diff -r fb43a4f8be79 -r 6e24ee2b02ff recompense.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/recompense.xml Sat May 05 14:29:36 2007 -0400 @@ -0,0 +1,283 @@ + + +
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+ Système de récompense en jeu de rôle + + + Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est + important en jeu de rôle. Non seulement est-il déterminant dans + la détermination de la Proposition Créative, mais c'est un des + éléments majeurs pour créer une dynamique positive qui + promouvoit l'intérêt dans la partie. + + Toutefois, une question qui revient souvent lors de la + création d'un jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette + dynamique de façon à ce qu'elle est un effet positif sur la + partie. Bien que cet article ne propose pas de solution + concrète à ce problème, il propose une piste à suivre afin + d'identifier rapidement certains des critères que devra + respecter un système de récompense pour être efficace. Pour + cela, nous développerons le système de récompense à travers les + trois axes du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la + notion de Cohérence du LNS, les conséquences d'un bris avec + cette cohérence ainsi que les implications d'un tel système avec + les graphes scénaristiques et les caractéristiques. +
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+ Les trois axes de la récompense + + La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se + résumer à un gain de point ou d'une autre forme de monnaie + d'échange. Il faut aussi identifier ce qui est récompensé, + pourquoi et comment celui-ci renforce le plaisir de jouer. Une + approche possible est de passer par le Modèle des Jouets. + + Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle + repose sur la combinaison de trois désirs au sein d'une même + activité. Hélas, ce qui favorise la satisfaction d'un de ces + désirs peut parfois être en contradiction avec un autre. Une + bonne utilisation du modèle des Jouets est donc d'identifier, + dans un constituant du jeu de rôle, la façon dont il pourrait + satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et chercher à les + harmoniser afin que le constituant crée une synergie + intéressante pour la partie. + +
+ La prémisse initiale + + Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve + directement l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on + nommera la prémisse initiale. Un système de récompense qui ne + chercherait pas à encourager le joueur à aller dans ce sens + serait au mieux sans effet, au pis ennuyant voire carrément + irritant. Pourquoi voudrait-on jouer à un jeu qui nous + pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse? + + Un exemple de prémisse initiale serait: Et si je + jouais un vampire idéaliste, qui tente de réconcilier sa + nature vampiresque et son patriotisme pour son ancien + clan? +
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+ L'arc des personnages + + Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les + personnages ont une place importante. Il véhicule un rôle + avec des attentes liées au thème joué. En cours de partie, on + verra ainsi un personnage progressé dans un parcours, + l'amenant soit vers son but attendu ou son inverse, créant une + incertitude tout au long de la partie. Ce parcours, c'est ce + qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage, soit le + chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se + rapprocher de son but. C'est l'arc qui, très souvent, + détermine le thème de l'histoire et nous permet de savoir si + c'est une tragédie, une épopée, un drame ou une comédie qui se + joue. + + Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le + thème proposé et les attentes des joueurs, mettra la SVI de + ces derniers en péril. On ne s'attend pas à ce que les PJs + affrontent Cthulhu de face sans broncher, qu'un paladin pille + et massacre des innocents sans honte (à moins que le jeu soit + historique) ou que James Bond se fasse mettre à terre par le + premier loubard venu, et ces situations risquent de provoquer + chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces + derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la + suite. + + Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de + récompense devrait donc encourager et renforcer les actions en + lien avec le thème et permettre au personnage de progresser + dans l'arc attendu par les joueurs pour ce personnage. Un + système de récompense qui n'irait pas dans ce sens serait au + mieux inefficace (et probablement ignoré) et au pis, nuisible + puisque incohérent avec les attentes des joueurs. + + Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent + serait de le voir en train de lutter contre sa faim + vampiresque et sa loyauté envers un membre humain de son + clan. +
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+ Le système de récompense + + L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense + correspond généralement au rôle qu'il joue dans le composant + Jeu/Participation: encourager les joueurs à participer et à se + dépasser, encourager et récompenser les actions intéressantes + pour la partie et offrir un outil de mesure du succès des + joueurs. Cela ne veut pas dire que le système de récompense + doit nécessairement passer par des points. Seulement, il doit + quand même aller plus loin qu'un simple mot de félicitation, + même si ce dernier a son importance. + + Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir + cela entraînerait nécessairement un certain ralentissement + sans intérêt de la partie (en faisant intervenir des + méta-éléments qui n'apportent rien au jeu) ou créerait même + des dilemmes (Ce serait plus intéressant si mon + personnage faisait ça, mais c'est plus payant de faire ça + ainsi) ou des injustices (Il m'énerve Sébastien! + Il embête tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les + points...). + + Pour notre personnage vampire, le système de récompense + (et de punition), devrait entraîner une augmentation des + tentations et du dilemme. Par exemple, des points pourraient + servir à augmenter sa capacité d'agir (son pouvoir), mais + entraînerait un coût plus élevé en point de sang, ce qui + obligerait le personnage à se nourrir plus souvent. Le + personnage sera donc sur un climax montant entre sa loyauté + (qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à + s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son + clan). +
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+ Cohérences des axes de récompense + + Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans + la même direction: l'arc des personnages devraient être en lien + avec l'intérêt des joueurs, et le système devrait renforcer cela + par l'octroi d'une monnaie d'échange permettant aux personnages + de se rapprocher de leurs buts. Un tel parallélisme des trois + axes dans une même direction s'appelle la Cohérence du système + de récompense, et cette direction devrait généralement + correspondre à la Proposition Créative du groupe. La suite de + cette section présente donc un exemple de ce que pourrait offrir + un système de récompense à la satisfaction de chacune des + Propositions Créatives. + +
+ Le Ludisme + + Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la + possibilité de se mesurer à des défis de plus en plus + importants. Ces défis seront généralement relever par les + personnages eux-mêmes et donc l'arc de ces derniers sera fait + en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à surmonter. La + réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la + monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le + potentiel de son personnage afin qu'il puisse affronter des + obstacles plus difficiles. Le Ludisme est probablement la + Proposition Créative avec le système de récompense le plus + évident à mettre en place, probablement à cause de la place + prépondérante de la compétitivité dans notre société. +
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+ Le Simulationnisme + + Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis + de l'avant. Cette exploration passe par la possibilité du + personnage d'explorer à fond la prémisse choisie. La + déviation de l'arc du personnage en dehors de la voie explorée + est risquée, car elle risque de complètement faire + complètement perdre l'intérêt du joueur pour la partie. Le + système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au + joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans + que celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une + telle voie. +
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+ Le Narrativisme + + Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de + répondre à un dilemme moral par l'entremise de son personnage. + L'arc d'un personnage narrativiste est celui qui se rapproche + le plus de son sens littéraire, soit la progression constante + du personnage vers la confrontation finale lui permettant de + résoudre son dilemme, d'un coté ou d'un autre. Le système de + récompense doit donc encourager à la fois la création de ces + dilemmes, faciliter la progression des personnages dans le + conflit moral, et permettre au joueur de créer de nouveaux + conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie + continue). +
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+ Autres voies d'exploration + + Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le + système de récompense étant un des éléments centraux d'une + partie. Cette section présente un bref aperçu de l'influence du + système de récompense dans deux autres constituants du jeu de + rôle, soit les scénarios et les caractéristiques. + +
+ Les scénarios + + + Lorsque victoire rime avec + histoire. + + + Dans l'article sur les graphes scénaristiques, je + soulignais l'importance de voir la situation et les enjeux + d'un scénario s'harmoniser avec les motivations des + personnages. Si ces dernières sont aussi en ligne avec les + axes de récompenses, la réussite du scénario devrait + normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et + il y a beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent + beaucoup de la trame du scénario (pourvu que cette dernière + soit suffisamment complète). D'un autre coté, récompenser la + réussite d'un scénario où de tels liens n'existent pas risque + d'être beaucoup moins satisfaisant pour les joueurs et ces + derniers auront probablement beaucoup plus de difficultés pour + conserver leur intérêt envers la réussite du scénario. +
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+ Les caractéristiques + + Le lien entre caractéristiques et système de récompense + est souvent plus étroit qu'on ne le pense. Et pourtant, la + majorité des systèmes de récompenses permettent d'augmenter + celles-ci, et leur rôle est souvent celui d'un faciliteur à + certaines actions propres à la progression du personnage. Il + est donc important de mettre les caractéristiques des + personnages en ligne directe avec les axes de + récompenses: + + + + La prémisse initiale du joueur doit être représentée à + travers les caractéristiques de son personnage. + + + Le progrès du personnage sur son arc doit être + aisément identifiable sur la feuille du personnage et + faciliter les évènements en lien avec cet arc. + + + La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans + les caractéristiques identifiées dans les points + précédents. + + +
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+ Remerciements + jeuderôlogie, bartaback, françois delpeuch... +
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