# HG changeset patch
# User fabien
# Date 1140725591 18000
# Node ID 1e85b39d803d8fc3abdf8319ced2ee332de281d0
# Parent 3f3e10688882f9e98052c29cb64b224327d5e695
[svn] r5879@freebird: fabien | 2006-02-17 19:07:39 -0500
Erreurs orthographiques et quelques manipulations des notes.
diff -r 3f3e10688882 -r 1e85b39d803d credo.xml
--- a/credo.xml Mon Feb 13 11:38:47 2006 -0500
+++ b/credo.xml Thu Feb 23 15:13:11 2006 -0500
@@ -65,11 +65,11 @@
toutefois, le Credo des Gardiens de la Clef, comme il s'appelait
alors, a reçu un accueil plutôt négatif. Pourtant, très peu en
attaquèrent le contenu lui-même. Ce fut plutôt la forme et le
- principe même du credo qui fût critiqué, principalement sur des
- arguments religieux, la forme rappelant le credo judéo-chrétien,
- et le style autoritaire, absolu du Credo, faisait dire à
- certains qu'on n'avait pas besoin de telles règles dans le jeu
- de rôle qui n'est, dans le fond, qu'un loisir.
+ principe même du credo qui fûrent critiqués, principalement sur
+ des arguments religieux, la forme rappelant le credo
+ judéo-chrétien, et le style autoritaire, absolu du Credo faisait
+ dire à certains qu'on n'avait pas besoin de telles règles dans
+ le jeu de rôle qui n'est, dans le fond, qu'un loisir.
Le Credo a donc connu une série de modification pour
s'accommoder de ces remarques, incluant un changement de titre
@@ -85,9 +85,9 @@
quand même eu une trahison: j'avais écrit le Credo non pas comme
un ensemble de règles ou de conseils soutenus par une théorie
indestructible, ou du moins solide, mais vraiment comme un acte
- de foi, en croyant que les éléments présentés par ce Credo était
- effectivement la meilleure façon de favoriser une expérience
- agréable lors d'une partie de jeu de rôle.
+ de foi, en croyant que les éléments présentés par ce Credo
+ étaient effectivement la meilleure façon de favoriser une
+ expérience agréable lors d'une partie de jeu de rôle.
En fait, le Credo favorise un genre de partie bien précis,
que certains qualifient de narrativiste, qui met l'accent sur la
@@ -161,7 +161,7 @@
fait qu'il soit le seul à connaître tous les éléments de
l'aventure, le meneur de jeu a une place centrale dans
l'aventure qui peut faire complètement basculer dans le
- désagrément une partie qui auraient sinon eu toutes les qualités
+ désagrément une partie qui aurait sinon eu toutes les qualités
pour réussir. Le credo du maître harmoniste positionne donc le
meneur de jeu comme un animateur, un conteur et un médiateur
plutôt que comme un arbitre rigide ou un adversaire. Il se base
@@ -267,10 +267,10 @@
d'avoir des tendances soumises, rares sont les joueurs qui
aiment faire que ce qu'on leur dit de faire. Les joueurs ne
font pas une pièce de théâtre où ils doivent tenter de trouver
- la bonne réplique pour ne pas être éliminé ou mis de coté
+ la bonne réplique pour ne pas être éliminés ou mis de coté
temporairement. On joue plutôt de façon interactive et une
grosse partie du plaisir du jeu de rôle est le degré de
- liberté des joueurs. Toute restriction à cette liberté doit
+ liberté des joueurs. Toute restriction à cette liberté doit
être justifiée par le plaisir de jouer, et donc la bonne
entente entre les joueurs.
@@ -328,7 +328,12 @@
ignorée. que l'on retrouve dans la plupart des
manuels. Donc, si un tel principe est présent dans tous les
jeux de rôle, ne serait-ce pas une erreur pour un meneur de
- jeu de l'ignorer?
+ jeu de l'ignorer
+
+ Voici bien l'exception qui confirme (d'ignorer) la
+ règle!
+
+ ?
Le bon meneur devra toutefois user de jugement avant
d'ignorer une règle. Le principe dit bien que les règles sont
@@ -378,20 +383,20 @@
L'erreur la plus courante qui justifie ce principe
concerne les évènements aléatoires. Un joueur tente une
- action, obtient une maladresse, et le meneur lance bêtement
- les dés sur une table. La majorité du temps, si la table est
- bien faites, le résultat sera effectivement un rebondissement
- ou une anecdote qui apportera quelque chose à l'histoire.
- Mais d'autres fois, particulièrement dans des moments
- importants de la partie, l'évènement risque d'être malvenu.
- Le maître harmoniste ne doit pas alors hésiter à choisir un
- évènement particulier, le plus évident, afin d'éviter une
- dégradation complète de l'atmosphère de jeu pour quelque chose
- qui serait inapproprié. De même, si la situation est
- pratiquement assurée, le maître harmoniste devrait en tenir
- compte, plutôt que de chercher une vague explication tirée à
- quatre épingles pour expliquer les résultats inattendus du
- hasard.
+ action, obtient une maladresse, et le meneur lit bêtement les
+ résultats dans une table. La majorité du temps, si la table
+ est bien faites, le résultat sera effectivement un
+ rebondissement ou une anecdote qui apportera quelque chose à
+ l'histoire. Mais d'autres fois, particulièrement dans des
+ moments importants de la partie, l'évènement risque d'être
+ malvenu. Le maître harmoniste ne doit pas alors hésiter à
+ choisir un évènement particulier, le plus évident, afin
+ d'éviter une dégradation complète de l'atmosphère de jeu pour
+ quelque chose qui serait inapproprié. De même, si la
+ situation est pratiquement assurée, le maître harmoniste
+ devrait en tenir compte, plutôt que de chercher une vague
+ explication tirée à quatre épingles pour expliquer les
+ résultats inattendus du hasard.
La pire façon d'abuser de ce principe est d'essayer de
tout contrôler. Je ne parle pas ici des jeux sans hasard,
@@ -467,62 +472,41 @@
de suivre le jeu et les règles, mais y participe et même crée
l'aventure. Par son jeu créatif, il offre de nouvelles
possibilités tant pour le MJ que pour les autres joueurs. Il est
- attentif et créatif à ce qui se passe et favorise un jeu
- coopératif où tout le monde a la possibilité de participer
- plutôt que de chercher à tout pris la victoire. Pour le joueur
+ attentif à ce qui se passe et favorise un jeu coopératif où tout
+ le monde a la possibilité de participer plutôt que de chercher à
+ tout pris la victoire ou le devant de la scène. Pour le joueur
harmoniste, la victoire, c'est le plaisir de jouer. Il sait
aussi qu'il est tout autant responsable du plaisir et de la
cohésion de la partie que le MJ sans toutefois chercher à lui
prendre son authorité.
-
+