[svn] r5879@freebird: fabien | 2006-02-17 19:07:39 -0500 ecjdr
authorfabien
Thu, 23 Feb 2006 15:13:11 -0500
branchecjdr
changeset 67 1e85b39d803d
parent 66 3f3e10688882
child 68 be57f0035c67
[svn] r5879@freebird: fabien | 2006-02-17 19:07:39 -0500 Erreurs orthographiques et quelques manipulations des notes.
credo.xml
--- a/credo.xml	Mon Feb 13 11:38:47 2006 -0500
+++ b/credo.xml	Thu Feb 23 15:13:11 2006 -0500
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       toutefois, le Credo des Gardiens de la Clef, comme il s'appelait
       alors, a reçu un accueil plutôt négatif.  Pourtant, très peu en
       attaquèrent le contenu lui-même.  Ce fut plutôt la forme et le
-      principe même du credo qui fût critiqué, principalement sur des
-      arguments religieux, la forme rappelant le credo judéo-chrétien,
-      et le style autoritaire, absolu du Credo, faisait dire à
-      certains qu'on n'avait pas besoin de telles règles dans le jeu
-      de rôle qui n'est, dans le fond, qu'un loisir.</para>
+      principe même du credo qui fûrent critiqués, principalement sur
+      des arguments religieux, la forme rappelant le credo
+      judéo-chrétien, et le style autoritaire, absolu du Credo faisait
+      dire à certains qu'on n'avait pas besoin de telles règles dans
+      le jeu de rôle qui n'est, dans le fond, qu'un loisir.</para>
 
     <para>Le Credo a donc connu une série de modification pour
       s'accommoder de ces remarques, incluant un changement de titre
@@ -85,9 +85,9 @@
       quand même eu une trahison: j'avais écrit le Credo non pas comme
       un ensemble de règles ou de conseils soutenus par une théorie
       indestructible, ou du moins solide, mais vraiment comme un acte
-      de foi, en croyant que les éléments présentés par ce Credo était
-      effectivement la meilleure façon de favoriser une expérience
-      agréable lors d'une partie de jeu de rôle.</para>
+      de foi, en croyant que les éléments présentés par ce Credo
+      étaient effectivement la meilleure façon de favoriser une
+      expérience agréable lors d'une partie de jeu de rôle.</para>
 
     <para>En fait, le Credo favorise un genre de partie bien précis,
       que certains qualifient de narrativiste, qui met l'accent sur la
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       fait qu'il soit le seul à connaître tous les éléments de
       l'aventure, le meneur de jeu a une place centrale dans
       l'aventure qui peut faire complètement basculer dans le
-      désagrément une partie qui auraient sinon eu toutes les qualités
+      désagrément une partie qui aurait sinon eu toutes les qualités
       pour réussir.  Le credo du maître harmoniste positionne donc le
       meneur de jeu comme un animateur, un conteur et un médiateur
       plutôt que comme un arbitre rigide ou un adversaire.  Il se base
@@ -267,10 +267,10 @@
         d'avoir des tendances soumises, rares sont les joueurs qui
         aiment faire que ce qu'on leur dit de faire. Les joueurs ne
         font pas une pièce de théâtre où ils doivent tenter de trouver
-        la bonne réplique pour ne pas être éliminé ou mis de coté
+        la bonne réplique pour ne pas être éliminés ou mis de coté
         temporairement.  On joue plutôt de façon interactive et une
         grosse partie du plaisir du jeu de rôle est le degré de
-        liberté des joueurs. Toute restriction à cette liberté doit
+        liberté des joueurs.  Toute restriction à cette liberté doit
         être justifiée par le plaisir de jouer, et donc la bonne
         entente entre les joueurs.</para>
 
@@ -328,7 +328,12 @@
         ignorée.</quote> que l'on retrouve dans la plupart des
         manuels.  Donc, si un tel principe est présent dans tous les
         jeux de rôle, ne serait-ce pas une erreur pour un meneur de
-        jeu de l'ignorer?</para>
+        jeu de l'ignorer<footnote>
+
+	  <para>Voici bien l'exception qui confirme (d'ignorer) la
+	  règle!</para>
+
+	</footnote>?</para>
 
       <para>Le bon meneur devra toutefois user de jugement avant
         d'ignorer une règle.  Le principe dit bien que les règles sont
@@ -378,20 +383,20 @@
 
       <para>L'erreur la plus courante qui justifie ce principe
         concerne les évènements aléatoires.  Un joueur tente une
-        action, obtient une maladresse, et le meneur lance bêtement
-        les dés sur une table.  La majorité du temps, si la table est
-        bien faites, le résultat sera effectivement un rebondissement
-        ou une anecdote qui apportera quelque chose à l'histoire.
-        Mais d'autres fois, particulièrement dans des moments
-        importants de la partie, l'évènement risque d'être malvenu.
-        Le maître harmoniste ne doit pas alors hésiter à choisir un
-        évènement particulier, le plus évident, afin d'éviter une
-        dégradation complète de l'atmosphère de jeu pour quelque chose
-        qui serait inapproprié.  De même, si la situation est
-        pratiquement assurée, le maître harmoniste devrait en tenir
-        compte, plutôt que de chercher une vague explication tirée à
-        quatre épingles pour expliquer les résultats inattendus du
-        hasard.</para>
+        action, obtient une maladresse, et le meneur lit bêtement les
+        résultats dans une table.  La majorité du temps, si la table
+        est bien faites, le résultat sera effectivement un
+        rebondissement ou une anecdote qui apportera quelque chose à
+        l'histoire.  Mais d'autres fois, particulièrement dans des
+        moments importants de la partie, l'évènement risque d'être
+        malvenu.  Le maître harmoniste ne doit pas alors hésiter à
+        choisir un évènement particulier, le plus évident, afin
+        d'éviter une dégradation complète de l'atmosphère de jeu pour
+        quelque chose qui serait inapproprié.  De même, si la
+        situation est pratiquement assurée, le maître harmoniste
+        devrait en tenir compte, plutôt que de chercher une vague
+        explication tirée à quatre épingles pour expliquer les
+        résultats inattendus du hasard.</para>
 
       <para>La pire façon d'abuser de ce principe est d'essayer de
         tout contrôler.  Je ne parle pas ici des jeux sans hasard,
@@ -467,62 +472,41 @@
       de suivre le jeu et les règles, mais y participe et même crée
       l'aventure.  Par son jeu créatif, il offre de nouvelles
       possibilités tant pour le MJ que pour les autres joueurs. Il est
-      attentif et créatif à ce qui se passe et favorise un jeu
-      coopératif où tout le monde a la possibilité de participer
-      plutôt que de chercher à tout pris la victoire.  Pour le joueur
+      attentif à ce qui se passe et favorise un jeu coopératif où tout
+      le monde a la possibilité de participer plutôt que de chercher à
+      tout pris la victoire ou le devant de la scène.  Pour le joueur
       harmoniste, la victoire, c'est le plaisir de jouer.  Il sait
       aussi qu'il est tout autant responsable du plaisir et de la
       cohésion de la partie que le MJ sans toutefois chercher à lui
       prendre son authorité.</para>
 
-    <!-- 
-
-    Je suis autant responsable du plaisir de la partie que le MJ.
-  
-    Je respecte les règles, car elles sont au service de l'aventure.
- 
-    Je respecte les décision du MJ et n'en discute qu'après la partie.
+    <!--
 
-    Je respecte les autres joueurs et voit à ce qu'ils s'amusent
-    autant que moi. On s'amuse ensemble, et non au détriment de
-    quelqu'un.
-    
-    Je reste calme et maître de moi.  Le jeu de rôle est un jeu, pas
-    une épreuve pour tester mes capacités ou me prouver vis à vis des
-    autres.
+    <orderedlist>
+      <title>Credo du joueur harmoniste</title>
+      <listitem>
+        <para>Mon plaisir est de jouer avec les autres.</para>
+      </listitem>
+    </orderedlist>
 
-    -*-
+    -->
+    <!--
 
-    Les règles de l'esprit sportif
+    - *** Mon plaisir est de jouer avec les autres. ***
 
-    1) je respecte les règles de jeu.
-    
-    2) je respecte les décisions de l'arbitre, même si elles me sont
-       défavorables.
+    Attentif, pas d'individualisme, participe activement, reste maître
+    de soi.
 
-    3) je respecte mes adversaires.
-    
-    4) je reste calme et maître de moi, dans la victoire comme dans la
-       défaite.
-
-    5) je refuse toute forme de triche et de dopage.
-    
-    6) je m'interdis toute forme de violence.
+    - *** Les décisions du MJ sont aussi les miennes. ***
 
-    -*-
-
-    Code du sportif
-
-    Tout sportif, débutant, champion, éducateur, dirigeant,
-    par la signature d’une licence fédérale s'engage à :
+    Pas de discussions en cours de partie.  On demande des
+    explications.  Accepte aussi ce qui suivient.
 
-    1. se conformer aux règles du jeu
-    2. respecter les décisions de l’arbitre
-    3. respecter adversaires et partenaires
-    4. refuser toute forme de violence et de tricherie
-    5. être maître de soi en toutes circonstances
-    6. être loyal dans le sport et dans la vie
-    7. être exemplaire, généreux et tolérant
+    - *** Notre histoire, je la conte avec toi. ***
+
+    Attentif.  Participe.  Reste cohérent.  Laisse de la place aux
+    autres.  Accepte ce qui survient.  N'obstrue pas l'histoire.  Pas
+    d'intégrisme.
 
     -*-
 
@@ -535,6 +519,55 @@
     5- procurer du plaisir (attentif aux autres)
 
     -*-
+    
+    Les limites du rôle, par Pierre Lejoyeux,
+    in Le Manuel du jeu de rôle
+
+    Le perso irritant. C'est un monstre d'orgueil, qui embête tout le
+    monde.  Doit accepter des leçons d'humilité.
+
+    Le perso individualiste. Travail seul, sans chercher à se joindre
+    au groupe.  Ne doit pas travailler CONTRE le groupe, ou chercher à
+    le concurrencer.  Le joueur devra trouver lui-même un moyen de se
+    trouver une façon de se lier au groupe, malgré l'individualité de
+    son perso, par exemple, en passant un contrat avec les autres PJ.
+
+    Le perso intégriste.  Refuse de faire des compromis pour le bien
+    de l'aventure.  Le joueur doit trouver des façons d'éviter de
+    bloquer l'aventure en trouvant, par exemple, des façons originales
+    de contourner les blocages du personnage, par exemple en mettant
+    un gant afin d'éviter de serrer la main d'un individu qu'il
+    déteste.  Sinon, le PJ devra absolument faire le compromis, malgré
+    tout.  Dans le fond, il n'y a que les fous qui ne changent pas
+    d'avis.
+
+    Les persos duettistes.  Un peu comme l'individualiste ou
+    l'irritant, mais à deux.  Les personnages se nourrissent eux-même
+    dans leur dialogue et leurs interactions finissent par prendre le
+    contrôle de l'aventure, au détriment des autres personnages.  Ce
+    peut-être soit deux personnages qui s'aiment (complices) ou se
+    détestent sans cesse (ennemis/têtes de turc/elfe-nain).  La
+    solution est alors soit de demander aux joueurs de mettre de l'eau
+    dans leur vin, par exemple en créant des interactions avec les
+    autres membres du groupe, soit de faire sortir un des deux
+    personnages.
+
+    Le joueur envahissant.  C'est un joueur qui prend du temps de jeu,
+    d'une façon ou d'une autre.  Il peut faire celà à travers un PJ
+    irritant (qui fait tout lui-même), individualiste (qui a plein de
+    mini-scénario à coté), ou simplement en mettant plus d'emphase sur
+    son rôle, transformant chacune des situations où son personnage
+    est impliqué en scène dramatique de la plus haute importance.  La
+    meilleure chose à faire est d'impliquer les autres joueurs dans
+    l'histoire et accepter de se mettre en arrière-plan une fois de
+    temps en temps.
+
+    Le joueur alternatif.  C'est un joueur à temps partiel: il passe
+    presque autant de temps à faire autre chose qu'à jouer durant une
+    partie.  La solution est bien sûr de limiter les absences, quitte
+    à demander une pause (et une seule!) en cours de partie.
+
+    -*-
 
     Charte de espritsportif.com (http://www.chez.com/espritsportif/charte.html)
    
@@ -585,7 +618,7 @@
     ARTICLE 9 :
 
     Faire preuve d'esprit sportif, pour l'officiel, c'est bien
-    connaître tous les règlements et les appliqueravec impartialité.
+    connaître tous les règlements et les appliquer avec impartialité.
 
     ARTICLE 10 :
 
@@ -767,7 +800,7 @@
     Cliché: Durant l'impro, Il est interdit de dire un nom connu dans
     la realité. Par exemple, on ne peut pas citer de marque (nike,
     IBM, Sony), de nom propre (Clinton, Stallone, Zidane), de termes
-    propes a un thème (web, surfer, internet pour le domaine de
+    propres a un thème (web, surfer, internet pour le domaine de
     l'informatique), de citations, de proverbe, de titre de
     film/livre/.../, d'expression tiré de film/livre/.../
     (lorsqu'elles sont connues, bien sur).
@@ -993,77 +1026,9 @@
     arbitre, crachat sur un joueur, rudoyer un joueur, grossière
     indécence, tout autre motif laissé au bon jugement de l’arbitre.
 
-    -*-
-    
-    Les limites du rôle, par Pierre Lejoyeux,
-    in Le Manuel du jeu de rôle
-
-    Le perso irritant. C'est un monstre d'orgueil, qui embête tout le
-    monde.  Doit accepter des leçons d'humilité.
-
-    Le perso individualiste. Travail seul, sans chercher à se joindre
-    au groupe.  Ne doit pas travailler CONTRE le groupe, ou chercher à
-    le concurrencer.  Le joueur devra trouver lui-même un moyen de se
-    trouver une façon de se lier au groupe, malgré l'individualité de
-    son perso, par exemple, en passant un contrat avec les autres PJ.
-
-    Le perso intégriste.  Refuse de faire des compromis pour le bien
-    de l'aventure.  Le joueur doit trouver des façons d'éviter de
-    bloquer l'aventure en trouvant, par exemple, des façons originales
-    de contourner les blocages du personnage, par exemple en mettant
-    un gant afin d'éviter de serrer la main d'un individu qu'il
-    déteste.  Sinon, le PJ devra absolument faire le compromis, malgré
-    tout.  Dans le fond, il n'y a que les fous qui ne changent pas
-    d'avis.
-
-    Les persos duettistes.  Un peu comme l'individualiste ou
-    l'irritant, mais à deux.  Les personnages se nourrissent eux-même
-    dans leur dialogue et leurs interactions finissent par prendre le
-    contrôle de l'aventure, au détriment des autres personnages.  Ce
-    peut-être soit deux personnages qui s'aiment (complices) ou se
-    détestent sans cesse (ennemis/têtes de turc/elfe-nain).  La
-    solution est alors soit de demander aux joueurs de mettre de l'eau
-    dans leur vin, par exemple en créant des interactions avec les
-    autres membres du groupe, soit de faire sortir un des deux
-    personnages.
-
-    Le joueur envahissant.  C'est un joueur qui prend du temps de jeu,
-    d'une façon ou d'une autre.  Il peut faire celà à travers un PJ
-    irritant (qui fait tout lui-même), individualiste (qui a plein de
-    mini-scénario à coté), ou simplement en mettant plus d'emphase sur
-    son rôle, transformant chacune des situations où son personnage
-    est impliqué en scène dramatique de la plus haute importance.  La
-    meilleure chose à faire est d'impliquer les autres joueurs dans
-    l'histoire et accepter de se mettre en arrière-plan une fois de
-    temps en temps.
-
-    Le joueur alternatif.  C'est un joueur à temps partiel: il passe
-    presque autant de temps à faire autre chose qu'à jouer durant une
-    partie.  La solution est bien sûr de limiter les absences, quitte
-    à demander une pause (et une seule!) en cours de partie.
-
     -->
 
     <!--
-    <orderedlist>
-      <title>Credo du joueur harmoniste</title>
-      <listitem>
-        <para>La préparation est le garant du succès.</para>
-      </listitem>
-      <listitem>
-        <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
-      </listitem>
-      <listitem>
-        <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
-      </listitem>        
-      <listitem>
-        <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
-      </listitem>
-      <listitem>
-        <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
-          pour être décrit.</para>
-      </listitem>
-    </orderedlist>
 
     <para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et
       les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple