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    63       l'imaginaire et le plaisir.  Lors de sa publication sur la liste
    63       l'imaginaire et le plaisir.  Lors de sa publication sur la liste
    64       de discussion <email>createurs-jdr@yahoogroupes.fr</email>
    64       de discussion <email>createurs-jdr@yahoogroupes.fr</email>
    65       toutefois, le Credo des Gardiens de la Clef, comme il s'appelait
    65       toutefois, le Credo des Gardiens de la Clef, comme il s'appelait
    66       alors, a reçu un accueil plutôt négatif.  Pourtant, très peu en
    66       alors, a reçu un accueil plutôt négatif.  Pourtant, très peu en
    67       attaquèrent le contenu lui-même.  Ce fut plutôt la forme et le
    67       attaquèrent le contenu lui-même.  Ce fut plutôt la forme et le
    68       principe même du credo qui fût critiqué, principalement sur des
    68       principe même du credo qui fûrent critiqués, principalement sur
    69       arguments religieux, la forme rappelant le credo judéo-chrétien,
    69       des arguments religieux, la forme rappelant le credo
    70       et le style autoritaire, absolu du Credo, faisait dire à
    70       judéo-chrétien, et le style autoritaire, absolu du Credo faisait
    71       certains qu'on n'avait pas besoin de telles règles dans le jeu
    71       dire à certains qu'on n'avait pas besoin de telles règles dans
    72       de rôle qui n'est, dans le fond, qu'un loisir.</para>
    72       le jeu de rôle qui n'est, dans le fond, qu'un loisir.</para>
    73 
    73 
    74     <para>Le Credo a donc connu une série de modification pour
    74     <para>Le Credo a donc connu une série de modification pour
    75       s'accommoder de ces remarques, incluant un changement de titre
    75       s'accommoder de ces remarques, incluant un changement de titre
    76       (il s'est alors appelé <emphasis>les principes des Gardiens de
    76       (il s'est alors appelé <emphasis>les principes des Gardiens de
    77       la Clef</emphasis>) et l'ajout d'éléments modérateurs et d'un
    77       la Clef</emphasis>) et l'ajout d'éléments modérateurs et d'un
    83       dans son contenu, loin de là; tout ce qui était important y est
    83       dans son contenu, loin de là; tout ce qui était important y est
    84       encore et même il a gagné en maturité, en clarté.  Mais il y a
    84       encore et même il a gagné en maturité, en clarté.  Mais il y a
    85       quand même eu une trahison: j'avais écrit le Credo non pas comme
    85       quand même eu une trahison: j'avais écrit le Credo non pas comme
    86       un ensemble de règles ou de conseils soutenus par une théorie
    86       un ensemble de règles ou de conseils soutenus par une théorie
    87       indestructible, ou du moins solide, mais vraiment comme un acte
    87       indestructible, ou du moins solide, mais vraiment comme un acte
    88       de foi, en croyant que les éléments présentés par ce Credo était
    88       de foi, en croyant que les éléments présentés par ce Credo
    89       effectivement la meilleure façon de favoriser une expérience
    89       étaient effectivement la meilleure façon de favoriser une
    90       agréable lors d'une partie de jeu de rôle.</para>
    90       expérience agréable lors d'une partie de jeu de rôle.</para>
    91 
    91 
    92     <para>En fait, le Credo favorise un genre de partie bien précis,
    92     <para>En fait, le Credo favorise un genre de partie bien précis,
    93       que certains qualifient de narrativiste, qui met l'accent sur la
    93       que certains qualifient de narrativiste, qui met l'accent sur la
    94       qualité narrative de l'histoire et l'entente et la complicité
    94       qualité narrative de l'histoire et l'entente et la complicité
    95       entre les joueurs, plutôt que sur le défi ou l'immersion
    95       entre les joueurs, plutôt que sur le défi ou l'immersion
   159       principalement que lui et ses joueurs trouvent intérêts et
   159       principalement que lui et ses joueurs trouvent intérêts et
   160       plaisir dans ses parties.  Par le pouvoir qu'on lui prête et le
   160       plaisir dans ses parties.  Par le pouvoir qu'on lui prête et le
   161       fait qu'il soit le seul à connaître tous les éléments de
   161       fait qu'il soit le seul à connaître tous les éléments de
   162       l'aventure, le meneur de jeu a une place centrale dans
   162       l'aventure, le meneur de jeu a une place centrale dans
   163       l'aventure qui peut faire complètement basculer dans le
   163       l'aventure qui peut faire complètement basculer dans le
   164       désagrément une partie qui auraient sinon eu toutes les qualités
   164       désagrément une partie qui aurait sinon eu toutes les qualités
   165       pour réussir.  Le credo du maître harmoniste positionne donc le
   165       pour réussir.  Le credo du maître harmoniste positionne donc le
   166       meneur de jeu comme un animateur, un conteur et un médiateur
   166       meneur de jeu comme un animateur, un conteur et un médiateur
   167       plutôt que comme un arbitre rigide ou un adversaire.  Il se base
   167       plutôt que comme un arbitre rigide ou un adversaire.  Il se base
   168       donc principalement sur les qualités de préparation et d'écoute
   168       donc principalement sur les qualités de préparation et d'écoute
   169       du meneur de jeu, ainsi que sur la qualité de son jugement.
   169       du meneur de jeu, ainsi que sur la qualité de son jugement.
   265         ne lui appartient que par entente avec les joueurs. Un MJ sans
   265         ne lui appartient que par entente avec les joueurs. Un MJ sans
   266         joueur n'a rien à faire et n'a aucun pouvoir et, à moins
   266         joueur n'a rien à faire et n'a aucun pouvoir et, à moins
   267         d'avoir des tendances soumises, rares sont les joueurs qui
   267         d'avoir des tendances soumises, rares sont les joueurs qui
   268         aiment faire que ce qu'on leur dit de faire. Les joueurs ne
   268         aiment faire que ce qu'on leur dit de faire. Les joueurs ne
   269         font pas une pièce de théâtre où ils doivent tenter de trouver
   269         font pas une pièce de théâtre où ils doivent tenter de trouver
   270         la bonne réplique pour ne pas être éliminé ou mis de coté
   270         la bonne réplique pour ne pas être éliminés ou mis de coté
   271         temporairement.  On joue plutôt de façon interactive et une
   271         temporairement.  On joue plutôt de façon interactive et une
   272         grosse partie du plaisir du jeu de rôle est le degré de
   272         grosse partie du plaisir du jeu de rôle est le degré de
   273         liberté des joueurs. Toute restriction à cette liberté doit
   273         liberté des joueurs.  Toute restriction à cette liberté doit
   274         être justifiée par le plaisir de jouer, et donc la bonne
   274         être justifiée par le plaisir de jouer, et donc la bonne
   275         entente entre les joueurs.</para>
   275         entente entre les joueurs.</para>
   276 
   276 
   277       <para>Ici, le risque principal est de transformer une partie en
   277       <para>Ici, le risque principal est de transformer une partie en
   278         table de négociation.  À quelque part, le principe du MJ qui a
   278         table de négociation.  À quelque part, le principe du MJ qui a
   326         partagé par la plupart des créateurs, résumé par la règle d'or
   326         partagé par la plupart des créateurs, résumé par la règle d'or
   327         de tout système de jeu: <quote>Toute règle peut être
   327         de tout système de jeu: <quote>Toute règle peut être
   328         ignorée.</quote> que l'on retrouve dans la plupart des
   328         ignorée.</quote> que l'on retrouve dans la plupart des
   329         manuels.  Donc, si un tel principe est présent dans tous les
   329         manuels.  Donc, si un tel principe est présent dans tous les
   330         jeux de rôle, ne serait-ce pas une erreur pour un meneur de
   330         jeux de rôle, ne serait-ce pas une erreur pour un meneur de
   331         jeu de l'ignorer?</para>
   331         jeu de l'ignorer<footnote>
       
   332 
       
   333 	  <para>Voici bien l'exception qui confirme (d'ignorer) la
       
   334 	  règle!</para>
       
   335 
       
   336 	</footnote>?</para>
   332 
   337 
   333       <para>Le bon meneur devra toutefois user de jugement avant
   338       <para>Le bon meneur devra toutefois user de jugement avant
   334         d'ignorer une règle.  Le principe dit bien que les règles sont
   339         d'ignorer une règle.  Le principe dit bien que les règles sont
   335         au service de l'aventure, et si elles peuvent échouer à ce
   340         au service de l'aventure, et si elles peuvent échouer à ce
   336         but, en quel cas le maître harmoniste est en droit de les
   341         but, en quel cas le maître harmoniste est en droit de les
   376         interpréter les résultats d'une façon intéressante et qui
   381         interpréter les résultats d'une façon intéressante et qui
   377         restera valide selon les règles.</para>
   382         restera valide selon les règles.</para>
   378 
   383 
   379       <para>L'erreur la plus courante qui justifie ce principe
   384       <para>L'erreur la plus courante qui justifie ce principe
   380         concerne les évènements aléatoires.  Un joueur tente une
   385         concerne les évènements aléatoires.  Un joueur tente une
   381         action, obtient une maladresse, et le meneur lance bêtement
   386         action, obtient une maladresse, et le meneur lit bêtement les
   382         les dés sur une table.  La majorité du temps, si la table est
   387         résultats dans une table.  La majorité du temps, si la table
   383         bien faites, le résultat sera effectivement un rebondissement
   388         est bien faites, le résultat sera effectivement un
   384         ou une anecdote qui apportera quelque chose à l'histoire.
   389         rebondissement ou une anecdote qui apportera quelque chose à
   385         Mais d'autres fois, particulièrement dans des moments
   390         l'histoire.  Mais d'autres fois, particulièrement dans des
   386         importants de la partie, l'évènement risque d'être malvenu.
   391         moments importants de la partie, l'évènement risque d'être
   387         Le maître harmoniste ne doit pas alors hésiter à choisir un
   392         malvenu.  Le maître harmoniste ne doit pas alors hésiter à
   388         évènement particulier, le plus évident, afin d'éviter une
   393         choisir un évènement particulier, le plus évident, afin
   389         dégradation complète de l'atmosphère de jeu pour quelque chose
   394         d'éviter une dégradation complète de l'atmosphère de jeu pour
   390         qui serait inapproprié.  De même, si la situation est
   395         quelque chose qui serait inapproprié.  De même, si la
   391         pratiquement assurée, le maître harmoniste devrait en tenir
   396         situation est pratiquement assurée, le maître harmoniste
   392         compte, plutôt que de chercher une vague explication tirée à
   397         devrait en tenir compte, plutôt que de chercher une vague
   393         quatre épingles pour expliquer les résultats inattendus du
   398         explication tirée à quatre épingles pour expliquer les
   394         hasard.</para>
   399         résultats inattendus du hasard.</para>
   395 
   400 
   396       <para>La pire façon d'abuser de ce principe est d'essayer de
   401       <para>La pire façon d'abuser de ce principe est d'essayer de
   397         tout contrôler.  Je ne parle pas ici des jeux sans hasard,
   402         tout contrôler.  Je ne parle pas ici des jeux sans hasard,
   398         comme <trademark>Amber</trademark>, mais plutôt de ces meneurs
   403         comme <trademark>Amber</trademark>, mais plutôt de ces meneurs
   399         qui ne cessent de truquer les résultats, que ce soit pour
   404         qui ne cessent de truquer les résultats, que ce soit pour
   465 
   470 
   466     <para>Le joueur harmoniste est un joueur actif, qui ne se contente
   471     <para>Le joueur harmoniste est un joueur actif, qui ne se contente
   467       de suivre le jeu et les règles, mais y participe et même crée
   472       de suivre le jeu et les règles, mais y participe et même crée
   468       l'aventure.  Par son jeu créatif, il offre de nouvelles
   473       l'aventure.  Par son jeu créatif, il offre de nouvelles
   469       possibilités tant pour le MJ que pour les autres joueurs. Il est
   474       possibilités tant pour le MJ que pour les autres joueurs. Il est
   470       attentif et créatif à ce qui se passe et favorise un jeu
   475       attentif à ce qui se passe et favorise un jeu coopératif où tout
   471       coopératif où tout le monde a la possibilité de participer
   476       le monde a la possibilité de participer plutôt que de chercher à
   472       plutôt que de chercher à tout pris la victoire.  Pour le joueur
   477       tout pris la victoire ou le devant de la scène.  Pour le joueur
   473       harmoniste, la victoire, c'est le plaisir de jouer.  Il sait
   478       harmoniste, la victoire, c'est le plaisir de jouer.  Il sait
   474       aussi qu'il est tout autant responsable du plaisir et de la
   479       aussi qu'il est tout autant responsable du plaisir et de la
   475       cohésion de la partie que le MJ sans toutefois chercher à lui
   480       cohésion de la partie que le MJ sans toutefois chercher à lui
   476       prendre son authorité.</para>
   481       prendre son authorité.</para>
   477 
   482 
   478     <!-- 
   483     <!--
   479 
   484 
   480     Je suis autant responsable du plaisir de la partie que le MJ.
   485     <orderedlist>
   481   
   486       <title>Credo du joueur harmoniste</title>
   482     Je respecte les règles, car elles sont au service de l'aventure.
   487       <listitem>
   483  
   488         <para>Mon plaisir est de jouer avec les autres.</para>
   484     Je respecte les décision du MJ et n'en discute qu'après la partie.
   489       </listitem>
   485 
   490     </orderedlist>
   486     Je respecte les autres joueurs et voit à ce qu'ils s'amusent
   491 
   487     autant que moi. On s'amuse ensemble, et non au détriment de
   492     -->
   488     quelqu'un.
   493     <!--
   489     
   494 
   490     Je reste calme et maître de moi.  Le jeu de rôle est un jeu, pas
   495     - *** Mon plaisir est de jouer avec les autres. ***
   491     une épreuve pour tester mes capacités ou me prouver vis à vis des
   496 
   492     autres.
   497     Attentif, pas d'individualisme, participe activement, reste maître
   493 
   498     de soi.
   494     -*-
   499 
   495 
   500     - *** Les décisions du MJ sont aussi les miennes. ***
   496     Les règles de l'esprit sportif
   501 
   497 
   502     Pas de discussions en cours de partie.  On demande des
   498     1) je respecte les règles de jeu.
   503     explications.  Accepte aussi ce qui suivient.
   499     
   504 
   500     2) je respecte les décisions de l'arbitre, même si elles me sont
   505     - *** Notre histoire, je la conte avec toi. ***
   501        défavorables.
   506 
   502 
   507     Attentif.  Participe.  Reste cohérent.  Laisse de la place aux
   503     3) je respecte mes adversaires.
   508     autres.  Accepte ce qui survient.  N'obstrue pas l'histoire.  Pas
   504     
   509     d'intégrisme.
   505     4) je reste calme et maître de moi, dans la victoire comme dans la
       
   506        défaite.
       
   507 
       
   508     5) je refuse toute forme de triche et de dopage.
       
   509     
       
   510     6) je m'interdis toute forme de violence.
       
   511 
       
   512     -*-
       
   513 
       
   514     Code du sportif
       
   515 
       
   516     Tout sportif, débutant, champion, éducateur, dirigeant,
       
   517     par la signature d’une licence fédérale s'engage à :
       
   518 
       
   519     1. se conformer aux règles du jeu
       
   520     2. respecter les décisions de l’arbitre
       
   521     3. respecter adversaires et partenaires
       
   522     4. refuser toute forme de violence et de tricherie
       
   523     5. être maître de soi en toutes circonstances
       
   524     6. être loyal dans le sport et dans la vie
       
   525     7. être exemplaire, généreux et tolérant
       
   526 
   510 
   527     -*-
   511     -*-
   528 
   512 
   529     Qualités d'un joueur de la Clef:
   513     Qualités d'un joueur de la Clef:
   530     
   514     
   531     1- Concentration (pas de disgression)
   515     1- Concentration (pas de disgression)
   532     2- Capacité d'adaptation
   516     2- Capacité d'adaptation
   533     3- Capacité d'immersion (jeu d'acteur)
   517     3- Capacité d'immersion (jeu d'acteur)
   534     4- jugement (pas de débordement)
   518     4- jugement (pas de débordement)
   535     5- procurer du plaisir (attentif aux autres)
   519     5- procurer du plaisir (attentif aux autres)
   536 
       
   537     -*-
       
   538 
       
   539     Charte de espritsportif.com (http://www.chez.com/espritsportif/charte.html)
       
   540    
       
   541     ARTICLE 1 :
       
   542 
       
   543     Faire preuve d'esprit sportif, c'est d'abord et avant tout
       
   544     observer strictement tous les règlements; c'est ne jamais chercher
       
   545     à commettre délibérément une faute.
       
   546 
       
   547     ARTICLE 2 :
       
   548 
       
   549     Faire preuve d'esprit sportif, c'est respecter l'officiel. La
       
   550     présence d'officiels ou d'arbitres s'avère essentiel à la tenue de
       
   551     toute compétition. L'officiel a un rôle difficile et ingrat à
       
   552     jouer. Il mérite entièrement le respect de tous.
       
   553 
       
   554     ARTICLE 3 :
       
   555 
       
   556     Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter toutes les décisions
       
   557     de l'arbitre sans jamais mettre en doute son intégrité,
       
   558 
       
   559     ARTICLE 4 :
       
   560 
       
   561     Faire preuve d'esprit sportif, c'est de reconnaître dignement la
       
   562     supériorité de l'adversaire dans la défaite.
       
   563 
       
   564     ARTICLE 5 :
       
   565 
       
   566     Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter la victoire avec
       
   567     modestie et sans ridiculiser l'adversaire.
       
   568 
       
   569     ARTICLE 6 :
       
   570 
       
   571     Faire preuve d'esprit sportif, c'est savoir reconnaître les bons
       
   572     coups, les bonnes performances de l'adversaire.
       
   573 
       
   574     ARTICLE 7 :
       
   575 
       
   576     Faire preuve d'esprit sportif, c'est vouloir se mesurer à un
       
   577     opposant dans l'équité. C'est compter sur son seul talent et ses
       
   578     habiletés pour tenter d'obtenir la victoire.
       
   579 
       
   580     ARTICLE 8 :
       
   581 
       
   582     Faire preuve d'esprit sportif, c'est refuser de gagner par des
       
   583     moyens illégaux et par la tricherie.
       
   584 
       
   585     ARTICLE 9 :
       
   586 
       
   587     Faire preuve d'esprit sportif, pour l'officiel, c'est bien
       
   588     connaître tous les règlements et les appliqueravec impartialité.
       
   589 
       
   590     ARTICLE 10 :
       
   591 
       
   592     Faire preuve d'esprit sportif, c'est garder sa dignité en toutes
       
   593     circonstances; c'est démontrer que l'on a la maîtrise de
       
   594     soi. C'est refuser que la violence physique ou verbale prennent le
       
   595     dessus sur nous.
       
   596 
       
   597     -*-
       
   598     
       
   599     Infinite games (http://www.worldtrans.org/hw/infinitegames.html)
       
   600 
       
   601     · The rules of a finite game may not change; the rules of an
       
   602     infinite game must change.  
       
   603 
       
   604     · Finite players play within boundaries;
       
   605     infinite players play with boundaries.
       
   606 
       
   607     · Finite players are serious; infinite games are playful.
       
   608 
       
   609     · A finite player plays to be powerful; an infinite player plays
       
   610     with strenght.
       
   611 
       
   612     · The finite player aims for eternal life; the infinite players
       
   613     aims for eternal birth;
       
   614 
       
   615     -*-
       
   616 
       
   617     http://www.improshow.com/festival/jeu/signes_arbitre/signes_arbitre.htm
       
   618 
       
   619     1. Accessoire illégal
       
   620 
       
   621     La main tirant le chandail
       
   622 
       
   623     Les joueurs ont le droit d'utiliser comme bon leur semble tout
       
   624     élément de costume (pantalon chandail, soulier) commun à tous les
       
   625     joueurs. Ce qui n'est pas commun à tous les joueurs constitue un
       
   626     accessoire "privilégié" donc illégal. Tout comme l'utilisation
       
   627     d'éléments de décor qui ne sont pas expressément mis à la
       
   628     disposition des joueurs.
       
   629 
       
   630     À ne pas confondre avec le non respect du thème losque que la
       
   631     catégorie "Avec accessoire" n'est pas respectée.
       
   632 
       
   633 
       
   634     2. Cabotinage
       
   635 
       
   636     Pied de nez
       
   637 
       
   638     À utiliser avec discernement.
       
   639 
       
   640     3. Cliché
       
   641 
       
   642     Tape sur le talon
       
   643     
       
   644     À utiliser avec discernement.
       
   645 
       
   646     (En Europe, la punition appelée "déjà vu", signalée par la main
       
   647     devant l'oeil formant un zéro, apporte une distinction
       
   648     supplémentaire.
       
   649 
       
   650     4. Confusion
       
   651 
       
   652     Rotation complète des bras devant le tronc
       
   653 
       
   654     Lorsque le jeu devient confus parce que personne ne joue la même
       
   655     improvisation, lorsque des erreurs de noms, de dates, de lieux ou
       
   656     autres éléments perturbent manifestement le déroulement normal de
       
   657     l'histoire, lorsque l'histoire devient manifestement impossible à
       
   658     suivre ou que ce qui est clairement installé n'est manifestement
       
   659     pas respecté, il y a peut-être confusion...
       
   660 
       
   661     5. Décrochage
       
   662 
       
   663     Mouvement du bras de haut en bas avec le poing fermé
       
   664 
       
   665     Les fous rires non contenus en sont, les personnages ou les
       
   666     accents non soutenus également.
       
   667 
       
   668     À utiliser avec discernement.
       
   669 
       
   670     6. Jeu retardé
       
   671 
       
   672     Mouvement rotatoire de la main, l'index levé.
       
   673 
       
   674     S'applique, entre autres, losqu'une équipe n'est pas prête à
       
   675     commencer une improvisation au coup de sifflet signalant la fin du
       
   676     caucus ou lorsque qu'un joueur empêche manifestement la situation
       
   677     d'avancer ou à tout autre moment où le déroulement de la partie
       
   678     est ralenti par une intervention inopportune. À utiliser avec
       
   679     discernement.
       
   680 
       
   681     7. Majeure
       
   682 
       
   683     Double mouvement des bras de haut en bas
       
   684 
       
   685     Une punition majeure coûte deux points de pénalité au dossier de
       
   686     l'équipe.
       
   687 
       
   688     Toute punition mineure peut être majorée si nécessaire.
       
   689 
       
   690     8. Manque d'écoute
       
   691 
       
   692     La main tenant le poignet
       
   693 
       
   694     9. Mauvaise conduite
       
   695     (Majeure)
       
   696 
       
   697     Les mains sur les hanches
       
   698 
       
   699     10. Nombre illégal de joueurs
       
   700 
       
   701     Mouvement de la main qui tape le dessus de la tête.
       
   702 
       
   703     Lorsque le nombre imposé de joueur(s) n'est pas respecté. En trop
       
   704     ou en moins. À noter qu'une présence "en boule" sans aucune
       
   705     intervention ne peut être défini comme une participation.
       
   706 
       
   707     11. Obstruction
       
   708     (Majeure)
       
   709 
       
   710     Les bras font un X vers les épaules, poings fermés
       
   711 
       
   712     12. Procédure illégale
       
   713 
       
   714     Coups répétés sur le bras avec le tranchant de la main
       
   715 
       
   716     Les caucus qui se prolongent en dehors du temps imparti. Les
       
   717     communications entre le banc et les joueurs en jeu ou entre les
       
   718     joueurs "en boule" ou les communications sur le banc par l'équipe
       
   719     qui n'a pas encore joué une improvisation comparée ou toute autre
       
   720     infraction jugée telle par l'arbitre alors qu'aucune autre
       
   721     pénalité ne s'applique.
       
   722 
       
   723     13. Punition de match
       
   724 
       
   725     Double mouvement des mains sur les hanches
       
   726 
       
   727     Entraîne automatiquement l'expulsion et n'ajoute pas de points de
       
   728     pénalité
       
   729 
       
   730     14. Refus de personnage
       
   731 
       
   732     La main masque la figure
       
   733 
       
   734     15. Rudesse
       
   735 
       
   736     Coup de poing dans la main ouverte
       
   737 
       
   738     16. Thème non respecté
       
   739 
       
   740     Rectangle dessiné dans le vide avec les deux index
       
   741 
       
   742     Lorsque des éléments du carton-thème (titre ou catégorie) ne sont
       
   743     pas respectés.
       
   744 
       
   745     Peut être annoncée comme "Non respect du thème" ou "Non respect de
       
   746     la catégorie".
       
   747 
       
   748     -*-
       
   749 
       
   750     http://membres.lycos.fr/stundman/impro.html
       
   751 
       
   752     Règles: Explications
       
   753 
       
   754     Jeu retardé: Cette faute est commise lorsqu'aucune des equipes ne
       
   755     rentre pour commencer l'improvisation alors que l'arbitre a sifflé
       
   756     le début de l'impro.
       
   757 
       
   758     Nombre illégal de joueurs: Lorsque que l'arbitre a donné le nombre
       
   759     de joueurs pour chaque équipe pouvant improviser, il est fautif de
       
   760     ne pas respecter ce nombre.
       
   761 
       
   762     Accessoire non respecté: Durant l'improvisation, un comédien peut
       
   763     imposer à la situation un accessoire. Si un comédien ne respecte
       
   764     pas cet accessoire (en passant a travers, en marchant dessus,
       
   765     etc...), il y a faute.
       
   766 
       
   767     Cliché: Durant l'impro, Il est interdit de dire un nom connu dans
       
   768     la realité. Par exemple, on ne peut pas citer de marque (nike,
       
   769     IBM, Sony), de nom propre (Clinton, Stallone, Zidane), de termes
       
   770     propes a un thème (web, surfer, internet pour le domaine de
       
   771     l'informatique), de citations, de proverbe, de titre de
       
   772     film/livre/.../, d'expression tiré de film/livre/.../
       
   773     (lorsqu'elles sont connues, bien sur).
       
   774 
       
   775     Refus de personnage: Lorsqu'un comédien adopte un personnage, il
       
   776     doit le garder. Si ce n'est pas le cas, il commet faute. Exemple :
       
   777     un comédien joue le role d'un savant fou et prend un tic pour
       
   778     rendre plus vrai et comique son personnage. S'il oublie ce tic
       
   779     durant l'improvisation, c'est une faute commise.
       
   780 
       
   781     Confusion: C'est bien simple, il ne doit pas régner sur la
       
   782     patinoire une confusion rendant l'impro incompréhensible.
       
   783 
       
   784     Rudesse: Il n'est pas autorisé à un comédien d'imposer un
       
   785     personnage à un autre comédien, c'est ce qu'on appelle la rudesse.
       
   786 
       
   787     Thème non respecté: Quand le thème que l'arbitre a imposé n'est
       
   788     pas respecté, il y a faute.
       
   789 
       
   790     Décrochage: Il y a décrochage lorsque le thème, les personnages,
       
   791     les lieux changent subitement sans aucune démarche préalable
       
   792     permettant à l'impro d'etre compréhensible
       
   793 
       
   794     -*-
       
   795 
       
   796     http://elhaj.hec.ac.ma/lmi/Reglement.html
       
   797 
       
   798     Les pénalités
       
   799 
       
   800     13. La pénalité Jeu Retardé sanctionne :
       
   801 
       
   802     * une équipe qui continue d'improviser après un coup du sifflet ;
       
   803 
       
   804     * un joueur qui retarde l'évolution d'une improvisation ;
       
   805 
       
   806     * un capitaine qui prolonge la période de questions après la
       
   807       réponse de l'arbitre.
       
   808 
       
   809 
       
   810     14. La pénalité Nombre Illégal de Joueurs sanctionne : 
       
   811 
       
   812     * une équipe qui ne respecte pas le nombre de joueurs indiqué par
       
   813       l'arbitre;
       
   814 
       
   815     * une équipe dont le nombre de joueurs est supérieur au maximum
       
   816       autorisé.
       
   817 
       
   818 
       
   819     15. La pénalité Accessoire Illégal sanctionne : 
       
   820 
       
   821     * un joueur qui utilise un accessoire autre que son chandail ;
       
   822 
       
   823     * un joueur dont le chandail n'est pas en contact avec le corps.
       
   824 
       
   825 
       
   826     16. La Procédure Illégale sanctionne toute conduite contraire aux
       
   827         règlement et non couvert par les autres punitions.
       
   828 
       
   829     17. La pénalité Cabotinage sanctionne tout joueur qui tente
       
   830         d'attirer l'attention des spectateurs sans apport constructif
       
   831         à l'improvisation.
       
   832 
       
   833     18. La pénalité Carte Non Respectée sanctionne le non respect du
       
   834         thème ou de la catégorie.
       
   835 
       
   836     19. La pénalité Cliché sanctionne l'emploi de phrases toutes
       
   837         faites ou de gestes qui ne sont pas issus de l'imagination des
       
   838         joueurs.
       
   839 
       
   840     20. La pénalité Décrochage sanctionne :
       
   841 
       
   842     * le joueur qui modifie sans raison son personnage ; 
       
   843 
       
   844     * le joueur qui redevient lui-même (fou rire, etc.)
       
   845 
       
   846 
       
   847     21. La pénalité Confusion sanctionne l'incohérence dans le décor
       
   848         (passage à travers d'une porte fermée par exemple).
       
   849 
       
   850     22. La pénalité Manque D'écoute sanctionne :
       
   851 
       
   852     * un joueur ou une équipe qui néglige une information importante
       
   853       dans une improvisation.
       
   854 
       
   855     * Les joueurs qui ignorent l'arrivée sur la patinoire d'un autre
       
   856       joueur.
       
   857 
       
   858 
       
   859     23. La pénalité Rudesse sanctionne le joueur qui refuse de
       
   860         coopérer dans une improvisation sans raison.
       
   861 
       
   862     24. La pénalité Mauvaise Conduite (Majeure) sanction la mauvaise
       
   863         conduite envers les règlements, les joueurs ou les officiels
       
   864         et conduit automatiquement à l'expulsion du match.
       
   865 
       
   866     -*-
       
   867 
       
   868     http://monsite.ifrance.com/MrGirafe/improvisation.htm
       
   869     ( contient aussi quelques exercices intéressants)
       
   870 
       
   871     Quelques fautes
       
   872 
       
   873     Accessoire non respecté : lorsqu'un accessoire est figuré par les
       
   874     autres joueurs, il existe et est vu par tous, l'ignorer est donc
       
   875     impardonnable.
       
   876 
       
   877     Cabotinage : (mon péché semble t-il) le joueur joue avec le public
       
   878     pour l'amuser a tout prix, sans pour autant servir
       
   879     l'improvisation.
       
   880 
       
   881     Cliche : l'utilisation directe de marque, de situations très
       
   882     connues, de personnages réels est inacceptable.
       
   883 
       
   884     Decrochage : les joueurs n'ont pas à rire entre eux ou à oublier
       
   885     qu'ils sont sur scène, en tout cas, pas quand l'arbitre les voit.
       
   886 
       
   887     Confusion : tout le monde parle en même temps, on ne comprends
       
   888     plus rien, même les joueurs ne savent plus ce qui se passe.
       
   889 
       
   890     Rudesse : un joueur impose à un autre joueur ses idées de façon
       
   891     trop imposante voire violente.
       
   892 
       
   893     Refus de personnage : un joueur refuse de faire évoluer son
       
   894     personnage, par orgueil, voyant dans quels profondeurs celui-ci
       
   895     s'engouffre au fil de l'improvisation.
       
   896 
       
   897     Manque d'écoute : les attentes des autres joueurs doivent être
       
   898     entendues et suivies, surtout si celles-ci font avancer la
       
   899     situation, alors que celle-ci s'embourbe.
       
   900 
       
   901     -*-
       
   902 
       
   903     http://semilustree.logyka.com:8080/reglements
       
   904 
       
   905     9- Punitions officielles
       
   906 
       
   907     Punition mineures
       
   908 
       
   909     · Non respect du thème
       
   910 
       
   911     L’arbitre juge que l’improvisation n’a pas été composée selon
       
   912     le thème de départ
       
   913 
       
   914     · Non respect de la catégorie
       
   915 
       
   916     Parler dans une improvisation sans parole, chercher à faire rire
       
   917     dans une improvisation dramatique, ne pas utiliser un accessoire
       
   918     imposé...
       
   919 
       
   920     · Refus de personnage
       
   921 
       
   922     Lorsqu’un joueur ne tient pas compte d’un personnage auquel l’
       
   923     autre équipe l’a clairement identifié.
       
   924 
       
   925     · Confusion
       
   926 
       
   927     Sauter d’un sujet à un autre sans établir de lien direct entre
       
   928     les parties de son discours, ne plus tenir compte des objectifs et
       
   929     du contexte que l’on a préalablement introduits dans l’
       
   930     improvisation, oublier les noms des personnsages, bref de toute
       
   931     incohérence ou situation incompréhensible.
       
   932 
       
   933     · Manque d’écoute
       
   934 
       
   935     Couper la parole, répliquer sans tenir compte de ce qui à été dit…
       
   936 
       
   937     · Décrochage
       
   938 
       
   939     Quitter son personnage, agir ou parler sans tenir compte du
       
   940     contenu de l’improvisation en cours, quitter la scène avant la
       
   941     fin de l’improvisation, faire allusion à la foule…
       
   942 
       
   943     · Nombre illégal de joueurs
       
   944 
       
   945     Ne pas atteindre le nombre de joueurs spécifié par le thème avant
       
   946     la fin de ladite improvisation et utiliser plus de joueurs que la
       
   947     limite permise.
       
   948 
       
   949     · Cabotinage
       
   950 
       
   951     Utilisation de sujet facile dans le but d’aller chercher le
       
   952     public et donc le point en ne faisant nullement avancer l’
       
   953     improvisation.
       
   954 
       
   955     · Cliché
       
   956 
       
   957     Faire appel à une expression, une citation, une personne célèbre à
       
   958     moins d’être de catégorie : à la manière de…
       
   959 
       
   960     · Procédure illégale
       
   961 
       
   962     Communiquer avec son équipe pendant l’improvisation de l’équipe
       
   963     adverse, tout autre action contrevenant aux règlements.
       
   964 
       
   965     · Retard de jeu
       
   966 
       
   967     Retarder le début de l’improvisation après le caucus de trente
       
   968     secondes. Ralentir l’improvisation en cours par du niaisage et de
       
   969     la perte de temps.
       
   970 
       
   971     · Accessoire illégal
       
   972     
       
   973     Utiliser un accessoire autre que son corps et ses vêtements, sauf
       
   974     si c’est spécifié sur le carton de thème.
       
   975 
       
   976     · Rudesse
       
   977 
       
   978     Rudoyer verbalement ou physiquement de façon abusive un joueur
       
   979     adverse.
       
   980 
       
   981     Punitions majeures
       
   982 
       
   983     · Obstruction
       
   984 
       
   985     Empêcher le développement du sujet amené par l’autre équipe,
       
   986     crier ou parler sans arrêt de façon à empêcher un autre joueur de
       
   987     prendre la parole, faire des bruits ou des sons qui rendent les
       
   988     dialogues inaudibles.
       
   989 
       
   990     · Mauvaise conduite
       
   991 
       
   992     Tout écart à la politesse, commentaires de mauvais goût à l’
       
   993     arbitre, crachat sur un joueur, rudoyer un joueur, grossière
       
   994     indécence, tout autre motif laissé au bon jugement de l’arbitre.
       
   995 
   520 
   996     -*-
   521     -*-
   997     
   522     
   998     Les limites du rôle, par Pierre Lejoyeux,
   523     Les limites du rôle, par Pierre Lejoyeux,
   999     in Le Manuel du jeu de rôle
   524     in Le Manuel du jeu de rôle
  1040     Le joueur alternatif.  C'est un joueur à temps partiel: il passe
   565     Le joueur alternatif.  C'est un joueur à temps partiel: il passe
  1041     presque autant de temps à faire autre chose qu'à jouer durant une
   566     presque autant de temps à faire autre chose qu'à jouer durant une
  1042     partie.  La solution est bien sûr de limiter les absences, quitte
   567     partie.  La solution est bien sûr de limiter les absences, quitte
  1043     à demander une pause (et une seule!) en cours de partie.
   568     à demander une pause (et une seule!) en cours de partie.
  1044 
   569 
       
   570     -*-
       
   571 
       
   572     Charte de espritsportif.com (http://www.chez.com/espritsportif/charte.html)
       
   573    
       
   574     ARTICLE 1 :
       
   575 
       
   576     Faire preuve d'esprit sportif, c'est d'abord et avant tout
       
   577     observer strictement tous les règlements; c'est ne jamais chercher
       
   578     à commettre délibérément une faute.
       
   579 
       
   580     ARTICLE 2 :
       
   581 
       
   582     Faire preuve d'esprit sportif, c'est respecter l'officiel. La
       
   583     présence d'officiels ou d'arbitres s'avère essentiel à la tenue de
       
   584     toute compétition. L'officiel a un rôle difficile et ingrat à
       
   585     jouer. Il mérite entièrement le respect de tous.
       
   586 
       
   587     ARTICLE 3 :
       
   588 
       
   589     Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter toutes les décisions
       
   590     de l'arbitre sans jamais mettre en doute son intégrité,
       
   591 
       
   592     ARTICLE 4 :
       
   593 
       
   594     Faire preuve d'esprit sportif, c'est de reconnaître dignement la
       
   595     supériorité de l'adversaire dans la défaite.
       
   596 
       
   597     ARTICLE 5 :
       
   598 
       
   599     Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter la victoire avec
       
   600     modestie et sans ridiculiser l'adversaire.
       
   601 
       
   602     ARTICLE 6 :
       
   603 
       
   604     Faire preuve d'esprit sportif, c'est savoir reconnaître les bons
       
   605     coups, les bonnes performances de l'adversaire.
       
   606 
       
   607     ARTICLE 7 :
       
   608 
       
   609     Faire preuve d'esprit sportif, c'est vouloir se mesurer à un
       
   610     opposant dans l'équité. C'est compter sur son seul talent et ses
       
   611     habiletés pour tenter d'obtenir la victoire.
       
   612 
       
   613     ARTICLE 8 :
       
   614 
       
   615     Faire preuve d'esprit sportif, c'est refuser de gagner par des
       
   616     moyens illégaux et par la tricherie.
       
   617 
       
   618     ARTICLE 9 :
       
   619 
       
   620     Faire preuve d'esprit sportif, pour l'officiel, c'est bien
       
   621     connaître tous les règlements et les appliquer avec impartialité.
       
   622 
       
   623     ARTICLE 10 :
       
   624 
       
   625     Faire preuve d'esprit sportif, c'est garder sa dignité en toutes
       
   626     circonstances; c'est démontrer que l'on a la maîtrise de
       
   627     soi. C'est refuser que la violence physique ou verbale prennent le
       
   628     dessus sur nous.
       
   629 
       
   630     -*-
       
   631     
       
   632     Infinite games (http://www.worldtrans.org/hw/infinitegames.html)
       
   633 
       
   634     · The rules of a finite game may not change; the rules of an
       
   635     infinite game must change.  
       
   636 
       
   637     · Finite players play within boundaries;
       
   638     infinite players play with boundaries.
       
   639 
       
   640     · Finite players are serious; infinite games are playful.
       
   641 
       
   642     · A finite player plays to be powerful; an infinite player plays
       
   643     with strenght.
       
   644 
       
   645     · The finite player aims for eternal life; the infinite players
       
   646     aims for eternal birth;
       
   647 
       
   648     -*-
       
   649 
       
   650     http://www.improshow.com/festival/jeu/signes_arbitre/signes_arbitre.htm
       
   651 
       
   652     1. Accessoire illégal
       
   653 
       
   654     La main tirant le chandail
       
   655 
       
   656     Les joueurs ont le droit d'utiliser comme bon leur semble tout
       
   657     élément de costume (pantalon chandail, soulier) commun à tous les
       
   658     joueurs. Ce qui n'est pas commun à tous les joueurs constitue un
       
   659     accessoire "privilégié" donc illégal. Tout comme l'utilisation
       
   660     d'éléments de décor qui ne sont pas expressément mis à la
       
   661     disposition des joueurs.
       
   662 
       
   663     À ne pas confondre avec le non respect du thème losque que la
       
   664     catégorie "Avec accessoire" n'est pas respectée.
       
   665 
       
   666 
       
   667     2. Cabotinage
       
   668 
       
   669     Pied de nez
       
   670 
       
   671     À utiliser avec discernement.
       
   672 
       
   673     3. Cliché
       
   674 
       
   675     Tape sur le talon
       
   676     
       
   677     À utiliser avec discernement.
       
   678 
       
   679     (En Europe, la punition appelée "déjà vu", signalée par la main
       
   680     devant l'oeil formant un zéro, apporte une distinction
       
   681     supplémentaire.
       
   682 
       
   683     4. Confusion
       
   684 
       
   685     Rotation complète des bras devant le tronc
       
   686 
       
   687     Lorsque le jeu devient confus parce que personne ne joue la même
       
   688     improvisation, lorsque des erreurs de noms, de dates, de lieux ou
       
   689     autres éléments perturbent manifestement le déroulement normal de
       
   690     l'histoire, lorsque l'histoire devient manifestement impossible à
       
   691     suivre ou que ce qui est clairement installé n'est manifestement
       
   692     pas respecté, il y a peut-être confusion...
       
   693 
       
   694     5. Décrochage
       
   695 
       
   696     Mouvement du bras de haut en bas avec le poing fermé
       
   697 
       
   698     Les fous rires non contenus en sont, les personnages ou les
       
   699     accents non soutenus également.
       
   700 
       
   701     À utiliser avec discernement.
       
   702 
       
   703     6. Jeu retardé
       
   704 
       
   705     Mouvement rotatoire de la main, l'index levé.
       
   706 
       
   707     S'applique, entre autres, losqu'une équipe n'est pas prête à
       
   708     commencer une improvisation au coup de sifflet signalant la fin du
       
   709     caucus ou lorsque qu'un joueur empêche manifestement la situation
       
   710     d'avancer ou à tout autre moment où le déroulement de la partie
       
   711     est ralenti par une intervention inopportune. À utiliser avec
       
   712     discernement.
       
   713 
       
   714     7. Majeure
       
   715 
       
   716     Double mouvement des bras de haut en bas
       
   717 
       
   718     Une punition majeure coûte deux points de pénalité au dossier de
       
   719     l'équipe.
       
   720 
       
   721     Toute punition mineure peut être majorée si nécessaire.
       
   722 
       
   723     8. Manque d'écoute
       
   724 
       
   725     La main tenant le poignet
       
   726 
       
   727     9. Mauvaise conduite
       
   728     (Majeure)
       
   729 
       
   730     Les mains sur les hanches
       
   731 
       
   732     10. Nombre illégal de joueurs
       
   733 
       
   734     Mouvement de la main qui tape le dessus de la tête.
       
   735 
       
   736     Lorsque le nombre imposé de joueur(s) n'est pas respecté. En trop
       
   737     ou en moins. À noter qu'une présence "en boule" sans aucune
       
   738     intervention ne peut être défini comme une participation.
       
   739 
       
   740     11. Obstruction
       
   741     (Majeure)
       
   742 
       
   743     Les bras font un X vers les épaules, poings fermés
       
   744 
       
   745     12. Procédure illégale
       
   746 
       
   747     Coups répétés sur le bras avec le tranchant de la main
       
   748 
       
   749     Les caucus qui se prolongent en dehors du temps imparti. Les
       
   750     communications entre le banc et les joueurs en jeu ou entre les
       
   751     joueurs "en boule" ou les communications sur le banc par l'équipe
       
   752     qui n'a pas encore joué une improvisation comparée ou toute autre
       
   753     infraction jugée telle par l'arbitre alors qu'aucune autre
       
   754     pénalité ne s'applique.
       
   755 
       
   756     13. Punition de match
       
   757 
       
   758     Double mouvement des mains sur les hanches
       
   759 
       
   760     Entraîne automatiquement l'expulsion et n'ajoute pas de points de
       
   761     pénalité
       
   762 
       
   763     14. Refus de personnage
       
   764 
       
   765     La main masque la figure
       
   766 
       
   767     15. Rudesse
       
   768 
       
   769     Coup de poing dans la main ouverte
       
   770 
       
   771     16. Thème non respecté
       
   772 
       
   773     Rectangle dessiné dans le vide avec les deux index
       
   774 
       
   775     Lorsque des éléments du carton-thème (titre ou catégorie) ne sont
       
   776     pas respectés.
       
   777 
       
   778     Peut être annoncée comme "Non respect du thème" ou "Non respect de
       
   779     la catégorie".
       
   780 
       
   781     -*-
       
   782 
       
   783     http://membres.lycos.fr/stundman/impro.html
       
   784 
       
   785     Règles: Explications
       
   786 
       
   787     Jeu retardé: Cette faute est commise lorsqu'aucune des equipes ne
       
   788     rentre pour commencer l'improvisation alors que l'arbitre a sifflé
       
   789     le début de l'impro.
       
   790 
       
   791     Nombre illégal de joueurs: Lorsque que l'arbitre a donné le nombre
       
   792     de joueurs pour chaque équipe pouvant improviser, il est fautif de
       
   793     ne pas respecter ce nombre.
       
   794 
       
   795     Accessoire non respecté: Durant l'improvisation, un comédien peut
       
   796     imposer à la situation un accessoire. Si un comédien ne respecte
       
   797     pas cet accessoire (en passant a travers, en marchant dessus,
       
   798     etc...), il y a faute.
       
   799 
       
   800     Cliché: Durant l'impro, Il est interdit de dire un nom connu dans
       
   801     la realité. Par exemple, on ne peut pas citer de marque (nike,
       
   802     IBM, Sony), de nom propre (Clinton, Stallone, Zidane), de termes
       
   803     propres a un thème (web, surfer, internet pour le domaine de
       
   804     l'informatique), de citations, de proverbe, de titre de
       
   805     film/livre/.../, d'expression tiré de film/livre/.../
       
   806     (lorsqu'elles sont connues, bien sur).
       
   807 
       
   808     Refus de personnage: Lorsqu'un comédien adopte un personnage, il
       
   809     doit le garder. Si ce n'est pas le cas, il commet faute. Exemple :
       
   810     un comédien joue le role d'un savant fou et prend un tic pour
       
   811     rendre plus vrai et comique son personnage. S'il oublie ce tic
       
   812     durant l'improvisation, c'est une faute commise.
       
   813 
       
   814     Confusion: C'est bien simple, il ne doit pas régner sur la
       
   815     patinoire une confusion rendant l'impro incompréhensible.
       
   816 
       
   817     Rudesse: Il n'est pas autorisé à un comédien d'imposer un
       
   818     personnage à un autre comédien, c'est ce qu'on appelle la rudesse.
       
   819 
       
   820     Thème non respecté: Quand le thème que l'arbitre a imposé n'est
       
   821     pas respecté, il y a faute.
       
   822 
       
   823     Décrochage: Il y a décrochage lorsque le thème, les personnages,
       
   824     les lieux changent subitement sans aucune démarche préalable
       
   825     permettant à l'impro d'etre compréhensible
       
   826 
       
   827     -*-
       
   828 
       
   829     http://elhaj.hec.ac.ma/lmi/Reglement.html
       
   830 
       
   831     Les pénalités
       
   832 
       
   833     13. La pénalité Jeu Retardé sanctionne :
       
   834 
       
   835     * une équipe qui continue d'improviser après un coup du sifflet ;
       
   836 
       
   837     * un joueur qui retarde l'évolution d'une improvisation ;
       
   838 
       
   839     * un capitaine qui prolonge la période de questions après la
       
   840       réponse de l'arbitre.
       
   841 
       
   842 
       
   843     14. La pénalité Nombre Illégal de Joueurs sanctionne : 
       
   844 
       
   845     * une équipe qui ne respecte pas le nombre de joueurs indiqué par
       
   846       l'arbitre;
       
   847 
       
   848     * une équipe dont le nombre de joueurs est supérieur au maximum
       
   849       autorisé.
       
   850 
       
   851 
       
   852     15. La pénalité Accessoire Illégal sanctionne : 
       
   853 
       
   854     * un joueur qui utilise un accessoire autre que son chandail ;
       
   855 
       
   856     * un joueur dont le chandail n'est pas en contact avec le corps.
       
   857 
       
   858 
       
   859     16. La Procédure Illégale sanctionne toute conduite contraire aux
       
   860         règlement et non couvert par les autres punitions.
       
   861 
       
   862     17. La pénalité Cabotinage sanctionne tout joueur qui tente
       
   863         d'attirer l'attention des spectateurs sans apport constructif
       
   864         à l'improvisation.
       
   865 
       
   866     18. La pénalité Carte Non Respectée sanctionne le non respect du
       
   867         thème ou de la catégorie.
       
   868 
       
   869     19. La pénalité Cliché sanctionne l'emploi de phrases toutes
       
   870         faites ou de gestes qui ne sont pas issus de l'imagination des
       
   871         joueurs.
       
   872 
       
   873     20. La pénalité Décrochage sanctionne :
       
   874 
       
   875     * le joueur qui modifie sans raison son personnage ; 
       
   876 
       
   877     * le joueur qui redevient lui-même (fou rire, etc.)
       
   878 
       
   879 
       
   880     21. La pénalité Confusion sanctionne l'incohérence dans le décor
       
   881         (passage à travers d'une porte fermée par exemple).
       
   882 
       
   883     22. La pénalité Manque D'écoute sanctionne :
       
   884 
       
   885     * un joueur ou une équipe qui néglige une information importante
       
   886       dans une improvisation.
       
   887 
       
   888     * Les joueurs qui ignorent l'arrivée sur la patinoire d'un autre
       
   889       joueur.
       
   890 
       
   891 
       
   892     23. La pénalité Rudesse sanctionne le joueur qui refuse de
       
   893         coopérer dans une improvisation sans raison.
       
   894 
       
   895     24. La pénalité Mauvaise Conduite (Majeure) sanction la mauvaise
       
   896         conduite envers les règlements, les joueurs ou les officiels
       
   897         et conduit automatiquement à l'expulsion du match.
       
   898 
       
   899     -*-
       
   900 
       
   901     http://monsite.ifrance.com/MrGirafe/improvisation.htm
       
   902     ( contient aussi quelques exercices intéressants)
       
   903 
       
   904     Quelques fautes
       
   905 
       
   906     Accessoire non respecté : lorsqu'un accessoire est figuré par les
       
   907     autres joueurs, il existe et est vu par tous, l'ignorer est donc
       
   908     impardonnable.
       
   909 
       
   910     Cabotinage : (mon péché semble t-il) le joueur joue avec le public
       
   911     pour l'amuser a tout prix, sans pour autant servir
       
   912     l'improvisation.
       
   913 
       
   914     Cliche : l'utilisation directe de marque, de situations très
       
   915     connues, de personnages réels est inacceptable.
       
   916 
       
   917     Decrochage : les joueurs n'ont pas à rire entre eux ou à oublier
       
   918     qu'ils sont sur scène, en tout cas, pas quand l'arbitre les voit.
       
   919 
       
   920     Confusion : tout le monde parle en même temps, on ne comprends
       
   921     plus rien, même les joueurs ne savent plus ce qui se passe.
       
   922 
       
   923     Rudesse : un joueur impose à un autre joueur ses idées de façon
       
   924     trop imposante voire violente.
       
   925 
       
   926     Refus de personnage : un joueur refuse de faire évoluer son
       
   927     personnage, par orgueil, voyant dans quels profondeurs celui-ci
       
   928     s'engouffre au fil de l'improvisation.
       
   929 
       
   930     Manque d'écoute : les attentes des autres joueurs doivent être
       
   931     entendues et suivies, surtout si celles-ci font avancer la
       
   932     situation, alors que celle-ci s'embourbe.
       
   933 
       
   934     -*-
       
   935 
       
   936     http://semilustree.logyka.com:8080/reglements
       
   937 
       
   938     9- Punitions officielles
       
   939 
       
   940     Punition mineures
       
   941 
       
   942     · Non respect du thème
       
   943 
       
   944     L’arbitre juge que l’improvisation n’a pas été composée selon
       
   945     le thème de départ
       
   946 
       
   947     · Non respect de la catégorie
       
   948 
       
   949     Parler dans une improvisation sans parole, chercher à faire rire
       
   950     dans une improvisation dramatique, ne pas utiliser un accessoire
       
   951     imposé...
       
   952 
       
   953     · Refus de personnage
       
   954 
       
   955     Lorsqu’un joueur ne tient pas compte d’un personnage auquel l’
       
   956     autre équipe l’a clairement identifié.
       
   957 
       
   958     · Confusion
       
   959 
       
   960     Sauter d’un sujet à un autre sans établir de lien direct entre
       
   961     les parties de son discours, ne plus tenir compte des objectifs et
       
   962     du contexte que l’on a préalablement introduits dans l’
       
   963     improvisation, oublier les noms des personnsages, bref de toute
       
   964     incohérence ou situation incompréhensible.
       
   965 
       
   966     · Manque d’écoute
       
   967 
       
   968     Couper la parole, répliquer sans tenir compte de ce qui à été dit…
       
   969 
       
   970     · Décrochage
       
   971 
       
   972     Quitter son personnage, agir ou parler sans tenir compte du
       
   973     contenu de l’improvisation en cours, quitter la scène avant la
       
   974     fin de l’improvisation, faire allusion à la foule…
       
   975 
       
   976     · Nombre illégal de joueurs
       
   977 
       
   978     Ne pas atteindre le nombre de joueurs spécifié par le thème avant
       
   979     la fin de ladite improvisation et utiliser plus de joueurs que la
       
   980     limite permise.
       
   981 
       
   982     · Cabotinage
       
   983 
       
   984     Utilisation de sujet facile dans le but d’aller chercher le
       
   985     public et donc le point en ne faisant nullement avancer l’
       
   986     improvisation.
       
   987 
       
   988     · Cliché
       
   989 
       
   990     Faire appel à une expression, une citation, une personne célèbre à
       
   991     moins d’être de catégorie : à la manière de…
       
   992 
       
   993     · Procédure illégale
       
   994 
       
   995     Communiquer avec son équipe pendant l’improvisation de l’équipe
       
   996     adverse, tout autre action contrevenant aux règlements.
       
   997 
       
   998     · Retard de jeu
       
   999 
       
  1000     Retarder le début de l’improvisation après le caucus de trente
       
  1001     secondes. Ralentir l’improvisation en cours par du niaisage et de
       
  1002     la perte de temps.
       
  1003 
       
  1004     · Accessoire illégal
       
  1005     
       
  1006     Utiliser un accessoire autre que son corps et ses vêtements, sauf
       
  1007     si c’est spécifié sur le carton de thème.
       
  1008 
       
  1009     · Rudesse
       
  1010 
       
  1011     Rudoyer verbalement ou physiquement de façon abusive un joueur
       
  1012     adverse.
       
  1013 
       
  1014     Punitions majeures
       
  1015 
       
  1016     · Obstruction
       
  1017 
       
  1018     Empêcher le développement du sujet amené par l’autre équipe,
       
  1019     crier ou parler sans arrêt de façon à empêcher un autre joueur de
       
  1020     prendre la parole, faire des bruits ou des sons qui rendent les
       
  1021     dialogues inaudibles.
       
  1022 
       
  1023     · Mauvaise conduite
       
  1024 
       
  1025     Tout écart à la politesse, commentaires de mauvais goût à l’
       
  1026     arbitre, crachat sur un joueur, rudoyer un joueur, grossière
       
  1027     indécence, tout autre motif laissé au bon jugement de l’arbitre.
       
  1028 
  1045     -->
  1029     -->
  1046 
  1030 
  1047     <!--
  1031     <!--
  1048     <orderedlist>
       
  1049       <title>Credo du joueur harmoniste</title>
       
  1050       <listitem>
       
  1051         <para>La préparation est le garant du succès.</para>
       
  1052       </listitem>
       
  1053       <listitem>
       
  1054         <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
       
  1055       </listitem>
       
  1056       <listitem>
       
  1057         <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
       
  1058       </listitem>        
       
  1059       <listitem>
       
  1060         <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
       
  1061       </listitem>
       
  1062       <listitem>
       
  1063         <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
       
  1064           pour être décrit.</para>
       
  1065       </listitem>
       
  1066     </orderedlist>
       
  1067 
  1032 
  1068     <para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et
  1033     <para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et
  1069       les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple
  1034       les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple
  1070       où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le
  1035       où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le
  1071       credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi
  1036       credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi