--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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+<article lang="fr">
+ <articleinfo>
+ <title>Définition, Résolution et Interprétation</title>
+ <subtitle>une taxonomie des systèmes de résolution</subtitle>
+ <abstract>
+ <para>Dans cet article, l'auteur propose une taxonomie des
+ mécanismes de résolution des jeux de rôle. L'objectif de
+ cette taxonomie est de fournir une orientation du choix du
+ système de résolution non pas à travers selon l'action, mais
+ plutôt selon le temps narratif choisi. Pour cela, la
+ taxonomie sera comparée aux autres modèles existants, tels que
+ la hiérarchie DKF, ses sous-éléments basés sur
+ l'aléatoire.</para>
+ </abstract>
+ <keywordset>
+ <keyword>système de résolution</keyword>
+ <keyword>hiérarchie drame-kharma-fortune (DKF)</keyword>
+ <keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword>
+ <keyword>fortune-au-milieu (FaM)</keyword>
+ <keyword>fortune-à-la-fin (FaF)</keyword>
+ <keyword>taxonomie de résolution DRI</keyword>
+ <keyword>taxonomie AIDO</keyword>
+ <keyword>jeu de rôle</keyword>
+ <keyword>conception de système</keyword>
+ <keyword>jeuderôlogie</keyword>
+ </keywordset>
+ <author>
+ <firstname>Fabien</firstname>
+ <surname>Niñoles</surname>
+ </author>
+ <copyright>
+ <year>2003, 2006</year>
+ <holder>Fabien Niñoles</holder>
+ </copyright>
+
+ <revhistory>
+ <revision>
+ <revnumber>0.2cvs :</revnumber>
+ <date>2006-01-02</date>
+ <revdescription>
+ <para>Première version anglophone (incomplète).</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.1 :</revnumber>
+ <date>2003-01-01</date>
+ <revdescription>
+ <para>Première version anglophone (incomplète).</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ </revhistory>
+ </articleinfo>
+ <section id="intro">
+ <title>Introduction</title>
+
+ <para>J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment
+ générique, capable de gérer un large domaine d'échelle de
+ grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de
+ rôle. Ces objectifs furent longtemps considérés comme une
+ chimère impossible à atteindre, car certains de ces genres
+ semblent poursuivre des buts contraires aux autres par leur
+ nature même. Tout de même, j'étais sûr qu'il était possible
+ même si l'idée restait vague. Bien que certaines personnes
+ pourraient mettre cette confiance comme un symptôme de mon
+ obstination, en prenant comme preuve l'échec de nombreux
+ systèmes dit génériques sur le marché, je pense que j'ai quand
+ même un atout de mon coté: je maîtrise moi-même depuis plus de
+ 15 ans dans le même monde avec une très grande variété de genres
+ et de décors que je dois mélanger ensemble pour le plaisir de
+ mes joueurs. Alors, si je peux le faire, pourquoi personne
+ d'autres ne pourrait? Toutefois, si des mots à la pratique, le
+ pas est grand, l'inverse est encore pis!</para>
+
+ <para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades
+ d'essais d'adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai
+ retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie,
+ le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très
+ différents dépendant de l'atmosphère que les concepteurs
+ voulaient créer. Aussi, dans la plupart des forums de créateurs
+ de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez
+ créer qui est considéré comme l'élément le plus important. Très
+ souvent, l'atmosphère et le décor sont mêlés ensemble mais
+ est-ce bien nécessaire? Si ce n'est pas le cas, ne devrait-on
+ pas arrêter de créer des mécaniques basés sur des décors
+ spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère, la
+ seule chose qui fait toute la différence entre une expérience de
+ jeu de rôle intéressante et une autre ennuyante?</para>
+
+ <para>Ce papier est une première tentative pour élaborer comment
+ un tel jeu de rôle devrait fonctionner. Pour cela, on y élabora
+ un modèle permettant d'analyser un éléments essentiels de la
+ narration, soit le système de résolution, afin d'en distinguer
+ les éléments qui crée l'atmosphère.</para>
+
+ </section>
+
+<section id="previousworks">
+ <title>Œuvres précédentes</title>
+
+ <para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation
+ complète de toutes les études sur les systèmes de résolution
+ d'évènement, je me dois d'au moins présenter les travaux qui ont
+ influencé celle-ci.</para>
+
+ <para>En premier, le modèle le plus populaire à ma connaissance
+ des évènements de résolution est la hiérarchie Drame - Karma -
+ Fortune (<abbrev>DKF</abbrev>) de Johnathan Tweet. Publié dans
+ le jeu de rôle Everway, ce travail a été repris par Ron Edwards
+ pour en faire une partie importante de sa théorie du jeu de
+ rôle. La hiérarchie DKF travaille surtout avec la mécanique de
+ résolution elle-même, définissant son choix comme une hiérarchie
+ où le contrôle des joueurs est repassé aux règles et à certains
+ générateurs d'aléatoire comme les dés. Le principe de la
+ hiérarchie est donc de donner plus d'emphase sur le contrôle par
+ les joueurs plutôt que par les règles, un principe que j'essaye
+ de suivre moi aussi.</para>
+
+ <para>Enfants du DKF, les modèles de Fortune-au-Début
+ (<abbrev>FaD</abbrev>), Fortune-au-Milieu (<abbrev>FaM</abbrev>)
+ et Fortune-à-la-Fin (<abbrev>FaF</abbrev>) est une autre
+ taxonomie des mécanismes qui tente d'étudier précisément comment
+ les résolutions de type Fortune peuvent être utilisées pour
+ redonner du contrôle aux joueurs, au lieu des règles ou du
+ hasard. Il est légèrement différent de la hiérarchie DKF
+ elle-même, mais garde aussi le même point de vue. Je m'en suis
+ beaucoup inspiré pour ce modèle.</para>
+
+ <para>Finalement, je veux inclure l'excellent travail de Hunter
+ Logan dans sa chronique <foreignphrase lang="en">the Impossible
+ Dream</foreignphrase> sur RPG.net. Monsieur Logan parle du flot
+ du jeu, d'une façon très proche de celle que j'utilise pour
+ parler de la résolution d'évènements, de même que de la balance
+ de pouvoir, qui exprime comment le flot du jeu influence la
+ balance du contrôle entre les joueurs, le MJ et les règles.
+ Nous comparerons le travail de monsieur Logan avec mon propre
+ travail un peu plus loin. Logan ramène aussi les trois échelons
+ de la hiérarchie DKF mais l'utilise de façon à disséquer les
+ éléments d'un système de résolution. Il a eu le bon goût
+ d'utiliser une dénomination différente toutefois, pour ne pas
+ confondre son modèle avec celui de Tweet et Edwards, les nommant
+ la Chance, l'Habilité et l'Intention. Actuellement, ils sont
+ juste utilisés pour décrire différents mécanismes de résolution,
+ j'ignore encore ce que monsieur Logan veut en faire en
+ corrélation avec son flot de jeu et sa balance du pouvoir.</para>
+
+ <para>Une autre lecture intéressante est <ulink
+ url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase
+ lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par
+ Sergio Mascarenhas. Ce jeu de rôle amateur est non seulement
+ excellent mais une bonne lecture pour ces notes et explications
+ que l'auteur donne de son travail de conception. La section 4
+ sur l'action, où l'auteur élabore sa propre théorie sur les
+ système de résolution, est particulièrement intéressante pour ce
+ travail. Il y divise la résolution en terme de contexte, de
+ buts, de performance et de résultats. Cette division ressemble
+ fort à celle du DRI et nous verrons comment le DRI modélise ces
+ éléments.</para>
+
+ <para>Cela résume très brièvement ce que je considère comme les
+ théories les plus importantes concernant les mécanismes de
+ résolution dans le domaine du jeu de rôle. Ceci est toutefois
+ loin de faire le tour complet des théories, ce qui serait un
+ travail ardu. Il me fera plaisir de connaître d'autres
+ approches, spécialement si ces dernières viennent briser la
+ tendance actuelle de ne considérer la résolution d'évènements
+ strictement en terme de mécaniques de règles.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="whatisit">
+ <title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title>
+
+ <para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements?
+ Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de
+ réponses qui pourront plus ou moins se résumer à: <quote>C'est
+ quand on roule les dés</quote>. Cela est peut-être vrai pour
+ certains jeux de rôle mais pas pour tous et surtout, c'est
+ plutôt court pour un élément aussi important dans le jeux de
+ rôle. Pour le propos de cet article, je voudrais utiliser une
+ définition un peu plus large, qui sera développée par la suite
+ mais qu'on pourrait formuler ainsi:</para>
+
+ <blockquote>
+ <para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite
+ des évènements de la situation de jeu courante entre
+ différentes issues intéressantes.</para>
+ </blockquote>
+
+ <para>Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de
+ vue narratif sur la résolution d'évènements. On y trouve que la
+ résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et n'ont
+ pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou
+ arbitraire. Ensuite, il détermine que ce protocole n'intervient
+ que lorsque plusieurs choix <emphasis>intéressants</emphasis> se
+ présentent. Cela implique que le système n'interviendra pas si
+ une seule issue est intéressante. Le système n'est pas là pour
+ ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais
+ bien pour relancer rapidement la partie afin de former une
+ histoire intéressante.</para>
+
+ <para>Ici, le mot intérêt est à voir au niveau de l'intérêt du
+ groupe de jeu, incluant chaque participant, et non pas des
+ personnages eux-mêmes. Ainsi, la mort d'un personnage peut être
+ intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à l'histoire,
+ par exemple. Au contraire, un échec rendant la suite des
+ évènements impossibles est sans intérêt. Au final, ce n'est pas
+ tant l'histoire mais ce que les joueurs désirent comme histoire,
+ qui compte.</para>
+
+ <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
+ mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
+ système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
+ peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je
+ nommerai deux de ces mécanismes, que l'on retrouve couramment en
+ jeu de rôle.</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry>
+ <term>Le jeu dans le jeu</term>
+ <listitem>
+ <para>Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes
+ présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les
+ joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir de
+ l'essayer. Les joueurs tenteront bien souvent de créer
+ des situations leur permettant d'utiliser de tels
+ mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu
+ particulièrement dans les système de combat et de
+ magie.</para>
+
+ <para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour
+ encourager les joueurs à favoriser un certain type
+ d'évènements. La présence d'un système de combat
+ intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat
+ pour se sortir de certaines situations, simplement pour
+ essayer le système. Il est donc important que le jeu dans
+ le jeu viennent soutenir l'atmosphère voulue par la
+ partie.</para>
+
+ <para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est
+ dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de
+ certains éléments du décor. Le seul moyen d'en avoir un
+ présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de
+ permettre au MJ de choisir quel type de situations seront
+ considérées comme faisant partie de l'atmosphère. Ainsi,
+ un mécanisme de confrontation générique permettra au MJ de
+ l'implanter autant pour des joutes oratoires, magiques ou
+ martiales. Toutefois, cela suppose déjà un décor héroïque
+ où la confrontation est un élément important de
+ l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux aventures
+ d'horreur.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Les mécanismes de description</term>
+ <listitem>
+ <para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des
+ outils servant à décrire les éléments du décor, des
+ personnages au matériel, en passant par les monstres,
+ armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et
+ difficultés rencontrer par les joueurs.</para>
+
+ <para>Bien que très importants à la résolution d'évènements,
+ les mécanismes de résolution interviennent toutefois de
+ façon passive, soit avant, pour évaluer les possibilités
+ des personnages, ou après, pour représenter les
+ conséquences des actions sur les personnages. Ils sont
+ souvent couplés à un système de développement qui agit
+ souvent comme un jeu dans le jeu au niveau de la partie,
+ bien que de façon plus diffuse et à plus long
+ terme.</para>
+
+ <para>Notez que puisque les mécanismes de description
+ détermine souvent ce qui est possible de faire ou non, ils
+ ont une grande influence sur l'atmosphère d'une partie.
+ Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre
+ article.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <remark>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme les
+ enjeux, la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
+ etc. Toutefois, leur place est vague, rappelant parfois le jeu
+ dans le jeu ou même une part du mécanisme de résolution. Je
+ devrai m'y pencher davantage.</remark>
+
+ </section>
+
+ <section id="DRI">
+ <title>La taxonomie DRI</title>
+
+ <para>Qu'est-ce que le DRI signifie? DRI est l'abréviation pour
+ Définition, Résolution et Interprétation, les trois étapes d'un
+ mécanisme de résolution. Le point de vue du DRI sur la
+ résolution d'évènements en fait un proche parent du flot de jeu
+ de Hunter Logan, et peut être considéré comme un élément central
+ de tout jeu de rôle, qu'importe à quel point ce dernier est
+ libre ou léger en terme de règles. Toutefois, bien que cette
+ taxonomie prend en compte l'aspect narratif du jeu de rôle, il
+ ne l'explore pas aussi profondément qu'il pourrait. Ce faisant,
+ il néglige une partie importante du jeu de rôle qui joue un
+ grand rôle dans l'immersion du joueur. Mais le sujet de
+ l'article tourne plus autour de l'aspect interactif des éléments
+ de narration, ainsi qu'autour du processus de décision lui-même.</para>
+
+ <para>Le DRI cherche donc à classifier les processus de résolution
+ d'évènements en jeu de rôle. La taxonomie identifie trois
+ parties importantes d'une résolution: la description des
+ évènements (Définition), les protocoles de résolution eux-mêmes
+ (Résolution), et finalement leur interprétation
+ (Interprétation). Chacun arrive un à la suite de l'autre, dans
+ cet ordre, et chaque jeu mettra plus ou moins d'emphase sur une
+ de ces étapes, en mettant plus de détails ou de temps à l'un
+ qu'à l'autre, et accordant plus ou moins de contrôle aux
+ intervenants (joueurs, MJ, règles, hasard) dans chacun des
+ parties. L'objectif du DRI est d'éclaircir cette influence, ce
+ que nous ferons plus tard. Commençons toutefois par définir
+ chacun des éléments du DRI.</para>
+
+
+ <variablelist id="dridefinitions">
+ <varlistentry id="definitiondef">
+ <term>Définition</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Each events can be defined using a set of parameters.
+ Some parameters are mundane, or in game, such as the event
+ description, who's involved and in which manners, what's
+ the possible outcomes and what are the odds for each of
+ them, and which parameters can influence them, like
+ difficulties, materials or skills. But another important
+ aspect are more on the narrative, or meta-game, level: How
+ important is the event to the story? Are they any outcome
+ that is necessary for a good continuation? Are they any
+ outcome that is unwanted? And what are the general
+ purpose of the event for the game? Which atmosphere such
+ events must create? Those narrative elements are often
+ more important than the mundane ones.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="resolutiondef">
+ <term>Resolution</term>
+
+ <listitem>
+ <para>The next step is to determine the resolution mechanics
+ used to resolved the event. There is many way to
+ determine the final issue of an event. The taxonomy here
+ doesn't aim to describe them in details but instead try to
+ precise which caracteristics such mechanics should have to
+ handle the event just describe previously.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="interpretationdef">
+ <term>Interpretation</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Finally, the resolution mechanics give just the choice
+ of an outcome, but this in fact let to the players, again
+ both GM and role-players, some liberties of
+ interpretation. The interpretation can contain two parts:
+ the effective performance (what happen) and the outcome
+ (the result). This last one doesn't need to be choose
+ from the possible outcome determine in the first step and
+ can even be completely different. Don't hesitate to
+ create new situations from it, it will just add to the
+ story. Also, as for the <link
+ linkend="resolutiondef">resolution</link>, the goal of
+ this article is not to describe them but instead to make
+ them in relation with the two previous elements.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <section id="DRIFortune">
+
+ <para>The control on the game events can be seen accross two
+ dimensions: who have it and for which part they have it. The
+ current RPG theory currently have two models for it: The
+ Fortune model, describe through the <acronym>FatE</acronym>,
+ <acronym>FatS</acronym> and <acronym>FitM</acronym> acronyms,
+ which is related to when the players control the game, and the
+ Balance of Power (<acronym>BoP</acronym>), which is more
+ concern about balance between the players, the GM, and the
+ rules.</para>
+
+ <para>DRI provide a model based on the Fortune one, and so is
+ more concern about the when then the whom. Although I
+ consider this issue very important, is just that the current
+ model doesn't add anything very useful to it. We can all see
+ who are in control at which moment, but it's less clear how
+ the exact balance is affected. I let's this to the BoP
+ model.</para>
+
+ <para>The original Fortune model include three different models:
+ FatE, FatS and FitM. FatE, which stand for
+ Fortune-at-the-End, is the most popular one: players describe
+ what they try to achieve and roll the dice (or enable any
+ resolution mechanics asked by the rules) and see if they
+ succeed. This model is the one where the players have the
+ less control on their character's destiny, since although they
+ can decide what they do, they can't do anything to oriented the
+ game after a bad roll, leading to PC die, etc.</para>
+
+ <para>Fortune-at-the-Start try to give more power on the players
+ about the issue of an action. The player roll the dice first,
+ and seeing the result, decide what to do. This is most often
+ used for initiative rolls, although some games try to use it
+ for their resolution system, for example by letting the
+ players draw cards and choosing their actions based on the
+ cards in hand. FatS let you more control on the issues, and
+ so on the story. FatS allow you to avoid most bad situation
+ without need to fudging the dice, although it gives players
+ less freedom on what their characters can do.</para>
+
+ <para>Fortune-in-the-Middle, you guess, is a mix between both
+ the precedent. The players choose their actions, call the
+ resolution mechanics and, based on the results, describe their
+ actions. This is the model which give the more narrative
+ control on the events by the players.</para>
+
+ <para>In DRI terminology, the three model can be describe using
+ camel-cased variations of DRI. The use of uppercase signal
+ players' control for this part of the events resolution, where
+ a lower case letter signal rules control. So, FatE will be
+ Dri, FatS drI, and FitM will be DrI. One will remark that the
+ three models don't contain an uppercase R. It's may be seen
+ obvious, giving this, that the reason for this it's, as long
+ you are using fortune, calling to the resolution mechanics is
+ always giving the control to the rule. Elsewhere, the game is
+ no more contain Fortune element and so, can be better describe
+ using either the Drama or Kharma mechanics. Well, I choose to
+ say no to this hypothesis. Player cans have the control here
+ too. Usually, players or GM let the rules describe which
+ resolution mechanics used for a specific action: used this
+ dice roll under this statistic for combat, or roll this
+ statistic that number of time until you succeed thrice or
+ more. A R system will offer you to choose the mechanic based
+ on what you want the action to look like, not what's more
+ appropriate. Used open roll for cinematic action, used
+ extended roll to put more thrill, used simple roll on
+ unimportant issues. Briefly, based your mechanic on narrative
+ factors, instead of descriptive ones, since what you really
+ want it's a good story and good atmosphere, nor an objective
+ description of events. Although this look like a very
+ narrative statements, credible simulations can still be
+ achieve by such system. Currently, RPG used only one or two
+ universal mechanics for most of their events resolutions.
+ Simulation is often reach more through fine-tuned parameters,
+ detailed tables or statistics or other related parameter, not
+ through the specific resolution mechanics. Also, most
+ resolution mechanics can be easily modified to give the same
+ probabilities but with a different overall feeling. Since
+ only the probabilities are essential for good simulation, this
+ part is untouched and so can mood-based simulation system is a
+ possible dream.</para>
+
+ </section>
+ </section>
+
+ <section id="definition">
+ <title>Defining Events</title>
+
+ <para role="todo">Explain how to define elements.</para>
+
+ <section id="narrative">
+ <title>Narrative Elements</title>
+
+ <para role="todo">
+ Must find how to determine narrative elements
+ </para>
+
+ </section>
+
+ <section id="mundane">
+ <title>Mundane Elements</title>
+ <para role="todo">
+ Actors
+ Issues
+ Decisions
+ Outcomes (low kick vs. high kick)
+ </para>
+ </section>
+
+ </section>
+
+ <section id="resolution">
+ <title>Resolution</title>
+
+ <para role="todo">
+ Example on how to use the resolution mechanics.
+ </para>
+
+ <section id="DKF">
+ <title>The DKF Resolution Model</title>
+
+ <para role="todo">How the DKF is related to all of this.
+ Including what's DKF and how it complement the taxonomy.</para>
+
+ </section>
+
+ </section>
+
+ <section id="interpretation">
+ <title>Interpretation</title>
+
+ <para role="todo">Frankly, I don't know.</para>
+ </section>
+
+ <section id="history">
+ <title>History of the ABC/DKF model.</title>
+
+ <para role="todo">Historic of the taxonomy.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="ack">
+ <title>Acknowledgements</title>
+
+ <para role="todo">Acknowledge Mason, HighlandGreen and Pat
+ "Sleeper", as well as Ron Oswald and the author of Everway.</para>
+
+ </section>
+
+</article>
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