intrigue, mais pas pour le jeu. Elles servent à "tester" le joueur, à
+lui apprendre à optimiser la façon de se servir de ses différents
+talents (compétences, dons, sort, objet magique...) et à "monter" son
+personnage avant la confrontation finale.
+
+Dans une partie moins stéréotypées, beaucoup de scènes sont aussi
+accessoires pour l'intrigue, mais elles ont leur rôle.
+
+Les scènes d'ambiance sont accessoires, mais elles sont là pour poser le
+décor ou pour que les joueurs comprennent mieux les choses. Je peux, par
+exemple, dire aux joueurs : "Dans cette ville, on pratique l'esclavage
+de façon plutôt cruelle", mais ce n'est qu'une information par d'autres.
+Il est plus efficace que mettre en scène à leur entrée en ville un
+maître en train de frapper ses esclaves sous l'oeil indifférent des
+passants. Les joueurs comprendront le message, et je faciliterai
+l'immersion.
+
+Les fausses pistes sont aussi des scènes accessoires, mais elles
+permettent de rendre l'intrigue plus complexes et plus captivantes pour
+des joueurs exigeants qui prendront plaisir à débrouiller l'intrigue.
+
+Les intrigues secondaires ont aussi leur place et peuvent avoir des
+répercussions sur l'intrigue principale.
+
+Enfin, les scènes que j'appelle psychologiques ont aussi leur rôle à
+jouer. Elles permettent de faire "basculer" un PNJ, de faire d'un allié
+un traître, d'un traître un neutre, d'un neutre un allié et ainsi de
+suite. L'intérêt de ses scènes est crucial dans le jeu d'intrigues.
+Imaginons, par exemple, que nos persos aient à faire voter un loi au
+Sénat, l'appui de tel ou tel sénateur sera déterminant.
+
+
+Subject: Scénario, types et sous-types
+Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Sat, 20 May 2006 12:05:10 -0400
+
+At Thu, 18 May 2006 16:31:38 +0200,
+radecave@free.fr wrote:
+>
+> > Une petite remarque toutefois: je suis sous l'impression qu'on ne
+> > tente pas nécessairement de dégager la même structure, ou plutôt
+> > qu'on n'a pas les mêmes objectifs vis à vis de la structure que
+> > chacun désiront dégager. Mon propre intérêt vis à vis cette
+> > distinction est de voir comment un scénario rôliste (et non pas
+> > n'importe quel scénario) est articulé (dans sa forme, son usage et
+> > ses effets), de dégager certaines formes populaires de scénario
+> > rôlistes et leurs caractéristiques, afin de supporter par la suite
+> > l'écriture et l'analyse de scénario rôlistes.
+>
+> Mon intérêt est, je pense, le même.
+
+C'est alors la structure qui doit être légèrement différente. Je le
+perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une
+certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer.
+Il est vrai que certains genres se prêtent davantages à des formes
+plus ou moins linéaires mais j'essaye de rester le plus général
+possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier
+avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qui
+peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario.
+Ainsi, à mon avis, la linéarité n'est pas le propre du Récit, c'est à
+dire qu'il n'est pas nécessaire qu'un Récit, c'est à dire un scénario
+basé sur des évènements, soit linéaire. Toutefois, il peut être vrai
+que la majorité des Récits sont fortement linéaires.
+
+Actuellement, voici un résumé de la structure que je dégage:
+
+Scénario: un ensemble de "scènes". J'entends ici le mot scène de
+façon très vague, sous la forme d'un futur anticipé: une scène sont
+les éléments du scénario qui, lorsqu'il sera joué, sera le support
+autour duquel se composeront/génèreront les différentes scènes de la
+partie.
+
+Type: Le fil rouge commun à la majorité des scènes composant la
+trame du récit. C'est un élément indiquant l'organisation d'un
+scénario bien plus que son contenu. Ainsi, rien n'empêche d'avoir une
+enquête meurtrière organisée dans l'espace (telle pièce renferme tel
+indice, etc.). Toutefois, ce type de scénario demandera davantage aux
+joueurs de visiter chaque pièce plutôt que de bâtir des hypothèses
+conduisant aux indices suivants, ce qui est probablement inapproprié.
+Tâchons toutefois de ne pas porter de conclusion trop vite à ce sujet.
+
+Je distingue donc vaguement quatre grands types ou groupes de types:
+l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête
+("situation"?) et l'Intrigue ("personnages"?). J'ai besoin encore de
+les organiser et je suis pratiquement certain que cette division est
+loin d'être finale ni même exhaustive, et qu'il y a probablement des
+sous-types dans chacun (par exemple, pour l'Aventure, on pourrait
+distinguer le Voyage, qui s'approcherait du Récit, de l'Exploration
+qui s'approcherait de l'Enquête).
+
+
+> > Je crois quand même qu'on peut parvenir à obtenir des Récits
+> > beaucoup moins linéaire, ne serait-ce qu'en centrant les scènes et
+> > leurs survenues sur les PJ.
+>
+> Tu peux expliciter ou donner un exemple.
+
+Une façon possible est de créer différentes situations que les PJ
+peuvent rencontrer et/ou provoquer (trouvaille d'un objet magique,
+survenue d'un phénomène paranormal, attaque d'un groupe ennemi,
+poursuite d'un fuyard, etc.). Le récit n'est lui-même pas entièrement
+structuré dans le temps mais plutôt dans les conditions à remplir par
+les PJs pour que l'évènement surviennent (aider le vagabond amène ce
+dernier à leur confier un médaillon et à partir avec un rire fou, le
+médaillon brille d'une étrange lumière à chaque fois qu'il est trempé
+dans l'eau de pluie, les pluies augmentent à chaque fois que le
+médaillon est utilisé au point de devenir une tornade...) et quelques
+acteurs indépendants (une secte recherche le médaillon afin d'invoquer
+un Grand Ancien qu'ils nomment Poséïdon, une équipe météorologique
+s'interroge sur l'augmentation anormale des tempêtes dans la région)
+permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
+possiblement le groupe de PJ à cette histoire (l'un des PJ peut être
+un journaliste qui a eu vent des travaux de l'équipe de recherche, un
+autre peut être un enquêteur gouvernementale chargé de surveiller la
+secte, un autre peut être un voyou a qui on a "chargé" de récupérer le
+médaillon pour rembourser sa dette de jeu, un autre peut être un
+archéologue ayant étudié avec un collègue qui n'est autre que le
+vagabond, un autre peut avoir vu le médaillon s'illuminer et y
+reconnaître un objet de puissance). Le récit se déroule ensuite avec
+les évènements survenant un à un, mais dans un ordre qui dépend
+effectivement de ce que font les PJs (vont-ils aider le vagabond?
+tenter de récupérer le médaillon? poursuivre les assaillants? etc.)
+pour former un récit.
+
+Remarque, malgré les rapprochements avec l'enquête, les joueurs
+peuvent très bien ne pas enquêter et simplement tenter de récupérer le
+médaillon pour faire de l'argent ou le détruire. Il est possible que
+l'histoire aille dans plein de directions différentes et c'est bien là
+le propre d'un Récit non-linéaire, n'est-ce pas?
+
+> > Je mettrais aussi une certaine réserve en ce qui concerne le
+> > Récit: je suis loin de considérer que cette forme de scénario est
+> > bien définie et il reste probablement du travail pour en dégager
+> > des caractéristiques précises.
+>
+> Je le pense aussi. J'ai encore du mal à saisir ses caractérisitiques
+> propres. Outre le caractère linéaire, bien entendu.
+
+Comme tu peux le voir précédemment, je ne crois pas que le Récit soit
+plus linéaire qu'une aventure ou une enquête. C'est seulement plus
+difficile à écrire (pour l'instant) car le type se prête bien à une
+énumération linéaire dans le temps. Une aventure pourrait être
+composée d'une série de salles qui se suivent les unes après les
+autres mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario
+bancale. Moins évidente sont les Aventures où les salles sont
+fortement indépendantes entre elles, avec une trappe à quelque part
+dans l'une d'elle permettant d'aller au niveau suivant. La
+non-linéarité n'est qu'apparente ici car il est clair que l'ordre ne
+changera pas grand chose au récit lui-même et qu'il n'y a dans le fond
+qu'une seule histoire (je rencontre le prisonnier dans la cellule puis
+je rencontre le gobelin dans la salle du fond ne fait pas gros de
+différence avec je rencontre le gobelin puis je rencontre le
+prisonnier dans la cellule, ou même si je ne rencontre pas le gobelin
+du tout mais seulement le prisonnier).
+
+Il me semble aussi qu'il existe plusieurs formes d'articulation d'un
+scénario, avec certaines caractéristiques notables:
+
+- La présence de passages obligés, à travers lesquels les PJs doivent
+ passer. C'est ce qui correspond le plus à la non-linéarité.
+
+- La séquentialité, soit le fait que les scènes surviennent dans un
+ ordre donné ou non.
+
+- Le nombre d'options possibles.
+
+- Les interactions possibles entre les options: le fait de faire une
+ scène modifie ce qui se passe dans une autre scène.
+
+La façon dont ces attributs influencent le scénario est important à
+mon avis. On pourrait s'inspirer un peu des éléments de complexité de
+Greichmann sur les systèmes
+[http://www.rpg.net/news+reviews/columns/elements20sep02.html] à ce
+sujet, et dégager des éléments importants.
+
+> > C'est une bonne question que tu soulèves là. D'ailleurs,
+> > l'implication d'un groupe de PJ encore inconnu (on parle de
+> > l'écriture d'un scénario) est souvent ardue. Même en entendant un
+> > certain travail préparatoire de la part du MJ, ça reste un travail
+> > difficile. Notre bref échange couvrant la notion de scène
+> > initiale et d'objectifs est, à cet égard, important à mon avis.
+>
+> On en reste au scénario lui-même. Le travail du meneur et
+> l'implication des joueurs sont autre chose.
+
+Certains scénarios aident davantage que d'autres à ce sujet (cf mon
+exemple de Récit non-linéaire). Il serait intéressant d'identifier
+ces aides.
+
+A+
+Fabien
+
+
+Subject: Scènes, transitions, trames, motivations et types
+Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
+Date: Sat, 20 May 2006 20:22:53 +0200
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+
+Fabien, je reviens sur plusieurs points avant de jeter un coup d'oeil au
+lien que tu as donné.
+
+Rien de très neuf, sans doute, davantage quelques éclaircissements.
+
+1. Scènes et transitions
+
+J'aime bien le mot *scène* emprunté à la critique littéraire et
+cinématographique.
+
+Ces scènes seraient les étapes d'un scénario de jeu de rôle, son
+découpage. Elles mettent en scène les personnages dans un lieu et à un
+moment donné parfois en présence de figurants, d'alliés ou
+d'adversaires. Dans une aventure, par exemple, ces scènes
+correspondantes aux pièces d'un donjon.
+
+Pour continuer l'analogie avec la littérature et le cinéma, on peut
+parler de *scènes de transitions* entre ses scènes principales. Il est
+rare que deux scènes s'enchaînent directement. Ces scènes de transition
+peuvent être jouées en "accéléré" sous forme de *sommaires*. En cours de
+partie un sommaire pourrait donner : "Après trois jours, vous arrivez
+chez Untel." S'ensuit la scène chez Untel.
+
+Il est important de signaler qu'à la différence d'un roman ou d'un film,
+les scènes d'un scénario de jeu de rôle ne sont pas toujours écrites à
+l'avance. Certaines ne sont qu'esquissées. Quelquefois, on indique
+comment elles se terminent. Se peut être d'une seule façon ou de plusieurs.
+
+2. Trame
+
+La trame d'un scénario est son arborescence. Cette arborescence peut
+être indiquée dans le scénario de jeu de rôle ou simplement esquissée.
+Dans une enquête, par exemple, on se contente souvent de la scène
+initiale qui correspond à la découverte du vol ou du meurtre. Le meneur
+organise lui-même les scènes suivants à partir des informations dont ils
+disposent sur les différents lieux, les différents suspects, la
+chronologie avant le vol ou le meurtre et les éventuelles fausses pistes.
+
+On parle de scénario *linéaire* quand l'arborescence ne possède aucun
+embranchement. La scène S1 mène à la scène S2 qui mène à la scène S3 et
+ainsi de suite de la scène initiale à la scène finale.
+
+Certaines scènes constituent des "passages obligés". Elles auront lieu
+quoique fassent les personnages. On peut appeler ces scènes clés des
+*noeuds*. Par définition, un scénario linéaire ne contient que des noeuds.
+
+Les scènes peuvent être *indépendantes* les unes des autres ou
+*subordonnées* les unes aux autres. Une scène subordonnée est provoquée
+par l'intervention des personnages. Ainsi la trame peut être structurée
+en fonction de conditions à remplir par les personnages. Aider le
+vagabond amène ce dernier à leur confier un médaillon, les pluies
+augmentent à chaque fois que le médaillon est utilisé, etc.
+
+3. Motivations
+
+Les motivations consiste a lier étroitement deux personnages ou un
+personnage et un événement. Elles ont pour but de "motiver" le
+personnage intéressé en lui donnant une raison d'intervenir dans la
+trame. Un personnage peut par exemple être ami ou fiancé à la personne
+assassinée.
+
+Il faut signaler que rien n'oblige jamais (sinon un meneur dirigiste)
+les joueurs à "faire le scénario" ou à suivre une trame imposée, même
+dans le cadre d'un scénario linéaire.
+
+4. Types
+
+Il existe différents types de scénarios qui possèdent des
+caractéristiques communes.
+
+Les différents scènes d'une *aventure* s'ordonnent autour de lieux clés.
+
+Les différents scènes d'un *récit* s'ordonnent autour de moments clés.
+
+Les différents scènes d'une *enquête* s'ordonnent autour de
+"découvertes" clés.
+
+Les différents scènes d'une *intrigues* s'ordonnent autour de
+personnages clés.
+
+
+Subject: Critique du résumé précédent
+Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Sat, 20 May 2006 17:29:33 -0400
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+
+Salut Radecave!
+
+Merci de ce résumé, il est excellent. Quelques remarques toutefois:
+
+Le terme scène appartient originalement au théâtre et est normalement
+caractérisé par l'entrée ou la sortie de scène des acteurs. C'était
+donc principalement un outil pour déterminer quels acteurs étaient
+nécessaire pour jouer une scène donnée. En théâtre moderne, on fait
+aussi référence à l'ambiance (éclairage, ambiance sonore, décor) pour
+diviser une pièce en scène, encore une fois à titre de référence pour
+l'organisation d'une pièce. Il arrive donc que des scènes se
+rajoutent lors de la mise en scène, donc après l'écriture de la pièce
+de théâtre ou du scénario. La traduction en terme rôlistique devrait
+représenter ça aussi, à mon avis, mais la division pratique est plus
+difficile: pour moi, elle débute avec une amorce et des éléments
+reliés à cette amorce, leur nature exacte étant déterminé par le type
+de scénario.
+
+Au sujet des scènes de transition, je me demande si on peut vraiment
+parler de scènes à tous les coups. Lorsqu'on a bien souvent une
+ellipse du genre: "Trois jours passent et vous arrivez au port sans
+embûches", on peut difficilement parler de scène. Cela pourrait être
+même carrément sauté en disant: "Vous arrivez au port", description
+qui appartient déjà à la scène suivante. L'intervention des joueurs
+peut toutefois changer ces transitions en scène véritable mais cela
+n'est pas inclut dans le scénario. Toutefois, en cours de partie,
+cela ne diffère nullement d'une autre scène et ne mérite donc pas une
+appellation autre (encore moins celle de scène de transition,
+impliquant que ces scènes ne sont qu'un pont entre deux scènes plus
+importantes). Je parlerais donc simplement de transition ou d'ellipse
+lorsqu'on se contente d'une courte description narrative de ce qui
+s'est passé sans plus de détails. Je pense que le théâtre a aussi un
+terme pour de telles appartés provenant d'un narrateur absent de la
+scène, mais je n'arrive pas à le retrouver.
+
+Bien que la description d'une trame est intéressante, je n'aime pas
+trop plus le terme noeud. Ce terme vient des graphes mathématique et
+désigne grosso modo un point de jonction d'un graphe. Cela correspond
+donc à une scène. Mais tout ça n'est que théorie mathématique qui ne
+représente nullement la complexité du sujet. Prend par exemple un
+scénario avec des scènes fixés d'avance mais représentant à chaque
+étape deux choix menant vers la même scène: c'est clairement linéaire
+même si ça rompt avec ta définition. Maintenant, au lieu que les
+chemins mène vers la même scène, il mène chacun vers une branche qui
+est clairement linéaire et se dirige vers deux fins différentes. Ici,
+tu as deux scènes mais l'impression est quand même que le scénario est
+linéaire, et ce même avec trente branches différentes. Cela peut
+pourtant être très difficile à repérer car n'oublie pas que la trame
+n'est pas entièrement explicitée. Un autre exemple est une trame où
+chaque lien peut mener à n'importe quel scène mais que les joueurs
+n'ont pas le choix de parcourir chaque scène avant d'aller ailleurs
+(cet ailleurs pouvant être déterminé par la dernière scène
+parcouru). Bien que ce type de scénarios offrent N(N+1)/2 chemins
+possibles vers N suite différente (mais possiblement similaire), on
+est quand même, à mon avis, en présence d'une forte linéarité. Le
+fait que les joueurs ne soit pas obligés de faire les N scènes ne fait
+que limiter le nombre de choix possible et ne change pas grand chose à
+la linéarité du scénario. Remarque que c'est exactement ce qui se
+passe avec les donjons à niveau classique. J'hésite beaucoup aussi
+sur les notions d'indépendance et de subordinations; Bref,
+j'hésiterais beaucoup à considérer les commentaires sur cette section
+comme étant concluants.
+
+A+
+Fabien
+
+
+Subject: Explication, ellipse et subordination
+Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
+Date: Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200
+
+En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de
+celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la
+chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea
+trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue
+("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
+
+Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les
+joueurs et le meneur discutent.
+
+Je n'ai pas tenu compte de l'ellipse, c'est vrai. Les transitions
+peuvent se faire sous forme d'ellipse ou de sommaire...
+
+Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce que
+tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le récit
+n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais plutôt dans
+les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent
+[...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire
+progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à
+cette histoire [...]"
+
+Subject: Scène, temps de récit et points de transition
+Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Sun, 04 Jun 2006 10:55:10 -0400
+
+At Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200,
+Radecave le Scribouillard wrote:
+>
+> En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de
+> celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la
+> chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea
+> trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue
+> ("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
+>
+> Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les
+> joueurs et le meneur discutent.
+
+Oui, dans le cadre d'une situation de jeu. Toutefois, en ce qui
+concerne les scénarios, cela peut-être confondant. Par exemple, dans
+la majorité des scénarios d'aventure, la scène sera décrite sous la
+forme d'une pause (on décrira les lieux où se tiendra la scène). Dans
+le scénario d'intrigue, la scène sera la description du personnage
+(duquel on imaginera la scène de rencontre avec ce personnage) soit
+encore une fois une pause. Dans le cadre d'une enquête, ce sera la
+description du mystère, soit sous la forme d'un sommaire ou d'une
+pause, avec quelques indices, plus souvent qu'autrement sous la forme
+d'une pause. La scène sera encore une fois imaginé à partir de ses
+pauses et ses sommaires. On se retrouve donc bizarrement à dire que
+le groupe de participants doivent imaginer des scènes (récit de
+l'action) à partir de pauses et des sommaires (récit descriptif) et de
+les lier à l'aide de pauses et de sommaires soient suggérés par le
+texte, soit inventé par eux. Je trouve cela un peu confondant.
+
+De plus, des éléments de scènes (dans le sens de point d'ancrage du
+scénario) peuvent être fait sans nécessairement posséder un temps de
+récit naturel. Par exemple, à l'arrivée dans une pièce, le MJ la
+décrira (pause), les PJ décideront peut-être de fouiller la pièce en
+entier (sommaire), puis d'attendre l'arrivée des gardes (ellipse) pour
+leur sauter dessus (scène). On se retrouve donc avec différents temps
+de récit pour le même morceau structurel (noeud?) de l'Aventure (la
+pièce).
+
+Dans la structure d'un scénario, la scène est un élément du récit
+auquel sera accordée une certaine importance. Particulièrement, une
+décision y sera prise ou un évènement sera résolu permettant la
+transition vers une nouvelle scène. La scène commence donc avec une
+amorce initiale (la ou les conditions de départ de la scène), une
+suite d'évènement, ainsi qu'un point de décision (ou de résolution)
+déterminant pour la suite de l'histoire.
+
+Prenons par exemple une scène d'aventure où les joueurs entrent dans
+une pièce contenant un coffre verrouillée et une porte secrète.
+
+Amorce: Entrée des PJ dans la pièce (par un moyen ou un autre)
+
+Évènements: Ce que font les PJs dans la pièce: fouiller la pièce,
+trouver la porte secrète, essayer de déverrouiller le coffre, etc.
+
+Points de décisions/résolutions possibles:
+ A) Passer par la porte secrète
+ B) Coffre déverrouillé
+ C) Sortie de la pièce par l'entrée principale
+
+Transition possibles avec les points de résolution:
+ A) Va vers la scène Pièce Secrète.
+ B) Va vers Contenu du Coffre
+ C) Va vers Corridor
+
+Ce genre de diagramme peut être fait pour tous les types de scénarios,
+bien que la nature du contenu soit différent (c'est ce qui distingue
+les types entre eux). Ainsi, les Amorces du scénario d'Enquête seront
+la découverte des indices, les Évènements seront les recherches
+effectuées sur cet indice, et les Points de décisions/résolution
+seront les déductions et les pistes découvertes à l'aide de cette
+indice, permettant de transiter vers de nouveaux indices/preuves et/ou
+vers la résolution du mystère.
+
+La notion importante ici, à mon avis, est le fait que la
+décision/résolution doit mener vers une transition vers une autre
+scène. Ainsi, le fait de trouver la porte secrète n'est pas un point
+de résolution/décision tant que les joueurs ne prennent pas la
+décision de suivre le passage ainsi découvert. Par contre,
+déverrouiller le coffre mène à une transition (temporaire) puisque
+ceci apporte des évènements importants pour le reste de l'histoire.
+Je suppose ici que le coffre contient de tels éléments; c'est aussi
+possible qu'il soit vide ou ne contienne rien d'utiles comme des
+pièces d'or par exemple - l'ouverture du coffre n'est pas alors un
+point de transition/résolution et la tentative de déverrouillage n'est
+pas importante, servant peut-être strictement à la vraisemblance ou
+comme "épreuve pédagogique" pour le voleur du groupe.
+
+> Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce
+> que tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le
+> récit n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais
+> plutôt dans les conditions à remplir par les PJs pour que
+> l'évènement surviennent [...] et quelques acteurs indépendants [...]
+> permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
+> possiblement le groupe de PJ à cette histoire [...]"
+
+Mon avis est surtout que la subordination est propre à chaque scène, à
+travers les points de résolution/décision. C'est la structure causale
+du récit qui met en place la subordination. Toutes les scènes sont
+subordonnées à des évènements. Il pourrait y avoir des lieux obligés
+mais je crois qu'une telle subordination apparaît à un niveau plus
+élevé d'analyse, lorsqu'on commence à regarder vraiment ce qui amène
+quoi et les chemins possibles pour s'y rendre. Il y a trop de
+possibilités de subordinations cachées (cette scène semblait ouverte
+mais les gaffes des joueurs l'on subordonné voire complètement coupé
+du récit) ou de l'inverse (des scènes qu'on croyait subordonnées mais
+que les joueurs trouvent une traverse pour les atteindre) pour les
+identifier immédiatement dans la structure. Bref, comme il peut se
+passer n'importe quoi, à moins d'avoir un MJ/scénario extrêment
+dirigiste, la notion de subordination est très faible à mon avis.
+
+A+
+Fabien
+
+
+
+Subject: Noeuds, transition et linéarité
+Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
+Date: Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200
+
+Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des
+"noeuds" qui construisent la partie.
+
+Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait
+dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de
+ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la
+découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour
+le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une
+raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête,
+le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une
+information).
+
+Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à
+un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.
+
+Voilà qui simplifie les choses.
+
+Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent
+systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les
+empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir
+malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
+
+Subject: Transformation, improvisation et définition de la linéarité
+Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Thu, 08 Jun 2006 12:07:41 -0400
+
+At Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200,
+Radecave le Scribouillard wrote:
+>
+> Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des
+> "noeuds" qui construisent la partie.
+
+En gros, oui, c'est mon point de vue.
+
+> Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait
+> dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de
+> ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la
+> découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour
+> le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une
+> raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête,
+> le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une
+> information).
+
+C'est ça.
+
+> Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à
+> un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.
+
+Selon une vision simple du scénario, oui. Maintenant, l'image peut se
+complexifier sur deux niveaux:
+
+- Par des transitions plus substancielles, sous forme de sommaire
+ probablement ("Durant les trois mois passés avec la caravane, vos
+ personnages en apprennent long sur la culture nc'thoyenne. Voici un
+ résumé de ce que vous avez appris..."). Je ne considère pas ça
+ comme une scène car il n'y a pas vraiment de points de résolution.
+ Toutefois, je considère aussi que de telles transitions peuvent se
+ transformer en scène si les joueurs décident d'interagir avec ce qui
+ est décrit, ce qui créerait une scène improvisée.
+
+- Par l'ajout d'éléments improvisés, scènes, points de résolution ou
+ transition. La différence est que ces options n'ont pas été prévu
+ par le scénario explicitement ("Si les joueurs décident..."). Je
+ distingue déjà deux types d'éléments improvisés: les déductifs,
+ basés par exemple sur des éléments descriptifs donné dans le
+ scénario (le texte ne parle pas de Jean le Marchand, mais parle
+ quand même des us et coutumes marchandes du pays), et les créatives
+ (improvisation complète: les joueurs décident de trouver un marchand
+ d'arme mais rien dans le texte parle si de tels marchands existent,
+ etc.). J'ai l'impression que ce type de distinction est important.
+
+> Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent
+> systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les
+> empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir
+> malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
+
+À mon avis, la linéarité se retrouvent au niveau des points de
+décisions, et c'est pourquoi je les ai distingué avec les points de
+résolutions. Si ces derniers sont peu nombreux pour chaque scène ou
+offre peu de possibilités, le scénario est linéaire. Un scénario a
+beau avoir trente points de résolution par scène, 1000 noeuds et plus
+de 3 millions de chemins différents, s'il ne contient qu'un nombre
+réduit voire aucun point de décisions, il est linéaire.
+
+A+
+Fabien
+
+Subject: Scénarios linéaires et dirigistes
+Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Fri, 09 Jun 2006 12:56:43 -0400
+
+At Fri, 09 Jun 2006 18:29:36 +0200,
+Radecave le Scribouillard wrote:
+>
+> Okie. Si j'ai tout suivi, à un "point de décision", le joueur influe
+> réellement sur le scénario. À un "point de résolution", un joueur ne
+> marque qu'une étape dans le scénario.
+
+Yop, si ce n'est que je remplacerais "influe réellement sur le
+scénario" par "influe sur la direction que prend le scénario",
+l'influence "réelle" étant trop difficile à déterminer.
+
+Et de là, tu peux t'apercevoir que ma définition de la linéarité est
+presque triviale avec cette définition; "Un scénario linéaire est un
+scénario où les points de décision sont peu nombreux" revient à dire
+qu'un scénario linéaire est un scénario où le joueur a peu souvent
+l'occasion d'influencer la direction que prend le scénario. À ce
+niveau, je préferrais pratiquement parler de "scénario dirigiste", le
+scénario linéaire n'étant qu'une façon facile (parmi d'autres) de
+faire un scénario dirigiste.
+
+A+
+Fabien
+
+Subject: Tâches/Conflits, DKF et points de transition
+Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Fri, 09 Jun 2006 12:07:15 -0400
+
+Je dirais que c'est un peu entre les deux et j'avoue que c'est la
+confusion. Vous avez quand même la bonne idée générale de la
+différence: dans l'un des cas, l'embranchement pris dépend du choix du
+joueur (point de décision) et dans l'autre, l'embranchement est pris
+indépendamment du choix des joueurs.
+
+Je veux distinguer ce point de décision de la dichotomie tâche/conflit
+que Christoph semble amener (ses exemples sont bons mais représentent
+à la fois une opposition décision/résolution et tâches/conflits). De
+la même façon, je veux le distinguer de la distinction
+Drama/Karma/Fortune que Guillaume semble apporter dans son dernier
+exemple. Il y a aussi un danger à décrire ainsi des situations de
+jeu: rien n'est dit sur le scénario qu'il y a en-dessous et c'est
+probablement pour ça qu'il reste une certaine confusion.
+
+Un scénario peut-être non-linéaire et ne faire que de la résolution de
+tâche. Dans le premier exemple de Christophe, du point de vue de
+l'arrestation du méchant, le résultat ne change même rien à la
+description de la scène. "Le méchant s'enfuit" fait partie de la
+description de la scène, il n'y a pas d'autres issues possibles. Le
+jet est peut-être une épreuve, le point de résolution est alors "Les
+PJs doivent faire un jet pour savoir s'il réussit à éviter les
+obstacles. S'ils échouent, ils tomberont dans une trappe cachée et
+trouveront la tombe de Toutankhamon." Cela pourrait même être un
+point de décision si les joueurs ont la liberté de trouver la trappe
+par eux-mêmes (en supposant que l'histoire n'est pas bloquée si la
+trappe n'est pas trouvée, forçant les joueurs à trouver cette trappe
+d'une façon ou d'une autre, ce qui rend leur point de décision
+illusoire). Le point de résolution ne serait qu'une chance donnée aux
+joueurs pour trouver la trappe s'ils n'ont aucun indice.
+
+Si le fait de rattraper le méchant ne change rien à la suite de
+l'histoire, on ne peut pas plus parler de point de décision. Dans le
+deuxième exemple, si le MJ/scénario avait prévu que le brigand soit
+rattrappé par la suite, peu importe ce que décide les joueurs (par
+exemple, "Si les joueurs décident de laisser courir le méchant, ce
+dernier se fera prendre par les gardes et les joueurs pourront
+l'interroger", le point de décision n'est qu'une illusion. Le fait
+que la décision du joueur n'influence pas la scène suivante est la
+partie importante. On s'aperçoit que la décision ou non de poursuivre
+mènent les deux à la scène suivante: "Interrogation du brigand". Tout
+cela n'est donc qu'illusion et il n'y a vraiment qu'une transition
+simple, sans point de décision. On peut même à peine parler de point
+de résolution tant la première scène semble qu'une introduction
+colorée par un semblant d'interaction à la suivante: "Au début de
+cette scène, les PJ auront la possibilité de poursuivre le méchant.
+S'ils échouent, les gardes le rattraperont et les joueurs pourront
+l'interroger..." Clairement, la fuite (avec ou sans poursuite) n'est
+qu'une amorce, un fait inévitable donné par le Récit.
+
+Je l'admets, les termes sont toutefois mal choisis et amènent la
+confusion. Des suggestions sont les bienvenues. Je n'aime pas
+indépendante/dépendante car ce n'est pas clair que la dépendance est
+sur la décision du joueur. Active/Passive non plus puisque qu'un
+point de résolution peut-être actif (par exemple, si le joueur décide
+ou non de poursuivre). J'ai choisi point de décision pour mettre
+l'accent sur le fait que la décision du joueur compte dans le jet mais
+un point de décision est aussi un point de résolution (peut-être
+devrais-je dire point de transition?), alors que l'inverse n'est pas
+vrai. Et surtout, il est possible qu'un point de décision mène à un
+choix non-désiré par le joueur, particulièrement si le mécanisme de
+résolution est sur le mode Fortune. Tant que ça influence le reste de
+l'histoire en conséquence des choix du joueur (du genre: "Ah zut! Je
+n'aurais pas dû faire ça!")
+
+A+
+Fabien
+
+
+Subject: Transitions illusoires et improvisées et dirigisme
+Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Fri, 09 Jun 2006 12:30:11 -0400
+
+Je m'aperçois que j'ai changé une de mes obligations au sujet des
+points de résolutions: ceux-ci n'ont plus besoin de transiter vers
+deux noeuds différents. Ils peuvent le faire vers le même noeud.
+Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: on fait
+croire qu'un choix existe, mais il n'existe pas. Cela pourrait aussi
+s'appliquer aux points de décision, mais alors, il est clair que ces
+points de décision ne sont qu'illusoires. Ils existent pourtant et
+devraient donc être notés. Je pense que, par défaut, ces points
+devraient être qualifiés d'illusoires, tout comme les scènes qui en
+sont affligés.
+
+Il y a un risque ici toutefois, c'est de ne pas voir les transititions
+implicites ou improvisées, celles que le scénario n'a pas prévu. Des
+scènes peuvent sembler illusoire (ou fermée?) à l'analyse mais
+s'avérer ouverte par la suite parce que le scénario n'a tout
+simplement pas mentionné toutes les options offertes aux PJs. C'est
+entre le cas de nombreux scénarios de nouvelles, voire de la majorité
+des scénarios d'enquêtes ou d'intrigue, qui ne mentionne que rarement
+comment les joueurs peuvent faire pour trouver atteindre leurs buts,
+ou encore qu'un nombre limité (souvent une seule) façon de trouver les
+indices. Ainsi, si je fais jouer le Chien des Baskerville, le roman
+ne donne qu'une façon de résoudre le mystère. Serait-ce celle que
+poursuivra les joueurs? Probablement que non à moins qu'ils aient lu
+le livre. Le scénario n'est donc pas linéaire et il peut être fort
+intéressant de trouver comment les PJ s'en sortiront.
+
+Avec cette idée là en tête, peu de scénarios peuvent vraiment être
+traité de linéaire, en soutien à mon opinion que l'efficacité des
+outils dépend beaucoup de la façon dont l'artisan les utilise. À
+moins qu'un scénario ne force littéralement les PJs (j'en ai vus) à
+poursuivre une route précise ("Qu'importe ce que font les joueurs, ils
+ne pourront quitter la ville et seront arrêtés au crépuscule."), la
+plupart des scénarios vont permettre de s'en écarter, avec plus ou
+moins de travail. Cela rend toutefois l'analyse du dirigisme d'un
+scénario très difficile puisqu'il faut repérer tous les points de
+décision implicite ou non et considérer la limite où un scénario n'est
+plus considérer comme étant "suivi" par le groupe.
+
+A+
+Fabien
+
+Subject: Illusion et grandeur des points de transitions
+Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Fri, 09 Jun 2006 14:15:24 -0400
+
+At Fri, 09 Jun 2006 19:41:43 +0200,
+Radecave le Scribouillard wrote:
+>
+> Ne parle pas, Fabien, de "points de décision" illusoires. Soit un point
+> de décision en est un, soit ce n'en est pas un.
+
+Mon avis aussi. Tout comme pour les points de résolutions, et de
+fait, les scènes fixes. Toutefois, lorsqu'un scénario se met à
+contenir que des transition unique vers la scène suivante, cela veut
+dire que le scénario ne contiendrait plus aucune scène ni points de
+décisions/résolutions. En fait, il faut un deuxième degré d'analyse
+pour découvrir que ces prétendus points de résolutions/décisions n'en
+sont pas.
+
+Quand je dis illusoire, je veux dire exactement ça: alors
+qu'on croyait que le joueur avait réellement la possibilité de
+modifier la direction du scénario, on s'aperçoit quelques étapes plus
+loin que le scénario n'a pas du tout changer de direction et que
+l'influence du joueur n'a été qu'une illusion.
+
+On pourrait aussi le voir du coté de l'ordre de grandeur: Un joueur a
+la possibilité d'influencer localement la direction du scénario mais
+globalement, cette influence est nulle. Peut-être cela
+conviendrait-il mieux puisqu'on tombe plus clairement à un autre ordre
+d'analyse? On pourrait ainsi garder une définition simple (basé sur
+l'influence de la direction que prend le scénario) et l'appliquer à
+différents ordres de grandeurs (eg. "Pour la scène en cours, ceci est
+un point de décision, toutefois, pour cette partie du scénario, cela
+n'a aucune influence.").
+
+Personnellement, j'aime bien. Ça me permet en tout cas d'exprimer des
+subtilités que je n'étais pas capable de faire avant. Resterai à
+trouver les divisions naturelles (s'il y en a) des scénarios. Genre
+scènes, actes, scénarios, campagne...
+
+A+
+Fabien
+
+Subject: Résumé par Fabien
+Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Mon, 12 Jun 2006 12:26:56 -0400
+
+At Fri, 09 Jun 2006 21:20:43 +0200,
+Radecave le Scribouillard wrote:
+>
+> Okie, revoyons cette histoire de "points de décision". J'ai l'impression
+> que ce sont justement les *noeuds* de l'action.
+>
+> Du coup, ça me force à redéfinir le terme que j'ai déjà employé
+> auparavant pour définir ce qui me semble justement être les *indices*.
+>
+> L'*indice* consiste bien en la découverte d'un élément (objet, fait ou
+> information) dont les persos se servent pour faire avancer l'action.
+
+Tout ça est pour moi surtout une question de vocabulaire et je
+commence un peu à m'y perdre. Voici celui que j'utilise:
+
+Perso, je vois le scénario comme composé de *scènes* (que tu appelais
+"noeud" auparavant) possédant un *contexte* (nouveau terme qui
+remplace mieux à mon avis les termes d'amorce ou d'indice) autour de
+laquelle la scène va se construire. La scène se termine lorsque les
+joueurs arrivent à un *point de transition* les menant vers une autre
+scène.
+
+Le contexte n'est pas nécessairement une introduction à la scène mais
+constitue l'élément structural du scénario, les éléments de sa trame.
+Dans les Récits, les contextes sont les évènements. Dans les
+Enquêtes, ce sont les indices/découvertes/révélations, dans les
+Intrigues, les personnages, les alliances, et dans les Aventures, les
+lieux. Ainsi, on résumera une Aventure en disant que les PJ sont
+passés de lieux en lieux et l'arrivée dans un lieu entraînera une
+scène basée sur la description de ce lieu, ce qu'on y trouve et ce
+qu'il s'y passe. La trame de l'Aventure ressemblera à un parcourt sur
+lequel une histoire se greffera et il ne ferait aucun sens de faire
+une Aventure en huis-clos.
+
+Un point de transition appartient toujours à une seule scène et permet
+de transiter de cette scène vers une autre. Si le joueur (et non le
+personnage) a une *influence* sur la sélection du point de transition,
+on parlera de point de décision. Sinon, on parlera de point de
+résolution. La présence ou non d'un mécanisme n'influence pas cette
+nature, tant que ce mécanisme n'obstrue pas complètement l'influence
+du joueur sur la sélection. Il y a aussi un certain ordre de grandeur
+sur l'influence des joueurs, qui peut être local jusqu'à global,
+dépendant de comment cette dernière affecte le scénario. Toutes les
+combinaisons sont possibles: Une grande influence local peut avoir peu
+d'effets globaux sur l'histoire et vice-versa (eg. le PJ secoure un
+prisonnier qui deviendra beaucoup plus tard un grand héros qui lui
+sauvera la vie). L'influence des décisions du joueur n'est pas
+nécessairement non plus en ordre avec l'effet obtenu. Une fausse
+piste peut avoir comme conséquence d'éloigner les personnages de
+l'objectif que les joueurs se donnent. Bien que je ne crois pas que
+cela change le critère pour déterminer un point de décision, trop de
+ces influences contraires à l'effet désiré peut entraîner un manque
+d'influence globale des joueurs dans l'histoire, leur influence étant
+somme toute complètement aléatoire et donc inefficace.
+
+Un *scénario dirigiste* (j'insiste) est un scénario où les points de
+décision ont peu d'influence au niveau global. Un *scénario linéaire*
+est un scénario dirigiste où les points de décision sont peu nombreux,
+voire inexistants.
+
+Finalement, on se retrouve actuellement avec 4 types de scénarios:
+
+Récit: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
+sur des évènements.
+
+Aventure: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
+sur des lieux.
+
+Intrigue: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
+sur des personnages.
+
+Enquête: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
+sur des révélations.
+
+Il reste du travail pour caractériser ces quatres types de scénarios,
+au niveau du type des points de transitions, de la situation initiale,
+des motivations des PJ, des objectifs (incluant possiblement les
+conditions de victoire, par exemple).
+
+Voilà, j'espère que ça éclairci un peu mon point de vue (oups! oui,
+oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!)
+
+A+
+Fabien
+
+Subject: Linéarité et ouverture d'un scénario
+From: Eric Lestrade <http://xljdr.org/>
+Date: Août 2001
+
+<http://xljdr.org/> présente ANTHOLOGIE <index.php?page=accueil>
+------------------------------------------------------------------------
+
+* Linéarité et ouverture d'un scénario*
+
+*pour une utilisation réfléchie de la non linéarité*
+
+*avertissement:* /cet article a été écrit en Août 2001 pour le groupe de
+discussion *fr.rec.jeux.jdr <news:fr.rec.jeux.jdr>*. Il est avant tout
+l'introduction à un débat/.
+
+/*À la fin d'une partie de tournoi:
+* / << - Mon scénario est tellement puissant qu'il pouvait se passer
+*n'importe quoi* !
+- Effectivement, il s'est passé *n'importe quoi*... >>
+
+Le jeu de rôle n'a d'intérêt que parce qu'il construit quelque chose. La
+situation d'arrivée n'est pas la même que la situation de départ, sinon
+ce n'est pas la peine de jouer la partie. Le chemin qui est emprunté
+pour aller de la situation de départ à la situation d'arrivée est
+appelée* /l'histoire/*.
+
+Le jeu de rôle n'a d'intérêt que si les joueurs ont prise sur
+/*l'histoire*/. Cela est rendu possible par le fait qu'ils interprètent
+les personnages qui vont plus ou moins construire l'histoire au fur et à
+mesure.
+
+*Trois axes d'évolution *
+
+L'histoire peut mettre en scène trois grands axes d'évolution en
+relation avec les personnages [les évolutions sans relation avec les
+personnages sont, par définition, inutiles à la partie] :
+- *L'évolution physique*. Il s'agit de l'évolution de la situation
+matérielle, de tout ce qui est visible/tangible. Entrer dans la maison,
+démarrer sa voiture, tuer son ennemi, sont des actions qui participent à
+l'évolution physique de l'histoire.
+- *L'évolution intellectuelle*. Il s'agit de l'évolution des
+connaissances de personnages. Cette évolution peut avoir lieu par la
+réflexion des joueurs, par la découverte d'informations, etc... Trouver
+le coupable d'un meurtre est l'évolution intellectuelle la plus
+significative d'un scénario d'enquête (plus précisément, c'est souvent
+l'aboutissement de l'évolution en question).
+- *L'évolution psychologique* (en particulier l'évolution émotionnelle,
+l'évolution morale, etc...). Il s'agit de l'évolution des sentiments des
+personnages, voire l'évolution de leurs personnalités.
+
+Ce découpage n'est bien sûr pas rigide car de manière évidente, les
+trois évolutions sont fortement liées entre elles. Néanmoins c'est un
+découpage assez naturel, et qui va nous servir pour la suite.
+
+Un scénario de jeu de rôle ne décrit pas une histoire à l'avance, il
+laisse une latitude plus ou moins grande aux joueurs, au meneur (et au
+hasard si on utilise des dés...) pour construire l'histoire. Les
+différentes évolutions sont donc plus ou moins prévues à l'avance (dans
+le sens où elle peuvent être parfaitement prévues, ou pas prévues du
+tout). On peut classer dans trois catégories la manière dont un scénario
+considère l'évolution sur un certain axe (physique, intellectuel ou
+psychologique) [on appellera scénario ce qui est effectivement joué par
+le meneur, pas forcément ce qui écrit]
+- *Pas de considération* particulière. Le scénario ne prend pas en
+compte l'évolution en question, ou bien il n'y a explicitement aucune
+évolution.
+- *Linéarité*. Le scénario prévoit de manière globale la manière dont va
+se dérouler l'évolution. le scénario décrit une trame.
+- *Non-linéarité (ou ouverture)*. Le scénario prévoit une évolution,
+mais lui laisse toute liberté. Le scénario décrit un ensemble d'éléments
+et non une trame.
+
+Chaque scénario va plus ou moins loin sur chaque axe d'évolution. Un
+scénario d'enquête privilégiera l'axe intellectuel, tandis qu'un
+scénario épique n'ira pas très loin sur le même axe, de manière à
+privilégier l'axe physique et éventuellement l'axe psychologique. Il
+n'est pas question ici de juger tel ou tel type de scénario, on dira
+donc que *chaque scénario répartit son effort sur les trois axes* d'une
+certaine manière.
+
+*Principe fondamental*
+
+Une fois ces considérations théoriques mises en place, j'en viens au but
+premier de cet article qui est de défendre l'idée selon laquelle *la non
+linéarité n'est pas forcément souhaitable en soi*. Plus précisément,
+elle n'est pas souhaitable à tous les niveaux. La non linéarité, si elle
+est gérée avec talent et attention, peut mener à des évolutions plus
+riches que la linéarité. La linéarité, de son côté, en prévoyant les
+différentes étapes de l'évolution à l'avance peut permettre de mettre en
+place des éléments plus intenses et cohérents, car longuement réfléchis.
+Un scénario complètement non linéaire, n'est pas plus souhaitable qu'un
+scénario complètement linéaire (ce serait une histoire écrite à
+l'avance), il y a donc une certaine dose de non linéarité à mettre dans
+chaque scénario, un équilibre.
+
+La dose de non linéarité que l'on peut mettre dépend directement des
+talents d'improvisation du meneur, mais cela est loin de permettre
+d'être non linéaire selon les trois axes. En fait il faut que chaque
+meneur connaisse sa capacité à ce niveau parce que s'il la dépasse, le
+scénario perd en qualité/intensité.
+
+Mon point de vue est qu'/*un bon scénario doit être d'autant plus ouvert
+selon un certain axe (physique, intellectuel ou psychologique) que le
+scénario privilégie cet axe**. Ainsi la dose de non linéarité doit être
+répartie selon les 3 axes, en fonction des intérêts mis en jeu.*/
+
+*Exemple*
+
+Imaginons un scénario d'enquête classique à l'appel de Chtulhu. Pour une
+raison quelconque des horreurs sortent de la cave d'une vieille maison.
+Un choix logique pour un tel scénario serait de mettre en avant l'axe
+intellectuel (l'enquête), puis de mettre en second axe psychologique
+(santé mentale des PJs) et en dernier l'axe physique (la manière
+physique dont les PJs vont empêcher les horreurs de se répandre). Selon
+ma règle, un bon scénario équilibré de ce type devrait mettre en jeu une
+enquête non linéaire, prévoir de manière linéaire l'évolution
+psychologique des personnages (ces derniers devienne plus ou moins fous,
+il n'y a pas d'autre choix), et mettre de côté l'évolution physique
+(elle n'interviendrait qu'à la fin du scénario, quand les PJs doivent
+trouver une solution définitive pour arrêter l'invasion des horreurs)
+
+Cela influe grandement sur la manière dont le scénario doit être écrit
+puisque d'après ce que je viens de dire, la plus grande partie du
+scénario devrait être dédié à décrire comment les PJ peuvent trouver tel
+ou tel indice. L'évolution psychologique sera décrite au travers de
+notes de maîtrise qui montreront comment l'ambiance devient de plus en
+plus lourde et insupportable. Et enfin l'évolution physique sera juste
+abordée rapidement, à savoir donner quelques idées au meneur de la
+manière dont les PJ peuvent arrêter les horreurs.
+
+Maintenant, partons de ce scénario, et écrivons un scénario non pas
+fondé sur l'enquête mais sur la psychologie des personnages. D'après la
+règle que j'ai énoncé, l'évolution intellectuelle doit baisser en non
+linéarité (et devenir linéaire?), tandis que l'évolution psychologique
+doit gagner de la non linéarité. Et voilà ce que cela donne : à présent
+le scénario doit mettre en jeu d'autres états psychologique que la peur
+(un PJ peut rencontrer le fantôme de sa fiancée et se retrouver
+confronté à devoir la quitter une deuxième fois, etc...), et permettre
+aux PJ de faire des choix psychologiques. On n'oblige plus les PJs à
+devenir fou, on ouvre d'autres voies. Le scénario aura alors comme
+principal contenu des instructions sur la manière de gérer les états
+psychologique des personnages, et d'ouvrir des portes. Le meneur fera
+intervenir des événements non en fonction d'une timeline rigide, ou pour
+aider les PJ dans leur enquête, mais en fonction de ce que cela apporte
+psychologiquement aux personnages. La manière dont les personnages vont
+trouver des indices pour expliquer ce qu'il se passe peut être cette
+fois beaucoup plus prévue à l'avance, puisqu'il faut décider du
+déroulement qui va offrir le plus de possibilités psychologiques aux
+personnages. De plus si le meneur connaît à l'avance le déroulement
+probable de l'enquête, il devient plus facile pour lui d'assurer une
+cohérence dans l'évolution psychologique de chaque personnage, quelques
+soit la direction qu'elle emprunte.
+
+Reprenons les scénario initial, et mettons en avant l'action, cette
+fois. Toujours selon ma règle, l'action doit devenir non linéaire,
+tandis que l'enquête doit devenir plus linéaire, et que l'évolution
+psychologique des personnages peut devenir carrément inexistante. Voilà
+ce que ça peut être : on sait que des horreurs viennent de la maison, et
+on a envoyé un commando armé pour régler le problème (ghostbuster ?). On
+peut se débarrasser de l'évolution psychologique en ne gérant pas la
+peur des PJs (ce sont des pro...), ou alors seulement par ces jets de
+dés qui sont équivalents à des "jets de protection contre la peur".
+L'enquête, elle, devrait être assez linéaire : le meneur doit avoir une
+bonne idée de la manière dont les PJs vont découvrir que les horreurs
+viennent de la cave et qui sont elles. L'important c'est l'action, et
+cette dernière doit être non linéaire : ce sont aux PJ d'échafauder des
+plans originaux pour " traiter " le problème.
+
+*Bon... où ça va tout ça ?*
+
+Tout ce que je viens de mettre en place défend les idées suivantes :
+- un scénario d'enquête doit être non linéaire (au niveau intellectuel)
+- un scénario reposant sur l'enquête ou la psychologie peut légitimement
+être linéaire au point de vue de l'action
+- un scénario fortement non linéaire à la fois sur le plan de l'action
+et de l'enquête risque de sombrer dans le "/n'importe quoi/"
+
+Ainsi, un peu naïvement, j'espère me débarrasser de toutes les croyances
+comme quoi la non linéarité physique est intrinsèquement un critère de
+qualité pour un scénario, comme si c'était une forme supérieur de jdr.
+D'abord parce que la non linéarité physique n'est pas la seule, et on
+oublie un peu vite qu'un scénario linéaire physiquement peut être non
+linéaire psychologiquement, et qu'ensuite trop de non-linéarité amène le
+désordre, le n'importe quoi.
+
+Or une histoire ce n'est pas une simple suite d'événements mis bout à
+bout (j'y reviendrai une autre fois...).
+
+Tout cela pour défendre les scénarios où le déroulement est totalement
+prévu à l'avance... L'évolution physique ou intellectuelle peut très
+bien être remplacée par l'évolution psychologique, du moment que celle
+ci devient non linéaire, c'est à dire si on laisse de manière réfléchie
+des portes ouvertes. A contrario, il paraît difficile de mettre de
+manière intéressante au centre de la partie l'évolution psychologique
+des personnages si l'évolution physique et intellectuelle sont fortement
+non linéaires. Et seuls les meilleurs meneurs parviendront à gérer une
+évolution physique *ou* une évolution intellectuelle non linéaire, dans
+un scénario centré sur la psychologie des personnages. [puisque j'ai
+émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité
+"totale" qu'il est capable de gérer]
+
+par Eric Lestrade
+
+
+:: emacs setting
+
+
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