1 : Scénarios |
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3 :: Introduction |
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5 Le but de cet article est de proposer une méthode pour analyser la |
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6 structure des scénarios, particulièrement au niveau des mouvements |
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7 entre les scènes et des choix offerts. Le travail se fait |
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8 principalement du coté de la structure du texte, un peu comme un roman |
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9 se divise en parties, chapitres et paragraphes qui se succèdent dans |
|
10 cet ordre. Il ne dit donc rien sur le contenu des scénarios et ces |
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11 derniers peuvent varier fortement d'une structure à l'autre. |
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13 :: Structure de base |
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15 ::: Scénario |
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17 Un scénario est composé de scène se succédant. Chaque scène est |
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18 composé d'un contexte qui devra être généralement mis en place au |
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19 début de la scène. Chaque possède aussi un ou plusieurs points de |
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20 transition permettant de se rendre à l'une des scènes suivantes |
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21 prévues par le scénario. |
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22 |
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23 ::: Situation initiale et finale |
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24 |
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25 La situation initiale et finale sont fortement liée généralement, le |
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26 but de la situation initiale étant d'accrocher l'intérêt des joueurs |
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27 afin qu'ils aboutissent à l'une des situations finales prévues par le |
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28 scénario. |
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29 |
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30 :::: Situation initiale et motivations |
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31 |
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32 Les liens que crée la situation initiale entre les personnages et le |
|
33 scénario sont appelés les motivations. Les motivations sont des |
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34 options ouvertes, offertes au MJ, afin qu'ils puissent les associer à |
|
35 des éléments d'histoire du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu |
|
36 nombreuses dans la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire |
|
37 preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la suspension |
|
38 d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la crédibilité dans la |
|
39 partie. |
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40 |
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41 Parmi les problématiques des motivations, la cohérence du groupe est |
|
42 souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle est désirée. Cela |
|
43 dépend du scénario mais il est clair qu'un scénario offrant |
|
44 différentes motivations interdépendantes aidera grandement l'atteinte |
|
45 de cet objectif plutôt que de lui nuire. |
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46 |
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47 :::: Situation finale et enjeux |
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48 |
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49 La situation finale est souvent déterminée par l'accomplissement ou la |
|
50 perte d'un des enjeux offerts par le scénario. Très souvent, la |
|
51 quantité d'enjeux est faible, voire unique, et l'on voit donc beaucoup |
|
52 de scénarios se concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à |
|
53 travers des chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre |
|
54 forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet enjeu à ceux |
|
55 des joueurs, ou simplement voir les joueurs complètement quitter le |
|
56 scénario pour s'en aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte. |
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57 |
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58 ::: Scène |
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59 |
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60 Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de laquelle une |
|
61 transition a lieu. La scène a pour but de déterminer, à travers les |
|
62 interactions des PJs avec leur environnement, vers quelle scène la |
|
63 transition se produira. |
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64 |
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65 :::: Contexte |
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66 |
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67 Le contexte permet d'établir la situation de la scène, soit les |
|
68 éléments du récit avec lesquels les personnages interagiront. Ce |
|
69 contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, etc. Il |
|
70 peut s'agir de lieux, de personnages, d'une situation, d'un indice, |
|
71 d'un évènement, voire d'un peu tout ça ensemble. |
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72 |
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73 Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un élément |
|
74 permettant de le distinguer des autres scènes. On appellera cet |
|
75 élément le déterminant de la scène. |
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76 |
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77 Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce, avant de |
|
78 prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement. Cela était |
|
79 dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la scène. |
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80 |
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81 :::: Types de contexte et type de scénarios |
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82 |
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83 Pour un scénario donné, la nature de la majorité des déterminants est |
|
84 la même. Cette nature particulière permet de regrouper les scénarios |
|
85 entre eux de façon intéressante car elle constitue très souvent les |
|
86 rails que les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On |
|
87 peut distinguer actuellement quatre types de scénarios: |
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88 |
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89 | Nature du déterminant | Nature des transitions | Type de scénario | |
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90 --------------------------------------------------------------------- |
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91 | Lieux | Directions | Aventure | |
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92 | Personnages | Relations | Intrigue | |
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93 | Indices | Pistes | Enquête | |
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94 | Évènements | Causalités | Récit | |
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95 |
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96 Il est possible que des déterminants de nature différente existent |
|
97 dans un même scénario, voire se confondent. La nature alors des |
|
98 transitions permet alors très souvent de distinguer le type du |
|
99 scénario. |
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100 |
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101 Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait posséder comme |
|
102 déterminant un lieu avec un PNJ attendant les PJs. Si les PNJs et |
|
103 leurs relations entre eux sont déterminants pour le scénarios, on |
|
104 parlera d'une Intrigue. Si l'importance est plutôt accordé à la |
|
105 configuration des lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on |
|
106 aura affaire à une Aventure. |
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107 |
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108 ::: Transition |
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109 |
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110 Contrairement a une scène, une transition ne permet pas aux joueurs |
|
111 d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue, tant en temps de |
|
112 jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par l'arrivée des joueurs à la |
|
113 scène suivante, souvent représenté par un contexte. La transition est |
|
114 souvent perçue comme une introduction à la scène suivante et peut donc |
|
115 parfois sembler inexistante. |
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116 |
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117 :::: Point de transition |
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118 |
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119 Un point de transition appartient à une scène et correspond à un |
|
120 endroit où la scène peut se terminer et la transition commencée. Très |
|
121 souvent, un point de transition ne peut être franchi que sous |
|
122 certaines conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la |
|
123 réussite (ou l'échec) d'un test. |
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124 |
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125 :::: Description des transitions |
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126 |
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127 On peut parfois distinguer les transitions en comparant le temps de |
|
128 jeu avec le temps du récit: |
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129 |
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130 | || Temps du récit |
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131 | Temps de jeu || Inexistant | Court | Long |
|
132 ---------------------------------------------------- |
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133 | Inexistant || Suite | Ellipse | Ellipse |
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134 | Court || Pause | Liaison | Sommaire |
|
135 | Long || Explications | Pause | Épilogue? |
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136 |
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137 |
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138 Suite : La transition est immédiate. On passe à la scène suivante. |
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139 |
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140 Ellipse : On passe à la scène suivante sans décrire ce qui passe entre |
|
141 les deux. |
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142 |
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143 Pause : Une description est faite, souvent pour mettre de |
|
144 l'ambiance ou décrire un élément du décor. |
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145 |
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146 Liaison : Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les personnages |
|
147 font durant le passage à la scène suivante. |
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148 |
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149 Sommaire : Un résumé de ce qui se passe durant la transition est |
|
150 donnée. |
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151 |
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152 Épilogue : On décrit longuement ce qui se passe pour les personnages |
|
153 entre deux scènes très éloignées dans le récit. Ceci est souvent une |
|
154 transition entre deux parties d'un scénario, voire entre deux |
|
155 scénarios différents. |
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156 |
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157 Explications : Des explications sont données sur le scénario, la scène |
|
158 passée, la scène suivante, etc. |
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159 |
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160 :::: Type de transition |
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161 |
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162 Un élément important des transitions est l'effet de la transition dans |
|
163 l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur sur le |
|
164 passage vers la scène suivante. On distinguera trois types de |
|
165 transition: |
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166 |
|
167 Transition normale: Permet le passage à une autre scène. |
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168 |
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169 Résolution: La transition approche ou éloigne les PJ d'un des |
|
170 enjeux du scénario. |
|
171 |
|
172 Décision: Le joueur a la possibilité d'influencer consciemment la |
|
173 progression vers l'un des enjeux. |
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174 |
|
175 Cette distinction est inclusive. Une décision est une résolution et |
|
176 une résolution est une transition, mais l'inverse n'est pas |
|
177 nécessairement vrai. Elle s'applique aussi aux points de transition. |
|
178 On distinguera alors le point de transition, le point de résolution et |
|
179 le point de décision. |
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180 |
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181 :::: Importance des transitions |
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182 |
|
183 Une autre notion dans les transitions est la notion d'effets. |
|
184 L'importance de la transition correspond au nombre de scènes que |
|
185 l'emprunt de cette transition donne ou ferme l'accès aux PJs par |
|
186 rapport aux scènes accessibles précédemment le passage de la |
|
187 transition. |
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188 |
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189 :::: Importance des résolutions |
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190 |
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191 Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même occasion), la |
|
192 notion d'importance prend un sens supplémentaire: on doit à ce moment |
|
193 aussi considérer si une résolution est nécessaire à ou interdit |
|
194 l'atteinte d'un enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus |
|
195 importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle donne ou ferme |
|
196 l'accès. |
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197 |
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198 ::: Trame et histoires |
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199 |
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200 La trame est l'ensemble des scènes et des transitions possibles |
|
201 existant dans le scénario. Un chemin précis qui suit ces scènes et |
|
202 ces transitions avec un début et une fin aboutissant à la résolution |
|
203 d'un enjeu, constitue une histoire. Lorsqu'il est possible de former |
|
204 une telle histoire sans rajouter de scènes on parlera d'une trame |
|
205 complète. |
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206 |
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207 :: Développement |
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208 |
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209 Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse intéressantes |
|
210 au-delà de la nomenclature présentée précédemment. |
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211 |
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212 ::: Complétude et improvisation |
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213 |
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214 S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames complètes, |
|
215 il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la lettre par les |
|
216 joueurs. Très souvent, les joueurs choisiront de suivre des chemins |
|
217 imprévus, voire s'éloigneront complètement des enjeux prévus par le |
|
218 scénario, le quittant effectivement. Une trame se voit donc très |
|
219 souvent complétée par l'utilisation de scènes et de transitions |
|
220 improvisés. |
|
221 |
|
222 On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, soit |
|
223 l'apparition d'une transition spontané, avec son déplacement vers soit |
|
224 une scène existante, ou une scène improvisée, et la transformation |
|
225 d'une transition longue en scène improvisée. Ces deux occasions |
|
226 existent dans presque tous les scénarios et la première est même très |
|
227 souvent utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par |
|
228 le scénario. |
|
229 |
|
230 Il est possible de diviser ces improvisations en deux types: les |
|
231 déductives, qui sont des développement d'éléments donnés par le |
|
232 scénario, souvent par souci d'économie d'espace ou de temps, et les |
|
233 créatives, qui sont des créations complètes, causés par la demande des |
|
234 joueurs ou la fantaisie du MJ. Il va sans dire que cette dernière |
|
235 possède plus de risques que la première de voir les joueurs quitter le |
|
236 scénario, pour le meilleur et pour le pire. |
|
237 |
|
238 ::: Transitions, enjeux et linéarité |
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239 |
|
240 On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop savoir |
|
241 comment la définir. La nomenclature précédente permet d'en distinguer |
|
242 deux types de façon assez précise. Il est à noter que ces notions ne |
|
243 sont pas nécessairement péjorative et qu'un scénario répondant à ces |
|
244 critères n'est pas nécessairement ennuyant. Le scénario reste un |
|
245 outil de base du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de |
|
246 l'adéquation de son usage avec ce dont il est capable de |
|
247 produire. Pour faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un |
|
248 tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat, peu |
|
249 importe la qualité du tournevis. |
|
250 |
|
251 :::: Les scénario à enjeu unique |
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252 |
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253 La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul enjeu. Cette forme |
|
254 de linéarité entraîne souvent que les joueurs doivent adopter l'enjeu |
|
255 du scénario afin que ce dernier soit mener à bien. Si le scénario |
|
256 offre une gamme de motivations très diverses pour la réussite de cet |
|
257 enjeu, il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du temps, |
|
258 les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu demandé et à se |
|
259 créer une motivation très souvent artificielle et de peu d'intérêt, |
|
260 minant du coup les chances que le scénario soit mené à terme. C'est, |
|
261 à mon avis, la plus grande déficience dans l'offre scénaristique |
|
262 actuelle. |
|
263 |
|
264 :::: Rareté des transitions par scène |
|
265 |
|
266 Un ratio très faible du nombre de transition possible par scène est |
|
267 plus évident. Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer |
|
268 vers d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe rapidement, |
|
269 peu importe le système utilisé. Le seul moyen de sans sortir est |
|
270 d'improviser de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon |
|
271 du scénario après un certain temps. |
|
272 |
|
273 De plus, il est important de tenir compte de l'importance des |
|
274 transitions lorsqu'on calcule ce ratio. Des transitions très |
|
275 importantes ont tendance à effacer les transitions avoisinantes de |
|
276 moindre importance, pouvant devenir des passages obligés à la limite. |
|
277 Ceci diminuera en conséquence les transitions véritablement possibles |
|
278 dans le scénario, d'une façon ou d'une autre. |
|
279 |
|
280 :::: Rareté des résolutions par scénario |
|
281 |
|
282 Une rareté des résolutions peu entraîner un effet similaire à une |
|
283 rareté des transitions. Même si les transitions sont nombreuses, une |
|
284 rareté des résolutions fait en sorte que tous les choix sont bons, |
|
285 donnant une impression que toutes les histoires sont équivalentes. |
|
286 |
|
287 :::: Rareté des décisions par résolution |
|
288 |
|
289 Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à ne plus se |
|
290 sentir en contrôle avec le scénario, et à décrocher de leurs enjeux. |
|
291 Ils auront généralement l'impression d'être perdus ou mener par le |
|
292 scénario, les transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en |
|
293 restant hors de leur contrôle. En fait, le ratio idéal entre |
|
294 résolution et décision devrait s'approcher de 100%. |
|
295 |
|
296 Aussi, plus la résolution est importante, plus elle devrait être une |
|
297 décision. Il est important que le scénariste s'assure que les joueurs |
|
298 aient toutes les informations en main lorsque vient le temps de poser |
|
299 une résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre une |
|
300 décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont choisi. |
|
301 |
|
302 :::: Faiblesse des transitions |
|
303 |
|
304 Cette forme de linéarité est la plus difficile à percevoir. Des |
|
305 transitions trop faibles ont peu d'influence sur la partie. Si elles |
|
306 laissent toutes les libertés aux joueurs, elles diminuent aussi |
|
307 l'impact de leurs choix, donnant l'impression aux joueurs que peu |
|
308 importe ce qu'ils font, ils parviendront quand même à la fin du |
|
309 scénario. |
|
310 |
|
311 ::: Exploration et contexte |
|
312 |
|
313 On serait tenter de croire que la similitude entre le contexte et |
|
314 l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un scénario mais ce |
|
315 n'est pas nécessairement le cas. Le contexte ne représente que la |
|
316 forme d'organisation du scénario et son sujet peut s'en éloigner. Le |
|
317 scénario n'est qu'un caneva sur lequel les joueurs vont peindre leur |
|
318 histoire. Dépendant de ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut |
|
319 être source d'inspiration ou une contrainte ennuyante. |
|
320 |
|
321 La nature des transitions étant souvent proche du contexte, choisir un |
|
322 type de scénario avec un contexte proche de ce qu'aiment les joueurs |
|
323 permet de soutenir leur intérêt davantage en cours de partie. Ainsi, |
|
324 si vos joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est |
|
325 souvent beaucoup plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir |
|
326 lieu à huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles |
|
327 pour trouver les bons indices. |
|
328 |
|
329 Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte imposée par |
|
330 le scénario. Bien qu'elle puisse être très grande, la quantité de |
|
331 transitions dans un scénario est quand même fort limitée |
|
332 comparativement à ce qui est possible de cultiver dans le terreau |
|
333 fertile de l'imagination. Avec des joueurs fortement créatifs, |
|
334 choisir un scénario avec un contexte proche de leur sujet favori, |
|
335 c'est presque s'assurer que des transitions improvisées vont |
|
336 apparaître avec les risques que cela comprend de quitter le scénario. |
|
337 Si l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette approche |
|
338 n'est pas mauvaise en soi. Si elles sont créatives, toutefois, cela |
|
339 peut rapidement entraîner une surchage pour le MJ et rendre le |
|
340 scénario complètement inutile. |
|
341 |
|
342 Une approche plus économique serait alors de sélectionner un scénario |
|
343 dont le contexte est loin des forces de vos joueurs mais où ils |
|
344 pourront s'exprimer librement sur le sujet. À ce moment, même un |
|
345 scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, l'intérêt des joueurs |
|
346 n'étant pas dans la structure même du scénario mais dans son contenu |
|
347 et dans ce qu'ils parviennent à créer à travers le contexte offert par |
|
348 le scénario. Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une |
|
349 Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre interactions |
|
350 avec les personnages, particulièrement entre eux. Le MJ devra alors |
|
351 simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de l'exploration des |
|
352 différentes salles sont assez solides pour intéresser les joueurs. |
|
353 |
|
354 ::: Modèles des jouets et scénarios |
|
355 |
|
356 Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à l'atteinte |
|
357 des objectifs du modèle des jouets. On verra comment les scénarios |
|
358 aident à répondre aux besoins de chacun des aspects du modèle. |
|
359 |
|
360 :::: Jouet/Exploration |
|
361 |
|
362 Le scénario est avant tout un jouet. Ils proposent une structure, un |
|
363 canevas de base à explorer, à travers duquel les joueurs tenteront de |
|
364 créer leur propre histoire. Les scènes et leur contexte constitue ce |
|
365 caneva de base et sera un élément important de l'intérêt que porteront |
|
366 les joueurs au scénario. |
|
367 |
|
368 :::: Jeu/Participation |
|
369 |
|
370 C'est surtout à travers les transitions, particulièrement les |
|
371 décisions, que l'aspect Jeu est répondu. La présence d'un bon nombre |
|
372 de points de décisions à travers l'ensemble du scénario permet de |
|
373 s'assurer que non seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire |
|
374 à sa guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle, souvent |
|
375 nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs. |
|
376 |
|
377 :::: Histoire/Expression |
|
378 |
|
379 L'expression des joueurs passent par les points de décisions, mais |
|
380 ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas parvenu à lier les |
|
381 personnages aux enjeux du scénario. Ce lien se crée dès le départ à |
|
382 travers les motivations offertes par le scénario et il est important |
|
383 pour les groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer que |
|
384 ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs. Sinon, vous |
|
385 risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu lié à l'atteinte des |
|
386 enjeux, peu importe l'intérêt du thème ou la qualité des décision du |
|
387 scénario. |
|
388 |
|
389 :: Références |
|
390 |
|
391 Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien |
|
392 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
|
393 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
|
394 Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400 |
|
395 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
|
396 |
|
397 At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200, |
|
398 Radecave le Scribouillard wrote: |
|
399 > |
|
400 > > D'ailleurs, c'est quoi un scénario de jdr sinon la partie linéaire |
|
401 > > d'une histoire qui n'est pas sensé l'être? (Notez que la définition |
|
402 > > est provocante et faite pour qu'on en discute davantage... ;) ). |
|
403 > |
|
404 > Je relève le défi ;) |
|
405 > |
|
406 > J'énonce peut-être des banalités (je ne connais pas bien les textes de |
|
407 > la Forge), mais de mon point de vue il existe deux types de scénarios : |
|
408 > les scénarios non-linéaires que j'appelle *aventures* et les scénarios |
|
409 > linéaires que j'appelle *intrigues*. |
|
410 |
|
411 Aucune banalité en tant que telle, mais tentons d'approfondir. Je |
|
412 ferais toutefois fis des micro-intrigues qui, en tant que telle, ne |
|
413 constitue pas vraiment le corps d'un scénario (sinon, on se perd en |
|
414 composition multiple et on aboutit nulle part). Tu distingues donc |
|
415 trois types de scénarios, soit les aventures, les intrigues et les |
|
416 enquêtes. Leurs caractéristiques semblent les suivantes: |
|
417 |
|
418 - Aventure: |
|
419 |
|
420 - Contient un début et une fin. |
|
421 - Ordre des évènements déterminés par leur emplacement |
|
422 géographique (et donc le parcours des PJs). |
|
423 |
|
424 - Intrigue: |
|
425 |
|
426 - Contient un début et une fin. |
|
427 - Ordre des évènements pré-déterminés et donc peut dépendant |
|
428 des PJs. |
|
429 |
|
430 - Enquête: |
|
431 |
|
432 - Contient un début mais pas de fin. |
|
433 - Les évènements surviennent selon les actions des joueurs et |
|
434 ne sont pas déterminés à l'avance. |
|
435 |
|
436 Je ne crois toutefois pas que ce soit les éléments vraiment |
|
437 déterminants entre ces trois types de scénarios. En effet, à mon |
|
438 avis, tous les scénarios contiennent une certaine linéarité, incluant |
|
439 un début et une ou plusieurs fins. Ainsi, si tu places chacun des |
|
440 personnages de l'Enquête dans des lieux différents (par exemple un |
|
441 manoir hanté), ton scénario ressemblera à une aventure. De même, il |
|
442 est fort possible que le voyage dans la caravane soit en fait une |
|
443 intrigue livrée au symbolisme du pélerinage (l'Intrigue avançant dans |
|
444 le temps en même temps que la caravane) ou qu'une intrigue servent à |
|
445 explorer différents lieux comme dans beaucoup de roman des mondes |
|
446 merveilleux. On peut donc se retrouver avec chacun des enquêtes qui |
|
447 ressemblent à des aventures, des intrigues à des enquêtes et des |
|
448 aventures à des intrigues, sans que personne n'en conteste la |
|
449 dénomination. Qui plus est, la non-linéarité n'est qu'apparente car |
|
450 la rencontre dans la 8e salle est peut-être conditionnelle aux |
|
451 passages des PJ mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le |
|
452 scénario (maintenant, si les PJ font le bordel, c'est une autre |
|
453 histoire, mais c'est aussi le cas avec les intrigues). |
|
454 |
|
455 À mon avis, la différence n'est donc pas là même si elle existe. |
|
456 Toutefois, pour le prouver, je vais devoir clarifier légèrement ma |
|
457 définition: |
|
458 |
|
459 Un scénario est les parties linéaires d'une histoire à |
|
460 reconstruire. |
|
461 |
|
462 Dans chacun des types de scénarios que tu décris, on peut retrouver |
|
463 quelques "parties linéaires" qui peuvent être reliés selon un mode |
|
464 propre à chaque scénario. Dans le scénario d'aventure, ces parties |
|
465 linéaires sont les lieux et ils sont reliés par des déplacements de |
|
466 lieu à l'autre. Dans les scénario d'intrigue, ce sont des évènements |
|
467 reliés entre eux par le temps écoulé. Dans le scénario d'enquête, ce |
|
468 sont des personnages reliés entre eux par des pistes. Ces parties |
|
469 linéaires correspondent, à mon avis, à un élément important |
|
470 d'exploration du groupe pour ce scénario. Ainsi, dans les aventures, |
|
471 l'intérêt sera porté sur les lieux découverts, dans les intrigues, |
|
472 l'intérêt sera porté sur les évènements se déroulant, dans l'enquête, |
|
473 l'intérêt sera porté sur les personnages. |
|
474 |
|
475 Peut-on trouvé un nom plus intéressant pour "parties linéaires"? |
|
476 Comme telle, ces parties linéaires servent principalement à diviser |
|
477 l'histoire en scènes et on pourrait définir une scène comme une |
|
478 situation ayant trait avec l'élément d'intérêt. Dans chaque cas, la |
|
479 situation survient à partir d'un point déclencheur: l'arrivée à un |
|
480 endroit, un moment dans la journée, ou la rencontre |
|
481 (l'interrogatoire?) avec un personnage. Je nommerais ce point |
|
482 déclencheur un noeud et la façon de s'y rendre un lien. On se |
|
483 retrouve donc la définition suivante: |
|
484 |
|
485 Un scénario est un ensemble de scènes débutant par un noeud |
|
486 que les joueurs reconstruisent en suivant des liens. |
|
487 |
|
488 Si on reprend les trois types de scénarios avec cette définition, on |
|
489 a: |
|
490 |
|
491 Aventure: |
|
492 Type de noeud: Lieux |
|
493 Liens: Déplacement |
|
494 |
|
495 Intrigue: |
|
496 Type de noeud: Évènements |
|
497 Liens: Temps qui passe. |
|
498 |
|
499 Enquête: |
|
500 Type de noeud: Personnages |
|
501 Liens: Rencontres/Pistes |
|
502 |
|
503 Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds mais pas les liens, |
|
504 on comprend donc pourquoi les intrigues sont si linéaires: bien que |
|
505 les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent entre deux noeuds, ils ne |
|
506 peuvent pas toucher à l'ordre de ces derniers ni vraiment à leur |
|
507 survenue: leur pouvoir est lié au temps et c'est pourquoi dans ce type |
|
508 de scénario il est important de laisser un maximum de liberté aux |
|
509 joueurs entre deux évènements si on désire qu'ils interagissent dans |
|
510 l'histoire. |
|
511 |
|
512 Remarquez aussi que cette façon de représenter les scénarios permet |
|
513 aisément de créer des hybrides: on peut ajouter des noeuds évènements |
|
514 à une aventure, rajoutant du même cours une intrigue à cette dernière, |
|
515 ou travailler sur les personnages et leurs interactions, transformant |
|
516 le scénario en enquête. En travaillant sur les liens, on pourra ainsi |
|
517 transformer une aventure assez linéaire (le voyage d'une caravane) en |
|
518 enquête passionnante (quels indices les personnages vont trouver et à |
|
519 quel moment du voyage?), et ainsi de suite. |
|
520 |
|
521 La question qui me reste maintenant est: "Est-ce que ces trois types |
|
522 de scénarios sont les seuls où en existent-ils d'autres?" Cette |
|
523 classification étant très récente pour moi (j'en dois l'inspiration à |
|
524 Radecave), je vais laisser reposer l'idée et j'ai bien hâte de voir |
|
525 vos opinions à ce sujet. |
|
526 |
|
527 A+ |
|
528 Fabien |
|
529 |
|
530 PS: Remarquez, le sens que je donne à l'exploration n'est pas tout à |
|
531 fait le même que celui du GNS (si j'ai bien compris cette partie du |
|
532 GNS): pour moi, l'exploration, c'est le jouet, ce avec quoi les |
|
533 joueurs vont s'amuser. Ainsi, il est fort possible d'avoir son |
|
534 intérêt fixé sur l'Univers noir et gothique de Vampire (Exploration |
|
535 d'Univers) en explorant (jouant) avec les interactions des personnages |
|
536 lors d'une enquête. Pareillement pour mon usage de personnage, |
|
537 évènements, situation, lieux, temps, etc.: Ils ne correspondent pas |
|
538 nécessairement aux Éléments d'Exploration du GNS. |
|
539 |
|
540 Subject: Types, Amorces, situation initiale et motivation |
|
541 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
|
542 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
|
543 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
|
544 Date: Thu, 11 May 2006 10:50:21 -0400 |
|
545 |
|
546 Bonjour Radecave! |
|
547 |
|
548 Ne t'en fais pas, cette conversation soulève aussi pour moi de |
|
549 nombreux questionnements. Ma proposition précédente n'en est qu'à ces |
|
550 balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative) mais |
|
551 je crois qu'elle a un certain potentiel. Et oui, je vais tenter de |
|
552 mettre plus d'exemple cette fois. :) |
|
553 |
|
554 Primo, d'accord pour amorce à la place de noeud; si noeud correspond |
|
555 plus à la forme (c'est un graphe), amorce est plus proche de ce que ça |
|
556 contient. Ensuite, tes commentaires sont fort pertinents et touchent |
|
557 à la fois certaines faiblesses du modèle (que je vais tenter de |
|
558 corriger) et des éclaircissements nécessaires (que je vais tenter de |
|
559 te fournir). |
|
560 |
|
561 Primo, un éclaircissement sur ce que ce modèle représente à mon avis: |
|
562 ce que j'y vois personnellement correspond à la forme que peuvent |
|
563 prendre des scénarios dans leurs structures, forme qui détermine des |
|
564 attentes vis à vis de l'utilisation du scénario. En reprenant les |
|
565 trois types repérés plus haut. |
|
566 |
|
567 Aventure: La forme est celle d'un voyage, d'une exploration de |
|
568 différents lieux géographiques. Les PJ passent d'un lieu à l'autre et |
|
569 l'arrivée en un lieu amorce la scène (situation) associée à ce lieu. |
|
570 C'est par exemple le scénario sous forme de carte avec chaque pièce |
|
571 numérotée incluant une description de ce qu'il y a. |
|
572 |
|
573 Intrigue: Ici, la forme est celle d'une histoire, d'un récit (une |
|
574 suite d'évènements dans le temps). Des évènements surviennent l'un |
|
575 après l'autre et les PJs suivent le scénario en passant d'une |
|
576 situation à l'autre (c'est une des corrections que je veux apporter au |
|
577 modèle). Un exemple est un scénario sur un coup d'état: la première |
|
578 heure les personnages découvrent des rumeurs sur un mystérieux groupe |
|
579 révolutionnaire, la deuxième heure, un homme "se jette" en bat d'une |
|
580 tour de guet, la troisième le feu prend aux cuisines, la quatrième, un |
|
581 serviteur est retrouvé assassiné, etc... Bien entendu, ces évènements |
|
582 devraient être reliés entre eux. |
|
583 |
|
584 Enquête: Ici, la forme est celle d'un tableau: un évènement s'est |
|
585 produit et a laissé des traces. Aux PJ de trouver et suivre ses |
|
586 pistes afin de faire la lumière sur les évènements. On établit donc |
|
587 ce qui s'est passé à scrutant, en accumulant des indices et en posant |
|
588 des hypothèses à vérifier. Un tel scénario exposera le crime initial, |
|
589 ce qui s'est produit et comment les PJ en entendent parler, puis |
|
590 établiera les différents indices que les PJ pourront trouver. C'est |
|
591 une forme assez difficile, à mon avis, à réussir correctement. |
|
592 |
|
593 Quelques petites corrections maintenant. Dans mon email précédent, je |
|
594 disais que les liens étaient là où les joueurs devaient avoir le plus |
|
595 de libertés. J'étais toutefois complètement dans les patates. Ce |
|
596 sont les scènes qui sont importantes et les liens entre elles ne sont |
|
597 que des ellipses dans l'histoire, quelque chose proche du Gris Rêve de |
|
598 RdD. Toutefois, le choix du lien à suivre vers l'amorce suivante |
|
599 devrait être laissé aux joueurs. Que ce soit celui de la prochaine |
|
600 destination pour les joueurs (choix du chemin, de l'intersection), de |
|
601 ce qui surviendra par la suite ("Bon, que faites-vous maintenant? |
|
602 Allez-vous prévenir la garde ou décidez-vous de poursuivre votre |
|
603 enquête en catimini?") ou les hypothèses/pistes qu'ils décident de |
|
604 vérifier ou poursuivre, la différence entre un scénario participatif |
|
605 ou non va se situer là, à mon avis. |
|
606 |
|
607 À remarquer qu'un tel changement montre mieux la différence entre les |
|
608 Intrigues non-linéaires et les Intrigues linéaires: Les Intrigues |
|
609 linéaires ne placent pas les personnages au coeur du récit. Les |
|
610 évènements surviennent un après l'autre et les PJ les subissent avec |
|
611 peu de chance d'en modifier le cours. Ils sont participants mais peu |
|
612 impliqués et n'ont pas beaucoup de pouvoir. La synergie créative est |
|
613 peu encouragée à ce niveau. Lorsque les PJ sont au sein même de |
|
614 l'Intrigue, ils peuvent choisir leur camp, leur façon d'agir, etc. Il |
|
615 faut pour cela leur présenter des choix (plans, alliances, |
|
616 déclarations) et leur laisser en faire d'eux-mêmes. La synergie |
|
617 devient alors beaucoup plus présente avec les risques (le groupe fait |
|
618 une série de gaffes et passe complètement à coté de l'histoire) et les |
|
619 avantages (l'histoire est pleine de rebondissements imprévus, y |
|
620 compris pour le MJ) que cela comprend. |
|
621 |
|
622 Revenons maintenant à tes questions. Oui, effectivement, il manque |
|
623 deux choses à tout ça: la situation initiale et les objectifs. Le |
|
624 rôle de la situation initiale est d'introduire le scénario, les |
|
625 premières options et la première scène. On y trouvera aussi des |
|
626 éléments afin de créer des liens entre les PJ et le scénario, ce qui |
|
627 constituera idéalement les objectifs des PJ. Ces éléments peuvent |
|
628 être soit des objectifs tout fait ("Voici votre mission si vous |
|
629 l'acceptez...") mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois) |
|
630 de laisser les joueurs trouver eux-mêmes ce qui portera leurs |
|
631 personnages à travers le scénario. Cela peut-être l'implication d'une |
|
632 idôle ou d'un ennemi d'un PJ dans l'intrigue, la transgression ou la |
|
633 valorisation d'une valeur importante (Compassion, Loyauté, Gloire...) |
|
634 pour un des PJ, la possibilité d'obtenir un gain important pour un |
|
635 autre. Le principal avantage ici est l'implication directe des PJ et |
|
636 la possibilité de lier le scénario à une campagne plus importante. La |
|
637 principale difficulté revient à la possibilité de voir le groupe |
|
638 divisé dans leurs objectifs. Remarquer que cette technique est la |
|
639 contre-partie scénaristique du Kicker, soit l'apport par le joueur des |
|
640 motivation de son personnage à partir à l'aventure. Si on peut relier |
|
641 le Kicker du personnage avec un de ses éléments scénaristiques, on |
|
642 peut considérer que la situation est optimale pour obtenir |
|
643 l'implication du joueur dans le scénario. |
|
644 |
|
645 Au sujet des éléments d'exploration (les jouets), je me suis basé sur |
|
646 tes descriptions pour les monter mais il est vrai qu'il y a des |
|
647 faiblesses et j'ai entre autre longuement hésité pour l'Enquête. La |
|
648 difficulté réside dans le fait que les éléments d'exploration ne sont |
|
649 qu'un support sur lequel se montent chacune des scènes et non pas la |
|
650 scène elle-même. Dans l'aventure, chaque scène sera déterminée par sa |
|
651 localisation ("*Lorsque les PJ arrivent dans le défilé*, les pillards |
|
652 les attaquent..."). Dans l'intrigue, tels que tu l'as défini, ce sont |
|
653 les évènements, ce qui survient dans la trame du temps, qui détermine |
|
654 chaque scène ("*Le lendemain matin*, la garde ira interpeller les |
|
655 PJ..."). |
|
656 |
|
657 Dans l'enquête, c'est là que le flou survient. En fait, comme le |
|
658 montre la description que j'aie fait au début, je suis d'accord avec |
|
659 toi: L'enquête est un ensemble de scène basé sur les indices qu'on y |
|
660 trouve, liées entre elles par les pistes que ces indices proposent. |
|
661 Si j'ai dit que c'était les personnages, c'était parce que j'avais (et |
|
662 j'ai toujours) l'impression que c'est ainsi que je bâtirais le |
|
663 scénario, décrivant chaque personnage avec leurs mobiles et les |
|
664 indices pouvant les incriminer et/ou les innocenter. J'opterais donc |
|
665 pour une définition de l'Enquête ayant des amorces liés aux indices, |
|
666 liés par les pistes et hypothèses que suivent les PJs, ce qui donne un |
|
667 truc un peu renversé comme "S'ils se rendent à cet endroit, *les PJ |
|
668 trouveront tel indice*" ou "S'ils interrogent le serviteur, *celui-ci |
|
669 dira aux PJ ce qu'il a entendu la nuit dernière*". |
|
670 |
|
671 Reste maintenant la question de savoir si on couvre bien tous les |
|
672 types de scénarios. Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue |
|
673 mais, à quelque part, je trouve le terme peu approprié (ce qui |
|
674 explique peut-être ta propre confusion à cet effet). Récit me semble |
|
675 peut-être un meilleur choix. Les Intrigues comme je les vois |
|
676 (particulièrement les intrigues politiques) concernent surtout des |
|
677 interactions entre les personnages et seraient, à mon avis, un bon |
|
678 choix pour récupérer les amorces basées sur les personnages. Comme se |
|
679 lient-ils entre eux restent une question ouverte toutefois. |
|
680 |
|
681 Bon, j'espère que ça permettra d'avancer le propos, |
|
682 A+ |
|
683 Fabien |
|
684 |
|
685 Subject: Linéarité et passivité |
|
686 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
|
687 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
|
688 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
|
689 Date: Mon, 15 May 2006 20:27:00 -0400 |
|
690 |
|
691 At Thu, 11 May 2006 19:21:39 +0200, |
|
692 Radecave le Scribouillard wrote: |
|
693 > Attention. Dans ce paragraphe, tu introduis un jugement de valeur de |
|
694 > même que d'en le suivant. J'aimerai bien qu'on évite de la faire pour ne |
|
695 > pas nuire à notre analyse. Dans le cas contraire, on risque d'arriver |
|
696 > très vite à du "X est mieux que Y". Voyons plutôt les atouts et les |
|
697 > faiblesses, si tu veux, mais à part du modèle. |
|
698 |
|
699 D'accord. J'avoue qu'en parlant de linéarité/non-linéarité, j'avais |
|
700 tendance à favoriser cette dernière. La première est disons, beaucoup |
|
701 plus facile à atteindre et généralement, le défi est justement de |
|
702 réduire la linéarité des options. |
|
703 |
|
704 > Je reprends maitenant les phrases que tu as chois comme transitions. |
|
705 > Elles sont significatives et intéressantes |
|
706 > |
|
707 > Aventure : |
|
708 > Lorsque nos aventuriers arrivent dans le défilé, les pillards les attaquent. |
|
709 > |
|
710 > Récit : |
|
711 > Le lendemain matin, la garde ira interpeller nos aventuriers. |
|
712 > |
|
713 > Enquête : |
|
714 > S'ils se rendent à cet endroit, nos aventuriers trouvent tel indice. |
|
715 > S'ils interrogent le serviteur, celui-ci dira à nos aventuriers ce qu'il |
|
716 > a entendu la nuit dernière. |
|
717 > |
|
718 > J'aime bien ces exemples. Tu noteras qu'il n'y a que dans les enquêtes |
|
719 > qu'on emploie une conditionnelle introduite par "Si". C'est à partir de |
|
720 > celles-ci que se dégage l'arborescence du scénario, la "trame". |
|
721 |
|
722 Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et |
|
723 de remettre du conditionnel: |
|
724 |
|
725 "Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..." |
|
726 |
|
727 "Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..." |
|
728 |
|
729 J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que |
|
730 c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario |
|
731 ("si tout ce passe comme prévu..."). |
|
732 |
|
733 > Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle |
|
734 > dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce |
|
735 > sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à |
|
736 > la salle 4a. |
|
737 |
|
738 L'arborescence est donc géographique. |
|
739 |
|
740 > Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E. |
|
741 |
|
742 Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont |
|
743 vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon |
|
744 opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire |
|
745 pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est |
|
746 toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis. |
|
747 |
|
748 > Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du |
|
749 > scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique, |
|
750 > cela rappelle l'Aventure : |
|
751 > |
|
752 > "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..." |
|
753 > "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..." |
|
754 > |
|
755 > La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la |
|
756 > position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position |
|
757 > de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif |
|
758 > au rôle actif. |
|
759 |
|
760 Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me |
|
761 creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario: |
|
762 certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle |
|
763 passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ |
|
764 du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère |
|
765 ("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la |
|
766 pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose..."). |
|
767 |
|
768 [*]: C'est du vocabulaire de la Forge, indiquant qu'un personnage ne |
|
769 participe plus au récit (ou un truc du genre), parce que ces actions |
|
770 sont sans conséquence par exemple. |
|
771 |
|
772 Ce qu'on peut retenir de tout ça, à mon avis, ce sont que chaque |
|
773 scénario à sa façon de contrôler la linéarité du scénario et la |
|
774 participation des personnage au scénario. Cette recherche est |
|
775 probablement fort intéressante. |
|
776 |
|
777 A+ |
|
778 Fabien |
|
779 |
|
780 |
|
781 Subject: Les objectifs de Radecave |
|
782 Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
|
783 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
|
784 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
|
785 Date: Tue, 16 May 2006 22:28:26 +0200 |
|
786 |
|
787 > Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et |
|
788 > de remettre du conditionnel: |
|
789 > |
|
790 > "Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..." |
|
791 > |
|
792 > "Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..." |
|
793 > |
|
794 > J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que |
|
795 > c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario |
|
796 > ("si tout ce passe comme prévu..."). |
|
797 |
|
798 Mon but n'était pas de triturer les phrases, mais de dégager une |
|
799 structure ;) |
|
800 |
|
801 >> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle |
|
802 >> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce |
|
803 >> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à |
|
804 >> la salle 4a. |
|
805 > |
|
806 > L'arborescence est donc géographique. |
|
807 |
|
808 Pour le coup je suis d'accord. |
|
809 |
|
810 >> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E. |
|
811 > |
|
812 > Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont |
|
813 > vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon |
|
814 > opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire |
|
815 > pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est |
|
816 > toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis. |
|
817 |
|
818 Attention. Les "Livres dont vous êtes le héros" sont le plus souvent |
|
819 faussement non-linéaire. C'est ce que j'appellerai de l' "illusion |
|
820 non-linéaire". Tu peux prendre à gauche ou à droite au pied des |
|
821 collines, mais tu finiras toujours par retomber sur un noeud |
|
822 indispensable à l'intrigue. Les deux chemins débouchent finalement sur |
|
823 la même clairière. Le meilleur exemple est certainement "Les Collines |
|
824 Maléfiques" dans lequel l'illusion est presque parfaite. |
|
825 |
|
826 >> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du |
|
827 >> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique, |
|
828 >> cela rappelle l'Aventure : |
|
829 >> |
|
830 >> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..." |
|
831 >> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..." |
|
832 >> |
|
833 >> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la |
|
834 >> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position |
|
835 >> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif |
|
836 >> au rôle actif. |
|
837 > |
|
838 > Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me |
|
839 > creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario: |
|
840 > certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle |
|
841 > passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ |
|
842 > du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère |
|
843 > ("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la |
|
844 > pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose..."). |
|
845 |
|
846 Tu prends un cas extrême. |
|
847 |
|
848 Le fond de mon interrogation est théorique, mais il répond à une |
|
849 interrogation bien réelle. Je trouve certains des scénarios que j'ai |
|
850 écrit ou que j'ai fait joué plus "bof" que d'autres. Il est normal que |
|
851 je me demande pourquoi un scénario est meilleur qu'un autre ou "marche" |
|
852 mieux face aux joueurs. Avec le recul, je m'aperçois que les scénario |
|
853 qui marchent le mieux fonctionnent sur une trame classique, mais dont |
|
854 j'ai bouleversé un élément, créant ainsi un effet de surprise inattendu. |
|
855 Les "mauvais" scénarios sont ceux où je déprotagonise comme tu dis les |
|
856 persos. Le problème, c'est qu'on ne s'en rend pas toujours compte... |
|
857 C'est mon but : arriver à me rendre compte à l'avance qu'un scénario est |
|
858 bancal. |
|
859 |
|
860 Subject: Scènes obligatoires et scènes indépendantes |
|
861 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
|
862 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
|
863 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
|
864 Date: Tue, 16 May 2006 12:20:41 -0400 |
|
865 |
|
866 At Thu, 11 May 2006 21:24:15 +0200, |
|
867 Radecave le Scribouillard wrote: |
|
868 > |
|
869 > À la réflexion dans l'Enquête, il me semble que les aventuriers sont |
|
870 > obligés de passer par certaines étapes pour résoudre l'enquête alors que |
|
871 > cette nécessité ne se fait peut-être pas sentir dans l'Aventure où |
|
872 > chaque étape se suffit à elle-même. |
|
873 |
|
874 Ce courriel soulève un point intéressant mais je n'arrive pas à le |
|
875 fixer dans ma tête. Il y a ici deux idées: |
|
876 |
|
877 - Celle que certaines scènes sont obligatoires; ceci suppose que le |
|
878 scénario propose une ou plusieurs scènes finales comme conditions |
|
879 obligatoires et que ces scènes ne sont accessibles qu'à partir d'un |
|
880 ensemble réduit de scènes, dites obligatoires. |
|
881 |
|
882 - Celle qu'il est possible que chaque scène se suffise à elle-même. |
|
883 Je ne suis pas certains de ce que cela implique. Cela veut-il dire |
|
884 que le scénario ne possède pas de trame de fond, une sorte de |
|
885 galerie sans thème façon magasin à grande surface (vous y trouvez de |
|
886 tout)? Ou bien est-ce juste une forme mineure d'indépendance, où |
|
887 chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond mais |
|
888 qu'aucune n'est obligatoire pour se former une bonne idée de ce qui |
|
889 se passe? Remarquez que ceci amène de nouveaux éléments qui sont le |
|
890 thème ou la trame de fond. Je ne suis pas encore certains de ce |
|
891 qu'ils sont au juste, de quoi ils sont fait. |
|
892 |
|
893 A+ |
|
894 Fabien |
|
895 |
|
896 |
|
897 Subject: Scènes nécessaires et accessoires |
|
898 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
|
899 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
|
900 Date: Tue, 16 May 2006 18:56:09 +0200 |
|
901 |
|
902 Pour moi, il y a effectivement différentes scènes, les unes nécessaires |
|
903 et les autres accessoires. |
|
904 |
|
905 Dans un donjon "classique", la plupart des scènes (qui se réduisent le |
|
906 plus souvent à une salle ou deux) paraissent accessoires pour |
|
907 l'intrigue, mais pas pour le jeu. Elles servent à "tester" le joueur, à |
|
908 lui apprendre à optimiser la façon de se servir de ses différents |
|
909 talents (compétences, dons, sort, objet magique...) et à "monter" son |
|
910 personnage avant la confrontation finale. |
|
911 |
|
912 Dans une partie moins stéréotypées, beaucoup de scènes sont aussi |
|
913 accessoires pour l'intrigue, mais elles ont leur rôle. |
|
914 |
|
915 Les scènes d'ambiance sont accessoires, mais elles sont là pour poser le |
|
916 décor ou pour que les joueurs comprennent mieux les choses. Je peux, par |
|
917 exemple, dire aux joueurs : "Dans cette ville, on pratique l'esclavage |
|
918 de façon plutôt cruelle", mais ce n'est qu'une information par d'autres. |
|
919 Il est plus efficace que mettre en scène à leur entrée en ville un |
|
920 maître en train de frapper ses esclaves sous l'oeil indifférent des |
|
921 passants. Les joueurs comprendront le message, et je faciliterai |
|
922 l'immersion. |
|
923 |
|
924 Les fausses pistes sont aussi des scènes accessoires, mais elles |
|
925 permettent de rendre l'intrigue plus complexes et plus captivantes pour |
|
926 des joueurs exigeants qui prendront plaisir à débrouiller l'intrigue. |
|
927 |
|
928 Les intrigues secondaires ont aussi leur place et peuvent avoir des |
|
929 répercussions sur l'intrigue principale. |
|
930 |
|
931 Enfin, les scènes que j'appelle psychologiques ont aussi leur rôle à |
|
932 jouer. Elles permettent de faire "basculer" un PNJ, de faire d'un allié |
|
933 un traître, d'un traître un neutre, d'un neutre un allié et ainsi de |
|
934 suite. L'intérêt de ses scènes est crucial dans le jeu d'intrigues. |
|
935 Imaginons, par exemple, que nos persos aient à faire voter un loi au |
|
936 Sénat, l'appui de tel ou tel sénateur sera déterminant. |
|
937 |
|
938 |
|
939 Subject: Scénario, types et sous-types |
|
940 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
|
941 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
|
942 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
|
943 Date: Sat, 20 May 2006 12:05:10 -0400 |
|
944 |
|
945 At Thu, 18 May 2006 16:31:38 +0200, |
|
946 radecave@free.fr wrote: |
|
947 > |
|
948 > > Une petite remarque toutefois: je suis sous l'impression qu'on ne |
|
949 > > tente pas nécessairement de dégager la même structure, ou plutôt |
|
950 > > qu'on n'a pas les mêmes objectifs vis à vis de la structure que |
|
951 > > chacun désiront dégager. Mon propre intérêt vis à vis cette |
|
952 > > distinction est de voir comment un scénario rôliste (et non pas |
|
953 > > n'importe quel scénario) est articulé (dans sa forme, son usage et |
|
954 > > ses effets), de dégager certaines formes populaires de scénario |
|
955 > > rôlistes et leurs caractéristiques, afin de supporter par la suite |
|
956 > > l'écriture et l'analyse de scénario rôlistes. |
|
957 > |
|
958 > Mon intérêt est, je pense, le même. |
|
959 |
|
960 C'est alors la structure qui doit être légèrement différente. Je le |
|
961 perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une |
|
962 certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer. |
|
963 Il est vrai que certains genres se prêtent davantages à des formes |
|
964 plus ou moins linéaires mais j'essaye de rester le plus général |
|
965 possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier |
|
966 avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qui |
|
967 peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario. |
|
968 Ainsi, à mon avis, la linéarité n'est pas le propre du Récit, c'est à |
|
969 dire qu'il n'est pas nécessaire qu'un Récit, c'est à dire un scénario |
|
970 basé sur des évènements, soit linéaire. Toutefois, il peut être vrai |
|
971 que la majorité des Récits sont fortement linéaires. |
|
972 |
|
973 Actuellement, voici un résumé de la structure que je dégage: |
|
974 |
|
975 Scénario: un ensemble de "scènes". J'entends ici le mot scène de |
|
976 façon très vague, sous la forme d'un futur anticipé: une scène sont |
|
977 les éléments du scénario qui, lorsqu'il sera joué, sera le support |
|
978 autour duquel se composeront/génèreront les différentes scènes de la |
|
979 partie. |
|
980 |
|
981 Type: Le fil rouge commun à la majorité des scènes composant la |
|
982 trame du récit. C'est un élément indiquant l'organisation d'un |
|
983 scénario bien plus que son contenu. Ainsi, rien n'empêche d'avoir une |
|
984 enquête meurtrière organisée dans l'espace (telle pièce renferme tel |
|
985 indice, etc.). Toutefois, ce type de scénario demandera davantage aux |
|
986 joueurs de visiter chaque pièce plutôt que de bâtir des hypothèses |
|
987 conduisant aux indices suivants, ce qui est probablement inapproprié. |
|
988 Tâchons toutefois de ne pas porter de conclusion trop vite à ce sujet. |
|
989 |
|
990 Je distingue donc vaguement quatre grands types ou groupes de types: |
|
991 l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête |
|
992 ("situation"?) et l'Intrigue ("personnages"?). J'ai besoin encore de |
|
993 les organiser et je suis pratiquement certain que cette division est |
|
994 loin d'être finale ni même exhaustive, et qu'il y a probablement des |
|
995 sous-types dans chacun (par exemple, pour l'Aventure, on pourrait |
|
996 distinguer le Voyage, qui s'approcherait du Récit, de l'Exploration |
|
997 qui s'approcherait de l'Enquête). |
|
998 |
|
999 |
|
1000 > > Je crois quand même qu'on peut parvenir à obtenir des Récits |
|
1001 > > beaucoup moins linéaire, ne serait-ce qu'en centrant les scènes et |
|
1002 > > leurs survenues sur les PJ. |
|
1003 > |
|
1004 > Tu peux expliciter ou donner un exemple. |
|
1005 |
|
1006 Une façon possible est de créer différentes situations que les PJ |
|
1007 peuvent rencontrer et/ou provoquer (trouvaille d'un objet magique, |
|
1008 survenue d'un phénomène paranormal, attaque d'un groupe ennemi, |
|
1009 poursuite d'un fuyard, etc.). Le récit n'est lui-même pas entièrement |
|
1010 structuré dans le temps mais plutôt dans les conditions à remplir par |
|
1011 les PJs pour que l'évènement surviennent (aider le vagabond amène ce |
|
1012 dernier à leur confier un médaillon et à partir avec un rire fou, le |
|
1013 médaillon brille d'une étrange lumière à chaque fois qu'il est trempé |
|
1014 dans l'eau de pluie, les pluies augmentent à chaque fois que le |
|
1015 médaillon est utilisé au point de devenir une tornade...) et quelques |
|
1016 acteurs indépendants (une secte recherche le médaillon afin d'invoquer |
|
1017 un Grand Ancien qu'ils nomment Poséïdon, une équipe météorologique |
|
1018 s'interroge sur l'augmentation anormale des tempêtes dans la région) |
|
1019 permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier |
|
1020 possiblement le groupe de PJ à cette histoire (l'un des PJ peut être |
|
1021 un journaliste qui a eu vent des travaux de l'équipe de recherche, un |
|
1022 autre peut être un enquêteur gouvernementale chargé de surveiller la |
|
1023 secte, un autre peut être un voyou a qui on a "chargé" de récupérer le |
|
1024 médaillon pour rembourser sa dette de jeu, un autre peut être un |
|
1025 archéologue ayant étudié avec un collègue qui n'est autre que le |
|
1026 vagabond, un autre peut avoir vu le médaillon s'illuminer et y |
|
1027 reconnaître un objet de puissance). Le récit se déroule ensuite avec |
|
1028 les évènements survenant un à un, mais dans un ordre qui dépend |
|
1029 effectivement de ce que font les PJs (vont-ils aider le vagabond? |
|
1030 tenter de récupérer le médaillon? poursuivre les assaillants? etc.) |
|
1031 pour former un récit. |
|
1032 |
|
1033 Remarque, malgré les rapprochements avec l'enquête, les joueurs |
|
1034 peuvent très bien ne pas enquêter et simplement tenter de récupérer le |
|
1035 médaillon pour faire de l'argent ou le détruire. Il est possible que |
|
1036 l'histoire aille dans plein de directions différentes et c'est bien là |
|
1037 le propre d'un Récit non-linéaire, n'est-ce pas? |
|
1038 |
|
1039 > > Je mettrais aussi une certaine réserve en ce qui concerne le |
|
1040 > > Récit: je suis loin de considérer que cette forme de scénario est |
|
1041 > > bien définie et il reste probablement du travail pour en dégager |
|
1042 > > des caractéristiques précises. |
|
1043 > |
|
1044 > Je le pense aussi. J'ai encore du mal à saisir ses caractérisitiques |
|
1045 > propres. Outre le caractère linéaire, bien entendu. |
|
1046 |
|
1047 Comme tu peux le voir précédemment, je ne crois pas que le Récit soit |
|
1048 plus linéaire qu'une aventure ou une enquête. C'est seulement plus |
|
1049 difficile à écrire (pour l'instant) car le type se prête bien à une |
|
1050 énumération linéaire dans le temps. Une aventure pourrait être |
|
1051 composée d'une série de salles qui se suivent les unes après les |
|
1052 autres mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario |
|
1053 bancale. Moins évidente sont les Aventures où les salles sont |
|
1054 fortement indépendantes entre elles, avec une trappe à quelque part |
|
1055 dans l'une d'elle permettant d'aller au niveau suivant. La |
|
1056 non-linéarité n'est qu'apparente ici car il est clair que l'ordre ne |
|
1057 changera pas grand chose au récit lui-même et qu'il n'y a dans le fond |
|
1058 qu'une seule histoire (je rencontre le prisonnier dans la cellule puis |
|
1059 je rencontre le gobelin dans la salle du fond ne fait pas gros de |
|
1060 différence avec je rencontre le gobelin puis je rencontre le |
|
1061 prisonnier dans la cellule, ou même si je ne rencontre pas le gobelin |
|
1062 du tout mais seulement le prisonnier). |
|
1063 |
|
1064 Il me semble aussi qu'il existe plusieurs formes d'articulation d'un |
|
1065 scénario, avec certaines caractéristiques notables: |
|
1066 |
|
1067 - La présence de passages obligés, à travers lesquels les PJs doivent |
|
1068 passer. C'est ce qui correspond le plus à la non-linéarité. |
|
1069 |
|
1070 - La séquentialité, soit le fait que les scènes surviennent dans un |
|
1071 ordre donné ou non. |
|
1072 |
|
1073 - Le nombre d'options possibles. |
|
1074 |
|
1075 - Les interactions possibles entre les options: le fait de faire une |
|
1076 scène modifie ce qui se passe dans une autre scène. |
|
1077 |
|
1078 La façon dont ces attributs influencent le scénario est important à |
|
1079 mon avis. On pourrait s'inspirer un peu des éléments de complexité de |
|
1080 Greichmann sur les systèmes |
|
1081 [http://www.rpg.net/news+reviews/columns/elements20sep02.html] à ce |
|
1082 sujet, et dégager des éléments importants. |
|
1083 |
|
1084 > > C'est une bonne question que tu soulèves là. D'ailleurs, |
|
1085 > > l'implication d'un groupe de PJ encore inconnu (on parle de |
|
1086 > > l'écriture d'un scénario) est souvent ardue. Même en entendant un |
|
1087 > > certain travail préparatoire de la part du MJ, ça reste un travail |
|
1088 > > difficile. Notre bref échange couvrant la notion de scène |
|
1089 > > initiale et d'objectifs est, à cet égard, important à mon avis. |
|
1090 > |
|
1091 > On en reste au scénario lui-même. Le travail du meneur et |
|
1092 > l'implication des joueurs sont autre chose. |
|
1093 |
|
1094 Certains scénarios aident davantage que d'autres à ce sujet (cf mon |
|
1095 exemple de Récit non-linéaire). Il serait intéressant d'identifier |
|
1096 ces aides. |
|
1097 |
|
1098 A+ |
|
1099 Fabien |
|
1100 |
|
1101 |
|
1102 Subject: Scènes, transitions, trames, motivations et types |
|
1103 Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
|
1104 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
|
1105 Date: Sat, 20 May 2006 20:22:53 +0200 |
|
1106 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
|
1107 |
|
1108 Fabien, je reviens sur plusieurs points avant de jeter un coup d'oeil au |
|
1109 lien que tu as donné. |
|
1110 |
|
1111 Rien de très neuf, sans doute, davantage quelques éclaircissements. |
|
1112 |
|
1113 1. Scènes et transitions |
|
1114 |
|
1115 J'aime bien le mot *scène* emprunté à la critique littéraire et |
|
1116 cinématographique. |
|
1117 |
|
1118 Ces scènes seraient les étapes d'un scénario de jeu de rôle, son |
|
1119 découpage. Elles mettent en scène les personnages dans un lieu et à un |
|
1120 moment donné parfois en présence de figurants, d'alliés ou |
|
1121 d'adversaires. Dans une aventure, par exemple, ces scènes |
|
1122 correspondantes aux pièces d'un donjon. |
|
1123 |
|
1124 Pour continuer l'analogie avec la littérature et le cinéma, on peut |
|
1125 parler de *scènes de transitions* entre ses scènes principales. Il est |
|
1126 rare que deux scènes s'enchaînent directement. Ces scènes de transition |
|
1127 peuvent être jouées en "accéléré" sous forme de *sommaires*. En cours de |
|
1128 partie un sommaire pourrait donner : "Après trois jours, vous arrivez |
|
1129 chez Untel." S'ensuit la scène chez Untel. |
|
1130 |
|
1131 Il est important de signaler qu'à la différence d'un roman ou d'un film, |
|
1132 les scènes d'un scénario de jeu de rôle ne sont pas toujours écrites à |
|
1133 l'avance. Certaines ne sont qu'esquissées. Quelquefois, on indique |
|
1134 comment elles se terminent. Se peut être d'une seule façon ou de plusieurs. |
|
1135 |
|
1136 2. Trame |
|
1137 |
|
1138 La trame d'un scénario est son arborescence. Cette arborescence peut |
|
1139 être indiquée dans le scénario de jeu de rôle ou simplement esquissée. |
|
1140 Dans une enquête, par exemple, on se contente souvent de la scène |
|
1141 initiale qui correspond à la découverte du vol ou du meurtre. Le meneur |
|
1142 organise lui-même les scènes suivants à partir des informations dont ils |
|
1143 disposent sur les différents lieux, les différents suspects, la |
|
1144 chronologie avant le vol ou le meurtre et les éventuelles fausses pistes. |
|
1145 |
|
1146 On parle de scénario *linéaire* quand l'arborescence ne possède aucun |
|
1147 embranchement. La scène S1 mène à la scène S2 qui mène à la scène S3 et |
|
1148 ainsi de suite de la scène initiale à la scène finale. |
|
1149 |
|
1150 Certaines scènes constituent des "passages obligés". Elles auront lieu |
|
1151 quoique fassent les personnages. On peut appeler ces scènes clés des |
|
1152 *noeuds*. Par définition, un scénario linéaire ne contient que des noeuds. |
|
1153 |
|
1154 Les scènes peuvent être *indépendantes* les unes des autres ou |
|
1155 *subordonnées* les unes aux autres. Une scène subordonnée est provoquée |
|
1156 par l'intervention des personnages. Ainsi la trame peut être structurée |
|
1157 en fonction de conditions à remplir par les personnages. Aider le |
|
1158 vagabond amène ce dernier à leur confier un médaillon, les pluies |
|
1159 augmentent à chaque fois que le médaillon est utilisé, etc. |
|
1160 |
|
1161 3. Motivations |
|
1162 |
|
1163 Les motivations consiste a lier étroitement deux personnages ou un |
|
1164 personnage et un événement. Elles ont pour but de "motiver" le |
|
1165 personnage intéressé en lui donnant une raison d'intervenir dans la |
|
1166 trame. Un personnage peut par exemple être ami ou fiancé à la personne |
|
1167 assassinée. |
|
1168 |
|
1169 Il faut signaler que rien n'oblige jamais (sinon un meneur dirigiste) |
|
1170 les joueurs à "faire le scénario" ou à suivre une trame imposée, même |
|
1171 dans le cadre d'un scénario linéaire. |
|
1172 |
|
1173 4. Types |
|
1174 |
|
1175 Il existe différents types de scénarios qui possèdent des |
|
1176 caractéristiques communes. |
|
1177 |
|
1178 Les différents scènes d'une *aventure* s'ordonnent autour de lieux clés. |
|
1179 |
|
1180 Les différents scènes d'un *récit* s'ordonnent autour de moments clés. |
|
1181 |
|
1182 Les différents scènes d'une *enquête* s'ordonnent autour de |
|
1183 "découvertes" clés. |
|
1184 |
|
1185 Les différents scènes d'une *intrigues* s'ordonnent autour de |
|
1186 personnages clés. |
|
1187 |
|
1188 |
|
1189 Subject: Critique du résumé précédent |
|
1190 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
|
1191 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
|
1192 Date: Sat, 20 May 2006 17:29:33 -0400 |
|
1193 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
|
1194 |
|
1195 Salut Radecave! |
|
1196 |
|
1197 Merci de ce résumé, il est excellent. Quelques remarques toutefois: |
|
1198 |
|
1199 Le terme scène appartient originalement au théâtre et est normalement |
|
1200 caractérisé par l'entrée ou la sortie de scène des acteurs. C'était |
|
1201 donc principalement un outil pour déterminer quels acteurs étaient |
|
1202 nécessaire pour jouer une scène donnée. En théâtre moderne, on fait |
|
1203 aussi référence à l'ambiance (éclairage, ambiance sonore, décor) pour |
|
1204 diviser une pièce en scène, encore une fois à titre de référence pour |
|
1205 l'organisation d'une pièce. Il arrive donc que des scènes se |
|
1206 rajoutent lors de la mise en scène, donc après l'écriture de la pièce |
|
1207 de théâtre ou du scénario. La traduction en terme rôlistique devrait |
|
1208 représenter ça aussi, à mon avis, mais la division pratique est plus |
|
1209 difficile: pour moi, elle débute avec une amorce et des éléments |
|
1210 reliés à cette amorce, leur nature exacte étant déterminé par le type |
|
1211 de scénario. |
|
1212 |
|
1213 Au sujet des scènes de transition, je me demande si on peut vraiment |
|
1214 parler de scènes à tous les coups. Lorsqu'on a bien souvent une |
|
1215 ellipse du genre: "Trois jours passent et vous arrivez au port sans |
|
1216 embûches", on peut difficilement parler de scène. Cela pourrait être |
|
1217 même carrément sauté en disant: "Vous arrivez au port", description |
|
1218 qui appartient déjà à la scène suivante. L'intervention des joueurs |
|
1219 peut toutefois changer ces transitions en scène véritable mais cela |
|
1220 n'est pas inclut dans le scénario. Toutefois, en cours de partie, |
|
1221 cela ne diffère nullement d'une autre scène et ne mérite donc pas une |
|
1222 appellation autre (encore moins celle de scène de transition, |
|
1223 impliquant que ces scènes ne sont qu'un pont entre deux scènes plus |
|
1224 importantes). Je parlerais donc simplement de transition ou d'ellipse |
|
1225 lorsqu'on se contente d'une courte description narrative de ce qui |
|
1226 s'est passé sans plus de détails. Je pense que le théâtre a aussi un |
|
1227 terme pour de telles appartés provenant d'un narrateur absent de la |
|
1228 scène, mais je n'arrive pas à le retrouver. |
|
1229 |
|
1230 Bien que la description d'une trame est intéressante, je n'aime pas |
|
1231 trop plus le terme noeud. Ce terme vient des graphes mathématique et |
|
1232 désigne grosso modo un point de jonction d'un graphe. Cela correspond |
|
1233 donc à une scène. Mais tout ça n'est que théorie mathématique qui ne |
|
1234 représente nullement la complexité du sujet. Prend par exemple un |
|
1235 scénario avec des scènes fixés d'avance mais représentant à chaque |
|
1236 étape deux choix menant vers la même scène: c'est clairement linéaire |
|
1237 même si ça rompt avec ta définition. Maintenant, au lieu que les |
|
1238 chemins mène vers la même scène, il mène chacun vers une branche qui |
|
1239 est clairement linéaire et se dirige vers deux fins différentes. Ici, |
|
1240 tu as deux scènes mais l'impression est quand même que le scénario est |
|
1241 linéaire, et ce même avec trente branches différentes. Cela peut |
|
1242 pourtant être très difficile à repérer car n'oublie pas que la trame |
|
1243 n'est pas entièrement explicitée. Un autre exemple est une trame où |
|
1244 chaque lien peut mener à n'importe quel scène mais que les joueurs |
|
1245 n'ont pas le choix de parcourir chaque scène avant d'aller ailleurs |
|
1246 (cet ailleurs pouvant être déterminé par la dernière scène |
|
1247 parcouru). Bien que ce type de scénarios offrent N(N+1)/2 chemins |
|
1248 possibles vers N suite différente (mais possiblement similaire), on |
|
1249 est quand même, à mon avis, en présence d'une forte linéarité. Le |
|
1250 fait que les joueurs ne soit pas obligés de faire les N scènes ne fait |
|
1251 que limiter le nombre de choix possible et ne change pas grand chose à |
|
1252 la linéarité du scénario. Remarque que c'est exactement ce qui se |
|
1253 passe avec les donjons à niveau classique. J'hésite beaucoup aussi |
|
1254 sur les notions d'indépendance et de subordinations; Bref, |
|
1255 j'hésiterais beaucoup à considérer les commentaires sur cette section |
|
1256 comme étant concluants. |
|
1257 |
|
1258 A+ |
|
1259 Fabien |
|
1260 |
|
1261 |
|
1262 Subject: Explication, ellipse et subordination |
|
1263 Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
|
1264 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
|
1265 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
|
1266 Date: Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200 |
|
1267 |
|
1268 En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de |
|
1269 celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la |
|
1270 chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea |
|
1271 trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue |
|
1272 ("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...") |
|
1273 |
|
1274 Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les |
|
1275 joueurs et le meneur discutent. |
|
1276 |
|
1277 Je n'ai pas tenu compte de l'ellipse, c'est vrai. Les transitions |
|
1278 peuvent se faire sous forme d'ellipse ou de sommaire... |
|
1279 |
|
1280 Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce que |
|
1281 tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le récit |
|
1282 n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais plutôt dans |
|
1283 les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent |
|
1284 [...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire |
|
1285 progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à |
|
1286 cette histoire [...]" |
|
1287 |
|
1288 Subject: Scène, temps de récit et points de transition |
|
1289 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
|
1290 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
|
1291 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
|
1292 Date: Sun, 04 Jun 2006 10:55:10 -0400 |
|
1293 |
|
1294 At Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200, |
|
1295 Radecave le Scribouillard wrote: |
|
1296 > |
|
1297 > En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de |
|
1298 > celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la |
|
1299 > chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea |
|
1300 > trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue |
|
1301 > ("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...") |
|
1302 > |
|
1303 > Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les |
|
1304 > joueurs et le meneur discutent. |
|
1305 |
|
1306 Oui, dans le cadre d'une situation de jeu. Toutefois, en ce qui |
|
1307 concerne les scénarios, cela peut-être confondant. Par exemple, dans |
|
1308 la majorité des scénarios d'aventure, la scène sera décrite sous la |
|
1309 forme d'une pause (on décrira les lieux où se tiendra la scène). Dans |
|
1310 le scénario d'intrigue, la scène sera la description du personnage |
|
1311 (duquel on imaginera la scène de rencontre avec ce personnage) soit |
|
1312 encore une fois une pause. Dans le cadre d'une enquête, ce sera la |
|
1313 description du mystère, soit sous la forme d'un sommaire ou d'une |
|
1314 pause, avec quelques indices, plus souvent qu'autrement sous la forme |
|
1315 d'une pause. La scène sera encore une fois imaginé à partir de ses |
|
1316 pauses et ses sommaires. On se retrouve donc bizarrement à dire que |
|
1317 le groupe de participants doivent imaginer des scènes (récit de |
|
1318 l'action) à partir de pauses et des sommaires (récit descriptif) et de |
|
1319 les lier à l'aide de pauses et de sommaires soient suggérés par le |
|
1320 texte, soit inventé par eux. Je trouve cela un peu confondant. |
|
1321 |
|
1322 De plus, des éléments de scènes (dans le sens de point d'ancrage du |
|
1323 scénario) peuvent être fait sans nécessairement posséder un temps de |
|
1324 récit naturel. Par exemple, à l'arrivée dans une pièce, le MJ la |
|
1325 décrira (pause), les PJ décideront peut-être de fouiller la pièce en |
|
1326 entier (sommaire), puis d'attendre l'arrivée des gardes (ellipse) pour |
|
1327 leur sauter dessus (scène). On se retrouve donc avec différents temps |
|
1328 de récit pour le même morceau structurel (noeud?) de l'Aventure (la |
|
1329 pièce). |
|
1330 |
|
1331 Dans la structure d'un scénario, la scène est un élément du récit |
|
1332 auquel sera accordée une certaine importance. Particulièrement, une |
|
1333 décision y sera prise ou un évènement sera résolu permettant la |
|
1334 transition vers une nouvelle scène. La scène commence donc avec une |
|
1335 amorce initiale (la ou les conditions de départ de la scène), une |
|
1336 suite d'évènement, ainsi qu'un point de décision (ou de résolution) |
|
1337 déterminant pour la suite de l'histoire. |
|
1338 |
|
1339 Prenons par exemple une scène d'aventure où les joueurs entrent dans |
|
1340 une pièce contenant un coffre verrouillée et une porte secrète. |
|
1341 |
|
1342 Amorce: Entrée des PJ dans la pièce (par un moyen ou un autre) |
|
1343 |
|
1344 Évènements: Ce que font les PJs dans la pièce: fouiller la pièce, |
|
1345 trouver la porte secrète, essayer de déverrouiller le coffre, etc. |
|
1346 |
|
1347 Points de décisions/résolutions possibles: |
|
1348 A) Passer par la porte secrète |
|
1349 B) Coffre déverrouillé |
|
1350 C) Sortie de la pièce par l'entrée principale |
|
1351 |
|
1352 Transition possibles avec les points de résolution: |
|
1353 A) Va vers la scène Pièce Secrète. |
|
1354 B) Va vers Contenu du Coffre |
|
1355 C) Va vers Corridor |
|
1356 |
|
1357 Ce genre de diagramme peut être fait pour tous les types de scénarios, |
|
1358 bien que la nature du contenu soit différent (c'est ce qui distingue |
|
1359 les types entre eux). Ainsi, les Amorces du scénario d'Enquête seront |
|
1360 la découverte des indices, les Évènements seront les recherches |
|
1361 effectuées sur cet indice, et les Points de décisions/résolution |
|
1362 seront les déductions et les pistes découvertes à l'aide de cette |
|
1363 indice, permettant de transiter vers de nouveaux indices/preuves et/ou |
|
1364 vers la résolution du mystère. |
|
1365 |
|
1366 La notion importante ici, à mon avis, est le fait que la |
|
1367 décision/résolution doit mener vers une transition vers une autre |
|
1368 scène. Ainsi, le fait de trouver la porte secrète n'est pas un point |
|
1369 de résolution/décision tant que les joueurs ne prennent pas la |
|
1370 décision de suivre le passage ainsi découvert. Par contre, |
|
1371 déverrouiller le coffre mène à une transition (temporaire) puisque |
|
1372 ceci apporte des évènements importants pour le reste de l'histoire. |
|
1373 Je suppose ici que le coffre contient de tels éléments; c'est aussi |
|
1374 possible qu'il soit vide ou ne contienne rien d'utiles comme des |
|
1375 pièces d'or par exemple - l'ouverture du coffre n'est pas alors un |
|
1376 point de transition/résolution et la tentative de déverrouillage n'est |
|
1377 pas importante, servant peut-être strictement à la vraisemblance ou |
|
1378 comme "épreuve pédagogique" pour le voleur du groupe. |
|
1379 |
|
1380 > Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce |
|
1381 > que tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le |
|
1382 > récit n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais |
|
1383 > plutôt dans les conditions à remplir par les PJs pour que |
|
1384 > l'évènement surviennent [...] et quelques acteurs indépendants [...] |
|
1385 > permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier |
|
1386 > possiblement le groupe de PJ à cette histoire [...]" |
|
1387 |
|
1388 Mon avis est surtout que la subordination est propre à chaque scène, à |
|
1389 travers les points de résolution/décision. C'est la structure causale |
|
1390 du récit qui met en place la subordination. Toutes les scènes sont |
|
1391 subordonnées à des évènements. Il pourrait y avoir des lieux obligés |
|
1392 mais je crois qu'une telle subordination apparaît à un niveau plus |
|
1393 élevé d'analyse, lorsqu'on commence à regarder vraiment ce qui amène |
|
1394 quoi et les chemins possibles pour s'y rendre. Il y a trop de |
|
1395 possibilités de subordinations cachées (cette scène semblait ouverte |
|
1396 mais les gaffes des joueurs l'on subordonné voire complètement coupé |
|
1397 du récit) ou de l'inverse (des scènes qu'on croyait subordonnées mais |
|
1398 que les joueurs trouvent une traverse pour les atteindre) pour les |
|
1399 identifier immédiatement dans la structure. Bref, comme il peut se |
|
1400 passer n'importe quoi, à moins d'avoir un MJ/scénario extrêment |
|
1401 dirigiste, la notion de subordination est très faible à mon avis. |
|
1402 |
|
1403 A+ |
|
1404 Fabien |
|
1405 |
|
1406 |
|
1407 |
|
1408 Subject: Noeuds, transition et linéarité |
|
1409 Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
|
1410 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
|
1411 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
|
1412 Date: Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200 |
|
1413 |
|
1414 Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des |
|
1415 "noeuds" qui construisent la partie. |
|
1416 |
|
1417 Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait |
|
1418 dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de |
|
1419 ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la |
|
1420 découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour |
|
1421 le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une |
|
1422 raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, |
|
1423 le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une |
|
1424 information). |
|
1425 |
|
1426 Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à |
|
1427 un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante. |
|
1428 |
|
1429 Voilà qui simplifie les choses. |
|
1430 |
|
1431 Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent |
|
1432 systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les |
|
1433 empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir |
|
1434 malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent). |
|
1435 |
|
1436 Subject: Transformation, improvisation et définition de la linéarité |
|
1437 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
|
1438 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
|
1439 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
|
1440 Date: Thu, 08 Jun 2006 12:07:41 -0400 |
|
1441 |
|
1442 At Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200, |
|
1443 Radecave le Scribouillard wrote: |
|
1444 > |
|
1445 > Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des |
|
1446 > "noeuds" qui construisent la partie. |
|
1447 |
|
1448 En gros, oui, c'est mon point de vue. |
|
1449 |
|
1450 > Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait |
|
1451 > dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de |
|
1452 > ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la |
|
1453 > découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour |
|
1454 > le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une |
|
1455 > raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, |
|
1456 > le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une |
|
1457 > information). |
|
1458 |
|
1459 C'est ça. |
|
1460 |
|
1461 > Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à |
|
1462 > un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante. |
|
1463 |
|
1464 Selon une vision simple du scénario, oui. Maintenant, l'image peut se |
|
1465 complexifier sur deux niveaux: |
|
1466 |
|
1467 - Par des transitions plus substancielles, sous forme de sommaire |
|
1468 probablement ("Durant les trois mois passés avec la caravane, vos |
|
1469 personnages en apprennent long sur la culture nc'thoyenne. Voici un |
|
1470 résumé de ce que vous avez appris..."). Je ne considère pas ça |
|
1471 comme une scène car il n'y a pas vraiment de points de résolution. |
|
1472 Toutefois, je considère aussi que de telles transitions peuvent se |
|
1473 transformer en scène si les joueurs décident d'interagir avec ce qui |
|
1474 est décrit, ce qui créerait une scène improvisée. |
|
1475 |
|
1476 - Par l'ajout d'éléments improvisés, scènes, points de résolution ou |
|
1477 transition. La différence est que ces options n'ont pas été prévu |
|
1478 par le scénario explicitement ("Si les joueurs décident..."). Je |
|
1479 distingue déjà deux types d'éléments improvisés: les déductifs, |
|
1480 basés par exemple sur des éléments descriptifs donné dans le |
|
1481 scénario (le texte ne parle pas de Jean le Marchand, mais parle |
|
1482 quand même des us et coutumes marchandes du pays), et les créatives |
|
1483 (improvisation complète: les joueurs décident de trouver un marchand |
|
1484 d'arme mais rien dans le texte parle si de tels marchands existent, |
|
1485 etc.). J'ai l'impression que ce type de distinction est important. |
|
1486 |
|
1487 > Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent |
|
1488 > systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les |
|
1489 > empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir |
|
1490 > malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent). |
|
1491 |
|
1492 À mon avis, la linéarité se retrouvent au niveau des points de |
|
1493 décisions, et c'est pourquoi je les ai distingué avec les points de |
|
1494 résolutions. Si ces derniers sont peu nombreux pour chaque scène ou |
|
1495 offre peu de possibilités, le scénario est linéaire. Un scénario a |
|
1496 beau avoir trente points de résolution par scène, 1000 noeuds et plus |
|
1497 de 3 millions de chemins différents, s'il ne contient qu'un nombre |
|
1498 réduit voire aucun point de décisions, il est linéaire. |
|
1499 |
|
1500 A+ |
|
1501 Fabien |
|
1502 |
|
1503 Subject: Scénarios linéaires et dirigistes |
|
1504 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
|
1505 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
|
1506 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
|
1507 Date: Fri, 09 Jun 2006 12:56:43 -0400 |
|
1508 |
|
1509 At Fri, 09 Jun 2006 18:29:36 +0200, |
|
1510 Radecave le Scribouillard wrote: |
|
1511 > |
|
1512 > Okie. Si j'ai tout suivi, à un "point de décision", le joueur influe |
|
1513 > réellement sur le scénario. À un "point de résolution", un joueur ne |
|
1514 > marque qu'une étape dans le scénario. |
|
1515 |
|
1516 Yop, si ce n'est que je remplacerais "influe réellement sur le |
|
1517 scénario" par "influe sur la direction que prend le scénario", |
|
1518 l'influence "réelle" étant trop difficile à déterminer. |
|
1519 |
|
1520 Et de là, tu peux t'apercevoir que ma définition de la linéarité est |
|
1521 presque triviale avec cette définition; "Un scénario linéaire est un |
|
1522 scénario où les points de décision sont peu nombreux" revient à dire |
|
1523 qu'un scénario linéaire est un scénario où le joueur a peu souvent |
|
1524 l'occasion d'influencer la direction que prend le scénario. À ce |
|
1525 niveau, je préferrais pratiquement parler de "scénario dirigiste", le |
|
1526 scénario linéaire n'étant qu'une façon facile (parmi d'autres) de |
|
1527 faire un scénario dirigiste. |
|
1528 |
|
1529 A+ |
|
1530 Fabien |
|
1531 |
|
1532 Subject: Tâches/Conflits, DKF et points de transition |
|
1533 Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
|
1534 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
|
1535 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
|
1536 Date: Fri, 09 Jun 2006 12:07:15 -0400 |
|
1537 |
|
1538 Je dirais que c'est un peu entre les deux et j'avoue que c'est la |
|
1539 confusion. Vous avez quand même la bonne idée générale de la |
|
1540 différence: dans l'un des cas, l'embranchement pris dépend du choix du |
|
1541 joueur (point de décision) et dans l'autre, l'embranchement est pris |
|
1542 indépendamment du choix des joueurs. |
|
1543 |
|
1544 Je veux distinguer ce point de décision de la dichotomie tâche/conflit |
|
1545 que Christoph semble amener (ses exemples sont bons mais représentent |
|
1546 à la fois une opposition décision/résolution et tâches/conflits). De |
|
1547 la même façon, je veux le distinguer de la distinction |
|
1548 Drama/Karma/Fortune que Guillaume semble apporter dans son dernier |
|
1549 exemple. Il y a aussi un danger à décrire ainsi des situations de |
|
1550 jeu: rien n'est dit sur le scénario qu'il y a en-dessous et c'est |
|
1551 probablement pour ça qu'il reste une certaine confusion. |
|
1552 |
|
1553 Un scénario peut-être non-linéaire et ne faire que de la résolution de |
|
1554 tâche. Dans le premier exemple de Christophe, du point de vue de |
|
1555 l'arrestation du méchant, le résultat ne change même rien à la |
|
1556 description de la scène. "Le méchant s'enfuit" fait partie de la |
|
1557 description de la scène, il n'y a pas d'autres issues possibles. Le |
|
1558 jet est peut-être une épreuve, le point de résolution est alors "Les |
|
1559 PJs doivent faire un jet pour savoir s'il réussit à éviter les |
|
1560 obstacles. S'ils échouent, ils tomberont dans une trappe cachée et |
|
1561 trouveront la tombe de Toutankhamon." Cela pourrait même être un |
|
1562 point de décision si les joueurs ont la liberté de trouver la trappe |
|
1563 par eux-mêmes (en supposant que l'histoire n'est pas bloquée si la |
|
1564 trappe n'est pas trouvée, forçant les joueurs à trouver cette trappe |
|
1565 d'une façon ou d'une autre, ce qui rend leur point de décision |
|
1566 illusoire). Le point de résolution ne serait qu'une chance donnée aux |
|
1567 joueurs pour trouver la trappe s'ils n'ont aucun indice. |
|
1568 |
|
1569 Si le fait de rattraper le méchant ne change rien à la suite de |
|
1570 l'histoire, on ne peut pas plus parler de point de décision. Dans le |
|
1571 deuxième exemple, si le MJ/scénario avait prévu que le brigand soit |
|
1572 rattrappé par la suite, peu importe ce que décide les joueurs (par |
|
1573 exemple, "Si les joueurs décident de laisser courir le méchant, ce |
|
1574 dernier se fera prendre par les gardes et les joueurs pourront |
|
1575 l'interroger", le point de décision n'est qu'une illusion. Le fait |
|
1576 que la décision du joueur n'influence pas la scène suivante est la |
|
1577 partie importante. On s'aperçoit que la décision ou non de poursuivre |
|
1578 mènent les deux à la scène suivante: "Interrogation du brigand". Tout |
|
1579 cela n'est donc qu'illusion et il n'y a vraiment qu'une transition |
|
1580 simple, sans point de décision. On peut même à peine parler de point |
|
1581 de résolution tant la première scène semble qu'une introduction |
|
1582 colorée par un semblant d'interaction à la suivante: "Au début de |
|
1583 cette scène, les PJ auront la possibilité de poursuivre le méchant. |
|
1584 S'ils échouent, les gardes le rattraperont et les joueurs pourront |
|
1585 l'interroger..." Clairement, la fuite (avec ou sans poursuite) n'est |
|
1586 qu'une amorce, un fait inévitable donné par le Récit. |
|
1587 |
|
1588 Je l'admets, les termes sont toutefois mal choisis et amènent la |
|
1589 confusion. Des suggestions sont les bienvenues. Je n'aime pas |
|
1590 indépendante/dépendante car ce n'est pas clair que la dépendance est |
|
1591 sur la décision du joueur. Active/Passive non plus puisque qu'un |
|
1592 point de résolution peut-être actif (par exemple, si le joueur décide |
|
1593 ou non de poursuivre). J'ai choisi point de décision pour mettre |
|
1594 l'accent sur le fait que la décision du joueur compte dans le jet mais |
|
1595 un point de décision est aussi un point de résolution (peut-être |
|
1596 devrais-je dire point de transition?), alors que l'inverse n'est pas |
|
1597 vrai. Et surtout, il est possible qu'un point de décision mène à un |
|
1598 choix non-désiré par le joueur, particulièrement si le mécanisme de |
|
1599 résolution est sur le mode Fortune. Tant que ça influence le reste de |
|
1600 l'histoire en conséquence des choix du joueur (du genre: "Ah zut! Je |
|
1601 n'aurais pas dû faire ça!") |
|
1602 |
|
1603 A+ |
|
1604 Fabien |
|
1605 |
|
1606 |
|
1607 Subject: Transitions illusoires et improvisées et dirigisme |
|
1608 Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
|
1609 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
|
1610 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
|
1611 Date: Fri, 09 Jun 2006 12:30:11 -0400 |
|
1612 |
|
1613 Je m'aperçois que j'ai changé une de mes obligations au sujet des |
|
1614 points de résolutions: ceux-ci n'ont plus besoin de transiter vers |
|
1615 deux noeuds différents. Ils peuvent le faire vers le même noeud. |
|
1616 Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: on fait |
|
1617 croire qu'un choix existe, mais il n'existe pas. Cela pourrait aussi |
|
1618 s'appliquer aux points de décision, mais alors, il est clair que ces |
|
1619 points de décision ne sont qu'illusoires. Ils existent pourtant et |
|
1620 devraient donc être notés. Je pense que, par défaut, ces points |
|
1621 devraient être qualifiés d'illusoires, tout comme les scènes qui en |
|
1622 sont affligés. |
|
1623 |
|
1624 Il y a un risque ici toutefois, c'est de ne pas voir les transititions |
|
1625 implicites ou improvisées, celles que le scénario n'a pas prévu. Des |
|
1626 scènes peuvent sembler illusoire (ou fermée?) à l'analyse mais |
|
1627 s'avérer ouverte par la suite parce que le scénario n'a tout |
|
1628 simplement pas mentionné toutes les options offertes aux PJs. C'est |
|
1629 entre le cas de nombreux scénarios de nouvelles, voire de la majorité |
|
1630 des scénarios d'enquêtes ou d'intrigue, qui ne mentionne que rarement |
|
1631 comment les joueurs peuvent faire pour trouver atteindre leurs buts, |
|
1632 ou encore qu'un nombre limité (souvent une seule) façon de trouver les |
|
1633 indices. Ainsi, si je fais jouer le Chien des Baskerville, le roman |
|
1634 ne donne qu'une façon de résoudre le mystère. Serait-ce celle que |
|
1635 poursuivra les joueurs? Probablement que non à moins qu'ils aient lu |
|
1636 le livre. Le scénario n'est donc pas linéaire et il peut être fort |
|
1637 intéressant de trouver comment les PJ s'en sortiront. |
|
1638 |
|
1639 Avec cette idée là en tête, peu de scénarios peuvent vraiment être |
|
1640 traité de linéaire, en soutien à mon opinion que l'efficacité des |
|
1641 outils dépend beaucoup de la façon dont l'artisan les utilise. À |
|
1642 moins qu'un scénario ne force littéralement les PJs (j'en ai vus) à |
|
1643 poursuivre une route précise ("Qu'importe ce que font les joueurs, ils |
|
1644 ne pourront quitter la ville et seront arrêtés au crépuscule."), la |
|
1645 plupart des scénarios vont permettre de s'en écarter, avec plus ou |
|
1646 moins de travail. Cela rend toutefois l'analyse du dirigisme d'un |
|
1647 scénario très difficile puisqu'il faut repérer tous les points de |
|
1648 décision implicite ou non et considérer la limite où un scénario n'est |
|
1649 plus considérer comme étant "suivi" par le groupe. |
|
1650 |
|
1651 A+ |
|
1652 Fabien |
|
1653 |
|
1654 Subject: Illusion et grandeur des points de transitions |
|
1655 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
|
1656 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
|
1657 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
|
1658 Date: Fri, 09 Jun 2006 14:15:24 -0400 |
|
1659 |
|
1660 At Fri, 09 Jun 2006 19:41:43 +0200, |
|
1661 Radecave le Scribouillard wrote: |
|
1662 > |
|
1663 > Ne parle pas, Fabien, de "points de décision" illusoires. Soit un point |
|
1664 > de décision en est un, soit ce n'en est pas un. |
|
1665 |
|
1666 Mon avis aussi. Tout comme pour les points de résolutions, et de |
|
1667 fait, les scènes fixes. Toutefois, lorsqu'un scénario se met à |
|
1668 contenir que des transition unique vers la scène suivante, cela veut |
|
1669 dire que le scénario ne contiendrait plus aucune scène ni points de |
|
1670 décisions/résolutions. En fait, il faut un deuxième degré d'analyse |
|
1671 pour découvrir que ces prétendus points de résolutions/décisions n'en |
|
1672 sont pas. |
|
1673 |
|
1674 Quand je dis illusoire, je veux dire exactement ça: alors |
|
1675 qu'on croyait que le joueur avait réellement la possibilité de |
|
1676 modifier la direction du scénario, on s'aperçoit quelques étapes plus |
|
1677 loin que le scénario n'a pas du tout changer de direction et que |
|
1678 l'influence du joueur n'a été qu'une illusion. |
|
1679 |
|
1680 On pourrait aussi le voir du coté de l'ordre de grandeur: Un joueur a |
|
1681 la possibilité d'influencer localement la direction du scénario mais |
|
1682 globalement, cette influence est nulle. Peut-être cela |
|
1683 conviendrait-il mieux puisqu'on tombe plus clairement à un autre ordre |
|
1684 d'analyse? On pourrait ainsi garder une définition simple (basé sur |
|
1685 l'influence de la direction que prend le scénario) et l'appliquer à |
|
1686 différents ordres de grandeurs (eg. "Pour la scène en cours, ceci est |
|
1687 un point de décision, toutefois, pour cette partie du scénario, cela |
|
1688 n'a aucune influence."). |
|
1689 |
|
1690 Personnellement, j'aime bien. Ça me permet en tout cas d'exprimer des |
|
1691 subtilités que je n'étais pas capable de faire avant. Resterai à |
|
1692 trouver les divisions naturelles (s'il y en a) des scénarios. Genre |
|
1693 scènes, actes, scénarios, campagne... |
|
1694 |
|
1695 A+ |
|
1696 Fabien |
|
1697 |
|
1698 Subject: Résumé par Fabien |
|
1699 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
|
1700 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
|
1701 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
|
1702 Date: Mon, 12 Jun 2006 12:26:56 -0400 |
|
1703 |
|
1704 At Fri, 09 Jun 2006 21:20:43 +0200, |
|
1705 Radecave le Scribouillard wrote: |
|
1706 > |
|
1707 > Okie, revoyons cette histoire de "points de décision". J'ai l'impression |
|
1708 > que ce sont justement les *noeuds* de l'action. |
|
1709 > |
|
1710 > Du coup, ça me force à redéfinir le terme que j'ai déjà employé |
|
1711 > auparavant pour définir ce qui me semble justement être les *indices*. |
|
1712 > |
|
1713 > L'*indice* consiste bien en la découverte d'un élément (objet, fait ou |
|
1714 > information) dont les persos se servent pour faire avancer l'action. |
|
1715 |
|
1716 Tout ça est pour moi surtout une question de vocabulaire et je |
|
1717 commence un peu à m'y perdre. Voici celui que j'utilise: |
|
1718 |
|
1719 Perso, je vois le scénario comme composé de *scènes* (que tu appelais |
|
1720 "noeud" auparavant) possédant un *contexte* (nouveau terme qui |
|
1721 remplace mieux à mon avis les termes d'amorce ou d'indice) autour de |
|
1722 laquelle la scène va se construire. La scène se termine lorsque les |
|
1723 joueurs arrivent à un *point de transition* les menant vers une autre |
|
1724 scène. |
|
1725 |
|
1726 Le contexte n'est pas nécessairement une introduction à la scène mais |
|
1727 constitue l'élément structural du scénario, les éléments de sa trame. |
|
1728 Dans les Récits, les contextes sont les évènements. Dans les |
|
1729 Enquêtes, ce sont les indices/découvertes/révélations, dans les |
|
1730 Intrigues, les personnages, les alliances, et dans les Aventures, les |
|
1731 lieux. Ainsi, on résumera une Aventure en disant que les PJ sont |
|
1732 passés de lieux en lieux et l'arrivée dans un lieu entraînera une |
|
1733 scène basée sur la description de ce lieu, ce qu'on y trouve et ce |
|
1734 qu'il s'y passe. La trame de l'Aventure ressemblera à un parcourt sur |
|
1735 lequel une histoire se greffera et il ne ferait aucun sens de faire |
|
1736 une Aventure en huis-clos. |
|
1737 |
|
1738 Un point de transition appartient toujours à une seule scène et permet |
|
1739 de transiter de cette scène vers une autre. Si le joueur (et non le |
|
1740 personnage) a une *influence* sur la sélection du point de transition, |
|
1741 on parlera de point de décision. Sinon, on parlera de point de |
|
1742 résolution. La présence ou non d'un mécanisme n'influence pas cette |
|
1743 nature, tant que ce mécanisme n'obstrue pas complètement l'influence |
|
1744 du joueur sur la sélection. Il y a aussi un certain ordre de grandeur |
|
1745 sur l'influence des joueurs, qui peut être local jusqu'à global, |
|
1746 dépendant de comment cette dernière affecte le scénario. Toutes les |
|
1747 combinaisons sont possibles: Une grande influence local peut avoir peu |
|
1748 d'effets globaux sur l'histoire et vice-versa (eg. le PJ secoure un |
|
1749 prisonnier qui deviendra beaucoup plus tard un grand héros qui lui |
|
1750 sauvera la vie). L'influence des décisions du joueur n'est pas |
|
1751 nécessairement non plus en ordre avec l'effet obtenu. Une fausse |
|
1752 piste peut avoir comme conséquence d'éloigner les personnages de |
|
1753 l'objectif que les joueurs se donnent. Bien que je ne crois pas que |
|
1754 cela change le critère pour déterminer un point de décision, trop de |
|
1755 ces influences contraires à l'effet désiré peut entraîner un manque |
|
1756 d'influence globale des joueurs dans l'histoire, leur influence étant |
|
1757 somme toute complètement aléatoire et donc inefficace. |
|
1758 |
|
1759 Un *scénario dirigiste* (j'insiste) est un scénario où les points de |
|
1760 décision ont peu d'influence au niveau global. Un *scénario linéaire* |
|
1761 est un scénario dirigiste où les points de décision sont peu nombreux, |
|
1762 voire inexistants. |
|
1763 |
|
1764 Finalement, on se retrouve actuellement avec 4 types de scénarios: |
|
1765 |
|
1766 Récit: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement |
|
1767 sur des évènements. |
|
1768 |
|
1769 Aventure: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement |
|
1770 sur des lieux. |
|
1771 |
|
1772 Intrigue: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement |
|
1773 sur des personnages. |
|
1774 |
|
1775 Enquête: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement |
|
1776 sur des révélations. |
|
1777 |
|
1778 Il reste du travail pour caractériser ces quatres types de scénarios, |
|
1779 au niveau du type des points de transitions, de la situation initiale, |
|
1780 des motivations des PJ, des objectifs (incluant possiblement les |
|
1781 conditions de victoire, par exemple). |
|
1782 |
|
1783 Voilà, j'espère que ça éclairci un peu mon point de vue (oups! oui, |
|
1784 oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!) |
|
1785 |
|
1786 A+ |
|
1787 Fabien |
|
1788 |
|
1789 Subject: Linéarité et ouverture d'un scénario |
|
1790 From: Eric Lestrade <http://xljdr.org/> |
|
1791 Date: Août 2001 |
|
1792 |
|
1793 <http://xljdr.org/> présente ANTHOLOGIE <index.php?page=accueil> |
|
1794 ------------------------------------------------------------------------ |
|
1795 |
|
1796 * Linéarité et ouverture d'un scénario* |
|
1797 |
|
1798 *pour une utilisation réfléchie de la non linéarité* |
|
1799 |
|
1800 *avertissement:* /cet article a été écrit en Août 2001 pour le groupe de |
|
1801 discussion *fr.rec.jeux.jdr <news:fr.rec.jeux.jdr>*. Il est avant tout |
|
1802 l'introduction à un débat/. |
|
1803 |
|
1804 /*À la fin d'une partie de tournoi: |
|
1805 * / << - Mon scénario est tellement puissant qu'il pouvait se passer |
|
1806 *n'importe quoi* ! |
|
1807 - Effectivement, il s'est passé *n'importe quoi*... >> |
|
1808 |
|
1809 Le jeu de rôle n'a d'intérêt que parce qu'il construit quelque chose. La |
|
1810 situation d'arrivée n'est pas la même que la situation de départ, sinon |
|
1811 ce n'est pas la peine de jouer la partie. Le chemin qui est emprunté |
|
1812 pour aller de la situation de départ à la situation d'arrivée est |
|
1813 appelée* /l'histoire/*. |
|
1814 |
|
1815 Le jeu de rôle n'a d'intérêt que si les joueurs ont prise sur |
|
1816 /*l'histoire*/. Cela est rendu possible par le fait qu'ils interprètent |
|
1817 les personnages qui vont plus ou moins construire l'histoire au fur et à |
|
1818 mesure. |
|
1819 |
|
1820 *Trois axes d'évolution * |
|
1821 |
|
1822 L'histoire peut mettre en scène trois grands axes d'évolution en |
|
1823 relation avec les personnages [les évolutions sans relation avec les |
|
1824 personnages sont, par définition, inutiles à la partie] : |
|
1825 - *L'évolution physique*. Il s'agit de l'évolution de la situation |
|
1826 matérielle, de tout ce qui est visible/tangible. Entrer dans la maison, |
|
1827 démarrer sa voiture, tuer son ennemi, sont des actions qui participent à |
|
1828 l'évolution physique de l'histoire. |
|
1829 - *L'évolution intellectuelle*. Il s'agit de l'évolution des |
|
1830 connaissances de personnages. Cette évolution peut avoir lieu par la |
|
1831 réflexion des joueurs, par la découverte d'informations, etc... Trouver |
|
1832 le coupable d'un meurtre est l'évolution intellectuelle la plus |
|
1833 significative d'un scénario d'enquête (plus précisément, c'est souvent |
|
1834 l'aboutissement de l'évolution en question). |
|
1835 - *L'évolution psychologique* (en particulier l'évolution émotionnelle, |
|
1836 l'évolution morale, etc...). Il s'agit de l'évolution des sentiments des |
|
1837 personnages, voire l'évolution de leurs personnalités. |
|
1838 |
|
1839 Ce découpage n'est bien sûr pas rigide car de manière évidente, les |
|
1840 trois évolutions sont fortement liées entre elles. Néanmoins c'est un |
|
1841 découpage assez naturel, et qui va nous servir pour la suite. |
|
1842 |
|
1843 Un scénario de jeu de rôle ne décrit pas une histoire à l'avance, il |
|
1844 laisse une latitude plus ou moins grande aux joueurs, au meneur (et au |
|
1845 hasard si on utilise des dés...) pour construire l'histoire. Les |
|
1846 différentes évolutions sont donc plus ou moins prévues à l'avance (dans |
|
1847 le sens où elle peuvent être parfaitement prévues, ou pas prévues du |
|
1848 tout). On peut classer dans trois catégories la manière dont un scénario |
|
1849 considère l'évolution sur un certain axe (physique, intellectuel ou |
|
1850 psychologique) [on appellera scénario ce qui est effectivement joué par |
|
1851 le meneur, pas forcément ce qui écrit] |
|
1852 - *Pas de considération* particulière. Le scénario ne prend pas en |
|
1853 compte l'évolution en question, ou bien il n'y a explicitement aucune |
|
1854 évolution. |
|
1855 - *Linéarité*. Le scénario prévoit de manière globale la manière dont va |
|
1856 se dérouler l'évolution. le scénario décrit une trame. |
|
1857 - *Non-linéarité (ou ouverture)*. Le scénario prévoit une évolution, |
|
1858 mais lui laisse toute liberté. Le scénario décrit un ensemble d'éléments |
|
1859 et non une trame. |
|
1860 |
|
1861 Chaque scénario va plus ou moins loin sur chaque axe d'évolution. Un |
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1862 scénario d'enquête privilégiera l'axe intellectuel, tandis qu'un |
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1863 scénario épique n'ira pas très loin sur le même axe, de manière à |
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1864 privilégier l'axe physique et éventuellement l'axe psychologique. Il |
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1865 n'est pas question ici de juger tel ou tel type de scénario, on dira |
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1866 donc que *chaque scénario répartit son effort sur les trois axes* d'une |
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1867 certaine manière. |
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1868 |
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1869 *Principe fondamental* |
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1870 |
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1871 Une fois ces considérations théoriques mises en place, j'en viens au but |
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1872 premier de cet article qui est de défendre l'idée selon laquelle *la non |
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1873 linéarité n'est pas forcément souhaitable en soi*. Plus précisément, |
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1874 elle n'est pas souhaitable à tous les niveaux. La non linéarité, si elle |
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1875 est gérée avec talent et attention, peut mener à des évolutions plus |
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1876 riches que la linéarité. La linéarité, de son côté, en prévoyant les |
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1877 différentes étapes de l'évolution à l'avance peut permettre de mettre en |
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1878 place des éléments plus intenses et cohérents, car longuement réfléchis. |
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1879 Un scénario complètement non linéaire, n'est pas plus souhaitable qu'un |
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1880 scénario complètement linéaire (ce serait une histoire écrite à |
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1881 l'avance), il y a donc une certaine dose de non linéarité à mettre dans |
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1882 chaque scénario, un équilibre. |
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1883 |
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1884 La dose de non linéarité que l'on peut mettre dépend directement des |
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1885 talents d'improvisation du meneur, mais cela est loin de permettre |
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1886 d'être non linéaire selon les trois axes. En fait il faut que chaque |
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1887 meneur connaisse sa capacité à ce niveau parce que s'il la dépasse, le |
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1888 scénario perd en qualité/intensité. |
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1889 |
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1890 Mon point de vue est qu'/*un bon scénario doit être d'autant plus ouvert |
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1891 selon un certain axe (physique, intellectuel ou psychologique) que le |
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1892 scénario privilégie cet axe**. Ainsi la dose de non linéarité doit être |
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1893 répartie selon les 3 axes, en fonction des intérêts mis en jeu.*/ |
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1894 |
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1895 *Exemple* |
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1896 |
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1897 Imaginons un scénario d'enquête classique à l'appel de Chtulhu. Pour une |
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1898 raison quelconque des horreurs sortent de la cave d'une vieille maison. |
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1899 Un choix logique pour un tel scénario serait de mettre en avant l'axe |
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1900 intellectuel (l'enquête), puis de mettre en second axe psychologique |
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1901 (santé mentale des PJs) et en dernier l'axe physique (la manière |
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1902 physique dont les PJs vont empêcher les horreurs de se répandre). Selon |
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1903 ma règle, un bon scénario équilibré de ce type devrait mettre en jeu une |
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1904 enquête non linéaire, prévoir de manière linéaire l'évolution |
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1905 psychologique des personnages (ces derniers devienne plus ou moins fous, |
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1906 il n'y a pas d'autre choix), et mettre de côté l'évolution physique |
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1907 (elle n'interviendrait qu'à la fin du scénario, quand les PJs doivent |
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1908 trouver une solution définitive pour arrêter l'invasion des horreurs) |
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1909 |
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1910 Cela influe grandement sur la manière dont le scénario doit être écrit |
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1911 puisque d'après ce que je viens de dire, la plus grande partie du |
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1912 scénario devrait être dédié à décrire comment les PJ peuvent trouver tel |
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1913 ou tel indice. L'évolution psychologique sera décrite au travers de |
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1914 notes de maîtrise qui montreront comment l'ambiance devient de plus en |
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1915 plus lourde et insupportable. Et enfin l'évolution physique sera juste |
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1916 abordée rapidement, à savoir donner quelques idées au meneur de la |
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1917 manière dont les PJ peuvent arrêter les horreurs. |
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1918 |
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1919 Maintenant, partons de ce scénario, et écrivons un scénario non pas |
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1920 fondé sur l'enquête mais sur la psychologie des personnages. D'après la |
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1921 règle que j'ai énoncé, l'évolution intellectuelle doit baisser en non |
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1922 linéarité (et devenir linéaire?), tandis que l'évolution psychologique |
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1923 doit gagner de la non linéarité. Et voilà ce que cela donne : à présent |
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1924 le scénario doit mettre en jeu d'autres états psychologique que la peur |
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1925 (un PJ peut rencontrer le fantôme de sa fiancée et se retrouver |
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1926 confronté à devoir la quitter une deuxième fois, etc...), et permettre |
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1927 aux PJ de faire des choix psychologiques. On n'oblige plus les PJs à |
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1928 devenir fou, on ouvre d'autres voies. Le scénario aura alors comme |
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1929 principal contenu des instructions sur la manière de gérer les états |
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1930 psychologique des personnages, et d'ouvrir des portes. Le meneur fera |
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1931 intervenir des événements non en fonction d'une timeline rigide, ou pour |
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1932 aider les PJ dans leur enquête, mais en fonction de ce que cela apporte |
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1933 psychologiquement aux personnages. La manière dont les personnages vont |
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1934 trouver des indices pour expliquer ce qu'il se passe peut être cette |
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1935 fois beaucoup plus prévue à l'avance, puisqu'il faut décider du |
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1936 déroulement qui va offrir le plus de possibilités psychologiques aux |
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1937 personnages. De plus si le meneur connaît à l'avance le déroulement |
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1938 probable de l'enquête, il devient plus facile pour lui d'assurer une |
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1939 cohérence dans l'évolution psychologique de chaque personnage, quelques |
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1940 soit la direction qu'elle emprunte. |
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1941 |
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1942 Reprenons les scénario initial, et mettons en avant l'action, cette |
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1943 fois. Toujours selon ma règle, l'action doit devenir non linéaire, |
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1944 tandis que l'enquête doit devenir plus linéaire, et que l'évolution |
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1945 psychologique des personnages peut devenir carrément inexistante. Voilà |
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1946 ce que ça peut être : on sait que des horreurs viennent de la maison, et |
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1947 on a envoyé un commando armé pour régler le problème (ghostbuster ?). On |
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1948 peut se débarrasser de l'évolution psychologique en ne gérant pas la |
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1949 peur des PJs (ce sont des pro...), ou alors seulement par ces jets de |
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1950 dés qui sont équivalents à des "jets de protection contre la peur". |
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1951 L'enquête, elle, devrait être assez linéaire : le meneur doit avoir une |
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1952 bonne idée de la manière dont les PJs vont découvrir que les horreurs |
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1953 viennent de la cave et qui sont elles. L'important c'est l'action, et |
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1954 cette dernière doit être non linéaire : ce sont aux PJ d'échafauder des |
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1955 plans originaux pour " traiter " le problème. |
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1956 |
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1957 *Bon... où ça va tout ça ?* |
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1958 |
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1959 Tout ce que je viens de mettre en place défend les idées suivantes : |
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1960 - un scénario d'enquête doit être non linéaire (au niveau intellectuel) |
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1961 - un scénario reposant sur l'enquête ou la psychologie peut légitimement |
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1962 être linéaire au point de vue de l'action |
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1963 - un scénario fortement non linéaire à la fois sur le plan de l'action |
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1964 et de l'enquête risque de sombrer dans le "/n'importe quoi/" |
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1965 |
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1966 Ainsi, un peu naïvement, j'espère me débarrasser de toutes les croyances |
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1967 comme quoi la non linéarité physique est intrinsèquement un critère de |
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1968 qualité pour un scénario, comme si c'était une forme supérieur de jdr. |
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1969 D'abord parce que la non linéarité physique n'est pas la seule, et on |
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1970 oublie un peu vite qu'un scénario linéaire physiquement peut être non |
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1971 linéaire psychologiquement, et qu'ensuite trop de non-linéarité amène le |
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1972 désordre, le n'importe quoi. |
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1973 |
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1974 Or une histoire ce n'est pas une simple suite d'événements mis bout à |
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1975 bout (j'y reviendrai une autre fois...). |
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1976 |
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1977 Tout cela pour défendre les scénarios où le déroulement est totalement |
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1978 prévu à l'avance... L'évolution physique ou intellectuelle peut très |
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1979 bien être remplacée par l'évolution psychologique, du moment que celle |
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1980 ci devient non linéaire, c'est à dire si on laisse de manière réfléchie |
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1981 des portes ouvertes. A contrario, il paraît difficile de mettre de |
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1982 manière intéressante au centre de la partie l'évolution psychologique |
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1983 des personnages si l'évolution physique et intellectuelle sont fortement |
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1984 non linéaires. Et seuls les meilleurs meneurs parviendront à gérer une |
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1985 évolution physique *ou* une évolution intellectuelle non linéaire, dans |
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1986 un scénario centré sur la psychologie des personnages. [puisque j'ai |
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1987 émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité |
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1988 "totale" qu'il est capable de gérer] |
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1989 |
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1990 par Eric Lestrade |
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1991 |
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1992 |
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1993 :: emacs setting |
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1994 |
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1995 |
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1996 Local Variables: |
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1997 mode: outline |
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1998 outline-regexp: "\\(Subject:\\|\\:+\\) " |
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1999 outline-heading-end-regexp: "\n\n" |
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2000 End: |
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