[svn] r2028@freebird: fabien | 2005-12-28 17:37:39 -0500
Traduction de la section sur la beauté.
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<article lang="fr">
<articleinfo>
<title>Les couleurs du système</title>
<subtitle>Une typologie des mécaniques du jeu de rôle</subtitle>
<abstract>
<para>La conception de jeux de rôle est un art, <quote>un
système de principes et de règles pour obtenir un effet
désiré</quote>. Toutefois, c'est un art encore dans ses
débuts. Bien que plusieurs modèles existent déjà pour décrire
l'expérience d'une partie de jeu de rôle, très peu a été fait
en regard aux mécaniques. Nous avons la description DKF,
quelques désignations en regards aux niveaux de concepts ou
des éléments de mécaniques mais à peu près rien au sujet des
objectifs de ces mécaniques, ou seulement sous une forme très
abstraite. Cet article a pour objectif d'explorer un seul
aspect des mécanismes de jeu, soit de déterminer quelles
qualités sont nécessaires ou au moins désirables dans tout jeu
de rôle. Ceci, je l'espère, permettra de jeter les bases pour
une plus grande caractérisation des règles, afin de soutenir
les discussions et l'évaluation de différents systèmes, et,
avec l'aide d'autres outils, de créer finalement un véritable
science du jeu de rôle.</para>
</abstract>
<keywordset>
<keyword>modèle GDS/GNS</keyword>
<keyword>jeu de rôle</keyword>
<keyword>conception de système</keyword>
<keyword>simulationisme</keyword>
<keyword>ludisme</keyword>
<keyword>narrativisme</keyword>
</keywordset>
<author>
<firstname>Fabien</firstname>
<surname>Niñoles</surname>
</author>
<copyright>
<year>2002-2005</year>
<holder>Fabien Niñoles</holder>
</copyright>
<revhistory>
<revision>
<revnumber>0.6 :</revnumber>
<date>2005-06-25</date>
<revdescription>
<para>Traduction de la version anglaise à partir de la
version 0.5r3. Ajout d'une note de bas de page sur la
traduction de méta-gaming vers para-ludique, ainsi que sur
la comparaison avec des couleurs avec des lentilles ou des
projecteurs. Réécriture partielle des degrés de liberté
pour parler de l'importance du domaine d'application.
Déplacement de la discussion sur les filtres de couleurs
de la section sur la beauté vers celle de la
transparence.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.5r3 :</revnumber>
<date>2003-06-02</date>
<revdescription>
<para>Ajout d'un paragraphe apropos du lien entre Beauté et
couleurs. Ajout de quelques mots-clés au document. Une
petite remarque a été ajoutée dans la section sur
l'adaptabilité.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.4r4:</revnumber>
<date>2003-01-26</date>
<revdescription>
<para>Beaucoup de petites revisions mineures. Je me suis
trompé dans mes couleurs! Maintenant, le Magenta
Nostalgique est maintenant appelé le Magenta Expressif et
le Bleu Rêve est devenu Bleu Immersif. Je pense beaucoup
à ajouter un nouveau chapitre à ce sujet. Aussi, j'ai
modifié le titre puisque ceci est vraiment une typologie
des mécaniques.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.3r2 :</revnumber>
<date>2003-01-10</date>
<revdescription>
<para>Ajout de la Brillance. J'ai déplacé la Transparence
dans la Brillance et ajouté une note au sujet de la
différence entre un système transparent une
<emphasis>Couleur</emphasis> Transparente.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.2 :</revnumber>
<date>2003-01-10</date>
<revdescription>
<para>Première version publiée.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.1 :</revnumber>
<date>2003-01-01</date>
<revdescription>
<para>Version inition (incomplète).</para>
</revdescription>
</revision>
</revhistory>
</articleinfo>
<section id="intro">
<title>Introduction</title>
<para>Quel est l'art de la conception de jeu. Le Webster 1913
défini l'art comme étant (entre autre) un système de règles et
de principes pour atteindre une fin désirée. Alors, quels sont
ces règles, ces principes, et plus important encore, cette fin
désirée? Pour cette dernière question, je pense qu'il peut y
avoir autant de réponses qu'il y a de joueurs. Bien que
plusieurs aient définis et décris en détails les motivations des
joueurs, peu a été fait en ce qui concerne comment ces buts
peuvent être atteints.</para>
<para>Le but de cet article est de faire un pas de plus dans cette
direction. Ce que j'essaye de faire est de répondre à cette
seule question: <quote>Qu'est-ce qui est désirable, sinon
nécessaire, dans tout jeu de rôle?</quote> Cette question est
très difficile car la plupart des jeux de rôle semble avoir
différents objectifs, différents environnements, différentes
façons de faire du jeu de rôle une expérience amusante et
agréable. Étrangement, toutefois, un certain consensus laisse
percevoir que cet obstacle initial sera le plus facile. Le plus
gros obstacle sera plutôt au niveau du vocabulaire, ou plutôt du
manque d'un vocabulaire commun parmi les concepteurs. Personne
ne semble avoir la même façon d'appeler les choses, que ce soit
en français ou en anglais. Aussi, les gens utilisent souvent
les mêmes mots pour parler de choses différentes, ce qui ne fait
qu'ajouter à la confusion. Alors, pour éviter ce problème, j'ai
choisi une approche légèrement différente: j'utiliserai une
métaphore artificielle, celle des couleurs. Hélas, une couleur
ne voulant pas dire grand chose pour un concepteur, j'y ai
adjoint un adjectif afin d'aider à en faire un outil de
communication suffisamment clair pour aider à la mémorisation et
à la compréhension du texte par un nouveau lecteur.</para>
<para>La première version de ce papier sera seulement au sujet de
la couleur des mécaniques, accompagné de quelques courts
exemples. Je planifie toutefois d'y ajouter d'autres éléments,
spécifiquement au sujet des différents aspects du jeu de rôle,
comme le liens entre les Couleurs et les typologies existantes,
comme le GNS. Mais pour commencer, nous devons définir ce
qu'est un jeu de rôle et son système.</para>
</section>
<section id="rpgdef">
<title>Qu'est-ce qu'un jeu de rôle?</title>
<para>Cette section n'a pas comme propos de définir en détails
qu'est-ce qu'un jeu de rôle, mais plutôt de proposer un
vocabulaire commun de ce qui constitue un jeu de rôle, de façon
à s'entendre sur le sujet abordé. Un jeu de rôle typique peut
être vu comme composé de deux parties:</para>
<itemizedlist>
<listitem>
<para>une description d'un univers imaginaire appelé le
<emphasis>décor</emphasis>;</para>
</listitem>
<listitem>
<para>une règle pour gérer la résolution des évènements se
déroulant dans le décor, appelé le
<emphasis>système</emphasis>.</para>
</listitem>
</itemizedlist>
<para>Habituellement, le décor est divisé en beaucoup plus
d'éléments, comme les personnages qu'on peut rencontrer dans cet
univers particulier, l'environnement (qu'il soit social,
technologique, historique ou géographique) dans lequel ces
personnages évoluent, des exemples de situations que les
personnages peuvent vivre, de même que des notes sur
l'atmosphère prévue pour cet univers. Certains ou même tous ces
éléments peuvent être omis ou plus ou moins détaillés. Quand la
plupart des éléments sont pas ou peu décris, on désigne alors ce
jeu de rôle comme étant générique ou universel. Je préfère la
première désignation parce que, bien que la plupart des systèmes
génériques prétendent pouvoir être utilisés dans n'importe quel
décor, ils sont souvent qu'une généralisation d'un ou plusieurs
d'entre eux, partageant certains éléments en commun. À
l'exception de cette petite différence, nous pouvons maintenant
parler des décors spécifiques et génériques comme d'une même
chose, sans adresser plus d'importance à leurs éléments
internes. Non que ces éléments sont sans importance dans la
conception d'un bon jeu de rôle, mais ce n'est pas le sujet
actuel de cet article.</para>
<para>Les systèmes sont souvent eux aussi divisés en plusieurs
composants, et catégorisés de bien des façons. Les systèmes
contiennent souvent des éléments du décor, comme des
particularité de l'environnement. Pour l'instant, nous voulons
juste considérer les systèmes comme un tout. Nous n'allons
faire qu'une seule distinction: les éléments du système qui ne
contiennent aucun élément qui peuvent être considérés comme
servant à décrire le décor seront appelés des mécanismes, alors
que les éléments du système qui décrivent des éléments du décor
(incluant des situations comme le combat ou la description d'un
personnage) seront appelés des règlements. Ceci n'est certes
pas suffisant pour une exploration en profondeur de la
composition d'un système mais suffira à notre propos.</para>
<para>Les éléments <emphasis>para-ludiques</emphasis><footnote>
<para>J'ai choisi cette traduction pour <foreignphrase
lang="en">meta-gaming</foreignphrase>. En français,
<emphasis>méta-ludique</emphasis> servirait davantage pour
désigner une abstraction supplémentaire au-dessus du jeu,
par exemple le langage décrivant les éléments du jeu
lui-même. Mon usage ici rejoint plus celui d'éléments
extérieurs au jeu.</para>
</footnote> sont des éléments souvent externes à un jeu de rôle.
Ils incluent des éléments comme la localisation de la partie,
comment se sentent les joueurs cette journée-là, leur perception
de la réalité, la qualité (accès, langue, média) de la
communication entre eux, la présence de matériel, leurs
relations interpersonnels, etc. Ce sont des aspects d'une
partie qui peuvent être vus comme hors du contexte du décor,
mais qui font quand même partie de l'expérience d'une partie de
jeu de rôle. Certains systèmes et même certains éléments du
décor peuvent influencer ou aider à rendre certains éléments
para-ludiques moins dérangeants ou plus amusant et intéressant.
Ils peuvent aussi aider à s'accommoder d'éléments para-ludiques
dérangeants, tels qu'un environnement bruyant. Les éléments
para-ludiques peuvent aussi influencer les deux à la fois (bien
que le concepteur du jeu ait peu de contrôle sur eux, si ce
n'est que des recommandations écrites) et certains jeux de rôle
vont jusqu'à les utiliser pour améliorer l'expérience de la
partie.</para>
</section>
<section id="colormodel">
<title>Le modèle des couleurs</title>
<para>Le modèle des couleurs est composé des trois couleurs
primaires additives: le rouge, le vert et le bleu. Comme toutes
les couleurs, certaines personnes en préfèrent certaines plus
que d'autres. C'est correct: des goûts et des couleurs, on ne
discute pas. Toutefois, nous aimerions faire une petite entorse
à cette prémisse: on va supposer que tout le monde préfère les
couleurs brillantes plutôt que les plus sombres. La brillance
représente l'adhérence d'un système à une couleur spécifique
(les mélanges sont permis). Donc, puisque nous supposons que
n'importe quelle couleur est au moins désirable, on préféra
toujours un système plus brillant plutôt qu'une couleur sombre,
tant que cette couleur est la bonne. Prenez note qu'un système
qui mélange toutes les couleurs sera blanc et brillant. Et
qu'un système qui ne possède aucune couleur sera noir.
Peut-être vous préférez les couleurs sombres dans la vraie vie
(comme la plupart des joueurs, si on se fit à la mode
vestimentaire actuelle parmi eux) mais faite un petit effort
pour l'instant. Sinon, vous allez tomber dans le coté sombre du
jeu de rôle, plein de munchkins et d'avocats des règles.
Êtes-vous sûr que c'est là que vous voulez être?<footnote>
<para>Une autre façon de voir le modèle, c'est de comparer le
système à des lunettes plus ou moins opaque, ou à un
projecteur sur la partie en cours. Plus les lunettes sont
opaques, ou les projecteurs faibles, moins vous voyez bien la
scène. Toutefois, cette métaphore pose certaines limites et
doit être repensée plus en détails.</para>
</footnote></para>
<para>Pour mieux comprendre le concept derrière chaque couleur,
spécialement lorsque vous parlez à un non-initié, un adjectif a
été ajouté à chacune d'entre elles. Vous êtes libres de
l'utiliser quand vous pensez que la précision est nécessaire
mais essayez au moins de faire référence à ce document afin que
les gens sache se dont vous parlez.</para>
<para>Voici donc les trois couleurs primaires et leurs définitions:</para>
<variablelist>
<varlistentry id="reddef">
<term>Rouge cohérent</term>
<listitem>
<para>Le rouge cohérent est la couleur du système qui est
cohérent avec le décor qu'il décrit. Si votre décor
considère que les sabres sont plus mortels que les dagues,
le système rouge devrait refléter cet aspect et ne pas
faire des dagues des armes égale ou plus dangeureuses que
les sabres. Un système rouge sombre tendrait à interférer
avec la <literal>suspension d'incrédulité</literal>. Une
interruption de la suspension d'incrédulité est un
phénomène qui est le mieux décrit par les joueurs vous
fixant avec de grands yeux, la bouche grande ouverte avec
une forte expression de surprise et d'incrédulité, et
quittant votre table pour ne plus revenir (et non, ce
n'est pas parce qu'ils ont perdu leur chemin vers le
réfrigérateur). Le rouge a été choisi à cause du lien
avec cette attitude d'arrêt, ainsi que la tendance des
systèmes très rouges d'être plutôt sanglant dans l'action
<emphasis>Ce n'est pas, toutefois, une caractéristique
universelle de tous les systèmes rouges!</emphasis></para>
<para>Un exemple d'un système avec une forte couleur rouge
est <trademark>RoleMaster</trademark> avec son système très
détaillé pour le médiéval fantastique<footnote>
<para>Franchement, je ne suis pas si sûr que ce soit un
si bon exemple. De meilleures suggestions sont
bienvenues.</para>
</footnote>.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="greendef">
<term>Vert fluide<footnote>
<para>Je n'aime pas cet adjectif mais je voulais éviter
l'usage de simple, puisque la couleur verte représente
beaucoup plus que la simplicité d'un système. Fluide
est actuellement le seul terme qui correspond à l'idée
que je me fais de cette couleur.</para>
</footnote></term>
<listitem>
<para>Les systèmes verts fluide seront plus faciles à
apprendre et auront souvent des temps de recherche et de
résolution très courts. Ils peuvent toutefois avoir
beaucoup d'options à choisir, tant que ces options sont
claires et facile à gérer. Ces systèmes sont souvent
parfaits pour les débutants ou les gens qui veulent un
système rapide, sans trop s'arrêter aux détails. Ce sont
deux bonnes raisons pour donner à ce type de système la
couleur verte, qui est souvent associée avec les néophytes
et la vitesse.</para>
<para>Un bon exemple d'un système vert est <trademark
class="copyright">The Windows</trademark>, un jeu de rôle
gratuit avec des mécanismes très simples.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="bluedef">
<term>Bleu immersif</term>
<listitem>
<para>Des règles bleues immersives aide à entretenir
l'atmosphère particulière d'un jeu. Cette atmosphère peut
être soit dramatique, héroïque, épique, effrayante,
paisible, imaginative, ou toutes à la fois. Tout comme le
rouge cohérent, les règles bleues sont fortement associées
au décor. La couleur bleue a été choisie à cause de son
association avec l'atmosphère, l'immersion et les
émotions.</para>
<para>Un des systèmes le plus bleu que l'auteur connaît est
<trademark class="copyright">eight</trademark>, un jeu de
rôle gratuit où toutes les règles participent à
l'atmosphère fort particulière du jeu.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Toutes ces couleurs peuvent être mélangées ensemble, en
différentes quantités. Ceci nous donne quatre autres couleurs
différentes<footnote>
<para>Rappelez-vous, ceci sont les trois couleurs primaires
<emphasis>additives</emphasis>, comme votre télévision mais
pas comme celle de la peinture, qui sont des couleurs
primaires <emphasis>soustractives</emphasis>.</para>
</footnote>:</para>
<variablelist>
<varlistentry id="yellowdef">
<term>Jaune clairvoyant (rouge et vert)</term>
<listitem>
<para>Habituellement, quand on désire un système rouge
brillant, on fait un compromis sur un vert plus sombre, et
lorsqu'on veut un système vert, on réduit dans la couleur
rouge. Cette couleur secondaire est donc plutôt rare, et
les règles jaunes sont habituellement de vrais éclairs de
génie. Les systèmes jaunes sont capables de donner le
maximum de cohérence et de détails de votre décor, sans
rien retirer à la vitesse et à l'aisance du jeu. Ils
promettent un jeu très intéressant pour tous ceux qui
désirent explorer différents éléments du décor.</para>
<para>Si les règles jaunes sont rares, les systèmes jaunes
le sont encore plus. Je n'ai encore jamais vu un système
où cette couleur dominait. Si vous croyez en connaître,
faites-le moi savoir.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="cyandef">
<term>Cyan dramatique (vert et bleu)</term>
<listitem>
<para>Une des couleurs les plus populaires des nouveaux jeux
actuels. Les systèmes cyan mettent de l'avant un aspect
très narratif, avec un rythme rapide et des règles
faciles. La cohérence n'est pas vraiment importante
puisque le MJ est là pour s'ajuster en conséquence.
Toutefois, on peut constater un jeu un peu plus limité et
on doit faire attention à la suspension d'incrédulité qui
augmente souvent avec ce type de systèmes.</para>
<para>Un exemple populaire de systèmes cyan sont
<trademark>Nobilis</trademark> et le système
<trademark>Storyteller</trademark> (du moins, par
intention).</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="magentadef">
<term>Expressif Magenta (rouge et bleu)</term>
<listitem>
<para>Une combinaison rare: les systèmes magenta tendent à
vous immerger dans les détails.
<emphasis>Beaucoup</emphasis> de détails. Vous êtes
transportés dans un monde où tout, tant les actions que
les choses, est décrit dans le moindre détail. Le piège
est bien sûr, trop souvent, que le manque de couleur verte
dans ces systèmes en fasse des systèmes difficiles à
utiliser, avec une progression très lente de l'action.
Les joueurs doivent être patients ou le MJ un véritable
expert dans la maîtrise de son système.</para>
<para>De bons exemples de tels systèmes incluent
principalement des thèmes orientés vers la science-fiction
ou les scénarios militaires. <trademark>Heavy
Gear</trademark> peut être vu comme un tel système sous
certains aspects.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="whitedef">
<term>Blanc pur (rouge, vert et bleu)</term>
<listitem>
<para>Les systèmes blancs peuvent être vus comme le système
parfait. Ils peuvent être obtenus généralement pour des
décors très spécifiques et précis. Toutefois, de tels
décors sont souvent très limités aussi, comme nous le
verrons plus loin, les systèmes blancs ont souvent
tendance à se diluer rapidement (nous appelons ça un
manque de tenacité) et deviennent sombre très
rapidement.</para>
<para>Je n'ai pas de bons exemples de tels systèmes. Comme
je l'ai dit, la plupart des systèmes blancs tendent à
devenir sombres très rapidement avec l'usage, ou à voir
une nouvelle couleur dominée.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</section>
<section id="freedom">
<title>Les degrés de liberté</title>
<para>Les couleurs rouge et bleu sont grandement influencées par
le décor pour lequel le système a été conçu. On décrira cette
influence par deux changements, ou degrés de liberté, différents
pour les couleurs:</para>
<variablelist>
<varlistentry id="tenacitydef">
<term>La résilience</term>
<listitem>
<para>La résilience représente la persistence d'un système à
conserver sa brillance et sa couleur malgré les
changements de décor. La résilience est recherchée surtout
par les systèmes génériques mais aussi pour les jeux de
rôle qui ont un décor très diversifié. Les systèmes qui
se limitent à quelques types de personnages et de
situations (comme les systèmes orientés vers le combat de
masse, par exemple) n'ont pas besoin d'une grande
résilience dans leurs couleurs.</para>
<para>Un exemple de système avec une grande résilience est
<trademark>GURPS</trademark> et
<trademark>Multiverser</trademark>.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="chameleondef">
<term>le caméléonisme<footnote>
<para>Si quelqu'un peut m'offrir un meilleur terme que ce
mauvais néologisme, je suis prenant!</para>
</footnote>
</term>
<listitem>
<para>Les systèmes caméléon sont capables de s'adapter pour
conserver la même brillance. Contrairement aux systèmes
résiliants, toutefois, ils le font en s'adaptant, c'est à
dire qu'ils modifient quelques-uns des paramètres de jeu,
pour mieux rendre compte du décor. Ça rend les éléments
de ce décor incompatible avec des éléments d'un autre
décor dans le même système. C'est une qualité que l'on
retrouve dans les systèmes génériques ainsi que dans les
méta-systèmes (c'est à dire des systèmes abstraits qui
servent à bâtir d'autres systèmes).</para>
<para>Des exemples de systèmes caméléons comprennent
<trademark>Fudge</trademark> et
<trademark>BASIC</trademark>.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Les deux degrés de liberté sont rarement totaux. Ils
s'appliquent habituellement sur un domaine bien défini, par
exemple tous les univers médiévaux fantastiques, ou tous ceux
avec des humanoïdes comme personnages principaux.</para>
<remark>J'hésite un peu à mettre GURPS comme système résiliant.
Si GURPS est résiliant, c'est que si vous désirez un système qui
plus sanglant, GURPS vous le permet, sans rien changer aux
règles. Je ne suis pas sûr que GURPS s'adapte à ce point à tous
les types d'aventure, peu importe l'atmosphère et le décor, sans
rien changer aux règles, etc. C'est peut-être plus un système
caméléon, comme Fudge.</remark>
<remark>La meilleure façon de parler des degrés de liberté
seraient de parler en terme de domaine d'application, de
largeur, de sensibilité, ce qui change complètement la métaphore
initiale et en introduit une nouvelle. J'ai inventé ces termes
pour tenter de rester dans la métaphore mais l'idée à
certainement besoin d'être travaillé davantage.</remark>
</section>
<section id="beauty">
<title>La beauté du système</title>
<para>Les couleurs ne sont pas les seules qualités importantes
d'un système. Une autre très importante, si ce n'est pas la
plus importante, c'est le divertissement que le système procure.
Nous faisons du jeu de rôle pour une seule raison: avoir du
plaisir. Toutefois, le plaisir est une notion très personnelle
qui peut varier d'une personne à l'autre. À cause de cette
subjectivité, nous utiliserons une qualité similaire qui
s'applique bien à notre métaphore picturale: la beauté. La
beauté serait donc une qualité comme une autre d'un système qui
fait qu'on l'aimerait, malgré ces défauts, simplement parce que
c'est amusant. Il est aussi important de se rappeler que ce
modèle ne se préoccupe pas de vos goûts pour certains types de
décor. Il faudra donc faire attention de ne pas juger un
système trop sombrement simplement parce que vous n'aimez pas le
décor auquel il s'applique.</para>
<remark>Cette section a besoin d'un peu plus de
développement.</remark>
</section>
<section id="visibility">
<title>The visibility of the rules</title>
<para>Systems are composed of rules, but not all rules are
necessary of the same color. How each rule influence the global
system apparency is called the visibility of the rule.
Visibility represent mostly how often a rule can be used and
what will be their influence on the current game. This is an
important aspect when designing a role playing system. Often,
you can make a tradeoff in a not so much visible aspect of the
system without affecting the whole color. By
<emphasis>hiding</emphasis> such color into less visible aspect,
you can, for example, achieve an overall more reddish system,
without necessary affecting the green brightness.</para>
<para>Visible rules are often the resolution mechanism, combat
rules (in action oriented settings) and PC statistics. Less
visible rules are often the initial creation mechanism (you just
used it once) and evolution mechanics of the character (which
usually only happens at the end of a game).</para>
</section>
<section id="brightness">
<title>Brightness and Transparency</title>
<para>Before going further, a little more clarification is needed.
What is Brightness? How it affects the role playing
experience?</para>
<para>Well, Brightness in this model looks more like a spell of
Light, and is opposite, the spell of Darkness. Dark colors will
not only have a low effect but even make your settings and your
whole role playing experience <emphasis>darker</emphasis>, which
means less fun and less interesting. On the opposite way, a
brighter system will not only let your setting and GM talents
show up, but will enhance your experience, sustaining and even
creating a more fun and entertaining experience.</para>
<para>So one should not think that ignoring a color will do no
harm. All colors are necessary, but some settings and/or GM can
provide their own light to the role playing experience and so
don't need much. So, the point where a rule color switch from
being dark to bright really depends on the quality of the
setting and the talents of the GM. A beginner GM will find a
system very bright that a more experienced GM will find too dark
for him. This is however not a good reason to compare GM with
the color system. How a GM can make a system looks Greener,
Bluer or Redder for the players it's an open question not
address in this article. Same thing about the settings. But
it's clear that the brighter the system, the best it can help
the GM to make a good role playing experience for his players,
and fit the needs of more GM.</para>
<!-- copied here from beauty -->
<para>...Tout comme il y a des gens qui préfère telle couleur à
telle autre, certaines personnes peuvent préférer tel système à
tel autre. Pouvons-nous tous les satisfaire? Peut-être. La
prémisse de base du modèle des couleurs est qu'une couleur
brillante n'est jamais un défaut. C'est plutôt l'absence d'une
couleur qui dérange. Ainsi, ce n'est pas tant qu'on n'aime pas
le rouge d'un système (sa cohérence), c'est que celui-ci n'est
pas assez vert (simple, fluide). Un système blanc, qui possède
toutes les couleurs, devrait donc satisfaire tout le monde (en
supposant qu'il s'applique à un décor que vous aimez). Un tel
système qui s'appliquerait à n'importe quel univers est bien sûr
le Graäl des systèmes de jeux mais on peut toujours rêver. Il y
a toutefois des systèmes qui obscurcissent le jeu...</para>
<remark>Discussion à développer</remark>
<section id="transparency">
<title>Transparency</title>
<para>There is some system which depends a lot on the GM
abilities to bring some brightness to it. We call this
characteristic Transparency. A Transparent system let the GM
take more decisions about the right way to handle differents
situations. They have a very low strictness, often just
providing guidelines on how to interpret some results,
determine difficulty, or even how to resolve differents
situations.</para>
<para>There are two common misconceptions with Transparent
systems. The first is that Transparent System necessary
Green. This is not true at all. By letting the GM abilities
take care of many aspects of the role playing experience,
transparent system are mainly for mature and experienced
players, which is the opposite of some Green qualities.</para>
<para>The other misconception is that Green systems are
Transparent. This misconception is part due to the fact that
Green systems seems to go mostly with the flow that we have
the impression that the system is absent, the game going by
itself. This is a quality of Green systems, not Transparent
one, although that with a good GM, it can be seen this way.
In fact, transparent systems take more easily the color the GM
want and, for this, looks a lot like <link
linkend="chameleondef">Chameleon</link> systems.<footnote>
<para>Transparent system denomination is often in a more
broad context than here. The right definition seems to
vary a lot and so, I prefer to make my own. Generally
speaking, what people seems to call transparent systems
seems to be more a kind of either Bright Green or
Transparent systems in the Colors model. Try to not
confuse people by specifying clearly that you are talking
about Transparent Color systems.</para>
</footnote></para>
<para>Transparency, however, is not necessary a goal desirable
for any RPG system. As we have said, Transparent system can
be very hard on newcomers to RPG. They need some experience
from the GM and also the players to make the role playing
experience fun and interesting. Transparent systems provide
no light by them self, but also no darkness. So, if you're an
experienced GM or aim your game to experienced GM, transparent
system can be great.</para>
<para>Examples of transparent systems include <trademark
class="copyright">The Window</trademark> and <trademark>Hero
Wars</trademark>.</para>
</section>
</section>
<section id="red">
<title>The red color</title>
<para>Consistent Red elements of a particular system are hard to
define. The first thing to know when trying to set the red part
of a system (or to evaluate the red component of a system) is to
know what's the particular element of the setting which is
currently simulate and how this element must be and behave. For
most setting elements, the creator simply doesn't know.</para>
<para>A common assumption is to considered the setting as an image
of our reality. This assumption is good most of the time except
that there is also many parts, not always explicitly state as
so, that differs from our reality laws. For example, we want
our characters to be greater than normal, to have special
powers, to not die easily and we have this special race which
are incredibly big or small and which could not have survived
within our physical laws or those spaceships that can warp the
universe using an improbability motor. For all of this, as well
as for avoiding useless complication, we normally don't want our
system to be an exact simulation of <emphasis>our</emphasis>
reality. We want it to allow some break with our normal
physical laws and history, without affecting too much the
overall credibility of the setting. Players are usually ready
and even interest to accept such break with the normal rules of
our daily reality, in exchange of some fantasy.</para>
<para>But here an important word was said:
<emphasis>credibility</emphasis>. What's make a system
credible? A credible system act in a predictable way when you
ask it to simulate different setting aspects. If the setting
say that an experienced fighter will be able to resist easily
and with no danger to a peasant, the simulation should represent
this by giving greatest chance to the fighter to win against the
peasant. How much exactly is a matter of perception, but here
again, another important word was said: the system must be
<emphasis>predictable</emphasis>. With a predictable system,
the creator or the GM can adjust the representation of the
setting elements in the system, the way she expects them to
react, which is certainly the best way to have a credible
system.</para>
<para>Another important factor for reddish system is about limits.
The setting often put some limits on the capacity of many of its
elements. A fighter can't lift more than a certain amount of
weight and magic power couldn't change the past for example.
Those limits must be represent in the system. Although those
limits can often be directly imposed by the mechanics used in
the system, another way is to use a limitless mechanics and to
let arbitration imposed such limits. This make things more
complex a little but act like a chameleon mechanism to the
system. So the creator or the GM don't have to change the core
mechanics when the setting change, they just have to change the
few rules that set the limits.</para>
<para>Having a limitless mechanism also give another degree of
freedom to the system. Limitless mechanism act on a more
broader range of settings by definition and so have a better
Tenacity. Finding what's the limits of a system is a very good
way to evaluate both the red component of a system, as well as
its Tenacity. A system that have some setting elements out of
its limits doesn't have a bright red color, and a system that
have limits very close to the setting elements usually doesn't
have a good Tenacity neither. System that can move its limits
however without big modification also have a good Chameleon
freedom.</para>
<para>Finally, an important thing to understand about this color
it is that's not because you put more details that your system
became necessary redder! Details often just add to the
complexity, without giving any real brightness to the red
components. To add brightness to the red color, details must
really sustain a dissimilar assets to the setting elements
linked to it and this asset must be justified in the
setting.</para>
</section>
<section id="green">
<title>The green color</title>
<para>The green color is probably the color which is the more
affected by the <link linkend="visibility">visibility</link>.
Putting a green element on a low visibility aspect of your
setting will probably not affect your gaming experience very
much, but putting a bright green element on a very visible
system can totally change it.</para>
<para>The green color is the only one who addresses only system or
meta-gaming aspects. The setting isn't touch by it, at least
not directly. Its importance however is very high if you want
to let the setting take some place since a dark green system
often take all the place in the game, taking away all the other
elements. The Green color help a lot to not let the system
impede into the role playing experience.</para>
<para>There is many way to make a system greener, some of them
being quite opposed to each other and more a question of
balance. For example, a complex formula can be replace by a
chart for a better access, but too many charts is slower than
using a generic formula. There is also a learning curves that
can change the color aspect: a system can have a very stiff
learning curve (making it very dark green for a beginner) but
once learn and some practice add to it, becoming very quick and
easy to use (bright green). The best is to have both aspect
together (smooth learning curve and fast resolution time) but
it's all a question of tradeoff.</para>
<para>Using character classes, not only make the system greener,
but can also help to aboard the setting. Using derived
attributes instead of summing them in play can also help, as
long as they aren't too much. This method is especially useful
for high visible elements of the system. There can be many
gaming help also like a good index, summary charts for most
visible elements, especially on the player character sheet or
the game master screen. Multiple rolls or too much dice can
also slow down the game, as well as too complex formula or too
many factors. Try to combine them when needed in just one roll
and avoid adding unnecessary randomness. For example, use the
success margin of a <literal>to hit</literal> roll instead of
rolling another dice to determine the level of damage can help
if the margin of success is easy to determine, or in an
opposition roll, let only one opponent roll instead of both: the
result will automatically determine the result of the other
guy.<footnote>
<para>This is good only if that make sense, like in a strength
test. If they are some chance for both opponents to fail
simultaneously, just allowing this kind of rolls could
tarnish the red color of your system.</para>
</footnote></para>
</section>
<section id="blue">
<title>The blue color</title>
<para>This color is clearly the more difficult to talk about.
Blue is the less <link linkend="tenacitydef">tenacious</link>
color and is mostly based on the setting elements. More over,
contrarily to the red color, there is no clear common ground of
setting elements that we can consider to be desirable for most
settings. So, the only way we can speak about the blue color,
is by speaking about genre.</para>
<para>Genre is a very vague term defined as a specific kind of
artistic work. For our concern, we will define genre as a set
of different setting elements share between many settings.
Genre can overlap between them and a setting can have different
genres at the same time. The most common elements addressed by
rules are the following:</para>
<variablelist>
<varlistentry id="risk">
<term>Risk factor</term>
<listitem>
<para>The risk factor is a common concern of many genres.
It measures the importance or consequence of decision by
the players. A very risky setting will put players on
their toes, carefully thinking about any decision. Rare
and scarce resources (like hit points), with very hard
actions difficulties and possibility of botches, increase
this aspect. High risk factor is popular in the horror
genre and some very <emphasis>realistic</emphasis>
setting.</para>
<para>On the other side, a low risk setting will encourage
players to try different things and take risk. Generous
resources or a resolution mechanism allowing impossible
actions to be succeed (like destiny points) are different
ways to achieve such goals. Low risk factor is especially
popular in the so-called epic and heroic genres.</para>
<para>It's not very clear how Fortune mechanics (mechanics
primarily based on random elements) can affect this
aspect. A very high fortune system may allow incredible
success but also incredible fumbles. So, how much an
open-ended dice affect this factor is not clear at all and
can vary.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="destiny">
<term>We are heroes</term>
<listitem>
<para>Heroism is for characters that are kind of chosen by
their Gods. They aren't allow to fail easily nor even to
die. For this, they often have a kind of Destiny points
that can be spent at critical moment to avoid a fatal hit
or succeed a critical action. They can also be more
powerful than most of the other characters, either by
greater statistics, special gifts, or a systematic
advantages against their opponents. Sometime, this
systematic advantage is replace by a systematic
disadvantage towards minor NPC, which are treated as a
single opponent, how many they are. Those advantages
aren't necessary reserved for PC. Important NPC have
often similar advantages and so, constitute greater
adversaries for the PC.</para>
<para>This aspect is part of many genres, including heroism,
action movies, super heroes and often space opera. They
are often link with a low risk factor, although not
necessary.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Temptation of the Dark Side</term>
<listitem>
<para>Temptation is an important part of many fantasy
settings (either medieval, modern or space opera) and
represent the struggle of passion where a character lost
control upon herself. It is usually represented with a
counter that count down (sometime without even the
possibility of reversal) and make the player lost the
control over her character. Each time the player do
something wrong or are in contact with a temptation, the
counter can decrease (may be after a failed test) and the
PC must check if it doesn't fall in the dark side (often
represent by some frenzy). The check usually represent
just a temporary lost of control, but when the counter
goes down to zero, the PC is, must of the time, considered
a NPC, and the player must create a new one.</para>
<para>Temptation can also take another aspect of opposite
values (like Chastity and Lust) going from one side to the
other. Each test failed reinforce the Value on the
victorious side, making each new test either more harder
to resist. It's usually very hard to change the balance of
the pairs of value otherwise.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>This list is very partial and mostly presented here as
examples of blue color rules. A more complete study of genres
and their support in system elements are expected in a future
project, not yet plan however. One important thing to note is
that the system is not the more important part into getting the
right atmosphere to a setting. The GM style and the setting is
often far more important. The blue color is more about how a
system can support such atmospheres but doesn't necessary create
neither guarantee it at all.</para>
<section id="metagaming">
<title>Meta-gaming elements</title>
<para>Meta-gaming elements can be as important to a role-playing
game as the system or even the setting. Why not rules can
used them as well to encourage a better role playing
experience? In the color model, system that encourage some
positive meta-gaming elements are considered bluer. This is
mostly because positive meta-gaming elements often also
encourage to create a better atmosphere for game play.</para>
<para>Although citing every way a system can encourage the usage
of positive meta-gaming elements to sustain a good playing
experience is not the scope of this article, a good example
how this can be achieve is by rewarding (either in direct
action bonus, or gain of some resources like Destiny points or
XP) for good role playing attitude (good description,
character sacrifice that increase the drama, etc.), extra work
on the character background, or log keeping for the group,
etc. Some games even have very specific mechanism for
meta-gaming, like <trademark>Marvel Super Heroes</trademark>'s
Humor Points. One could even encourage other players to
participate into this kind of rewarding by allowing them a
certain amount of points to give each session to other
players.</para>
</section>
</section>
<section id="gds">
<title>GDS-derived model and colors</title>
<para>The GDS model, also known as <ulink
url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">Threefold
model</ulink> was created to address the concern that many role
players have diverse interests in role playing games. How those
aspects are exactly defined or even named vary between people,
and how those aspects must be addressed by role playing games
vary even more, to the point of complete contradiction between
different opinions. However, I will try to see how system can
sustain the different interests expressed in the models, using
the colors. It's clear that, by definition, all colors are
important, but we will try to see why they are, and how much,
relatively to each other, for each group of interests.</para>
<section id="gamist">
<title>Gamist interests</title>
<para>Gamist interests can be seen as mainly defined by challenge
and fair play. Importance is set to being able to have
relatively large set of options to influence the game (and
make the challenges interesting), to be able to have good
knowledge of the situation for fair decision, and some
measurable goals must be set to determine a condition of
victory.</para>
<para>This is probably the most difficult aspect to determine
the right color, but will we go for the <link
linkend="red">Red</link> color. This color is important to
provide a good environment for fair play. If the rules are
incoherent, your players will begin to play by the rules
instead of letting them go in character, to have some chance
of winning. You'll recognized this by sentences like:
<quote>I do this since it gives me a greater bonus</quote>
instead of <quote>I do this since it puts me in a better
position.</quote></para>
<para>The <link linkend="green">Green</link> color is also
important, as long as it doesn't remove dissimilarities of
assets. The player should be able to distinguish between
different options here and there and their decision shouldn't
be simply based on pure luck. Green rules can still lead to a
very good set of options with a lot of complexity in it.
Think about games like chess. Also, green rules allow someone
to more quickly be efficient, so the mental abilities of the
players become more important than it's knowledge of the game
rules, although this can also be taken as an element of
competition that please to some gamist oriented
players.</para>
<para>Finally, the <link linkend="blue">Blue</link> color can
sometime help to give players some goals to reach. This
shouldn't be neglected although, sometime, the goal
of gamers can be in a more <link
linkend="metagaming">meta-gaming</link> level.</para>
</section>
<section id="dramatist">
<title>Dramatist interests</title>
<para>Dramatists interests are mostly toward the story line.
They tend to consider a good story as the most important part
of role playing, with interests directed more toward a good
drama then victory or even verisimilitude. The system must
give them greater control upon the events with, if possible,
mechanics to create good climax and interesting endings, while
sustaining the right atmosphere for the game.</para>
<para>The must important color of dramatist is <link
linkend="blue">Blue</link>. A blue system have a lot of
elements to favor climax and atmosphere. The <link
linkend="green">Green</link> color is also important since it
usually give a little more control in the hand of the GM, and
doesn't impede too much into the flow of the game. Finally,
the <link linkend="red">Red</link> have still an important
part to play to enforce some verisimilitude of the story, as
long as this doesn't contradict with the goals of the
story.</para>
</section>
<section id="simulationnist">
<title>Simulationnist interests</title>
<para>Simulationist interests are also called Explorer interests
and I tend to prefer this latter term. Explorers are mostly
interest in discovering new setting elements, but also, to a
minor extend, some elements of the system or even meta-gaming
aspects (like how players react to RPG situations).</para>
<para>For Simulationists, the <link linkend="red">Red</link>
color is the more important. An inconsistent system will
invalidate the exploration experience, making the situation
sound not very believable. The <link
linkend="blue">Blue</link> color is also very interesting for
this kind of interests, allowing them to better immerse into
the game world, sustaining the experience by itself. Finally,
the <link linkend="green">Green</link> color is seen more like
a default necessity, the system must be fluid enough to not
impede into the exploration experience.</para>
</section>
<section id="gdscolors">
<title>Summary</title>
<para>So, Gamers are mostly Orange (Red, Green and Blue),
Dramatists are Turquoise (Blue, Green, Red), and
Simulationists are Purple (Red, Blue and Green). This is very
near the <link linkend="yellowdef">Clear-Sight Yellow</link>,
<link linkend="magentadef">Dramatic Cyan</link> and <link
linkend="cyandef">Expressive Magenta</link> of the <xref
linkend="colormodel"/>, seen before. Those colors are called
complementary of each other and make me think that the colors
model is complementary to the threefold model about role
playing games and so shouldn't be ignored when designing game.
It make in contrast the fact that's different kind of
interests can be addressed by the same system, although some
tradeoffs are often necessary.</para>
</section>
</section>
<section id="history">
<title>A SCARy history</title>
<para>The story of the color model begin with a heat discussion
between me and Cédric Lemaire on the createurs-jdr mailing list.
The thread subject was about what's a better system, or what's
can be ameliorate in a given system, regardless of personal
taste. We quickly find that we were talking about different
things using the same words, and so that we need to find a
little bit of vocabulary. After some work, we find up four
qualities upon which we agree that can only be an asset for any
role playing games, with particular definition for each, since
some of this qualities aren't very well defined when applied to
role playing game.</para>
<para>Months passed and I began to follow the English RPG forums
on Game Design. I found a lot of new theories about RPG but
nothing like the four qualities we have ended up on the French
mailing list. I decide to make an attempt to translate them and
call this system SCARF, including a new fifth quality to it, the
Fun factor. SCARF stand for Simplicity, Coherence,
Adaptability, Realism and Fun, and the definition were very
conceived (for example, a better definition of Realism should
have been Consistency between setting and system). The awaited
flame war that follow were bigger than I was expecting and I was
a bit surprise. On a somewhat impulsive reply where it seems
that all this mess where mostly a question of vocabulary, I
ended up to suggest that the SCARy Qualities were replace with
colors. I set Green for Simplicity, Blue for Coherence, and Red
for Realism. Adaptability was declared to be Tenacity.</para>
<para>It ended up that I really like the system. True, this were
more opaque than the precedent, but the color metaphor bring
with it many different aspects, especially the some undiscover
one, like the fact that Adaptability wasn't truly a Quality by
itself, but a Quality over the other Qualities. I promise to
get back with a more develop version of the SCAR color model and
return to the createurs-jdr mailing list. One post and a few
replies later, I quickly added new aspects to the Tenacity
model, dividing it between Tenacity, Chameleon and Transparency.
A remark about <trademark>Légendes</trademark> as a bright green
system once you pass the creation rules made me think about the
Visibility of a rule. Some more thoughts, and reading from the
Forge make me push Transparency was move from the colors freedom
to the Visibility section and finally to Brightness section
(which was mostly create the same day, with the Darkness Spell
metaphor add to it.).</para>
<para>That's all for the moment folks, but I think the color model
doesn't have entirely reveal itself and can still reserved some
good surprises. More works on it is to come soon, I
hope.</para>
</section>
<section id="ack">
<title>Acknowledgements</title>
<para>I would like to thank Cédric Lemaire, with which I develop,
in the context of a very heat flame war, the SCAR model, the
createurs-jdr mailing list members for their first commentary on
this system, John H. Kim, Brian Gleichman and Ron Edwards for
their wonderful works on RPG theory, and the members of the Art
of Game Design RPGnet forum for their inspirational comments that
lead to the colors model.</para>
</section>
</article>
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