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+++ b/resolution.xml	Wed Mar 29 14:16:35 2006 -0500
@@ -427,7 +427,7 @@
 
     <para>Comme il fût dit précédemment, le but de cette étape est
       surtout de définir nos attentes vis à vis ce qu'on désire qu'il
-      se produise à ce moment de la partie.  On ne devrait pas
+      puisse se produire à ce moment de la partie.  On ne devrait pas
       s'attarder ici à définir exactement tous les éléments qui
       peuvent tenu en compte, il y en a trop.  Le modèle tente plutôt
       de mettre en relief différentes catégories d'éléments et leur
@@ -647,54 +647,208 @@
 
     <section id="resultats"> <!-- Le nombre de résultats possibles -->
       
-      <title>Le nombre de résultats possibles</title>
+      <title>Nature, qualité et nombre des résultats</title>
 
       <para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents résultats. On
-	les classera selon leur nombre et leur nature.</para>
+	les classera selon leur nature, leur qualité et leur nombre.
+	La nature de chaque résultat est toujours en fonction du
+	protagoniste actif et donc chaque protagoniste actif peut
+	avoir un résultat différent si la mécanique le permet.</para>
+
+      <formalpara>
+	<title>Qualité des résultats</title> 
+
+	<para>Il existe trois types de résultats: La réussite, l'échec
+	  et le statuquo.  Cela peut sembler trivial mais pourtant,
+	  nombre de jeux semblent l'oublier.  La majorité des
+	  mécaniques ne propose généralement que deux types de
+	  résultats à la fois et la distinction entre statuquo et l'un
+	  des deux autres n'est souvent pas spécifié, laissée
+	  implicitement à la disgression du MJ.  Pourtant, le jeu
+	  entre ces trois éléments est très importants.</para>
+      </formalpara>
+
+      <formalpara>
+	<title>Nature des résultats</title> 
+
+	<para>En plus de leur qualité, les résultats peuvent être de
+	  types différents.  On y retrouve les résultats normaux,
+	  différenciés, partiels et mixtes.  Lorsqu'aucun résultat ne
+	  se distingue d'un autre sans changer de qualité, on parle de
+	  résultats normaux.  Si des résultats de mêmes types sont
+	  distinguable entre eux, on parle de résultats différenciés.
+	  Si le résultat n'est pas concluant ou représente qu'une
+	  partie de la tâche en cours de résolution, on parle de
+	  résultat partiel.  Finalement, si le résultat est d'un type
+	  mais inclut des effets d'un autre type, on parle de résultat
+	  mixte.</para>
+      </formalpara>
+
+      <example>
+	<title>Nature des résultats</title>
+
+	<para>Si le résultat est soit une réussite, soit un échec,
+	  c'est un résultat normal.  Si le résultat peut inclure à la
+	  fois des réussites normales et critiques, on parle de
+	  résultats partiels.  Si le résultat donne en fait un nombre
+	  de points de tâche qui doivent être accumulés pour accomplir
+	  la tâche, on parle de résultats partiels.  Finalement, si le
+	  jet indique que le voleur a ouvert la porte mais a brisé la
+	  serrure en le faisant, on parle de résultats mixtes.</para>
+      </example>
+
+      <formalpara>
+	<title>Nombre des résultats</title>
+
+	<para>Le nombre de résultats possibles est aussi important.
+	  Toutefois, on distinguera entre deux types de compte: celui
+	  du nombre de résultats de natures différentes, et celui du
+	  nombre de résultat possibles.</para>
+      </formalpara>
+
+      <para>Le nombre de résultats de types différents peuvent être de
+	trois genres: Le résultat unique qui ne possède qu'un seul
+	type, le résultat binaires, qui n'en contient que deux, et le
+	résultat ternaire qui contient les trois types.  Lorsqu'un
+	résultat unique est de type normal, on parle de résultat
+	automatique.  Lorsqu'un résultat binaire contient le type du
+	StatuQuo, on parle de résultat booléen, sinon on parle de
+	résultat bi-polaire.</para>
+
+      <para>Ensuite, on peut considéré deux cas pour le nombre total
+	de résultats: ils peuvent être bornés, c'est à dire avec un
+	nombre donné de résultats possibles, ou ouverts, c'est à dire
+	que le nombre de résultats possible est infinis.  Dans ce
+	dernier cas, on peut faire trois distinctions: les résultats
+	peuvent être ouverts positifs (le résultat est uniquement
+	ouvert pour la réussite), ouvert négatif (le résultat est
+	ouvert pour les échecs), ou illimité (le résultat est ouvert
+	dans les deux cotés).  Le statuquo n'est pas inclus dans ces
+	résultats.</para>
 
-      <variablelist>
-	<varlistentry>
-	  <term>Le mécanisme automatique</term>
-	  <listitem>
-	    <para>Ce mécanisme donne immédiatement le résultat, que ce
-	      soit une réussite, un échec ou le statusquo.  Il n'y a
-	      qu'un seul résultat possible.  Ce mécanisme
-	      court-circuite la résolution, et intervient lorsqu'on
-	      veut clairement indiquer que la situation ne peut
-	      évoluer différemment.</para>
+      <para>Le choix des résultat influence beaucoup le flot du récit
+	et l'impression de contrôle et de risque des joueurs sur leurs
+	personnages.  Le StatuQuo ainsi amène presque automatiquement
+	une impression de blocage, qui peut être intéressante pour
+	créer un suspense ou élever la tension.  Il faut toutefois y
+	faire gare car il ralenti le flot du récit.  L'absence d'une
+	possibilité d'Échec donne aussi l'occasion au personnage de se
+	répéter indéfiniment si la situation initiale ne change
+	pas.</para>
+
+      <section>
+	<title>Résultats et mécaniques</title>
+
+	<formalpara>
+	  <title>Mécanismes ouverts</title> <para>Tous les résultats
+	    sont bornés par définition; il n'existe qu'un nombre fini
+	    de résultats significatifs intéressants.  Toutefois,
+	    certaines mécaniques permettent, théoriquement, un nombre
+	    infine de résultats.  On en distingue trois sous-types
+	    différents, soit les mécanismes ouverts par le bas, par le
+	    haut, ou illimité (ouvert des deux cotés).  Du point de
+	    vue divertissement, les mécanismes ouverts recoupent au
+	    final un des résultats précédents mais offrent une
+	    impression que tout est possible pour le protagoniste
+	    actif, ce qui peut être fort intéressant pour créer une
+	    bonne ambiance.  Préparez-vous seulement à justifier des
+	    résultats incroyables avec cette approche.</para>
+	</formalpara>
+
+	<para>Il est souvent possible de transformer un mécanisme d'un
+	  ordre supérieur (les derniers cités, à l'exception des
+	  mécaniques critiques) en mécanisme d'un ordre inférieur (les
+	  premiers cités) simplement en regroupant les résultats entre
+	  eux.  C'est ce que font la plupart des jeux de rôle.  Il
+	  faut toutefois faire attention.  Certains systèmes qui sont
+	  binaires ou trinaires ont l'air de systèmes ouverts.
+	  Toutefois, la marge de réussite obtenue ne fait aucun sens
+	  car non bornée ou encore délimité par des paramètres hors de
+	  l'histoire.  Par exemple, certaines mécaniques demandent
+	  plusieurs échangent jusqu'à une certaine condition de
+	  réussite ou d'échec survienne.  Très souvent, alors, la
+	  marge de réussite est le minimum nécessaire.  Une telle
+	  mécanique est donc, au plus, trinaire, voire
+	  inférieure.</para>
+
+	<para>À d'autres moments, la marge de réussite obtenue est
+	  inutilisable pour l'interprétation car sans lien avec les
+	  descripteurs du système.  C'est souvent le cas pour les
+	  mécaniques ouvertes, c'est à dire celles qui contiennent.  Par exemple, dans les jets ouverts des
+	  <ulink
+	  url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/arpeges/">Arpèges</ulink>,
+	  la marge de réussite est inutilisable.  Elle ne peut être
+	  que comparée à une autre marge de réussite, voire à une
+	  difficulté.  Toutefois, la difficulté elle, peut être
+	  utilisé directement, car bornée et en relation avec les
+	  descripteurs du système.</para>
+
+	<para>L'analyse complète d'une mécanique doit se faire dans un
+	  cadre plus global et c'est pourquoi je m'abstiendrai de
+	  donner des exemples précis de mécanismes de chaque type.
+	  Toutefois, des exemples de situations appelant l'usage de
+	  chacun des type de mécanismes.</para>
+
+
+	<example>
+	  <title>Situations à pluralités des issues</title>
+
+	<variablelist>
+	  <varlistentry>
+	    <term>Le mécanisme automatique</term>
+	    <listitem>
+	      <para>Lorsque toutes les autres issues obstruent le
+		développement de l'histoire, l'appel à un mécanisme
+		automatique est fait.  Par exemple, la découverte d'un
+		cadavre devant mener les personnages vers la suite de
+		l'aventure se fera automatiquement, sans qu'aucune
+		mécanique n'intervienne.  Sinon, le scénario ne fait
+		aucun sens.</para>
 	  </listitem>
 	</varlistentry>
 	<varlistentry>
 	  <term>Le mécanisme booléen</term>
 	   <listitem>
-	     <para>Ce type de mécanisme présente deux issues: soit il
-	       se passe de quoi, soit il ne se passe rien.  Il peut
-	       être négatif (c'est un échec pour le protagoniste actif
-	       - par exemple, aucun dommage ne survient suite à un
-	       coup) ou positif (c'est une réussite pour le
-	       protagoniste actif).</para>
+	     <para>Lorsque se présente dans l'histoire une situation
+		où il existe une possibilité que l'histoire dévie de
+		son cours normal, on a affaire à une situation
+		booléenne.  Par exemple, sur la place publique, les
+		personnages peuvent se faire remarquer par les agents
+		de sécurité de la ville, ce qui risquerait de leur
+		apporter des ennuis par la suite (si vous ne savez pas
+		pourquoi, vos joueurs, eux, le savent).  S'ils ne se
+		font pas remarquer, l'histoire continue de façon
+		normale.</para>
 	   </listitem>
 	 </varlistentry>
 	 <varlistentry>
 	   <term>Le mécanisme binaire</term>
 	   <listitem>
-	     <para>Le résultat binaire présente lui aussi deux
-	       résultats: soit le résultat est positif (réussite) ou
-	       négatif (échec).  Il n'y a pas de résultat neutre.  La
-	       différence est importante du point de vue narratif et
-	       personnel car dans ce dernier, la situation va
-	       nécessairement changer, d'un coté ou de l'autre.</para>
+	     <para>L'histoire arrive à un embranchement où elle peut
+		aller dans deux directions sans qu'il soit possible
+		d'opter pour l'une d'entre elle par défaut.  Les
+		situations binaires appellent souvent à une
+		confrontation entre deux parties et sont souvent
+		imposées par le MJ, afin de forcer une issue à se
+		résoudre.</para>
+
+	      <para>Par exemple, un personnage se fait interroger par
+		des enquêteurs.  Soit le personnage parvient à
+		convaincre les enquêteurs de son innocence et que ces
+		derniers le libèrent, soit il n'y parvient et le
+		personnage devient un suspect important.</para>
 	   </listitem>
 	 </varlistentry>
 	 <varlistentry>
 	   <term>Le mécanisme trinaire</term>
 	   <listitem>
-	     <para>Le mécanisme trinaire présente trois états:
-	       positif, négatif ou neutre.  Ce dernier résultat
-	       représente le statusquo vis à vis de la situation
-	       précédente.  C'est un mécanisme intéressant pour les
-	       confrontations dont l'issue est très incertaine et qui
-	       peut demander un prolongement.</para>
+	     <para>Ici, un nouvel embranchement se présente entre deux
+		possibilités, mais la résolution finale peut être
+		reportée à plus tard.  Ce mécanisme a l'avantage
+		d'offrir une sortie à une situation qui pourrait
+		s'avérer désavantageuse pour les PJ.</para>
+
+	      <para></para>
 	   </listitem>
 	 </varlistentry>
 	 <varlistentry>
@@ -729,51 +883,37 @@
 	       des résultats incroyables avec cette approche.</para>
 	   </listitem>
 	 </varlistentry>
-	 <varlistentry>
-	   <term>Les mécanismes critiques</term>
-	   <listitem>
-	     <para>Les mécanismes critiques présentent une variation
-	       sur les systèmes précédents.  Ils ont un certain nombre
-	       (entre un et trois) d'états qui sont considérés comme
-	       étant exceptionnels.  Cet état peut être positif
-	       (réussite critique), négatif (maladresse critique) ou
-	       neutre (aussi nommé <literal>sur un
-	       fil</literal>)<footnote>
-
-		 <para>À ma connaissance seul <ulink
-		   url="http://marcelsuperblaireau.free.fr/">Marcel
-		   Super Blaireaux</ulink> utilise ce type de réussite
-		   critique.  C'est toutefois, à mon avis, génial
-		   comme idée.</para>
+	  <varlistentry>
+	    <term>Les mécanismes critiques</term>
+	    <listitem>
+	      <para>Les mécanismes critiques présentent une variation
+		sur les systèmes précédents.  Ils ont un certain
+		nombre (entre un et trois) d'états qui sont considérés
+		comme étant exceptionnels.  Cet état peut être positif
+		(réussite critique), négatif (maladresse critique) ou
+		neutre (aussi nommé <literal>sur un
+		fil</literal>)<footnote>
 
-	       </footnote>.  Les mécanismes critiques peuvent
-	       apparaître dans n'importe quel des types précédents,
-	       mais on les retrouve généralement que dans l'un des
-	       types ouverts (borné ou non).  C'est donc plus un
-	       attribut supplémentaire qu'un type à part.  Les
-	       mécanismes critiques ne devraient jamais être utilisés
-	       systématiquement, mais uniquement pour les scènes
-	       importantes où la possibilité de changer l'histoire est
-	       grande.</para>
-	   </listitem>
-	 </varlistentry>
-       </variablelist>
+		  <para>À ma connaissance seul <ulink
+		    url="http://marcelsuperblaireau.free.fr/">Marcel
+		    Super Blaireaux</ulink> utilise ce type de
+		    réussite critique.  C'est toutefois, à mon avis,
+		    génial comme idée.</para>
 
-       <para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire
-	 qu'une situation dont peut décoûler plusieurs issues doit
-	 nécessairement avoir un mécanisme qui donne autant de
-	 résultats.  En fait, la ligne directrice est plutôt
-	 l'inverse: le mécanisme ne devrait pas avoir plus de
-	 résultats que le nombre d'issues
-	 <emphasis>intéressantes</emphasis> dans la situation. Bien
-	 sûr, il est aussi possible de regrouper plusieurs résultats
-	 sous une même ombrelle.  Ainsi, une mécanique bornée qui va
-	 de 1 à 10 pourrait devenir binaire en regroupant les
-	 résultats inférieurs à un chiffre comme un échec, et ceux
-	 supérieurs ou égaux comme une réussite.  Toutefois, cela
-	 brouille les attentes: pourquoi une réussite avec un 10
-	 serait-elle la même que celle avec un 6?  C'est à ce niveau
-	 que la ligne directrice s'applique.</para>
+		</footnote>.  Les mécanismes critiques peuvent
+		apparaître dans n'importe quel des types précédents,
+		mais on les retrouve généralement que dans l'un des
+		types ouverts (borné ou non).  C'est donc plus un
+		attribut supplémentaire qu'un type à part.  Les
+		mécanismes critiques ne devraient jamais être utilisés
+		systématiquement, mais uniquement pour les scènes
+		importantes où la possibilité de changer l'histoire
+		est grande.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	</variablelist>
+	</example>
+      </section>
 
       <section id="hasard">
 	<title>Hasard et nombre de résultats</title>
@@ -804,7 +944,7 @@
 	  entraîne nécessairement sa réussite ou son échec après un
 	  certain nombre de coups.  Si ce temps est sans importance,
 	  accordez la réussite (ou l'échec) automatiquement.  S'il a
-	  de l'importance, utilisez un mécanisme ouvert pour
+	  De l'importance, utilisez un mécanisme ouvert pour
 	  déterminer en un seul jet le temps nécessaire pour atteindre
 	  la possibilité intéressante, à moins que chaque tentative
 	  mérite sa description (ne serait-ce pour créer un suspense).
@@ -1234,7 +1374,7 @@
         class="copyright">The Pool</trademark> et particulièrement
         <trademark>Universalis</trademark> furent une source fort
         éclairante sur la façon dont un système de résolution
-        fonctionne, et j'aimerais aussi remercier Ron Oswald et
+        fonctionne, et j'aimerais aussi remercier Ron Edward et
         Jonathan Tweet pour leur contribution à la jeuderôlogie en
         général.</para>