[svn] r5802@freebird: fabien | 2006-02-08 10:50:17 -0500 ecjdr
authorfabien
Thu, 09 Feb 2006 11:58:14 -0500
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[svn] r5802@freebird: fabien | 2006-02-08 10:50:17 -0500 Relecture des définitions, et de la section Définition.
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@@ -20,14 +20,12 @@
     </abstract>
     <keywordset>
       <keyword>système de résolution</keyword>
-      <keyword>hiérarchie drame-kharma-fortune (DKF)</keyword>
+      <keyword>hiérarchie drame-karma-fortune (DKF)</keyword>
       <keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword>
       <keyword>fortune-au-milieu (FaM)</keyword>
       <keyword>fortune-à-la-fin (FaF)</keyword>
       <keyword>taxonomie de résolution DRI</keyword>
-      <keyword>taxonomie AIDO</keyword>
       <keyword>jeu de rôle</keyword>
-      <keyword>conception de système</keyword>
       <keyword>jeuderôlogie</keyword>
     </keywordset>
     <author>
@@ -205,24 +203,32 @@
       présentent.  Cela implique que le système n'interviendra pas si
       une seule issue est intéressante.  Le système n'est pas là pour
       ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais
-      bien pour relancer rapidement la partie afin de former une
-      histoire intéressante.</para>
+      bien pour relancer rapidement la partie afin de former une belle
+      histoire.</para>
 
-    <para>Ici, le mot intérêt est à voir au niveau de l'intérêt du
+    <para>Ici, le mot intéressant est à voir au niveau de l'intérêt du
       groupe de jeu, incluant chaque participant, et non pas des
       personnages eux-mêmes.  Ainsi, la mort d'un personnage peut être
       intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à l'histoire,
       par exemple.  Au contraire, un échec rendant la suite des
       évènements impossibles est sans intérêt.  Au final, ce n'est pas
-      tant l'histoire mais ce que les joueurs désirent comme histoire,
-      qui compte.</para>
+      tant l'histoire elle-même mais ce que les joueurs désirent comme
+      histoire, qui compte.</para>
 
     <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
       mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
       système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
       peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je
-      nommerai trois de ces mécanismes, que l'on retrouve couramment en
-      jeu de rôle.</para>
+      nommerai trois de ces mécanismes<footnote>
+
+	<para>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme la
+	  gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
+	  etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les enjeux,
+	  rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une part du
+	  mécanisme de résolution.  Je devrai m'y pencher
+	  davantage.</para>
+
+      </footnote>, que l'on retrouve couramment en jeu de rôle.</para>
 
     <variablelist>
       <varlistentry>
@@ -313,20 +319,14 @@
 	    scénario.  Sinon, vous risquez fort de rencontrer une
 	    certaine résistance à établir une atmosphère cohérente
 	    avec vos objectifs.</para>
+	</listitem>
       </varlistentry>
     </variablelist>
     
-    <remark>Remarque: J'avais ici en tête aussi d'autres éléments,
-      comme la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
-      etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les enjeux,
-      rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une part du
-      mécanisme de résolution.  Je devrai m'y pencher
-      davantage.</remark>
-
   </section>
 
   <section id="DRI">
-    <title>La taxonomie DRI</title>
+    <title>Le modèle DRI</title>
 
     <para>Qu'est-ce que le DRI signifie?  DRI est l'abréviation pour
       Définition, Résolution et Interprétation, les trois étapes d'un
@@ -334,27 +334,31 @@
       résolution d'évènements en fait un proche parent du flot de jeu
       de Hunter Logan, et peut être considéré comme un élément central
       de tout jeu de rôle, qu'importe à quel point ce dernier est
-      libre ou léger en terme de règles.  Toutefois, bien que cette
-      taxonomie prend en compte l'aspect narratif du jeu de rôle, il
-      ne l'explore pas aussi profondément qu'il pourrait.  Ce faisant,
-      il néglige une partie importante du jeu de rôle qui joue un
-      grand rôle dans l'immersion du joueur.  Mais le sujet de
-      l'article tourne plus autour de l'aspect interactif des éléments
-      de narration, ainsi qu'autour du processus de décision lui-même.</para>
+      libre ou léger en terme de règles.  Toutefois, bien que ce
+      modèle prend en compte l'aspect narratif du jeu de rôle, il ne
+      l'explore pas aussi profondément qu'il pourrait.  Ce faisant, il
+      néglige une partie importante du jeu de rôle qui joue un grand
+      rôle dans l'immersion du joueur.  Mais le sujet de l'article
+      tourne plus autour de l'aspect interactif des éléments de
+      narration, ainsi qu'autour du processus de décision
+      lui-même.</para>
 
-    <para>Le DRI cherche donc à classifier les processus de résolution
-      d'évènements en jeu de rôle.  La taxonomie identifie trois
-      parties importantes d'une résolution: la description des
-      évènements (Définition), les protocoles de résolution eux-mêmes
+    <para>Le DRI cherche donc à modéliser les processus de résolution
+      d'évènements en jeu de rôle.  Le modèle identifie trois parties
+      importantes d'une résolution: la description des évènements
+      (Définition), les protocoles de résolution eux-mêmes
       (Résolution), et finalement leur interprétation
       (Interprétation).  Chacun arrive un à la suite de l'autre, dans
       cet ordre, et chaque jeu mettra plus ou moins d'emphase sur une
       de ces étapes, en mettant plus de détails ou de temps à l'un
       qu'à l'autre, et accordant plus ou moins de contrôle aux
-      intervenants (joueurs, MJ, règles, hasard) dans chacun des
-      parties.  L'objectif du DRI est d'éclaircir cette influence, ce
-      que nous ferons plus tard.  Commençons toutefois par définir
-      chacun des éléments du DRI.</para>
+      intervenants (joueurs, MJ, règles, hasard) dans chacune des
+      parties.  Le DRI met l'emphase sur les éléments les plus
+      importants à prendre en compte à chacune de ces étapes et
+      d'établir une priorité sur le processus décisionnel.  Ce
+      faisant, il éclaire sur des options qui ne paraissent pas
+      évidente aux premiers abords.  Commençons toutefois par définir
+      chacun des éléments du DRI avant d'aller plus loin.</para>
     
 
     <variablelist id="dridefinitions">
@@ -362,42 +366,37 @@
         <term>Définition</term>
         
         <listitem>
-	  <para>La définition de l'évènement a pour but de déterminer
-	    les issues possibles à la situation actuelle.  En premier
-	    lieu, on doit définir la situation en cours de jeu, soit
-	    les acteurs, leurs objectifs, leurs intentions.  Ensuite,
-	    on pourra définir les issues possibles, leurs probabilités
-	    de subvenir, ainsi que les différents paramètres de jeux
-	    pouvant influencer cette probabilité.  Ceci constituera la
-	    partie mondaine de l'évènement.</para>
-
-	  <para>Une autre partie non négligeable et fort importante
-	    pour notre modèle sont les paramètres narratifs, ou
-	    méta-ludiques.  L'évènement est-il important dans
-	    l'histoire?  Y'a-t-il certaines issues qui sont
-	    nécessaires à la suite de l'histoire?  Qui sont nuisibles
-	    ou carrément indésirables?  Quel est le propos de
-	    l'évènement dans l'histoire?  Quel atmosphère désire-t-on
-	    créé?  Ces paramètres sont bien souvent beaucoup plus
-	    importants que les précédents pour offrir une partie
-	    agréable aux joueurs.</para>
+	  <para>La définition de l'évènement a pour but de définir la
+	    situation de jeu actuel sur trois niveaux: interpersonnel,
+	    narratif et mondains.  Le premier a trait aux attentes des
+	    joueurs vis à vis de la partie, le deuxième au moment
+	    narratif de l'histoire et le dernier s'intéresse à la
+	    situation de jeu.  Trop souvent, seul le dernier est tenu
+	    en compte en jeu de rôle.  Le second est discuté dans
+	    quelques jeux de rôle, et le premier niveau n'est pris en
+	    compte implicitement que par certains maîtres de jeu,
+	    généralement ceux qui vous livrent des parties mémorables,
+	    souvent fort inconsciemment.</para>
         </listitem>
       </varlistentry>
       <varlistentry id="resolutiondef">
         <term>Résolution</term>
         
         <listitem>
-	  <para>La prochaine étape consiste à déterminer les
-	    mécaniques de résolutions.  Le mécanisme peut invoquer un
+	  <para>La prochaine étape consiste à déterminer la mécanique
+	    de résolution a utilisé.  Le mécanisme peut invoquer un
 	    certain nombre de jets de dés, la consultation de table,
 	    la dépense de points quelconque, un vote de la part des
 	    joueurs, une description détaillée, etc.  Le principe,
 	    c'est d'obtenir à la fin un résultat qui permettra de
-	    déterminer quelle issue a fini par subvenir.  Le but de
-	    cette taxonomie n'est pas de décrire en détail chaque
-	    mécanique mais de les caractériser afin de déterminer
-	    laquelle permettra le mieux de résoudre l'évènement que
-	    l'on vient juste de décrire.</para>
+	    déterminer quelle issue a fini par subvenir.  Dans ce
+	    modèle, les mécanismes sont vues de façon plus abstraites
+	    que dans la plupart des jeux.  On distinguera quels sont
+	    les éléments des mécanismes qui influencent la narration
+	    afin de déterminer lesquels se prêtent le mieux à la
+	    situation narrative décrite précédemment et on la résoudra
+	    en impliquant les éléments mondains trouvés
+	    précédemment.</para>
         </listitem>
       </varlistentry>
       <varlistentry id="interpretationdef">
@@ -405,18 +404,17 @@
         
         <listitem>
 	  <para>Finalement, si les mécanismes de résolution permettent
-	    de déterminer un résultat, le MJ et les joueurs ont encore
-	    une certaine liberté d'interprétation des résultats.
-	    Cette interprétation peut contenir deux parties: ce qui
-	    est arrivé (les résultats) et comment cela est arrivé (la
-	    performance), généralement effectués dans le sens inverse.
-	    Avec le consentement des autres joueurs, une certaine
-	    liberté peut même être prise vis à vis des résultats
-	    obtenus.  De nouvelles situations, non prévues dans la
-	    partie <link linkend="definitiondef">définition</link>,
-	    peuvent être inventé, permettant à l'histoire de rebondir.
-	    On verra plus loin dans quelle condition et jusqu'à quel
-	    point cela reste acceptable dans un jeu de rôle.</para>
+	    de déterminer un résultat, le MJ et les joueurs doivent
+	    encore interpréter ces résultats.  L'interprétation va
+	    plus loin que simplement décrire ce qui est arrivé.  Elle
+	    dit aussi comment cela est arrivé et donne sa validité au
+	    processus de résolution par une description de ce qui
+	    s'est passé auparavant. C'est pourquoi la mécanique de
+	    résolution et les éléments impliqués dans celle-ci doit se
+	    retrouver dans la narration finale.  On obtient alors une
+	    meilleure cohérence entre les mécaniques du jeu et
+	    l'histoire qui viennent se supporter l'un l'autre plutôt
+	    que se nuire.</para>
         </listitem>
       </varlistentry>
     </variablelist>
@@ -426,40 +424,36 @@
     <title>Définir les évènements</title>
 
     <para>Comme il fût dit précédemment, le but de cette étape est
-      surtout de définir ce qui est possible de faire, et ensuite, ce
-      qui est souhaitable parmi ces derniers.  Il est important de
-      commencer par les premiers sans trop s'attarder dans les
-      détails, ne serait-ce que pour avoir une idée de comment ça peut
-      arriver.</para>
-
-    <para>On ne s'attardera pas ici à définir exactement tous les
-      éléments qui peuvent tenu en compte, il y en a trop.  On mettra
-      plutôt en relief différentes catégories d'éléments et leur
+      surtout de définir nos attentes vis à vis ce qu'on désire qu'il
+      se produise à ce moment de la partie.  On ne devra pas
+      s'attarder pas ici à définir exactement tous les éléments qui
+      peuvent tenu en compte, il y en a trop.  Le modèle tente plutôt
+      de mettre en relief différentes catégories d'éléments et leur
       importance dans la résolution de l'action.  Une hiérarchie
-      s'impose toutefois, dont l'importance est cruciale, à mon avis,
-      pour bien apprécier les parties.</para>
+      s'imposera dont l'importance est cruciale, à mon avis, pour bien
+      apprécier les parties.</para>
 
     <section id="desires">
       
       <title>Éléments interpersonnels</title>
 
-      <para>Le premier niveau de la hiérarchie, le plus important,
-	sont les éléments para-ludiques, la raison même pour laquelle
-	le groupe se réunit.  On le comprend tous, si on joue, c'est
-	pour s'amuser.  Mais chaque groupe, et chaque joueur dans un
-	groupe, s'amuse pour différentes raisons.  Il faut tenir
-	compte de cette dimension dès le départ de la résolution
-	d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse route.
-	Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du temps à
-	résoudre ce type d'action?  Non?  Alors passer immédiatement à
-	autre chose.  Est-ce que vos joueurs ont passé assez de temps
-	à l'accomplissement du scénario?  Ne leur faites pas le coup
-	du mauvais jet de dés qui leur retire à tout jamais l'accès à
-	leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous avez prévu un
-	quelconque rebondissement plus intéressant pour eux).  Bref,
-	assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir de tout le
-	monde et non simplement pour faire fonctionner la mécanique du
-	jeu.</para>
+      <para>Le premier niveau de la hiérarchie, le plus important à
+	mon avis, sont les éléments para-ludiques, la raison même pour
+	laquelle le groupe se réunit.  On le comprend tous, si on
+	joue, c'est pour s'amuser.  Mais chaque groupe, et chaque
+	joueur dans un groupe, a des attentes différentes différentes.
+	Il faut tenir compte de cette dimension dès le départ de la
+	résolution d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse
+	route.  Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du
+	temps à résoudre ce type d'action?  Non?  Alors passer
+	immédiatement à autre chose.  Est-ce que vos joueurs ont passé
+	assez de temps à l'accomplissement du scénario?  Ne leur
+	faites pas le coup du mauvais jet de dés qui leur retire à
+	tout jamais l'accès à leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous
+	avez prévu un quelconque rebondissement plus intéressant pour
+	eux).  Bref, assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir
+	de tout le monde et non simplement pour faire fonctionner la
+	mécanique du jeu.</para>
     </section>
 
     <section id="narrative">
@@ -498,7 +492,18 @@
         préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité.  Il est
         important, avant la résolution d'une action, que tout le monde
         s'entende sur ces derniers car sinon, le risque de décrocher
-        survient et avec lui l'intérêt de vos joueurs.</para>
+        survient et avec lui l'intérêt de vos joueurs.  Toutefois, il
+        ne faut pas non plus tomber dans le piège du détail à
+        outrance.  Assurez-vous que chacun des éléments que vous
+        prenez en compte aura sa place dans la description narrative
+        des résultats.  Si vous pensez que la citation d'un élément
+        serait superflu lorsque viendra le temps de décrire les
+        résultats, il l'est probablement aussi à ce niveau.
+        Particulièrement, dans les systèmes avec un mécanisme de
+        génération aléatoire, la majorité des petits détails peuvent
+        être pris en compte par le jet de dés et leur mention reporter
+        lors du jet de dés, comme nous le verrons dans <xref
+        linkend="resolution/>.</para>
 
     </section>
 
@@ -510,7 +515,7 @@
 	éléments interpersonnels.  Demandez-vous "Qu'est-ce qu'il y a
 	d'amusant ou d'intéressant dans la situation actuelle?"  Si
 	vous ne trouvez rien, changer tout de suite votre récit.  Vous
-	n'êtes quand même pas là pour vous ennuyer.  Sinon, vous avez
+	n'êtes quand même pas là pour vous ennuyer.  Sinon, vous aurez
 	déjà abandonner bon nombre d'options inintéressantes qui
 	auraient ralenti le jeu sans rien apporter; conservez donc en
 	tête ces éléments pour la suite.</para>
@@ -547,7 +552,7 @@
 
     <para>Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de
       résolution utiliser.  Dans la majorité des jeux de rôle, les
-      règles ne tiendront en compte que d'un seul élément, soit le
+      règles ne prendront en compte que d'un seul élément, soit le
       type d'action tenté (combat? rechercher un objet caché? etc.).
       Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre
       hiérarchie.  Le premier niveau est légèrement trop abstrait:
@@ -1081,8 +1086,12 @@
         et <ulink
         url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation">jdr-création</ulink>
         pour leurs précieux commentaires lors de l'élaboration des
-        idées de cet article, de même que Ron Oswald et Johnathan
-        Tweet pour leur contribution à la jeuderôlogie en
+        idées de cet article.  Les jeux de rôle <trademark
+        class="copyright">The Pool</trademark> et particulièrement
+        <trademark>Universalis</trademark> furent une source fort
+        éclairante sur la façon dont un système de résolution
+        fonctionne, et j'aimerais aussi remercier Ron Oswald et
+        Johnathan Tweet pour leur contribution à la jeuderôlogie en
         général.</para>
 
   </section>