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changeset 46 5be321cb09d9
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   505 
   505 
   506     </section>
   506     </section>
   507   </section>
   507   </section>
   508 
   508 
   509   <section id="resolution">
   509   <section id="resolution">
   510     <title>Resolution</title>
   510     <title>Résolution</title>
   511 
   511 
   512     <para role="todo">
   512     <para>Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de
   513       Example on how to use the resolution mechanics.
   513       résolution utilisé.  Dans la majorité des jeux de rôle, les
   514     </para>
   514       règles ne tiendront en compte que d'un seul élément, soit le
       
   515       type d'action tenté (combat? rechercher un objet caché? etc.).
       
   516       Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre
       
   517       hiérarchie.  Le premier niveau est légèrement trop abstrait:
       
   518       s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il
       
   519       ne permet de déterminer quel type de résolution il serait
       
   520       préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait plusieurs types
       
   521       de résolution amusante dans votre système).  On s'adressera donc
       
   522       au deuxième niveau, les éléments narratifs, et on verra comment
       
   523       ce dernier affecte nos choix des éléments mondains retenus.
       
   524       Mais avant de s'aventurer plus loin, regardons les paramètres
       
   525       qui affecteront nos choix d'un système de résolution.</para>
       
   526 
       
   527     <section id="restime">
       
   528       <title>Le temps de résolution</title>
       
   529 
       
   530       <para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en
       
   531 	moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour
       
   532 	être résolue.  Une mesure pratique est le nombre d'échanges
       
   533 	(jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaire pour
       
   534 	arriver aux résultats<footnote>
       
   535 
       
   536 	  <para>Cette définition diffère de celle utilisé par Ron
       
   537 	    Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre
       
   538 	    une action, afin de considérer l'efficacité d'un mécanisme
       
   539 	    à se résoudre rapidement.  Cette mesure doit être
       
   540 	    optimalement la plus petite possible.  Si cela s'applique
       
   541 	    bel et bien pour un échange particulier, le nombre
       
   542 	    d'échanges, lui, peut varier pour créer l'ambiance
       
   543 	    souhaitée.</para>
       
   544 
       
   545 	</footnote>.  Certains mécanismes permettent au joueur de
       
   546 	savoir directement s'il a échoué.  D'autres demandent une
       
   547 	réponse du MJ ou d'un autre joueur.  D'autres sont ouverts,
       
   548 	c'est à dire que le joueur doit échanger continuellement tant
       
   549 	que l'issue n'est pas éclairci.</para>
       
   550 
       
   551       <para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que
       
   552 	le temps de jeu correspondent au temps passer pour les
       
   553 	personnages.  En fait, c'est plutôt le contraire qui se
       
   554 	produit généralement.</para>
       
   555 
       
   556     </section>
       
   557 
       
   558     <section>
       
   559       <title>Le nombre et la nature des protagonistes</title>
       
   560 
       
   561       <para>Les protagonistes peuvent être des personnages ou des
       
   562         objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou actifs.
       
   563         Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le protagoniste
       
   564         actif sera souvent celui qui lance les dés ou fait les
       
   565         déclarations, alors que le protagoniste passif ne fera que
       
   566         présenter une résistance passive à la résolution (ses
       
   567         caractéristiques serviront à déterminer le niveau de
       
   568         difficulté par exemple).  Par exemple, dans de nombreux jeu de
       
   569         rôle, un personnage touché par une explosion sera un
       
   570         protagoniste passif.  Sa résistance servira par exemple de
       
   571         difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif
       
   572         (le MJ lançant les dés).</para>
       
   573 
       
   574       <para>Contrairement à ce que beaucoup de jeu de rôle laissent
       
   575 	entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine
       
   576 	nécessairement le nombre de protagonistes.  Il est possible de
       
   577 	considérer de considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps
       
   578 	à corps" comme une action simple de difficulté élevée.
       
   579 	L'inverse est aussi possible, jusqu'à une certaine limite.
       
   580 	Par exemple, il est possible de transformer un simple jet pour
       
   581 	toucher en une opposition entre un jet pour toucher et un
       
   582 	autre pour éviter, la plus grande réussite étant
       
   583 	victorieuse.</para>
       
   584     </section>
       
   585 
       
   586     <section>
       
   587       <title>Le nombre de résultats possibles</title>
       
   588 
       
   589       <para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents résultats.
       
   590 	On les classera selon leur nombre et leur nature.</para>
       
   591 
       
   592       <variablelist>
       
   593 	<varlistentry>
       
   594 	  <term>Le mécanisme automatique</term>
       
   595 
       
   596 	  <listitem>
       
   597 	    <para>Ce mécanisme donne immédiatement le résultat, que ce
       
   598 	      soit une réussite, un échec ou le statusquo.  Il n'y a
       
   599 	      qu'un seul résultat possible.</para>
       
   600 	  </listitem>
       
   601 	</varlistentry>
       
   602 	<varlistentry>
       
   603 	  <term>Le mécanisme booléen</term>
       
   604 	  
       
   605 	  <listitem>
       
   606 	    <para>Ce type de mécanisme présente deux issues: soit il
       
   607 	      se passe de quoi, soit il ne se passe rien.  Il peut
       
   608 	      être négatif (c'est un échec pour le protagoniste actif)
       
   609 	      ou positif (c'est une réussite pour le protagoniste
       
   610 	      positif).</para>
       
   611 	  </listitem>
       
   612 	</varlistentry>
       
   613 	<varlistentry>
       
   614 	  <term>Le mécanisme binaire</term>
       
   615 	  
       
   616 	  <listitem>
       
   617 	    <para>Le résultat binaire présente lui aussi deux
       
   618 	      résultats: soit le résultat est positif (réussite) ou
       
   619 	      négatif (échec).  Il n'y a pas de résultat
       
   620 	      neutre.</para>
       
   621 	  </listitem>
       
   622 	</varlistentry>
       
   623 	<varlistentry>
       
   624 	  <term>Le mécanisme trinaire</term>
       
   625 
       
   626 	  <listitem>
       
   627 	    <para>Le mécanisme trinaire présente trois états: positif,
       
   628 	      négatif ou neutre.  Ce dernier représente le statusquo
       
   629 	      vis à vis de la situation précédente.</para>
       
   630 	  </listitem>
       
   631 	</varlistentry>
       
   632 	<varlistentry>
       
   633 	  <term>Le mécanisme fermé</term>
       
   634 
       
   635 	  <listitem>
       
   636 	    <para>Le mécanisme fermé ou borné présente une certaine
       
   637 	      variété de résultats mais limiter en nombre.  Par
       
   638 	      définition, tous les mécanismes précédents rentrent dans
       
   639 	      cette catégorie, mais cette dernière inclut aussi les
       
   640 	      mécanismes possédant plus de 3 résultats possibles
       
   641 	      (c'est le cas de la majorité des systèmes utilisant des
       
   642 	      marges de réussite ou d'échec).</para>
       
   643 	  </listitem>
       
   644 	</varlistentry>
       
   645 	<varlistentry>
       
   646 	  <term>Les mécanismes ouverts</term>
       
   647 
       
   648 	  <listitem>
       
   649 	    <para>Les mécanismes ouverts permettent un nombre illimité
       
   650 	      de résultats.  On en distingue trois sous-types
       
   651 	      différents, soit les mécanismes ouverts par le bas, par
       
   652 	      le haut, ou illimité (ouvert des deux cotés).</para>
       
   653 	  </listitem>
       
   654 	</varlistentry>
       
   655 	<varlistentry>
       
   656 	  <term>Les mécanismes critiques</term>
       
   657 
       
   658 	  <listitem>
       
   659 	    <para>Les mécanismes critiques présentent une variation
       
   660 	      sur les systèmes précédents.  Ils ont un ou deux états
       
   661 	      qui sont considérés comme étant exceptionnels.  Cet état
       
   662 	      peut être positif (réussite critique), négatif
       
   663 	      (maladresse critique) ou neutre (aussi nommé
       
   664 	      <literal>sur un fil</literal>)<footnote>
       
   665 
       
   666 		<para>À ma connaissance seul <ulink
       
   667                   url="http://www.msb.free.fr/">Marcel
       
   668                   Super-Blaireau</ulink> utilise ce type de réussite
       
   669                   critique.  C'est toutefois, à mon avis, géniale
       
   670                   comme idée.</para>
       
   671 
       
   672 	      </footnote>.  Les mécanismes critiques peuvent
       
   673 	      apparaître dans n'importe quel des types précédents,
       
   674 	      mais on les retrouve généralement que dans les types
       
   675 	      fermés ou ouverts.  C'est donc plus un attribut
       
   676 	      supplémentaire qu'un type à part.</para>
       
   677 	  </listitem>
       
   678 	</varlistentry>
       
   679       </variablelist>
       
   680     </section>
       
   681 
       
   682     <section id="combinaison">
       
   683       <title>Les combinaisons</title>
       
   684 
       
   685       <para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre
       
   686 	plusieurs simulations simultanément. Ces mécanismes permettent
       
   687 	de prendre en compte certains aspects du lien reliant les
       
   688 	situations.</para>
       
   689 
       
   690       <variablelist>
       
   691 	<varlistentry>
       
   692 	  <term>Indépendantes vs. Dépendantes</term>
       
   693 	  <listitem>
       
   694 	    <para>Les situations sont ou non indépendantes, c'est à
       
   695 	      dire que la réussite de l'une d'elle ne dépendra pas (ou
       
   696 	      dépendra, si elles sont dépendantes) de celle des
       
   697 	      autres.</para>
       
   698 	  </listitem>
       
   699 	</varlistentry>
       
   700 	<varlistentry>
       
   701 	  <term>Ordonnées vs. Aléatoires</term>
       
   702 	  <listitem>
       
   703 	    <para>Les actions surviennent dans un ordre donné.  Ce
       
   704 	      type de combinaison est souvent dépendant.</para>
       
   705 	  </listitem>
       
   706 	</varlistentry>
       
   707 	<varlistentry>
       
   708 	  <term>Priorisés vs. Impartiales</term>
       
   709 	  <listitem>
       
   710 	    <para>Certaines actions sont priorisées sur
       
   711 	      d'autres.</para>
       
   712 	  </listitem>
       
   713 	</varlistentry>
       
   714 	<varlistentry>
       
   715 	  <term>Planifiées vs. Séquencées</term>
       
   716 	  <listitem>
       
   717 	    <para>Les actions ont été planifiées en avance ou
       
   718 	      surviennent dans l'ordre.</para>
       
   719 	  </listitem>
       
   720 	</varlistentry>
       
   721 	<varlistentry>
       
   722 	  <term>Interruption et Imprévus</term>
       
   723 	  <listitem>
       
   724 	    <para>Certains mécanismes permettent de changer ses
       
   725 	      intentions en cours de route, d'interrompre une action
       
   726 	      entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle
       
   727 	      action.</para>
       
   728 	  </listitem>
       
   729 	</varlistentry>
       
   730       </variablelist>
       
   731 
       
   732       <para>Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de
       
   733 	résolution, et non pas de la situation elle-même.  Rare sont
       
   734 	les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités.
       
   735 	Toutefois, si les mécanismes le permet, le MJ pourra en tenir
       
   736 	compte comme un nouvel outil dans son coffre.</para>
       
   737     </section>
   515 
   738 
   516     <section id="DKF">
   739     <section id="DKF">
   517       <title>The DKF Resolution Model</title>
   740       <title>The DKF Resolution Model</title>
   518 
   741 
   519       <para role="todo">How the DKF is related to all of this.
   742       <para role="todo">How the DKF is related to all of this.