505 |
505 |
506 </section> |
506 </section> |
507 </section> |
507 </section> |
508 |
508 |
509 <section id="resolution"> |
509 <section id="resolution"> |
510 <title>Resolution</title> |
510 <title>Résolution</title> |
511 |
511 |
512 <para role="todo"> |
512 <para>Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de |
513 Example on how to use the resolution mechanics. |
513 résolution utilisé. Dans la majorité des jeux de rôle, les |
514 </para> |
514 règles ne tiendront en compte que d'un seul élément, soit le |
|
515 type d'action tenté (combat? rechercher un objet caché? etc.). |
|
516 Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre |
|
517 hiérarchie. Le premier niveau est légèrement trop abstrait: |
|
518 s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il |
|
519 ne permet de déterminer quel type de résolution il serait |
|
520 préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait plusieurs types |
|
521 de résolution amusante dans votre système). On s'adressera donc |
|
522 au deuxième niveau, les éléments narratifs, et on verra comment |
|
523 ce dernier affecte nos choix des éléments mondains retenus. |
|
524 Mais avant de s'aventurer plus loin, regardons les paramètres |
|
525 qui affecteront nos choix d'un système de résolution.</para> |
|
526 |
|
527 <section id="restime"> |
|
528 <title>Le temps de résolution</title> |
|
529 |
|
530 <para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en |
|
531 moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour |
|
532 être résolue. Une mesure pratique est le nombre d'échanges |
|
533 (jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaire pour |
|
534 arriver aux résultats<footnote> |
|
535 |
|
536 <para>Cette définition diffère de celle utilisé par Ron |
|
537 Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre |
|
538 une action, afin de considérer l'efficacité d'un mécanisme |
|
539 à se résoudre rapidement. Cette mesure doit être |
|
540 optimalement la plus petite possible. Si cela s'applique |
|
541 bel et bien pour un échange particulier, le nombre |
|
542 d'échanges, lui, peut varier pour créer l'ambiance |
|
543 souhaitée.</para> |
|
544 |
|
545 </footnote>. Certains mécanismes permettent au joueur de |
|
546 savoir directement s'il a échoué. D'autres demandent une |
|
547 réponse du MJ ou d'un autre joueur. D'autres sont ouverts, |
|
548 c'est à dire que le joueur doit échanger continuellement tant |
|
549 que l'issue n'est pas éclairci.</para> |
|
550 |
|
551 <para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que |
|
552 le temps de jeu correspondent au temps passer pour les |
|
553 personnages. En fait, c'est plutôt le contraire qui se |
|
554 produit généralement.</para> |
|
555 |
|
556 </section> |
|
557 |
|
558 <section> |
|
559 <title>Le nombre et la nature des protagonistes</title> |
|
560 |
|
561 <para>Les protagonistes peuvent être des personnages ou des |
|
562 objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou actifs. |
|
563 Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le protagoniste |
|
564 actif sera souvent celui qui lance les dés ou fait les |
|
565 déclarations, alors que le protagoniste passif ne fera que |
|
566 présenter une résistance passive à la résolution (ses |
|
567 caractéristiques serviront à déterminer le niveau de |
|
568 difficulté par exemple). Par exemple, dans de nombreux jeu de |
|
569 rôle, un personnage touché par une explosion sera un |
|
570 protagoniste passif. Sa résistance servira par exemple de |
|
571 difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif |
|
572 (le MJ lançant les dés).</para> |
|
573 |
|
574 <para>Contrairement à ce que beaucoup de jeu de rôle laissent |
|
575 entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine |
|
576 nécessairement le nombre de protagonistes. Il est possible de |
|
577 considérer de considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps |
|
578 à corps" comme une action simple de difficulté élevée. |
|
579 L'inverse est aussi possible, jusqu'à une certaine limite. |
|
580 Par exemple, il est possible de transformer un simple jet pour |
|
581 toucher en une opposition entre un jet pour toucher et un |
|
582 autre pour éviter, la plus grande réussite étant |
|
583 victorieuse.</para> |
|
584 </section> |
|
585 |
|
586 <section> |
|
587 <title>Le nombre de résultats possibles</title> |
|
588 |
|
589 <para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents résultats. |
|
590 On les classera selon leur nombre et leur nature.</para> |
|
591 |
|
592 <variablelist> |
|
593 <varlistentry> |
|
594 <term>Le mécanisme automatique</term> |
|
595 |
|
596 <listitem> |
|
597 <para>Ce mécanisme donne immédiatement le résultat, que ce |
|
598 soit une réussite, un échec ou le statusquo. Il n'y a |
|
599 qu'un seul résultat possible.</para> |
|
600 </listitem> |
|
601 </varlistentry> |
|
602 <varlistentry> |
|
603 <term>Le mécanisme booléen</term> |
|
604 |
|
605 <listitem> |
|
606 <para>Ce type de mécanisme présente deux issues: soit il |
|
607 se passe de quoi, soit il ne se passe rien. Il peut |
|
608 être négatif (c'est un échec pour le protagoniste actif) |
|
609 ou positif (c'est une réussite pour le protagoniste |
|
610 positif).</para> |
|
611 </listitem> |
|
612 </varlistentry> |
|
613 <varlistentry> |
|
614 <term>Le mécanisme binaire</term> |
|
615 |
|
616 <listitem> |
|
617 <para>Le résultat binaire présente lui aussi deux |
|
618 résultats: soit le résultat est positif (réussite) ou |
|
619 négatif (échec). Il n'y a pas de résultat |
|
620 neutre.</para> |
|
621 </listitem> |
|
622 </varlistentry> |
|
623 <varlistentry> |
|
624 <term>Le mécanisme trinaire</term> |
|
625 |
|
626 <listitem> |
|
627 <para>Le mécanisme trinaire présente trois états: positif, |
|
628 négatif ou neutre. Ce dernier représente le statusquo |
|
629 vis à vis de la situation précédente.</para> |
|
630 </listitem> |
|
631 </varlistentry> |
|
632 <varlistentry> |
|
633 <term>Le mécanisme fermé</term> |
|
634 |
|
635 <listitem> |
|
636 <para>Le mécanisme fermé ou borné présente une certaine |
|
637 variété de résultats mais limiter en nombre. Par |
|
638 définition, tous les mécanismes précédents rentrent dans |
|
639 cette catégorie, mais cette dernière inclut aussi les |
|
640 mécanismes possédant plus de 3 résultats possibles |
|
641 (c'est le cas de la majorité des systèmes utilisant des |
|
642 marges de réussite ou d'échec).</para> |
|
643 </listitem> |
|
644 </varlistentry> |
|
645 <varlistentry> |
|
646 <term>Les mécanismes ouverts</term> |
|
647 |
|
648 <listitem> |
|
649 <para>Les mécanismes ouverts permettent un nombre illimité |
|
650 de résultats. On en distingue trois sous-types |
|
651 différents, soit les mécanismes ouverts par le bas, par |
|
652 le haut, ou illimité (ouvert des deux cotés).</para> |
|
653 </listitem> |
|
654 </varlistentry> |
|
655 <varlistentry> |
|
656 <term>Les mécanismes critiques</term> |
|
657 |
|
658 <listitem> |
|
659 <para>Les mécanismes critiques présentent une variation |
|
660 sur les systèmes précédents. Ils ont un ou deux états |
|
661 qui sont considérés comme étant exceptionnels. Cet état |
|
662 peut être positif (réussite critique), négatif |
|
663 (maladresse critique) ou neutre (aussi nommé |
|
664 <literal>sur un fil</literal>)<footnote> |
|
665 |
|
666 <para>À ma connaissance seul <ulink |
|
667 url="http://www.msb.free.fr/">Marcel |
|
668 Super-Blaireau</ulink> utilise ce type de réussite |
|
669 critique. C'est toutefois, à mon avis, géniale |
|
670 comme idée.</para> |
|
671 |
|
672 </footnote>. Les mécanismes critiques peuvent |
|
673 apparaître dans n'importe quel des types précédents, |
|
674 mais on les retrouve généralement que dans les types |
|
675 fermés ou ouverts. C'est donc plus un attribut |
|
676 supplémentaire qu'un type à part.</para> |
|
677 </listitem> |
|
678 </varlistentry> |
|
679 </variablelist> |
|
680 </section> |
|
681 |
|
682 <section id="combinaison"> |
|
683 <title>Les combinaisons</title> |
|
684 |
|
685 <para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre |
|
686 plusieurs simulations simultanément. Ces mécanismes permettent |
|
687 de prendre en compte certains aspects du lien reliant les |
|
688 situations.</para> |
|
689 |
|
690 <variablelist> |
|
691 <varlistentry> |
|
692 <term>Indépendantes vs. Dépendantes</term> |
|
693 <listitem> |
|
694 <para>Les situations sont ou non indépendantes, c'est à |
|
695 dire que la réussite de l'une d'elle ne dépendra pas (ou |
|
696 dépendra, si elles sont dépendantes) de celle des |
|
697 autres.</para> |
|
698 </listitem> |
|
699 </varlistentry> |
|
700 <varlistentry> |
|
701 <term>Ordonnées vs. Aléatoires</term> |
|
702 <listitem> |
|
703 <para>Les actions surviennent dans un ordre donné. Ce |
|
704 type de combinaison est souvent dépendant.</para> |
|
705 </listitem> |
|
706 </varlistentry> |
|
707 <varlistentry> |
|
708 <term>Priorisés vs. Impartiales</term> |
|
709 <listitem> |
|
710 <para>Certaines actions sont priorisées sur |
|
711 d'autres.</para> |
|
712 </listitem> |
|
713 </varlistentry> |
|
714 <varlistentry> |
|
715 <term>Planifiées vs. Séquencées</term> |
|
716 <listitem> |
|
717 <para>Les actions ont été planifiées en avance ou |
|
718 surviennent dans l'ordre.</para> |
|
719 </listitem> |
|
720 </varlistentry> |
|
721 <varlistentry> |
|
722 <term>Interruption et Imprévus</term> |
|
723 <listitem> |
|
724 <para>Certains mécanismes permettent de changer ses |
|
725 intentions en cours de route, d'interrompre une action |
|
726 entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle |
|
727 action.</para> |
|
728 </listitem> |
|
729 </varlistentry> |
|
730 </variablelist> |
|
731 |
|
732 <para>Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de |
|
733 résolution, et non pas de la situation elle-même. Rare sont |
|
734 les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités. |
|
735 Toutefois, si les mécanismes le permet, le MJ pourra en tenir |
|
736 compte comme un nouvel outil dans son coffre.</para> |
|
737 </section> |
515 |
738 |
516 <section id="DKF"> |
739 <section id="DKF"> |
517 <title>The DKF Resolution Model</title> |
740 <title>The DKF Resolution Model</title> |
518 |
741 |
519 <para role="todo">How the DKF is related to all of this. |
742 <para role="todo">How the DKF is related to all of this. |