# HG changeset patch # User fabien # Date 1139002130 18000 # Node ID 5be321cb09d930c7bd97c419c75d2cebf8d982a1 # Parent 531dd20aae49bf62ad5d139c575a392b9bd7b40c [svn] r5763@freebird: fabien | 2006-02-03 01:56:20 -0500 Qualification des systèmes de résolution (ouf!) diff -r 531dd20aae49 -r 5be321cb09d9 resolution.xml --- a/resolution.xml Fri Feb 03 16:28:34 2006 -0500 +++ b/resolution.xml Fri Feb 03 16:28:50 2006 -0500 @@ -507,11 +507,234 @@
- Resolution + Résolution + + Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de + résolution utilisé. Dans la majorité des jeux de rôle, les + règles ne tiendront en compte que d'un seul élément, soit le + type d'action tenté (combat? rechercher un objet caché? etc.). + Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre + hiérarchie. Le premier niveau est légèrement trop abstrait: + s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il + ne permet de déterminer quel type de résolution il serait + préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait plusieurs types + de résolution amusante dans votre système). On s'adressera donc + au deuxième niveau, les éléments narratifs, et on verra comment + ce dernier affecte nos choix des éléments mondains retenus. + Mais avant de s'aventurer plus loin, regardons les paramètres + qui affecteront nos choix d'un système de résolution. + +
+ Le temps de résolution + + Le temps de résolution est un facteur qui indique en + moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour + être résolue. Une mesure pratique est le nombre d'échanges + (jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaire pour + arriver aux résultats + + Cette définition diffère de celle utilisé par Ron + Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre + une action, afin de considérer l'efficacité d'un mécanisme + à se résoudre rapidement. Cette mesure doit être + optimalement la plus petite possible. Si cela s'applique + bel et bien pour un échange particulier, le nombre + d'échanges, lui, peut varier pour créer l'ambiance + souhaitée. + + . Certains mécanismes permettent au joueur de + savoir directement s'il a échoué. D'autres demandent une + réponse du MJ ou d'un autre joueur. D'autres sont ouverts, + c'est à dire que le joueur doit échanger continuellement tant + que l'issue n'est pas éclairci. + + Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que + le temps de jeu correspondent au temps passer pour les + personnages. En fait, c'est plutôt le contraire qui se + produit généralement. + +
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+ Le nombre et la nature des protagonistes + + Les protagonistes peuvent être des personnages ou des + objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou actifs. + Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le protagoniste + actif sera souvent celui qui lance les dés ou fait les + déclarations, alors que le protagoniste passif ne fera que + présenter une résistance passive à la résolution (ses + caractéristiques serviront à déterminer le niveau de + difficulté par exemple). Par exemple, dans de nombreux jeu de + rôle, un personnage touché par une explosion sera un + protagoniste passif. Sa résistance servira par exemple de + difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif + (le MJ lançant les dés). + + Contrairement à ce que beaucoup de jeu de rôle laissent + entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine + nécessairement le nombre de protagonistes. Il est possible de + considérer de considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps + à corps" comme une action simple de difficulté élevée. + L'inverse est aussi possible, jusqu'à une certaine limite. + Par exemple, il est possible de transformer un simple jet pour + toucher en une opposition entre un jet pour toucher et un + autre pour éviter, la plus grande réussite étant + victorieuse. +
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+ Le nombre de résultats possibles + + Chaque mécanisme permet d'obtenir différents résultats. + On les classera selon leur nombre et leur nature. + + + + Le mécanisme automatique - - Example on how to use the resolution mechanics. - + + Ce mécanisme donne immédiatement le résultat, que ce + soit une réussite, un échec ou le statusquo. Il n'y a + qu'un seul résultat possible. + + + + Le mécanisme booléen + + + Ce type de mécanisme présente deux issues: soit il + se passe de quoi, soit il ne se passe rien. Il peut + être négatif (c'est un échec pour le protagoniste actif) + ou positif (c'est une réussite pour le protagoniste + positif). + + + + Le mécanisme binaire + + + Le résultat binaire présente lui aussi deux + résultats: soit le résultat est positif (réussite) ou + négatif (échec). Il n'y a pas de résultat + neutre. + + + + Le mécanisme trinaire + + + Le mécanisme trinaire présente trois états: positif, + négatif ou neutre. Ce dernier représente le statusquo + vis à vis de la situation précédente. + + + + Le mécanisme fermé + + + Le mécanisme fermé ou borné présente une certaine + variété de résultats mais limiter en nombre. Par + définition, tous les mécanismes précédents rentrent dans + cette catégorie, mais cette dernière inclut aussi les + mécanismes possédant plus de 3 résultats possibles + (c'est le cas de la majorité des systèmes utilisant des + marges de réussite ou d'échec). + + + + Les mécanismes ouverts + + + Les mécanismes ouverts permettent un nombre illimité + de résultats. On en distingue trois sous-types + différents, soit les mécanismes ouverts par le bas, par + le haut, ou illimité (ouvert des deux cotés). + + + + Les mécanismes critiques + + + Les mécanismes critiques présentent une variation + sur les systèmes précédents. Ils ont un ou deux états + qui sont considérés comme étant exceptionnels. Cet état + peut être positif (réussite critique), négatif + (maladresse critique) ou neutre (aussi nommé + sur un fil) + + À ma connaissance seul Marcel + Super-Blaireau utilise ce type de réussite + critique. C'est toutefois, à mon avis, géniale + comme idée. + + . Les mécanismes critiques peuvent + apparaître dans n'importe quel des types précédents, + mais on les retrouve généralement que dans les types + fermés ou ouverts. C'est donc plus un attribut + supplémentaire qu'un type à part. + + + +
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+ Les combinaisons + + Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre + plusieurs simulations simultanément. Ces mécanismes permettent + de prendre en compte certains aspects du lien reliant les + situations. + + + + Indépendantes vs. Dépendantes + + Les situations sont ou non indépendantes, c'est à + dire que la réussite de l'une d'elle ne dépendra pas (ou + dépendra, si elles sont dépendantes) de celle des + autres. + + + + Ordonnées vs. Aléatoires + + Les actions surviennent dans un ordre donné. Ce + type de combinaison est souvent dépendant. + + + + Priorisés vs. Impartiales + + Certaines actions sont priorisées sur + d'autres. + + + + Planifiées vs. Séquencées + + Les actions ont été planifiées en avance ou + surviennent dans l'ordre. + + + + Interruption et Imprévus + + Certains mécanismes permettent de changer ses + intentions en cours de route, d'interrompre une action + entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle + action. + + + + + Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de + résolution, et non pas de la situation elle-même. Rare sont + les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités. + Toutefois, si les mécanismes le permet, le MJ pourra en tenir + compte comme un nouvel outil dans son coffre. +
The DKF Resolution Model