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+<article id="recompense" lang="fr">
+ <section id="recompense_intro">
+ <title>Système de récompense en jeu de rôle</title>
+
+
+ <para>Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est
+ important en jeu de rôle. Non seulement est-il déterminant dans
+ la détermination de la Proposition Créative, mais c'est un des
+ éléments majeurs pour créer une dynamique positive qui
+ promouvoit l'intérêt dans la partie.</para>
+
+ <para>Toutefois, une question qui revient souvent lors de la
+ création d'un jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette
+ dynamique de façon à ce qu'elle est un effet positif sur la
+ partie. Bien que cet article ne propose pas de solution
+ concrète à ce problème, il propose une piste à suivre afin
+ d'identifier rapidement certains des critères que devra
+ respecter un système de récompense pour être efficace. Pour
+ cela, nous développerons le système de récompense à travers les
+ trois axes du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la
+ notion de Cohérence du LNS, les conséquences d'un bris avec
+ cette cohérence ainsi que les implications d'un tel système avec
+ les graphes scénaristiques et les caractéristiques.</para>
+ </section>
+
+ <section id="rec_trois_axes">
+ <title>Les trois axes de la récompense</title>
+
+ <para>La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se
+ résumer à un gain de point ou d'une autre forme de monnaie
+ d'échange. Il faut aussi identifier ce qui est récompensé,
+ pourquoi et comment celui-ci renforce le plaisir de jouer. Une
+ approche possible est de passer par le Modèle des Jouets.</para>
+
+ <para>Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle
+ repose sur la combinaison de trois désirs au sein d'une même
+ activité. Hélas, ce qui favorise la satisfaction d'un de ces
+ désirs peut parfois être en contradiction avec un autre. Une
+ bonne utilisation du modèle des Jouets est donc d'identifier,
+ dans un constituant du jeu de rôle, la façon dont il pourrait
+ satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et chercher à les
+ harmoniser afin que le constituant crée une synergie
+ intéressante pour la partie.</para>
+
+ <section id="rec_histoire">
+ <title>La prémisse initiale</title>
+
+ <para>Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve
+ directement l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on
+ nommera la prémisse initiale. Un système de récompense qui ne
+ chercherait pas à encourager le joueur à aller dans ce sens
+ serait au mieux sans effet, au pis ennuyant voire carrément
+ irritant. Pourquoi voudrait-on jouer à un jeu qui nous
+ pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse?</para>
+
+ <para>Un exemple de prémisse initiale serait: <quote>Et si je
+ jouais un vampire idéaliste, qui tente de réconcilier sa
+ nature vampiresque et son patriotisme pour son ancien
+ clan?</quote></para>
+ </section>
+ <section>
+ <title>L'arc des personnages</title>
+
+ <para>Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les
+ personnages ont une place importante. Il véhicule un rôle
+ avec des attentes liées au thème joué. En cours de partie, on
+ verra ainsi un personnage progressé dans un parcours,
+ l'amenant soit vers son but attendu ou son inverse, créant une
+ incertitude tout au long de la partie. Ce parcours, c'est ce
+ qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage, soit le
+ chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se
+ rapprocher de son but. C'est l'arc qui, très souvent,
+ détermine le thème de l'histoire et nous permet de savoir si
+ c'est une tragédie, une épopée, un drame ou une comédie qui se
+ joue.</para>
+
+ <para>Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le
+ thème proposé et les attentes des joueurs, mettra la SVI de
+ ces derniers en péril. On ne s'attend pas à ce que les PJs
+ affrontent Cthulhu de face sans broncher, qu'un paladin pille
+ et massacre des innocents sans honte (à moins que le jeu soit
+ historique) ou que James Bond se fasse mettre à terre par le
+ premier loubard venu, et ces situations risquent de provoquer
+ chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces
+ derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la
+ suite.</para>
+
+ <para>Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de
+ récompense devrait donc encourager et renforcer les actions en
+ lien avec le thème et permettre au personnage de progresser
+ dans l'arc attendu par les joueurs pour ce personnage. Un
+ système de récompense qui n'irait pas dans ce sens serait au
+ mieux inefficace (et probablement ignoré) et au pis, nuisible
+ puisque incohérent avec les attentes des joueurs.</para>
+
+ <para>Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent
+ serait de le voir en train de lutter contre sa faim
+ vampiresque et sa loyauté envers un membre humain de son
+ clan.</para>
+ </section>
+ <section>
+ <title>Le système de récompense</title>
+
+ <para>L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense
+ correspond généralement au rôle qu'il joue dans le composant
+ Jeu/Participation: encourager les joueurs à participer et à se
+ dépasser, encourager et récompenser les actions intéressantes
+ pour la partie et offrir un outil de mesure du succès des
+ joueurs. Cela ne veut pas dire que le système de récompense
+ doit nécessairement passer par des points. Seulement, il doit
+ quand même aller plus loin qu'un simple mot de félicitation,
+ même si ce dernier a son importance.</para>
+
+ <para>Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir
+ cela entraînerait nécessairement un certain ralentissement
+ sans intérêt de la partie (en faisant intervenir des
+ méta-éléments qui n'apportent rien au jeu) ou créerait même
+ des dilemmes (<quote>Ce serait plus intéressant si mon
+ personnage faisait ça, mais c'est plus payant de faire ça
+ ainsi</quote>) ou des injustices (<quote>Il m'énerve Sébastien!
+ Il embête tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les
+ points...</quote>).</para>
+
+ <para>Pour notre personnage vampire, le système de récompense
+ (et de punition), devrait entraîner une augmentation des
+ tentations et du dilemme. Par exemple, des points pourraient
+ servir à augmenter sa capacité d'agir (son pouvoir), mais
+ entraînerait un coût plus élevé en point de sang, ce qui
+ obligerait le personnage à se nourrir plus souvent. Le
+ personnage sera donc sur un climax montant entre sa loyauté
+ (qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à
+ s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son
+ clan).</para>
+ </section>
+ </section>
+ <section>
+ <title>Cohérences des axes de récompense</title>
+
+ <para>Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans
+ la même direction: l'arc des personnages devraient être en lien
+ avec l'intérêt des joueurs, et le système devrait renforcer cela
+ par l'octroi d'une monnaie d'échange permettant aux personnages
+ de se rapprocher de leurs buts. Un tel parallélisme des trois
+ axes dans une même direction s'appelle la Cohérence du système
+ de récompense, et cette direction devrait généralement
+ correspondre à la Proposition Créative du groupe. La suite de
+ cette section présente donc un exemple de ce que pourrait offrir
+ un système de récompense à la satisfaction de chacune des
+ Propositions Créatives.</para>
+
+ <section id="rec_ludisme">
+ <title>Le Ludisme</title>
+
+ <para>Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la
+ possibilité de se mesurer à des défis de plus en plus
+ importants. Ces défis seront généralement relever par les
+ personnages eux-mêmes et donc l'arc de ces derniers sera fait
+ en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à surmonter. La
+ réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la
+ monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le
+ potentiel de son personnage afin qu'il puisse affronter des
+ obstacles plus difficiles. Le Ludisme est probablement la
+ Proposition Créative avec le système de récompense le plus
+ évident à mettre en place, probablement à cause de la place
+ prépondérante de la compétitivité dans notre société.</para>
+ </section>
+ <section id="rec_simulation">
+ <title>Le Simulationnisme</title>
+
+ <para>Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis
+ de l'avant. Cette exploration passe par la possibilité du
+ personnage d'explorer à fond la prémisse choisie. La
+ déviation de l'arc du personnage en dehors de la voie explorée
+ est risquée, car elle risque de complètement faire
+ complètement perdre l'intérêt du joueur pour la partie. Le
+ système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au
+ joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans
+ que celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une
+ telle voie.</para>
+ </section>
+ <section id="rec_narrativisme">
+ <title>Le Narrativisme</title>
+
+ <para>Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de
+ répondre à un dilemme moral par l'entremise de son personnage.
+ L'arc d'un personnage narrativiste est celui qui se rapproche
+ le plus de son sens littéraire, soit la progression constante
+ du personnage vers la confrontation finale lui permettant de
+ résoudre son dilemme, d'un coté ou d'un autre. Le système de
+ récompense doit donc encourager à la fois la création de ces
+ dilemmes, faciliter la progression des personnages dans le
+ conflit moral, et permettre au joueur de créer de nouveaux
+ conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie
+ continue).</para>
+ </section>
+ </section>
+ <section>
+ <title>Autres voies d'exploration</title>
+
+ <para>Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le
+ système de récompense étant un des éléments centraux d'une
+ partie. Cette section présente un bref aperçu de l'influence du
+ système de récompense dans deux autres constituants du jeu de
+ rôle, soit les scénarios et les caractéristiques.</para>
+
+ <section id="rec_scenarios">
+ <title>Les scénarios</title>
+
+ <epigraph>
+ <para>Lorsque <emphasis>victoire</emphasis> rime avec
+ <emphasis>histoire</emphasis>.</para>
+ </epigraph>
+
+ <para>Dans l'article sur les graphes scénaristiques, je
+ soulignais l'importance de voir la situation et les enjeux
+ d'un scénario s'harmoniser avec les motivations des
+ personnages. Si ces dernières sont aussi en ligne avec les
+ axes de récompenses, la réussite du scénario devrait
+ normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et
+ il y a beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent
+ beaucoup de la trame du scénario (pourvu que cette dernière
+ soit suffisamment complète). D'un autre coté, récompenser la
+ réussite d'un scénario où de tels liens n'existent pas risque
+ d'être beaucoup moins satisfaisant pour les joueurs et ces
+ derniers auront probablement beaucoup plus de difficultés pour
+ conserver leur intérêt envers la réussite du scénario.</para>
+ </section>
+ <section id="rec_carac">
+ <title>Les caractéristiques</title>
+
+ <para>Le lien entre caractéristiques et système de récompense
+ est souvent plus étroit qu'on ne le pense. Et pourtant, la
+ majorité des systèmes de récompenses permettent d'augmenter
+ celles-ci, et leur rôle est souvent celui d'un faciliteur à
+ certaines actions propres à la progression du personnage. Il
+ est donc important de mettre les caractéristiques des
+ personnages en ligne directe avec les axes de
+ récompenses:</para>
+
+ <itemizedlist>
+ <listitem>
+ <para>La prémisse initiale du joueur doit être représentée à
+ travers les caractéristiques de son personnage.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Le progrès du personnage sur son arc doit être
+ aisément identifiable sur la feuille du personnage et
+ faciliter les évènements en lien avec cet arc.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans
+ les caractéristiques identifiées dans les points
+ précédents.</para>
+ </listitem>
+ </itemizedlist>
+ </section>
+ </section>
+ <section id="rec_remerciements">
+ <title>Remerciements</title>
+ <para>jeuderôlogie, bartaback, françois delpeuch...</para>
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