[svn] r5763@freebird: fabien | 2006-02-03 01:56:20 -0500 ecjdr
authorfabien
Fri, 03 Feb 2006 16:28:50 -0500
branchecjdr
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[svn] r5763@freebird: fabien | 2006-02-03 01:56:20 -0500 Qualification des systèmes de résolution (ouf!)
resolution.xml
--- a/resolution.xml	Fri Feb 03 16:28:34 2006 -0500
+++ b/resolution.xml	Fri Feb 03 16:28:50 2006 -0500
@@ -507,11 +507,234 @@
   </section>
 
   <section id="resolution">
-    <title>Resolution</title>
+    <title>Résolution</title>
+
+    <para>Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de
+      résolution utilisé.  Dans la majorité des jeux de rôle, les
+      règles ne tiendront en compte que d'un seul élément, soit le
+      type d'action tenté (combat? rechercher un objet caché? etc.).
+      Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre
+      hiérarchie.  Le premier niveau est légèrement trop abstrait:
+      s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il
+      ne permet de déterminer quel type de résolution il serait
+      préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait plusieurs types
+      de résolution amusante dans votre système).  On s'adressera donc
+      au deuxième niveau, les éléments narratifs, et on verra comment
+      ce dernier affecte nos choix des éléments mondains retenus.
+      Mais avant de s'aventurer plus loin, regardons les paramètres
+      qui affecteront nos choix d'un système de résolution.</para>
+
+    <section id="restime">
+      <title>Le temps de résolution</title>
+
+      <para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en
+	moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour
+	être résolue.  Une mesure pratique est le nombre d'échanges
+	(jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaire pour
+	arriver aux résultats<footnote>
+
+	  <para>Cette définition diffère de celle utilisé par Ron
+	    Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre
+	    une action, afin de considérer l'efficacité d'un mécanisme
+	    à se résoudre rapidement.  Cette mesure doit être
+	    optimalement la plus petite possible.  Si cela s'applique
+	    bel et bien pour un échange particulier, le nombre
+	    d'échanges, lui, peut varier pour créer l'ambiance
+	    souhaitée.</para>
+
+	</footnote>.  Certains mécanismes permettent au joueur de
+	savoir directement s'il a échoué.  D'autres demandent une
+	réponse du MJ ou d'un autre joueur.  D'autres sont ouverts,
+	c'est à dire que le joueur doit échanger continuellement tant
+	que l'issue n'est pas éclairci.</para>
+
+      <para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que
+	le temps de jeu correspondent au temps passer pour les
+	personnages.  En fait, c'est plutôt le contraire qui se
+	produit généralement.</para>
+
+    </section>
+
+    <section>
+      <title>Le nombre et la nature des protagonistes</title>
+
+      <para>Les protagonistes peuvent être des personnages ou des
+        objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou actifs.
+        Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le protagoniste
+        actif sera souvent celui qui lance les dés ou fait les
+        déclarations, alors que le protagoniste passif ne fera que
+        présenter une résistance passive à la résolution (ses
+        caractéristiques serviront à déterminer le niveau de
+        difficulté par exemple).  Par exemple, dans de nombreux jeu de
+        rôle, un personnage touché par une explosion sera un
+        protagoniste passif.  Sa résistance servira par exemple de
+        difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif
+        (le MJ lançant les dés).</para>
+
+      <para>Contrairement à ce que beaucoup de jeu de rôle laissent
+	entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine
+	nécessairement le nombre de protagonistes.  Il est possible de
+	considérer de considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps
+	à corps" comme une action simple de difficulté élevée.
+	L'inverse est aussi possible, jusqu'à une certaine limite.
+	Par exemple, il est possible de transformer un simple jet pour
+	toucher en une opposition entre un jet pour toucher et un
+	autre pour éviter, la plus grande réussite étant
+	victorieuse.</para>
+    </section>
+
+    <section>
+      <title>Le nombre de résultats possibles</title>
+
+      <para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents résultats.
+	On les classera selon leur nombre et leur nature.</para>
+
+      <variablelist>
+	<varlistentry>
+	  <term>Le mécanisme automatique</term>
 
-    <para role="todo">
-      Example on how to use the resolution mechanics.
-    </para>
+	  <listitem>
+	    <para>Ce mécanisme donne immédiatement le résultat, que ce
+	      soit une réussite, un échec ou le statusquo.  Il n'y a
+	      qu'un seul résultat possible.</para>
+	  </listitem>
+	</varlistentry>
+	<varlistentry>
+	  <term>Le mécanisme booléen</term>
+	  
+	  <listitem>
+	    <para>Ce type de mécanisme présente deux issues: soit il
+	      se passe de quoi, soit il ne se passe rien.  Il peut
+	      être négatif (c'est un échec pour le protagoniste actif)
+	      ou positif (c'est une réussite pour le protagoniste
+	      positif).</para>
+	  </listitem>
+	</varlistentry>
+	<varlistentry>
+	  <term>Le mécanisme binaire</term>
+	  
+	  <listitem>
+	    <para>Le résultat binaire présente lui aussi deux
+	      résultats: soit le résultat est positif (réussite) ou
+	      négatif (échec).  Il n'y a pas de résultat
+	      neutre.</para>
+	  </listitem>
+	</varlistentry>
+	<varlistentry>
+	  <term>Le mécanisme trinaire</term>
+
+	  <listitem>
+	    <para>Le mécanisme trinaire présente trois états: positif,
+	      négatif ou neutre.  Ce dernier représente le statusquo
+	      vis à vis de la situation précédente.</para>
+	  </listitem>
+	</varlistentry>
+	<varlistentry>
+	  <term>Le mécanisme fermé</term>
+
+	  <listitem>
+	    <para>Le mécanisme fermé ou borné présente une certaine
+	      variété de résultats mais limiter en nombre.  Par
+	      définition, tous les mécanismes précédents rentrent dans
+	      cette catégorie, mais cette dernière inclut aussi les
+	      mécanismes possédant plus de 3 résultats possibles
+	      (c'est le cas de la majorité des systèmes utilisant des
+	      marges de réussite ou d'échec).</para>
+	  </listitem>
+	</varlistentry>
+	<varlistentry>
+	  <term>Les mécanismes ouverts</term>
+
+	  <listitem>
+	    <para>Les mécanismes ouverts permettent un nombre illimité
+	      de résultats.  On en distingue trois sous-types
+	      différents, soit les mécanismes ouverts par le bas, par
+	      le haut, ou illimité (ouvert des deux cotés).</para>
+	  </listitem>
+	</varlistentry>
+	<varlistentry>
+	  <term>Les mécanismes critiques</term>
+
+	  <listitem>
+	    <para>Les mécanismes critiques présentent une variation
+	      sur les systèmes précédents.  Ils ont un ou deux états
+	      qui sont considérés comme étant exceptionnels.  Cet état
+	      peut être positif (réussite critique), négatif
+	      (maladresse critique) ou neutre (aussi nommé
+	      <literal>sur un fil</literal>)<footnote>
+
+		<para>À ma connaissance seul <ulink
+                  url="http://www.msb.free.fr/">Marcel
+                  Super-Blaireau</ulink> utilise ce type de réussite
+                  critique.  C'est toutefois, à mon avis, géniale
+                  comme idée.</para>
+
+	      </footnote>.  Les mécanismes critiques peuvent
+	      apparaître dans n'importe quel des types précédents,
+	      mais on les retrouve généralement que dans les types
+	      fermés ou ouverts.  C'est donc plus un attribut
+	      supplémentaire qu'un type à part.</para>
+	  </listitem>
+	</varlistentry>
+      </variablelist>
+    </section>
+
+    <section id="combinaison">
+      <title>Les combinaisons</title>
+
+      <para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre
+	plusieurs simulations simultanément. Ces mécanismes permettent
+	de prendre en compte certains aspects du lien reliant les
+	situations.</para>
+
+      <variablelist>
+	<varlistentry>
+	  <term>Indépendantes vs. Dépendantes</term>
+	  <listitem>
+	    <para>Les situations sont ou non indépendantes, c'est à
+	      dire que la réussite de l'une d'elle ne dépendra pas (ou
+	      dépendra, si elles sont dépendantes) de celle des
+	      autres.</para>
+	  </listitem>
+	</varlistentry>
+	<varlistentry>
+	  <term>Ordonnées vs. Aléatoires</term>
+	  <listitem>
+	    <para>Les actions surviennent dans un ordre donné.  Ce
+	      type de combinaison est souvent dépendant.</para>
+	  </listitem>
+	</varlistentry>
+	<varlistentry>
+	  <term>Priorisés vs. Impartiales</term>
+	  <listitem>
+	    <para>Certaines actions sont priorisées sur
+	      d'autres.</para>
+	  </listitem>
+	</varlistentry>
+	<varlistentry>
+	  <term>Planifiées vs. Séquencées</term>
+	  <listitem>
+	    <para>Les actions ont été planifiées en avance ou
+	      surviennent dans l'ordre.</para>
+	  </listitem>
+	</varlistentry>
+	<varlistentry>
+	  <term>Interruption et Imprévus</term>
+	  <listitem>
+	    <para>Certains mécanismes permettent de changer ses
+	      intentions en cours de route, d'interrompre une action
+	      entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle
+	      action.</para>
+	  </listitem>
+	</varlistentry>
+      </variablelist>
+
+      <para>Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de
+	résolution, et non pas de la situation elle-même.  Rare sont
+	les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités.
+	Toutefois, si les mécanismes le permet, le MJ pourra en tenir
+	compte comme un nouvel outil dans son coffre.</para>
+    </section>
 
     <section id="DKF">
       <title>The DKF Resolution Model</title>